< Return to Video

How Stealth Game Guards See and Hear | School of Stealth Part 1

  • 0:04 - 0:09
    Nie ma wiele gier z tak silną
    pierwotną inwencją, jak skradanka.
  • 0:09 - 0:15
    Są to gry o pozostawaniu
    niewidocznym i atakowaniu z cienia.
  • 0:15 - 0:19
    O wykiwaniu całej armii wrogów tak, żeby
    nawet nie wiedzieli o twoim istnieniu.
  • 0:19 - 0:25
    Są to gry o szpiegach, zabójcach
    i... eee... Batmanach.
  • 0:25 - 0:27
    Lecz żeby ta inwencja zadziałała,
    trzeba zbalansować mnóstwo
  • 0:27 - 0:30
    skomplikowanych mechanik gry:
    od czujności wrogów,
  • 0:30 - 0:34
    przez zbieranie informacji, po
    rozbudowane systemy wykrywania.
  • 0:34 - 0:38
    Zepsuj jedno z powyższych,
    a wszystko się rozmemła.
  • 0:38 - 0:41
    Zatem witaj w Szkole skradania.
  • 0:41 - 0:46
    To krótka miniseria od GMTK
    o tym, jak działają skradanki.
  • 0:46 - 0:49
    W każdym epizodzie
    wezmę jedną mechanikę
  • 0:49 - 0:52
    z formuły gry skradankowej
    i przeanalizuję jej działanie -
  • 0:52 - 0:57
    patrząc, gdzie to konieczne, na
    stronę techniczną, założenia designu
  • 0:57 - 0:59
    i końcowe doświadczenie.
  • 0:59 - 1:03
    W epizodzie pierwszym musimy zacząć
    tam, gdzie większość skradanek:
  • 1:03 - 1:05
    z graczem w ukryciu.
  • 1:05 - 1:12
    I zadać sobie pytanie: jak strażnicy
    w ogóle widzą i słyszą gracza?
  • 1:12 - 1:16
    Ostatecznie strażnikom w grach
    daje się wirtualne oczy i uszy,
  • 1:16 - 1:22
    które mają symulować dwa główne
    zmysły człowieka: wzrok i słuch.
  • 1:22 - 1:26
    By symulować wzrok, strażnicy
    przeważnie mają stożek widzenia -
  • 1:26 - 1:30
    który jest niewidocznym, seropodobnym
    stworem przyklejonym do twarzy wroga.
  • 1:30 - 1:34
    Jeśli postać gracza wejdzie
    w stożek, zostaje wykryta.
  • 1:34 - 1:37
    Jest to, rzecz jasna, nieco
    bardziej skomplikowane.
  • 1:37 - 1:40
    Zwykły stożek pozwalałby postaciom
    pozostać niewidocznymi nawet,
  • 1:40 - 1:43
    gdyby byli tuż obok wroga - więc
    często używa się bardziej
  • 1:43 - 1:45
    skomplikowanych kształtów.
  • 1:45 - 1:48
    W Splinter Cell Blacklist istnieje
    podstawowy stożek widzenia
  • 1:48 - 1:52
    dla głównej linii wzroku strażnika oraz
    drugi, dużo szerszy obszar, który
  • 1:52 - 1:54
    symuluje patrzenie kątem oka.
  • 1:54 - 1:58
    A nawet mały obszar za strażnikiem,
    by naśladować ten szósty zmysł,
  • 1:58 - 2:01
    kiedy wiesz, że ktoś wisi
    ci tuż nad ramieniem.
  • 2:01 - 2:05
    Developerzy muszą też rozważyć
    wysokość stożka, zależnie od tego, czy
  • 2:05 - 2:09
    postać powinna móc się schować,
    gdy jest ponad przeciwnikami.
  • 2:09 - 2:14
    By wiedzieć, czy gracz jest w ukryciu,
    gra zazwyczaj używa raycasta, czyli
  • 2:14 - 2:18
    zasadniczo niewidzialnej linii narysowanej
    pomiędzy dwoma obiektami,
  • 2:18 - 2:21
    by zobaczyć - w tym wypadku -
    czy coś stoi między nimi.
  • 2:21 - 2:26
    Można uczynić to bardziej skomplikowanym,
    by złapać cię na częściowym ukryciu:
  • 2:26 - 2:30
    w Splinter Cellu wróg raycastuje
    do ośmiu różnych kości w modelu
  • 2:30 - 2:35
    Sama Fishera i zauważy go tylko,
    jeśli widoczna jest ich pewna liczba.
  • 2:35 - 2:40
    Jeśli gracz już wejdzie w stożek i nie
    jest w ukryciu, prawdopodobnie
  • 2:40 - 2:44
    nie będzie zauważony natychmiast.
    Zamiast tego zacznie wzrastać
  • 2:44 - 2:46
    czujność strażnika.
  • 2:46 - 2:51
    Prędkość jej wzrostu może być
    wolniejsza, jeśli postać jest dalej
  • 2:51 - 2:55
    albo tylko na skraju polu widzenia
    strażnika, albo w słabym świetle,
  • 2:55 - 2:58
    albo kuca, albo pozostaje
    w całkowitym bezruchu.
  • 2:58 - 3:00
    Jednak kiedy wskaźnik się wypełni,
    strażnik będzie wiedział
  • 3:00 - 3:02
    dokładnie, gdzie jesteś.
  • 3:02 - 3:06
    Warto zauważyć, że strażnicy mogą być
    świadomi nie tylko postaci gracza, lecz
  • 3:06 - 3:10
    także na przykład otwartych drzwi,
    interesujących przedmiotów czy trupów.
  • 3:10 - 3:15
    Można to wykorzystać, by zastawiać pułapki
    lub odwrócić ich uwagę, ale może to też
  • 3:15 - 3:19
    pomóc oddać wrażenie
    inteligencji i czujności.
  • 3:19 - 3:22
    Symulacja słuchu to
    odmienny problem.
  • 3:22 - 3:26
    Kiedy robisz hałas, na przykład
    strzelając z broni, chodząc po
  • 3:26 - 3:30
    głośnych panelach, czy rzucając
    kamieniem, dźwiękowi nadaje
  • 3:30 - 3:33
    się promień, związany z tym,
    jak głośny jest ten hałas.
  • 3:33 - 3:36
    Każdy strażnik w promieniu tego
    odgłosu może wtedy pójść
  • 3:36 - 3:39
    i sprawdzić jego źródło.
  • 3:39 - 3:44
    Jednakże prosta linia między dźwiękiem
    a strażnikiem nie zadziała, ponieważ
  • 3:44 - 3:46
    oczekujemy, że dźwięk będzie
    tłumiony przez ściany.
  • 3:46 - 3:51
    Zatem typowym rozwiązaniem jest
    wykorzystanie mechaniki pathfindingu -
  • 3:51 - 3:54
    tej samej, która pozwala wrogom
    poruszać się po świecie,
  • 3:54 - 3:56
    nie wpadając na różne obiekty.
  • 3:56 - 4:00
    Jeśli dźwięk będzie podróżował w ten
    sposób, bardziej realistycznie
  • 4:00 - 4:04
    odwzorujesz sposób rozchodzenia
    się dźwięku w prawdziwym życiu.
  • 4:04 - 4:08
    Takie jest sedno sprawy, ale w niektórych
    grach można zawrzeć bardziej
  • 4:08 - 4:12
    skomplikowane rzeczy, na przykład
    w Thiefie strażnicy mogą mieć
  • 4:12 - 4:15
    drugorzędne informacje o graczu
    na podstawie tego, do czego
  • 4:15 - 4:17
    zmierzają inni wrogowie.
  • 4:17 - 4:22
    A w Hitmanie 2 pracownicy zwracają
    dużo mniejszą uwagę na Agenta 47,
  • 4:22 - 4:26
    jeśli nie patrzy w ich kierunku, co
    daje przebraniom większą moc.
  • 4:26 - 4:32
    Linki do bardziej szczegółowych informacji
    można znaleźć w opisie pod filmem.
  • 4:32 - 4:38
    Dobrze wykonany system powinien
    całkiem realistycznie odwzorowywać ludzką
  • 4:38 - 4:41
    percepcję wzrokową i słuchową.
  • 4:41 - 4:44
    Możesz wtedy podejmować świadome
    decyzje o tym, gdzie będziesz bezpieczny
  • 4:44 - 4:48
    na podstawie swojej własnej wiedzy
    o działaniu wzroku przy różnym
  • 4:48 - 4:51
    oświetleniu czy też o tym, jak
    ściana może wytłumić dźwięk.
  • 4:51 - 4:55
    Ale zawsze będzie pewna
    niejasność, którą napotka gracz,
  • 4:55 - 4:58
    która może doprowadzić
    do tarć i frustracji.
  • 4:58 - 5:01
    Na pewno graliście w skradankę,
    w której myśleliście, że jesteście
  • 5:01 - 5:04
    całkowicie niewidoczni, ale
    strażnik i tak was zobaczył.
  • 5:04 - 5:08
    Zatem by pomóc graczom to zrozumieć,
    jest kilka mądrych sposobów, żeby
  • 5:08 - 5:11
    devowie uczynili te percepcyjne
    mechaniki bardziej zrozumiałymi.
  • 5:11 - 5:14
    Pierwszą jest pomocny interfejs.
  • 5:14 - 5:18
    Nawet dawno temu w Thiefie
    developerzy wiedzieli, że ciężko było
  • 5:18 - 5:21
    graczom zorientować się, jak bardzo
    oświetlona była ich postać w trybie
  • 5:21 - 5:26
    FPP, więc na dole ekranu jest
    klejnot światła, który pokazuje
  • 5:26 - 5:28
    twoją obecną widoczność.
  • 5:28 - 5:31
    A w Splinter Cellu wskaźnik na
    wyświetlaczu Sama pomaga pokonać
  • 5:31 - 5:36
    niecodzienne wyzwanie -
    nie robić za dużo hałasu.
  • 5:36 - 5:40
    Większość gier ma również w swoim
    interfejsie jakiś wskaźnik wykrycia,
  • 5:40 - 5:43
    który naśladuje ten wskaźnik
    czujności strażnika.
  • 5:43 - 5:47
    Daje on informację graczowi, że zaraz
    zostanie wykryty, a czasem nawet
  • 5:47 - 5:50
    pokazuje pozycję strażnika,
    który cię zobaczył.
  • 5:50 - 5:54
    Następne jest wykorzystywanie animacji
    i dźwięku w celu zakomunikowania
  • 5:54 - 5:55
    graczowi statusu strażnika.
  • 5:55 - 6:00
    Strażnik, który stoi bezczynnie, może
    sugerować, że ma całkiem słabą
  • 6:00 - 6:04
    percepcję, natomiast podejrzliwy
    wróg z bronią w pogotowiu będzie
  • 6:04 - 6:07
    dużo bardziej wyczulony
    na potencjalne zagrożenia.
  • 6:07 - 6:11
    Sygnały dźwiękowe także dają ci znać,
    że strażnik zaczyna cię wyczuwać.
  • 6:11 - 6:14
    Następnie są kryjówki.
  • 6:14 - 6:17
    To miejsca w grze, gdzie,
    w normalnych warunkach,
  • 6:17 - 6:19
    jesteś bezwarunkowo ukryty.
  • 6:19 - 6:23
    To mogą być gargulce pod sufitem
    w Batmanie, obszary z wysoką
  • 6:23 - 6:28
    trawą w Assassin's Creed czy też
    skrzynie i szafy w Hitmanie.
  • 6:28 - 6:31
    Dają ci one co najmniej jedno miejsce,
    z którego możesz obserwować
  • 6:31 - 6:34
    i planować, będąc
    całkowicie bezpiecznym.
  • 6:34 - 6:37
    Kolejnym dobrym rozwiązaniem jest
    faworyzowanie gracza - sztuka
  • 6:37 - 6:41
    naginania mechanik, aby
    sprzyjały graczowi.
  • 6:41 - 6:45
    Jak mówi programista Splinter Cell
    Blacklist, Martin Walsh: "Nie ma
  • 6:45 - 6:49
    znaczenia, co NPC może ujrzeć lub
    usłyszeć z perspektywy symulacji.
  • 6:49 - 6:55
    Tylko to, co gracz myśli, że NPC
    powinien móc ujrzeć lub usłyszeć".
  • 6:55 - 6:59
    Zatem w jego grze, strażnik słyszy
    dwa razy gorzej, kiedy jest
  • 6:59 - 7:02
    poza ekranem, ponieważ bycie usłyszanym
    przez kogoś, kogo nawet nie widzisz,
  • 7:02 - 7:04
    wydaje się być nie fair.
  • 7:04 - 7:09
    A w The Last of Us, wrogowie zazwyczaj
    raycastują do głowy Joela, by sprawdzić,
  • 7:09 - 7:13
    czy nie ma czegoś pomiędzy nimi, ale
    celują w klatkę piersiową, gdy ten kuca,
  • 7:13 - 7:16
    żeby mógł rozglądać się za
    osłoną, nie będąc zauważonym.
  • 7:16 - 7:20
    I w końcu największa pomoc, jak
    powiedziano wcześniej, to płynny
  • 7:20 - 7:24
    system wykrywania. Jeśli zauważonoby
    cię natychmiast po muśnięciu stożka
  • 7:24 - 7:27
    widzenia strażnika, nie
    byłoby się to zbyt fair.
  • 7:27 - 7:31
    Więc ma to sens, żeby strażnikom zajęło
    parę chwil, by uświadomić sobie twoją
  • 7:31 - 7:34
    obecność, zanim zostaną
    całkowicie zaalarmowani.
  • 7:34 - 7:40
    Jest jeszcze ostatnie, dosyć
    zuchwałe rozwiązanie: po prostu
  • 7:40 - 7:42
    odsłonić te mechaniki graczowi.
  • 7:42 - 7:46
    W niesamowitym side-scrollingowym
    sneak'em upie Mark of the Ninja,
  • 7:46 - 7:50
    percepcja strażników jest
    czytelna i jednoznaczna.
  • 7:50 - 7:53
    Ich pole widzenia
    wyświetlone jest na ekranie.
  • 7:53 - 7:58
    Ninja jest albo w cieniu, albo w świetle
    i widać to na spricie postaci.
  • 7:58 - 8:02
    A kiedy robisz hałas, możesz zobaczyć,
    jak rozchodzą się one ze źródła jako
  • 8:02 - 8:06
    wielkie okrągłe impulsy. Jest to
    pokazane również nawet zanim
  • 8:06 - 8:11
    zrobisz hałas, co pomaga ocenić, czy
    twoje hałaśliwe odwrócenie czyjejś
  • 8:11 - 8:14
    uwagi lub sprytna
    ucieczka się udadzą.
  • 8:14 - 8:19
    Z tymi informacjami na ekranie
    jasne jest, co się dzieje w systemie.
  • 8:19 - 8:22
    Albo jesteś w stożku, albo nie.
  • 8:22 - 8:26
    A tamten dźwięk albo dobiegł
    uszu strażnika, albo nie.
  • 8:26 - 8:31
    Zatem system binarnej percepcji w Ninja
    może iść w parze z całkowicie binarnym
  • 8:31 - 8:36
    systemem wykrywania, gdzie natychmiast
    podnosi się alarm - jednak jest drobna
  • 8:36 - 8:39
    niejasność na samych krawędziach
    wrogich stożków widzenia.
  • 8:39 - 8:41
    STRAŻNIK: "Czy ktoś tam jest?"
  • 8:41 - 8:45
    Bardziej zniuansowane podejście
    prezentuje Shadow Tactics:
  • 8:45 - 8:50
    Blades of the Shogun. Tutaj stożek
    widzenia podzielony jest na trzy strefy:
  • 8:50 - 8:54
    jasnozielona część blisko twarzy
    przeciwnika jest strefą zagrożenia
  • 8:54 - 8:57
    i prowadzi do niemal
    natychmiastowego wykrycia.
  • 8:57 - 9:01
    W ciemnozielonej części możesz pozostać
    w ukryciu, jeśli kucasz, ale zostaniesz
  • 9:01 - 9:03
    zauważony, gdy wstaniesz.
  • 9:03 - 9:08
    A zakropkowana część to kryjówki, takie
    jak krzaki i wysoka trawa, gdzie zawsze
  • 9:08 - 9:10
    będziesz niewidoczny.
  • 9:10 - 9:15
    Jeśli wejdziesz w pole widzenia, cały
    stożek wypełni się żółtym kolorem,
  • 9:15 - 9:18
    a jeżeli dotknie on twojej
    postaci, jesteś wykryty.
  • 9:18 - 9:21
    To bardzo elegancki sposób na
    wyświetlenie wszystkich potrzebnych
  • 9:21 - 9:27
    informacji na ekranie. Oczywiście
    dużo trudniej pokazać takie rzeczy
  • 9:27 - 9:29
    w całkowicie
    trójwymiarowej grze.
  • 9:29 - 9:33
    Pierwszy Metal Gear Solid po
    prostu kopiował świat gry do
  • 9:33 - 9:39
    dwuwymiarowej perspektywy z lotu
    ptaka i wtedy dorysował na nim
  • 9:39 - 9:43
    stożki widzenia. To dosyć przejrzyste
    rozwiązanie, które wciąż wykorzystują
  • 9:43 - 9:47
    gry takie, jak Deus Ex: Mankind
    Divided. Ale nie jest niemożliwe.
  • 9:47 - 9:53
    W serii Sly Cooper uświadczymy strażników
    z latarkami, które rzucają plamy
  • 9:53 - 9:57
    żółtego światła. Jeśli w nie
    wejdziesz, zostajesz zauważony,
  • 9:57 - 9:59
    ale w przeciwnym wypadku
    jesteś bezpieczny.
  • 9:59 - 10:00
    Kreskówkowe, tak.
  • 10:00 - 10:04
    Ale również
    natychmiastowo czytelne.
  • 10:04 - 10:08
    Najważniejsze jednak jest doświadczenie,
    do jakiego prowadzą te różne
  • 10:08 - 10:15
    mechaniki percepcji. Kiedy system jest
    niejasny, gracz musi ocenić środowisko
  • 10:15 - 10:19
    z immersyjnym i realistycznym
    zrozumieniem światła, cienia,
  • 10:19 - 10:20
    odległości i dźwięku.
  • 10:20 - 10:25
    Daje ono grze również pewny poziom
    napięcia, gdzie nigdy nie będziesz
  • 10:25 - 10:27
    pewien na 100%, że
    jesteś bezpieczny.
  • 10:27 - 10:32
    I sądzę, że to całkiem dobrze pasuje do
    pierwotnego założenia skradanek -
  • 10:32 - 10:37
    są to gry, gdzie twoja moc nie pochodzi
    z brutalnej siły, lecz z umiejętności
  • 10:37 - 10:39
    chowania się przed wrogiem.
  • 10:39 - 10:43
    Zatem gdy twój status ukrycia jest
    niewyraźny, pamiętasz o stałym ryzyku
  • 10:43 - 10:47
    utraty drobnej
    przewagi nad wrogiem.
  • 10:47 - 10:51
    Jak mówi programista Thiefa Tom
    Leonard: "Chodzi o to, żeby serce
  • 10:51 - 10:54
    gracza waliło młotem, żeby był
    na krawędzi [bycia wykrytym]".
  • 10:54 - 10:58
    Szczególne ważne jest ukrycie tych
    rzeczy w grach typu survival horror,
  • 10:58 - 11:00
    które pożyczają
    elementy skradankowe.
  • 11:00 - 11:05
    W grze takiej jak Obcy: Izolacja kijowo
    by było, gdybyś mógł wiedzieć,
  • 11:05 - 11:06
    gdzie dokładnie
    patrzy ksenomorf.
  • 11:06 - 11:11
    Duża część strachu i niepokoju
    pochodzi z niepewnej wiedzy
  • 11:11 - 11:13
    na temat zmysłów obcego.
  • 11:13 - 11:16
    Jednak całkowicie przejrzysty
    system ma swoje zalety.
  • 11:16 - 11:21
    Daje ci dużo większe poczucie mocy
    i pozwala grać z ogromną pewnością siebie.
  • 11:21 - 11:25
    Możesz poczuć się bardziej jak wszechmocny
    łowca, wabiąc wrogów w pułapki
  • 11:25 - 11:27
    lub podkradając się,
    by zabić po cichu.
  • 11:27 - 11:32
    Jak ujął to producent Ninja, Jamie Cheng:
    "kiedy rozwijaliśmy grę zauważyłem,
  • 11:32 - 11:36
    że dużo bardziej niż zgadywanie, czy
    strażnik mnie usłyszy czy nie,
  • 11:36 - 11:39
    interesuje mnie zastawienie
    wymyślnej śmiercionośnej pułapki".
  • 11:39 - 11:45
    Oczywiście poczucie bycia łowcą można
    osiągnąć dzięki innym metodom,
  • 11:45 - 11:48
    jak wspomniane wcześniej kryjówki
    oraz zasypanie gracza gadżetami
  • 11:48 - 11:53
    i supermocami, ale im trafniej przewidzi
    on percepcję wroga, tym szybciej
  • 11:53 - 11:56
    gracz osiągnie
    takie doświadczenie.
  • 11:57 - 11:59
    To tyle w lekcji pierwszej.
  • 11:59 - 12:03
    Strażnicy w grach skradankowych widzą
    i słyszą przez system symulowanych
  • 12:03 - 12:07
    oczu i uszu, a deweloperzy mogą tworzyć
    bardzo odmienne doświadczenia,
  • 12:07 - 12:11
    zależnie od tego, jak dużą
    część systemu pokażą graczowi.
  • 12:11 - 12:15
    Wróćcie następnym razem, by zanurzyć
    się bardziej w design skradanek.
  • 12:15 - 12:18
    A jeśli zasubskrybujesz mój kanał,
    otrzymasz dostęp do nowego
  • 12:18 - 12:20
    epizodu, gdy
    tylko się ukaże.
  • 12:23 - 12:24
    Hej. Dzięki za oglądanie.
  • 12:24 - 12:29
    Mam nadzieję, że radzicie sobie podczas
    tej okropnej koronawirusowej pandemii.
  • 12:29 - 12:33
    To taka straszna sytuacja, więc
    proszę uważajcie na siebie, myjcie ręce
  • 12:33 - 12:36
    i podążajcie za
    koniecznymi wytycznymi.
  • 12:36 - 12:39
    Zrobię co w mojej mocy, by dalej
    tworzyć interesujące materiały,
  • 12:39 - 12:40
    by was zająć i zabawić.
  • 12:40 - 12:42
    Tłumaczenie: Przemyslav
    Znajdziesz mnie tutaj: https://www.ppe.pl/spolecznosc/92163/may__day.html
Title:
How Stealth Game Guards See and Hear | School of Stealth Part 1
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
12:43

Polish subtitles

Revisions