1 00:00:00,400 --> 00:00:06,075 Nintendo lleva más de 30 años intentando solucionar el mismo problema: 2 00:00:06,125 --> 00:00:09,440 ¿Cómo diseñar la dificultad de un juego de Mario? 3 00:00:09,440 --> 00:00:13,760 Porque, verás, Mario no significa lo mismo para todo el mundo. 4 00:00:13,920 --> 00:00:17,675 Es un icono, una estrella de Hollywood, 5 00:00:18,500 --> 00:00:20,900 un fontanero regordete y una mascota para niños. 6 00:00:20,970 --> 00:00:24,300 Así que sus juegos deben ser accesibles para todo el mundo, 7 00:00:24,320 --> 00:00:27,300 también para quien nunca ha jugado a un videojuego. 8 00:00:27,480 --> 00:00:32,520 Por otro lado, Mario tiene unos fans acérrimos 9 00:00:32,520 --> 00:00:35,275 que llevan jugando a sus juegos desde 1985 10 00:00:35,400 --> 00:00:39,000 y se han vuelto unos expertos en triples saltos, 11 00:00:39,240 --> 00:00:42,320 saltos bomba y trucos para conseguir vidas infinitas. 12 00:00:42,650 --> 00:00:47,255 Por eso esperan que los juegos les sigan el ritmo a sus habilidades. 13 00:00:48,000 --> 00:00:49,840 ¿Cómo narices haces un juego 14 00:00:49,840 --> 00:00:53,360 que disfruten tanto unos como otros, y todo el mundo en general? 15 00:00:53,675 --> 00:00:57,960 "No importa cuánto lo intentes", dice Shigeru Miyamoto, creador de Mario, 16 00:00:57,960 --> 00:01:03,050 "es imposible que un nivel de dificultad satisfaga a todo el mundo". 17 00:01:03,480 --> 00:01:07,640 En otros géneros, se puede solucionar eligiendo la dificultad en una pantalla. 18 00:01:08,270 --> 00:01:11,325 Ya sabes: ¿jugar en fácil, normal o difícil? 19 00:01:11,840 --> 00:01:15,375 No obstante, estos niveles de dificultad solo cambian números, 20 00:01:15,425 --> 00:01:20,240 como tu salud, el daño que infliges o el número de enemigos. 21 00:01:20,620 --> 00:01:23,875 Pero en un plataformas desarrollado con un cuidado artesanal 22 00:01:23,900 --> 00:01:27,025 en el que cada interacción con un enemigo es especial… 23 00:01:27,575 --> 00:01:29,570 eso no funcionaría. 24 00:01:29,850 --> 00:01:33,680 Por eso, en los más de 30 juegos de la saga principal de Mario, 25 00:01:33,680 --> 00:01:38,300 solo uno de ellos tiene algo remotamente parecido a un "modo fácil". 26 00:01:38,640 --> 00:01:42,400 Además, esa no es la filosofía de Nintendo. 27 00:01:42,400 --> 00:01:43,600 En palabras de Miyamoto: 28 00:01:43,600 --> 00:01:45,950 "Una manera sería añadir un modo fácil, 29 00:01:46,025 --> 00:01:50,980 pero creo que lo mejor es que el jugador ajuste la dificultad jugando". 30 00:01:51,500 --> 00:01:54,760 ¿Y eso cómo se hace? Eso es lo que quiero descubrir. 31 00:01:54,925 --> 00:01:59,440 Para ello, me he pasado un montón de juegos de Mario. 32 00:01:59,600 --> 00:02:02,725 Cuando digo un montón, me refiero a un montón de verdad. 33 00:02:02,840 --> 00:02:09,840 Es decir, todos los juegos principales de la saga Super Mario Bros. 34 00:02:09,840 --> 00:02:14,840 Pongamos Super Mario Land arriba del todo. 35 00:02:14,840 --> 00:02:16,100 No se va a quedar ahí. 36 00:02:16,200 --> 00:02:17,993 Y todo ello para descubrir 37 00:02:18,080 --> 00:02:22,700 cómo Nintendo diseñó la dificultad invisible de Super Mario. 38 00:02:23,875 --> 00:02:27,440 Así que, por 200ª vez, soy Mark Brown, 39 00:02:27,700 --> 00:02:29,200 y esto es… 40 00:02:30,520 --> 00:02:33,625 Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos. 41 00:02:34,470 --> 00:02:38,775 Creo que la mejor metáfora para explicar el diseño de dificultad de Mario 42 00:02:39,160 --> 00:02:42,600 es pensar en tres tuberías, una encima de la otra. 43 00:02:42,600 --> 00:02:46,680 La del medio representa el camino que debes seguir para pasarte el juego. 44 00:02:46,680 --> 00:02:48,960 Para ir del punto A al punto B. 45 00:02:49,100 --> 00:02:52,520 O sea, en un nivel, desde la línea de salida hasta la meta. 46 00:02:52,520 --> 00:02:54,450 O, en lo que se refiere al propio juego, 47 00:02:54,600 --> 00:02:58,720 desde la primera cinemática hasta el combate final frente a Bowser. 48 00:02:59,050 --> 00:03:00,920 Este camino es el más importante, 49 00:03:00,920 --> 00:03:04,825 y su nivel de dificultad es bastante estándar. 50 00:03:05,040 --> 00:03:07,325 Luego están las otras dos tuberías: 51 00:03:07,525 --> 00:03:12,160 en la de abajo, el juego es más fácil e indulgente con los nuevos jugadores. 52 00:03:12,160 --> 00:03:18,640 En la de arriba, el juego es más difícil, pone a prueba a los jugadores expertos. 53 00:03:18,825 --> 00:03:24,120 En el propio diseño del juego hay varias formas de cambiar entre las tres. 54 00:03:24,250 --> 00:03:26,400 Si el juego es demasiado difícil, 55 00:03:26,550 --> 00:03:31,450 puedes aceptar la ayuda del juego, tomar la tubería de abajo y relajarte. 56 00:03:31,520 --> 00:03:33,960 Si el juego se te hace demasiado fácil, 57 00:03:33,960 --> 00:03:38,650 puedes subir a la tubería de arriba, a la parte más desafiante del juego. 58 00:03:38,920 --> 00:03:45,040 Esta es una idea que Nintendo ha usado en prácticamente cada juego de Mario. 59 00:03:45,040 --> 00:03:49,360 De Super Mario World a Wonder, y de Galaxy a Odyssey. 60 00:03:49,360 --> 00:03:52,775 Lo que ha cambiado a lo largo de los años 61 00:03:52,770 --> 00:03:55,675 es la forma en la que moverse entre las tuberías. 62 00:03:56,120 --> 00:03:58,950 Hemos visto cómo ha evolucionado 63 00:03:58,950 --> 00:04:01,975 a medida que Mario saltaba de un sistema a otro, 64 00:04:02,000 --> 00:04:06,000 de era en era, con varios desarrolladores y estructuras meta-nivel. 65 00:04:06,320 --> 00:04:11,025 Echémosles un vistazo a todas ellas clasificándolas en categorías diferentes. 66 00:04:11,520 --> 00:04:13,920 Empezaré por la tubería de arriba, 67 00:04:13,920 --> 00:04:17,840 la que permite al jugador subir la dificultad del juego. 68 00:04:18,025 --> 00:04:20,325 Empieza en los propios niveles, 69 00:04:20,320 --> 00:04:23,750 con recompensas que te invitan a arriesgarte. 70 00:04:24,080 --> 00:04:25,425 Fíjate en este bloque 71 00:04:25,420 --> 00:04:28,650 del primer nivel subterráneo de Super Mario Bros. 72 00:04:29,720 --> 00:04:34,960 Cuando Mario lo golpea con la cabeza, aparece un champiñón verde en el techo. 73 00:04:34,960 --> 00:04:39,920 Si lo quieres tendrás que acelerar, dejar atrás al siguiente grupo de enemigos 74 00:04:39,920 --> 00:04:45,240 y saltar para hacerte con la vida extra antes de que caiga al vacío. 75 00:04:45,675 --> 00:04:48,680 Los niveles de Mario están repletos de cosas así. 76 00:04:48,680 --> 00:04:50,550 Sea un potenciador a la fuga, 77 00:04:50,700 --> 00:04:54,075 monedas de colores que desaparecen en cuestión de segundos 78 00:04:54,150 --> 00:04:57,350 o el complicado salto final hasta lo alto de la bandera. 79 00:04:57,525 --> 00:04:59,500 Son completamente opcionales, 80 00:04:59,560 --> 00:05:03,000 así que, si no te atreves, puedes ignorarlos por completo. 81 00:05:03,000 --> 00:05:04,900 Pero si crees que lo puedes conseguir, 82 00:05:05,000 --> 00:05:07,650 puedes tentar a la suerte y ganar una recompensa. 83 00:05:07,920 --> 00:05:11,400 El ejemplo más claro de esto es el de las monedas estrella, 84 00:05:11,400 --> 00:05:15,640 que aparecieron por primera vez en New Super Mario Bros., en la DS. 85 00:05:15,640 --> 00:05:18,050 Cada nivel tiene tres monedas especiales 86 00:05:18,050 --> 00:05:21,625 que requieren un extra de habilidad o de movimientos. 87 00:05:21,680 --> 00:05:23,725 Como dijo un diseñador de Nintendo: 88 00:05:23,775 --> 00:05:27,475 "Puedes pasarte todos los niveles sin saltos de pared o sin deslizarte, 89 00:05:27,500 --> 00:05:30,350 pero tendrás que hacerlo, o usar elementos especiales, 90 00:05:30,350 --> 00:05:32,925 si quieres conseguir monedas estrella". 91 00:05:33,050 --> 00:05:36,280 Estas monedas estrella se han convertido en algo recurrente 92 00:05:36,280 --> 00:05:39,100 y aparecen en casi todos los juegos de Mario. 93 00:05:39,275 --> 00:05:41,350 A veces con una apariencia diferente, 94 00:05:41,400 --> 00:05:44,750 como las monedas verdes y los sellos de Miiverse en 3D World 95 00:05:44,925 --> 00:05:47,275 o las medallas cometa de Galaxy 2. 96 00:05:47,775 --> 00:05:50,520 Lo repito: todo esto es opcional 97 00:05:50,520 --> 00:05:54,600 y puedes terminar la mayoría de juegos sin tener que coger nada de nada. 98 00:05:54,875 --> 00:05:56,620 Pero para un jugador experimentado 99 00:05:56,620 --> 00:06:00,425 convierten un nivel fácil en una desafiante carrera de obstáculos 100 00:06:00,450 --> 00:06:04,350 en la que tendrá que jugarse la vida si quiere conseguir las tres monedas. 101 00:06:05,700 --> 00:06:08,025 Otra opción es recompensar al jugador 102 00:06:08,020 --> 00:06:10,725 si se pasa un nivel siguiendo ciertas normas. 103 00:06:10,920 --> 00:06:14,700 Yoshi's Island es uno de los juegos más fáciles de Mario 104 00:06:14,700 --> 00:06:17,750 gracias a su sistema de salud regenerativa. 105 00:06:18,100 --> 00:06:20,075 Pueden golpearte infinitamente. 106 00:06:20,240 --> 00:06:26,400 Así que puedes pasarte un nivel de la forma más lamentable posible. 107 00:06:26,525 --> 00:06:30,680 Pero el juego valora tu rendimiento al terminar cada nivel. 108 00:06:30,680 --> 00:06:36,040 Uno de los criterios es tu salud al cruzar la línea de meta. 109 00:06:36,040 --> 00:06:38,600 Así que, si quieres sacar la máxima puntuación 110 00:06:38,600 --> 00:06:42,640 tendrás que pasar el nivel rozando la perfección. 111 00:06:42,910 --> 00:06:46,350 Las puntuaciones siempre han formado parte de los juegos de Mario, 112 00:06:46,525 --> 00:06:49,050 desde sus inicios como arcade. 113 00:06:49,500 --> 00:06:54,680 Pero en Super Mario Bros. Deluxe, cada nivel tiene una puntuación a batir, 114 00:06:54,680 --> 00:06:59,693 algo mucho más tangible que simplemente "gana puntos" o "derrota a tus amigos". 115 00:07:00,000 --> 00:07:02,880 Y, en la versión de 3DS de Super Mario Maker, 116 00:07:02,880 --> 00:07:07,120 hay dos medallas en cada nivel con condiciones especiales, 117 00:07:07,425 --> 00:07:09,960 como pasarte el nivel sin perder un potenciador 118 00:07:09,960 --> 00:07:13,640 o hacer una "speedrun" del nivel con un tiempo límite muy justo. 119 00:07:13,640 --> 00:07:15,375 Son realmente divertidos. 120 00:07:15,370 --> 00:07:18,000 Me encantaría verlos de vuelta en otro juego. 121 00:07:18,600 --> 00:07:23,200 Así han conseguido colocar desafíos opcionales dentro de los niveles. 122 00:07:23,280 --> 00:07:26,880 Pero, ¿y si pensamos en el juego como conjunto? 123 00:07:26,880 --> 00:07:32,840 Puedes pasarte Super Mario Odyssey después de recoger 124 energilunas. 124 00:07:32,840 --> 00:07:36,525 Así se desbloquea la batalla final con Bowser en la luna 125 00:07:36,700 --> 00:07:38,240 y se completa la historia. 126 00:07:38,375 --> 00:07:40,800 Salen los créditos. El juego ha terminado. 127 00:07:40,800 --> 00:07:43,040 Aunque, claro, no ha terminado. 128 00:07:43,175 --> 00:07:47,360 De esta forma se desbloquean lunas nuevas dispersas por todo el juego. 129 00:07:47,360 --> 00:07:49,950 Además de desafiantes niveles adicionales 130 00:07:49,950 --> 00:07:52,725 que pondrán a prueba todo lo que has aprendido. 131 00:07:52,800 --> 00:07:56,375 En resumen: lo más difícil de Mario Odyssey 132 00:07:56,400 --> 00:08:00,280 ni siquiera está disponible hasta que te has pasado el juego. 133 00:08:00,280 --> 00:08:03,160 En cuanto a la curva de dificultad del juego, 134 00:08:03,160 --> 00:08:07,680 Nintendo podría obligarnos a llegar al final verdadero antes de dar un cierre. 135 00:08:07,680 --> 00:08:12,200 Sin embargo, terminan la historia mucho antes de que la curva llegue arriba. 136 00:08:12,650 --> 00:08:15,975 Prácticamente todo el mundo puede llegar al final del juego 137 00:08:16,100 --> 00:08:19,160 y dar por concluida la poca historia que ofrece el juego. 138 00:08:19,350 --> 00:08:22,160 Quien quiera un desafío mayor puede seguir jugando. 139 00:08:22,160 --> 00:08:25,240 Este es un tópico en la saga Super Mario. 140 00:08:25,240 --> 00:08:30,120 Incluso el primer Super Mario Bros. terminaba invitándote a empezar de nuevo, 141 00:08:30,120 --> 00:08:32,755 algo así como una cara B remezclada del juego 142 00:08:32,755 --> 00:08:35,525 con un nuevo diseño de niveles y enemigos más difíciles. 143 00:08:35,600 --> 00:08:38,920 Además, si consigues las 120 estrellas en Mario Galaxy, 144 00:08:39,025 --> 00:08:42,360 tu recompensa es que puedes volver a pasar el juego como Luigi. 145 00:08:42,650 --> 00:08:46,375 Al completar Super Mario 3D World se desbloquean otros tres mundos 146 00:08:46,400 --> 00:08:48,200 llenos de niveles difíciles 147 00:08:48,270 --> 00:08:50,700 y la infame "Prueba final de los campeones". 148 00:08:50,850 --> 00:08:54,275 Por no hablar de los mundos extra con más niveles difíciles 149 00:08:54,425 --> 00:08:57,960 que se esconden tras los créditos de los juegos de Super Mario. 150 00:08:58,350 --> 00:09:01,680 Aunque, así, los más expertos tienen que esperar todo el juego 151 00:09:01,680 --> 00:09:06,640 para poder disfrutar de contenido desafiante para ellos. 152 00:09:06,640 --> 00:09:09,850 No todos los juegos esperan hasta el final 153 00:09:09,850 --> 00:09:12,650 para ofrecer esos niveles extra más difíciles. 154 00:09:12,770 --> 00:09:15,350 En algunos niveles de Super Mario World 155 00:09:15,350 --> 00:09:18,450 hay salidas secretas que abren rutas ocultas en el mapa. 156 00:09:18,640 --> 00:09:21,840 Algunas conducen a un lugar misterioso llamado Mundo Estelar, 157 00:09:21,840 --> 00:09:24,575 donde nos aguardan un puñado de niveles extra 158 00:09:24,575 --> 00:09:25,960 que te pondrán a prueba. 159 00:09:26,220 --> 00:09:28,950 Hay hasta un mundo secreto dentro de este mundo secreto. 160 00:09:29,270 --> 00:09:33,200 La zona especial, llena de niveles con una rara lógica onírica 161 00:09:33,270 --> 00:09:35,825 con los nombres más noventeros que puedas imaginar: 162 00:09:36,070 --> 00:09:39,275 "Tubiguay", "Molón", "Total". 163 00:09:39,520 --> 00:09:40,975 Hay más ejemplos, 164 00:09:40,970 --> 00:09:43,850 como el modo contrarreloj de New Super Mario Bros. U, 165 00:09:43,925 --> 00:09:46,760 que se va desbloqueando a medida que juegas. 166 00:09:47,070 --> 00:09:51,725 O los niveles superdifíciles a lo largo de la campaña de Mario Wonder. 167 00:09:52,700 --> 00:09:54,480 ¿Y si vamos un paso más allá? 168 00:09:54,480 --> 00:10:00,320 ¿Y si diseñamos el juego para quienes ya eran expertos en la anterior entrega? 169 00:10:00,500 --> 00:10:03,840 Poco antes del lanzamiento del Super Mario Bros. original, 170 00:10:03,840 --> 00:10:05,750 los diseñadores crearon una secuela 171 00:10:05,750 --> 00:10:08,350 llena de niveles verdaderamente desafiantes, 172 00:10:08,740 --> 00:10:11,300 con saltos absurdos, enemigos colocados a traición, 173 00:10:11,430 --> 00:10:13,071 físicas de viento absurdas, 174 00:10:13,200 --> 00:10:14,750 champiñones venenosos 175 00:10:15,025 --> 00:10:18,725 y tuberías que te pueden llevar a mundos que ya habías pasado. 176 00:10:18,950 --> 00:10:23,120 Todo el juego es una auténtica pesadilla y una broma para los expertos en Mario. 177 00:10:23,120 --> 00:10:25,920 Tanto que incluso resultó difícil venderlo. 178 00:10:25,920 --> 00:10:27,075 En palabras de Miyamoto: 179 00:10:27,150 --> 00:10:29,125 "Sabíamos que sería divertidísimo 180 00:10:29,125 --> 00:10:31,640 para quien había jugado mucho a Super Mario. 181 00:10:31,640 --> 00:10:34,160 Pero pensamos que sería difícil para los novatos, 182 00:10:34,160 --> 00:10:37,750 así que le pusimos una etiqueta que decía 'para superjugadores'". 183 00:10:38,080 --> 00:10:43,640 Aunque eso no bastó a Nintendo of America, que se negó a localizar el juego. 184 00:10:44,320 --> 00:10:46,925 Por eso nuestra versión de Super Mario Bros. 2 185 00:10:46,920 --> 00:10:49,250 es completamente diferente a la japonesa. 186 00:10:49,650 --> 00:10:54,240 Esta idea tiene más sentido en la era del contenido descargable. 187 00:10:54,375 --> 00:10:56,975 Si la eShop existiese entonces 188 00:10:57,640 --> 00:11:00,100 podrías descargar niveles absurdamente difíciles 189 00:11:00,100 --> 00:11:01,760 para New Super Mario Bros. 2. 190 00:11:01,760 --> 00:11:06,150 O, mejor aún, el excelente pack de expansión de New Super Luigi U, 191 00:11:06,250 --> 00:11:08,125 diseñado para expertos en plataformas 192 00:11:08,250 --> 00:11:11,925 por sus complicados niveles y sus ajustados límites de tiempo. 193 00:11:12,800 --> 00:11:17,480 Así ha conseguido Nintendo hacer los juegos de Mario más difíciles. 194 00:11:17,480 --> 00:11:19,225 Recompensas arriesgadas. 195 00:11:19,440 --> 00:11:21,100 Monedas Estrella opcionales. 196 00:11:21,360 --> 00:11:23,640 Puntuaciones en niveles. 197 00:11:23,875 --> 00:11:25,360 Contenido postjuego. 198 00:11:25,360 --> 00:11:26,600 Niveles extra. 199 00:11:27,150 --> 00:11:29,125 Y DLC para expertos. 200 00:11:29,360 --> 00:11:31,125 ¿Y al revés? 201 00:11:31,440 --> 00:11:35,280 ¿Qué hace Nintendo si la tubería del medio es demasiado difícil? 202 00:11:35,280 --> 00:11:37,625 ¿Si los jugadores necesitan ayuda? 203 00:11:37,920 --> 00:11:43,960 Una solución muy efectiva es que el jugador elija qué niveles jugar. 204 00:11:44,300 --> 00:11:47,400 En Super Mario 64 hay 120 estrellas de poder 205 00:11:47,400 --> 00:11:49,875 desperdigadas por bastantes niveles difíciles. 206 00:11:50,550 --> 00:11:54,375 Pero solo necesitas 70 para completar el juego. 207 00:11:55,150 --> 00:11:58,275 Así que, a excepción de un par de niveles obligatorios, 208 00:11:58,420 --> 00:12:01,950 el jugador puede elegir con qué niveles se siente cómodo 209 00:12:01,950 --> 00:12:04,300 y pasar completamente de los demás. 210 00:12:04,670 --> 00:12:08,250 Y, como puedes acceder a varios niveles al mismo tiempo, 211 00:12:08,300 --> 00:12:12,800 puedes dejar de lado un nivel complicado para volver a él más adelante. 212 00:12:13,450 --> 00:12:17,275 Esta estructura se ha convertido en un estándar de los juegos 3D de Mario. 213 00:12:17,570 --> 00:12:22,150 Nunca necesitas todas las estrellas, soles o lunas para completar el juego. 214 00:12:22,250 --> 00:12:27,760 Debes decidir qué niveles quieres jugar, y también el orden en que hacerlo. 215 00:12:28,150 --> 00:12:31,950 También en algunos juegos 2D está la opción de saltarse niveles. 216 00:12:32,020 --> 00:12:33,800 Bien sea saltando entre zonas 217 00:12:33,850 --> 00:12:37,000 para evitar niveles complicados en Super Mario Bros., 218 00:12:37,400 --> 00:12:41,240 usando el mapa de Super Mario Bros. 3 para saltarte un nivel, 219 00:12:41,400 --> 00:12:44,560 o utilizando la lista de trabajos de Super Mario Maker 2 220 00:12:44,560 --> 00:12:47,650 para elegir los niveles con la menor dificultad. 221 00:12:48,820 --> 00:12:52,225 Otra solución es cambiar la propia disposición de los niveles. 222 00:12:52,440 --> 00:12:56,160 En Super Mario World encontramos estos palacios de interruptores. 223 00:12:56,300 --> 00:12:58,075 Al golpear el botón amarillo, 224 00:12:58,225 --> 00:13:01,650 se propagan por el mundo nuevos bloques en los tramos más difíciles 225 00:13:01,725 --> 00:13:03,640 y potenciadores muy útiles. 226 00:13:03,640 --> 00:13:09,200 Los niveles se vuelven mucho más fáciles; es algo así como activar un modo fácil. 227 00:13:09,520 --> 00:13:13,280 Pero esta acción no se puede deshacer. 228 00:13:13,280 --> 00:13:16,240 Así que no puedes moverte entre las tres tuberías. 229 00:13:16,450 --> 00:13:17,325 Pulsa el botón 230 00:13:17,320 --> 00:13:21,050 y estarás encerrado en la tubería de abajo durante todo el juego. 231 00:13:21,670 --> 00:13:24,900 Por suerte, acabarían volviendo a esta idea con más fortuna 232 00:13:24,900 --> 00:13:26,200 en Super Mario Wonder, 233 00:13:26,200 --> 00:13:28,960 con una medalla que hace aparecer algunos bloques extra. 234 00:13:29,300 --> 00:13:31,760 Solamente mientras la lleves puesta. 235 00:13:31,760 --> 00:13:34,500 Si te la quitas, el juego vuelve a la normalidad. 236 00:13:34,560 --> 00:13:39,000 Nintendo también varía la dificultad con un cambio entre personajes. 237 00:13:39,275 --> 00:13:42,480 En la versión occidental de Super Mario Bros. 2, 238 00:13:42,480 --> 00:13:46,640 la princesa Peach es seguramente el personaje más fácil de manejar, 239 00:13:46,640 --> 00:13:51,150 gracias a que puede flotar y facilita el aterrizaje en plataformas estrechas. 240 00:13:51,280 --> 00:13:55,875 Lo mismo ocurre con su aparición en Super Mario 3D World. 241 00:13:56,080 --> 00:14:00,040 Y se lleva un paso más allá en New Super Mario Bros. U Deluxe. 242 00:14:00,040 --> 00:14:02,100 En este juego, Toadette y Caco Gazapo 243 00:14:02,100 --> 00:14:04,875 están pensados como personajes más fáciles. 244 00:14:05,125 --> 00:14:08,560 Gracias a sus físicas y a que se mueven más rápido en el agua. 245 00:14:08,560 --> 00:14:12,240 Además, en el caso de Caco Gazapo, ni siquiera le pueden hacer daño. 246 00:14:12,240 --> 00:14:15,925 Cambiar la dificultad es tan fácil como cambiar entre personajes. 247 00:14:16,240 --> 00:14:18,175 En New Super Mario Bros. Wii, 248 00:14:18,170 --> 00:14:23,725 Nintendo quería hacer algo por quienes morían una y otra vez en el mismo nivel. 249 00:14:23,960 --> 00:14:28,925 Estos jugadores se quedan estancados y, seguramente, frustrados. 250 00:14:29,150 --> 00:14:31,000 ¿Cómo ayudarlos? 251 00:14:31,325 --> 00:14:34,125 La solución fue la Superguía. 252 00:14:34,320 --> 00:14:38,400 Al activar esta casilla, Luigi te muestra cómo completar el nivel. 253 00:14:38,575 --> 00:14:42,160 Eso sí, sin descubrir ningún secreto ni ninguna moneda estrella. 254 00:14:42,400 --> 00:14:46,760 Una vez haya terminado, puedes asumir tu derrota y saltar el nivel. 255 00:14:46,760 --> 00:14:50,920 O puedes usar lo que acabas de ver para volver a intentarlo tú mismo. 256 00:14:51,325 --> 00:14:54,640 Esta función volvería a aparecer en New Super Mario Bros. U, 257 00:14:54,875 --> 00:14:57,300 y en algunas partes de Mario Galaxy 2 258 00:14:57,300 --> 00:15:00,575 en la forma del inquietante Espírito Cósmico. 259 00:15:01,150 --> 00:15:05,650 También podría entrar en esta categoría el modo ayuda de Mario Odyssey, 260 00:15:05,925 --> 00:15:12,680 ya que una de sus funciones es mostrar el camino con estas flechas azules. 261 00:15:12,825 --> 00:15:17,600 Super Mario 3D Land tiene una versión algo diferente de este sistema. 262 00:15:17,600 --> 00:15:21,925 Sigues contando con un bloque opcional si mueres varias veces seguidas, 263 00:15:22,000 --> 00:15:26,600 pero este juego te ofrece un potenciador: el traje de Tanuki Blanco, 264 00:15:26,750 --> 00:15:30,825 con el que puedes flotar cuanto quieras y aplastar enemigos y obstáculos. 265 00:15:31,320 --> 00:15:36,880 Además, si mueres 10 veces puedes saltarte el nivel por completo. 266 00:15:37,450 --> 00:15:42,840 Hay algo muy parecido al Tanuki Blanco, de hecho, en Super Mario Bros. 3. 267 00:15:43,100 --> 00:15:47,300 A veces, al acabar un castillo, puedes obtener un Ala P, 268 00:15:47,525 --> 00:15:52,300 que se puede usar para sobrevolar todo un nivel, 269 00:15:52,400 --> 00:15:55,600 como si estuvieras usando trucos. 270 00:15:56,280 --> 00:15:57,850 New Super Mario Bros. 2 271 00:15:57,850 --> 00:16:00,700 cuenta con un sistema de asistencia similar. 272 00:16:00,760 --> 00:16:02,600 Y hay un giro a esta fórmula 273 00:16:02,725 --> 00:16:05,425 en el modo historia de Super Mario Maker 2. 274 00:16:05,560 --> 00:16:07,625 Puedes abrir la caja de herramientas 275 00:16:07,620 --> 00:16:11,125 para añadir lo que quieras en medio del nivel. 276 00:16:11,800 --> 00:16:15,240 Y, por último, si aun así no consigues pasarte un juego, 277 00:16:15,240 --> 00:16:20,440 a veces lo mejor es llamar a un amigo y pedirle que se lo pase por ti. 278 00:16:20,600 --> 00:16:24,440 Pero, ¿y si pudieran jugar contigo, ayudándote? 279 00:16:24,720 --> 00:16:27,150 Esa es la idea detrás del Cooperativo Galáctico 280 00:16:27,175 --> 00:16:28,240 de Super Mario Galaxy. 281 00:16:28,240 --> 00:16:32,560 En él, se pueden recoger y disparar trozos de estrella con un segundo mando. 282 00:16:32,560 --> 00:16:36,320 En Galaxy 2, el segundo jugador puede incluso acabar con enemigos. 283 00:16:36,320 --> 00:16:40,680 Hay otra versión muy interesante en New Super Mario Bros. U: 284 00:16:40,680 --> 00:16:46,120 el segundo jugador puede hacer aparecer bloques temporales con el mando de Wii U. 285 00:16:46,450 --> 00:16:50,325 Y, por supuesto, los modos multijugador de los diferentes juegos de Mario 286 00:16:50,420 --> 00:16:52,400 permitían que un jugador más experto 287 00:16:52,400 --> 00:16:55,875 ayudase a sus amigos novatos mientras descansaban en una burbuja. 288 00:16:56,375 --> 00:17:00,280 Para ayudar a nuevos jugadores, Nintendo puede… 289 00:17:00,280 --> 00:17:03,120 Dejar que elijan qué niveles jugar. 290 00:17:03,250 --> 00:17:06,240 Cambiar el diseño del nivel para que resulte más fácil. 291 00:17:06,525 --> 00:17:09,680 Introducir personajes con los que sea más fácil jugar. 292 00:17:09,825 --> 00:17:12,600 Ayudar a los jugadores que se quedan atascados 293 00:17:12,850 --> 00:17:15,850 con una guía, un potenciador o dejándoles saltarse el nivel. 294 00:17:15,970 --> 00:17:19,725 O permitiendo que sus amigos jueguen con ellos y los ayuden. 295 00:17:20,425 --> 00:17:25,750 Como podemos ver, un nivel de Mario, o todo el juego, 296 00:17:26,025 --> 00:17:29,920 debe ofrecer un nivel de dificultad bastante estándar. 297 00:17:30,100 --> 00:17:32,300 Puede variar de un título a otro. 298 00:17:32,300 --> 00:17:34,075 Algunos son algo más fáciles, 299 00:17:34,125 --> 00:17:36,050 otros pueden ser un poco más difíciles. 300 00:17:36,050 --> 00:17:39,800 Pero, en general, deben estar al alcance de todo el mundo. 301 00:17:39,975 --> 00:17:45,120 A medida que juegas, la dificultad puede variar de muchas formas diferentes. 302 00:17:45,120 --> 00:17:48,425 Desafíos intimidantes como coleccionables extra, 303 00:17:48,750 --> 00:17:52,225 niveles extra muy difíciles, o condiciones especiales 304 00:17:52,250 --> 00:17:55,680 están ahí para los jugadores que requieren un desafío mayor. 305 00:17:55,680 --> 00:17:59,500 Por otro lado, algunos personajes invencibles 306 00:17:59,500 --> 00:18:02,225 los modos cooperativos y la opción de saltarse niveles 307 00:18:02,420 --> 00:18:06,075 ayudan a quien la dificultad estándar se le haga demasiado. 308 00:18:06,240 --> 00:18:10,600 En resumen, los juegos de Mario sí tienen modos de dificultad. 309 00:18:10,700 --> 00:18:13,250 Podemos pensar en estas tres tuberías 310 00:18:13,250 --> 00:18:15,625 como fácil, normal y difícil. 311 00:18:16,170 --> 00:18:19,775 Pero tiene poco que ver con los modos de dificultad tradicionales, 312 00:18:19,840 --> 00:18:22,625 en donde las tuberías están aisladas y separadas. 313 00:18:22,760 --> 00:18:26,700 Cuando un jugador elige una de las tres al empezar el juego, 314 00:18:26,975 --> 00:18:31,360 lo más habitual es que se quede en ella durante toda la aventura. 315 00:18:31,360 --> 00:18:34,975 Sin embargo, en el caso de Mario, las tuberías están conectadas, 316 00:18:35,175 --> 00:18:38,200 y el jugador puede cambiar de una a otra mientras juega. 317 00:18:38,200 --> 00:18:41,000 Puede aceptar ayuda si se frustra. 318 00:18:41,000 --> 00:18:45,500 Luego, esforzarse y aceptar más desafíos a medida que va adquiriendo confianza. 319 00:18:46,850 --> 00:18:50,125 Así, en vez de pedir que el jugador prevea su habilidad 320 00:18:50,150 --> 00:18:51,950 antes de empezar siquiera a jugar, 321 00:18:52,120 --> 00:18:55,175 en un juego de Mario se pueden aceptar y rechazar desafíos 322 00:18:55,170 --> 00:18:56,950 en medio del juego, 323 00:18:57,025 --> 00:18:58,720 o en mitad de un mismo nivel. 324 00:18:59,000 --> 00:19:03,680 A cada paso, los jugadores se preguntan: "¿Puedo hacerlo?". 325 00:19:03,680 --> 00:19:06,450 Y Nintendo quiere que respondan "Sí". 326 00:19:06,720 --> 00:19:10,200 Porque, aunque haya añadido todas estas herramientas 327 00:19:10,200 --> 00:19:11,800 para ayudar a los más novatos, 328 00:19:11,800 --> 00:19:15,160 comprende a la perfección el valor de la dificultad. 329 00:19:15,350 --> 00:19:19,050 En una entrevista sobre Star Fox Zero, Miyamoto afirmó que 330 00:19:19,420 --> 00:19:21,825 "Parte de lo divertido de aceptar un desafío 331 00:19:21,820 --> 00:19:24,700 es que tiene que ser una valla que hay que superar. 332 00:19:24,920 --> 00:19:29,240 Si simplemente bajamos la valla, no tiene por qué ser divertido. 333 00:19:29,240 --> 00:19:33,600 Lo divertido es adquirir esa habilidad y, con ella, una sensación de logro. 334 00:19:33,725 --> 00:19:36,720 De haber logrado algo difícil". 335 00:19:36,720 --> 00:19:39,425 Parte de este diseño de las tres tuberías 336 00:19:39,420 --> 00:19:43,425 está en animar siempre a los jugadores a moverse hacia arriba, 337 00:19:43,475 --> 00:19:47,520 a que dejen de lado la ayuda y afronten desafíos más difíciles. 338 00:19:47,520 --> 00:19:50,440 Se puede conseguir de muchas maneras. 339 00:19:51,270 --> 00:19:55,225 La primera: las ayudas suelen ser únicas o temporales, 340 00:19:55,375 --> 00:19:58,240 algo que te ayuda a pasarte un nivel específico 341 00:19:58,840 --> 00:20:02,600 pero que desaparece después para que te enfrentes solo al siguiente. 342 00:20:03,350 --> 00:20:07,920 Además, aceptar ayuda significa no siempre recibir la auténtica recompensa. 343 00:20:07,920 --> 00:20:11,425 Si usas el Espíritu Cósmico en Mario Galaxy 2, 344 00:20:11,420 --> 00:20:15,450 consigues una estrella de bronce en lugar de una Superestrella auténtica. 345 00:20:15,600 --> 00:20:18,080 Tendrás que volver si quieres la de verdad. 346 00:20:18,270 --> 00:20:22,200 Si usas las tuberías para saltar niveles en Super Mario Bros. 2, 347 00:20:22,375 --> 00:20:25,600 no puedes desbloquear el mundo 9. 348 00:20:26,170 --> 00:20:29,225 Y al jugar en el modo fácil de Super Mario Run 349 00:20:29,220 --> 00:20:31,625 no se te guardan las monedas moradas. 350 00:20:32,070 --> 00:20:35,150 Por otro lado, Nintendo suele ocultar las ayudas 351 00:20:35,150 --> 00:20:37,525 hasta que el jugador las necesite de verdad. 352 00:20:37,800 --> 00:20:41,950 En New Super Mario Bros. Wii, a los desarrolladores les costó mucho 353 00:20:42,050 --> 00:20:46,620 decidir cuántas veces debías morir para que apareciese la Superguía. 354 00:20:46,875 --> 00:20:49,975 Como dijo Satoru Iwata, difunto presidente de Nintendo: 355 00:20:50,125 --> 00:20:53,175 "No pasa nada si aparece cuando estás al borde del llanto 356 00:20:53,250 --> 00:20:56,975 pero sí cuando aparece y aún te sientes con fuerzas para hacerlo. 357 00:20:57,280 --> 00:21:00,550 Hacerlo en el momento adecuado es crucial". 358 00:21:00,800 --> 00:21:04,960 Nintendo también anima a los jugadores a que acepten desafíos más difíciles 359 00:21:04,960 --> 00:21:08,000 dejándoles mostrar sus logros con orgullo. 360 00:21:08,220 --> 00:21:10,900 Todos los juegos desde Super Mario Bros. 2 361 00:21:10,950 --> 00:21:14,700 han utilizado estrellas y medallas en la pantalla de selección de partida 362 00:21:14,800 --> 00:21:19,270 para que los jugadores presuman de haber pasado los desafíos más difíciles. 363 00:21:19,400 --> 00:21:23,150 Es más, en algunos juegos, si usas algún tipo de ayuda 364 00:21:23,280 --> 00:21:26,880 las estrellas dejarán de brillar en la pantalla de selección de partida. 365 00:21:26,880 --> 00:21:29,625 De esta manera se busca que los jugadores expertos 366 00:21:29,620 --> 00:21:32,500 no cedan a la tentación de usar ayudas. 367 00:21:33,125 --> 00:21:36,400 Y, por último, Nintendo se asegura de que tu habilidad 368 00:21:36,400 --> 00:21:39,925 no haga el juego demasiado fácil. 369 00:21:40,200 --> 00:21:43,600 Lo que quiero decir es que en los primeros juegos de Mario, 370 00:21:43,600 --> 00:21:47,640 conseguías recompensas muy útiles al completar desafíos opcionales. 371 00:21:47,640 --> 00:21:50,250 En Super Mario World, obtienes una vida extra 372 00:21:50,350 --> 00:21:52,520 al encontrar las cinco monedas dragón. 373 00:21:52,720 --> 00:21:56,475 Y en New Super Mario Bros., gracias a las estrellas moneda 374 00:21:56,575 --> 00:22:00,120 desbloqueas casas de Toad con vidas extra y potenciadores 375 00:22:00,350 --> 00:22:04,000 Al demostrar tu habilidad, y que eres un auténtico experto, 376 00:22:04,000 --> 00:22:08,880 se te recompensa con cosas que acaban reduciendo el nivel de dificultad. 377 00:22:09,250 --> 00:22:12,075 Es un círculo vicioso que te perjudica 378 00:22:12,070 --> 00:22:15,800 y te saca, sin querer, de la tubería de arriba. 379 00:22:16,320 --> 00:22:18,100 Así que, en juegos recientes, 380 00:22:18,225 --> 00:22:22,880 estos desafíos de nivel experto desbloquean zonas aún más difíciles. 381 00:22:23,250 --> 00:22:25,550 Se recompensa a los jugadores habilidosos 382 00:22:25,550 --> 00:22:28,500 con otra oportunidad para mostrar su habilidad. 383 00:22:28,875 --> 00:22:31,800 Se anima a los jugadores a que dejen de usar las ayudas 384 00:22:31,800 --> 00:22:35,280 y a que, en su lugar, afronten desafíos más difíciles. 385 00:22:35,280 --> 00:22:38,075 Pero… lo cierto es que no hace falta todo eso 386 00:22:38,075 --> 00:22:40,070 para hacer un videojuego más difícil. 387 00:22:40,760 --> 00:22:43,200 Dando por supuesto que sea divertido, claro. 388 00:22:43,420 --> 00:22:47,675 Basta con echar un ojo a desafíos autoimpuestos como speedruns, 389 00:22:47,975 --> 00:22:52,240 pasarse el juego sin monedas o la "Mario nipple% run". 390 00:22:52,240 --> 00:22:53,275 Una buena opción es 391 00:22:53,350 --> 00:22:56,750 mostrar los logros de los jugadores como una sensación de progreso, 392 00:22:57,120 --> 00:23:01,850 pero los jugadores te acaban sorprendiendo con maneras de hacer un juego más difícil. 393 00:23:02,840 --> 00:23:08,000 Para terminar, veamos cómo todo esto se ha unido en el último juego de Mario: 394 00:23:08,000 --> 00:23:10,850 el maravilloso Super Mario Bros. Wonder. 395 00:23:11,475 --> 00:23:14,000 Vayamos a la pantalla de selección de personajes: 396 00:23:14,000 --> 00:23:18,050 Mario, Daisy, Toad… se juegan igual, 397 00:23:18,120 --> 00:23:22,550 pero sí se indica que Caco Gazapo y Yoshi son personajes con modo fácil. 398 00:23:22,550 --> 00:23:24,550 No pueden recibir daño de enemigos. 399 00:23:25,200 --> 00:23:28,975 Puedes cambiar de personaje en cualquier momento desde el menú, 400 00:23:28,970 --> 00:23:31,400 y hasta es posible que quieras hacerlo 401 00:23:31,850 --> 00:23:34,075 cuando sepas que estos personajes más fáciles 402 00:23:34,070 --> 00:23:36,950 no pueden usar los nuevos potenciadores del juego. 403 00:23:37,000 --> 00:23:39,450 No hay, por ejemplo, un "Caco Gazapo Elefante". 404 00:23:39,640 --> 00:23:44,280 También puedes variar la dificultad con el nuevo sistema de medallas. 405 00:23:44,280 --> 00:23:48,800 Algunas lo hacen más fácil; como la que te salva de caer en un foso, 406 00:23:48,800 --> 00:23:52,360 u otra que te da un champiñón al empezar el nivel. 407 00:23:52,360 --> 00:23:55,000 Otras hacen el juego más difícil 408 00:23:55,000 --> 00:23:58,825 y permiten que los jugadores expertos afronten desafíos autoimpuestos, 409 00:23:58,820 --> 00:24:02,750 como volverse invisibles o jugar sin que Mario deje de saltar. 410 00:24:03,220 --> 00:24:04,925 Solo puedes llevar una medalla, 411 00:24:04,920 --> 00:24:08,250 y se te anima a cambiar la que lleves cada vez que mueres. 412 00:24:08,560 --> 00:24:10,875 La estructura del juego está diseñada 413 00:24:10,870 --> 00:24:13,950 para que los jugadores elijan los niveles que quieren jugar. 414 00:24:14,275 --> 00:24:18,320 Para completar un mundo, necesitas un cierto número de semillas maravilla. 415 00:24:18,320 --> 00:24:22,650 En Pradera Tubirroca, necesitarás 14 para enfrentarte al jefe final. 416 00:24:22,920 --> 00:24:25,725 Pero, entre los diferentes niveles, las salidas secretas, 417 00:24:25,720 --> 00:24:29,200 y la tienda, hay más de 30 en esta zona. 418 00:24:30,025 --> 00:24:33,300 Así que puedes omitir niveles por completo si así lo deseas. 419 00:24:33,560 --> 00:24:36,880 De esta forma, Nintendo puede incluir un par de niveles difíciles 420 00:24:37,075 --> 00:24:41,440 para que disfruten los jugadores expertos, y que los novatos pueden ignorar. 421 00:24:41,440 --> 00:24:44,325 Koichi Hayashida, diseñador de juegos de Nintendo, dice: 422 00:24:44,570 --> 00:24:47,525 "Hasta ahora, el formato de los juegos de Mario en 2D 423 00:24:47,520 --> 00:24:50,125 obligaba a completar cada nivel uno tras otro. 424 00:24:50,360 --> 00:24:54,960 Pero en este, quien quiera un desafío puede empezar por un nivel difícil 425 00:24:54,960 --> 00:24:57,600 y los novatos pueden empezar por uno más fácil". 426 00:24:57,800 --> 00:25:00,250 Además, cada zona esconde una salida secreta 427 00:25:00,250 --> 00:25:02,550 que te lleva a un mundo especial 428 00:25:03,075 --> 00:25:05,125 con los niveles más difíciles del juego. 429 00:25:05,175 --> 00:25:07,440 De nuevo, son completamente opcionales. 430 00:25:07,440 --> 00:25:10,120 Hasta el nivel final del juego es opcional 431 00:25:10,120 --> 00:25:13,600 y solo se desbloquea si has hecho a la perfección todos los niveles. 432 00:25:13,760 --> 00:25:16,225 Eso significa conseguir cada semilla maravilla, 433 00:25:16,425 --> 00:25:18,525 todas las monedas flor, 434 00:25:18,775 --> 00:25:21,280 y todos los banderines de meta. 435 00:25:21,500 --> 00:25:24,360 Esto se puede ver como medallas en la pantalla de título. 436 00:25:24,360 --> 00:25:28,375 Así, los jugadores pueden admirar su progresión dentro del juego. 437 00:25:28,560 --> 00:25:30,625 Además, como el juego es multijugador, 438 00:25:30,625 --> 00:25:32,600 puedes pedir a un amigo que te ayude. 439 00:25:33,250 --> 00:25:35,300 Y con el nuevo sistema de paneles en línea 440 00:25:35,300 --> 00:25:37,975 puedes colocar puntos de control en cualquier lugar. 441 00:25:38,200 --> 00:25:42,100 Tienes muchas opciones para tentar a la suerte en cada nivel. 442 00:25:42,250 --> 00:25:44,075 Como las monedas flor, 443 00:25:44,070 --> 00:25:47,200 que son la versión de la moneda estrella en este juego. 444 00:25:48,360 --> 00:25:53,600 En este juego no dan ninguna ventaja a los jugadores expertos que las consigan. 445 00:25:53,600 --> 00:25:57,880 Es más, en Wonder, se recompensa a los jugadores menos habilidosos. 446 00:25:57,880 --> 00:26:00,300 Al morir, desbloqueas un nivel extra especial 447 00:26:00,450 --> 00:26:06,400 llamado "Lluvia de monedas", en donde puedes ganar vidas extra y dinero 448 00:26:06,600 --> 00:26:08,320 para gastar en la tienda. 449 00:26:08,475 --> 00:26:12,880 Mario Wonder es, por tanto, un ejemplo perfecto de este diseño. 450 00:26:13,900 --> 00:26:17,240 La dificultad del camino principal es razonable, 451 00:26:17,240 --> 00:26:18,925 pero Nintendo ofrece muchas maneras 452 00:26:18,920 --> 00:26:21,775 que facilitan las cosas a los jugadores que lo necesiten. 453 00:26:21,840 --> 00:26:26,120 Por otro lado, también brinda formas de hacer el juego más difícil 454 00:26:26,120 --> 00:26:29,440 con pequeños desafíos que satisfacen a jugadores más expertos. 455 00:26:29,440 --> 00:26:32,675 Queda completamente a elección del jugador qué camino tomar. 456 00:26:33,175 --> 00:26:38,160 Pero eso no quiere decir que Nintendo ya haya solucionado el problema 457 00:26:38,160 --> 00:26:40,150 y espero que sigan experimentando 458 00:26:40,150 --> 00:26:43,200 con nuevas maneras para poder cambiar la dificultad. 459 00:26:43,620 --> 00:26:46,600 En una entrevista sobre Wonder, un empleado de Nintendo 460 00:26:46,600 --> 00:26:50,075 explicaba que Takashi Tezuka, veterano diseñador de Mario, 461 00:26:50,070 --> 00:26:53,800 quería un sistema que cambiase el nivel de dificultad de todo el nivel, 462 00:26:53,800 --> 00:26:56,680 a tiempo real y con solo pulsar un botón. 463 00:26:56,680 --> 00:27:01,275 Resultó ser demasiado complicado para Wonder, pero Tezuka sostuvo: 464 00:27:01,725 --> 00:27:06,360 "Bueno, nunca se sabe, ¿no? Quizás en el próximo juego". 465 00:27:06,360 --> 00:27:12,725 Muchas gracias por ver el vídeo número 200 del canal de GMTK. 466 00:27:13,200 --> 00:27:18,800 Vaya forma de empezar el décimo año de este canal de YouTube. 467 00:27:19,360 --> 00:27:26,350 Para celebrarlo, he hecho merchandising de GMTK. 468 00:27:26,880 --> 00:27:28,600 Dejadme que… 469 00:27:30,480 --> 00:27:33,200 Nuevas camisetas de GMTK 470 00:27:33,200 --> 00:27:37,025 con este, me atrevo a decir, elegante diseño. 471 00:27:37,175 --> 00:27:38,550 Dejadme que enseñe otra. 472 00:27:38,720 --> 00:27:41,600 Tiene el logo de GMTK 473 00:27:41,600 --> 00:27:47,750 y pequeños símbolos que representan juegos, sagas y algunos de mis vídeos. 474 00:27:48,040 --> 00:27:49,975 Además, en la espalda, 475 00:27:50,025 --> 00:27:56,560 las camisetas tienen pequeños iconos de los cinco pilares del imperio GMTK. 476 00:27:56,560 --> 00:28:01,700 Hay un bloque ? de Mario que representa los vídeos de GMTK, 477 00:28:01,850 --> 00:28:04,075 una llave de jefe, por supuesto, 478 00:28:04,070 --> 00:28:06,425 un imán de Mind Over Magnet, 479 00:28:06,700 --> 00:28:09,600 el Flappy Bird del tutorial de Unity 480 00:28:09,800 --> 00:28:12,950 y dados de la GMTK Game Jam. 481 00:28:13,080 --> 00:28:19,320 Si quieres una camiseta, entra en gamemakerstoolkit.com/support 482 00:28:19,320 --> 00:28:24,320 Allí encontrarás un enlace a la tienda y otras formas en las que me puedes apoyar 483 00:28:24,320 --> 00:28:28,050 en mi misión para ofrecer información gratis y de gran calidad 484 00:28:28,050 --> 00:28:30,050 sobre diseño de videojuegos. 485 00:28:30,440 --> 00:28:34,640 En sitios como Patreon y Substrack, o donando directamente. 486 00:28:34,640 --> 00:28:40,125 Si has encontrado algo que merezca la pena en estos 200 episodios, 487 00:28:40,450 --> 00:28:42,650 plantéate contribuir al proyecto. 488 00:28:43,040 --> 00:28:44,775 Ah, y una cosa más. 489 00:28:45,360 --> 00:28:47,520 No, no me voy a retirar. 490 00:28:47,520 --> 00:28:51,680 A diferencia de muchos otros youtubers, no me voy a ningún otro lado. 491 00:28:51,680 --> 00:28:54,050 Aún me queda mucho por hacer. 492 00:28:54,480 --> 00:28:55,550 Hablamos pronto.