-
Nie ma wiele gier z tak silną
pierwotną inwencją, jak skradanka.
-
Są to gry o pozostawaniu
niewidocznym i atakowaniu z cienia.
-
O wykiwaniu całej armii wrogów tak, żeby
nawet nie wiedzieli o twoim istnieniu.
-
Są to gry o szpiegach, zabójcach
i... eee... Batmanach.
-
Lecz żeby ta inwencja zadziałała,
trzeba zbalansować mnóstwo
-
skomplikowanych mechanik gry:
od czujności wrogów,
-
przez zbieranie informacji, po
rozbudowane systemy wykrywania.
-
Zepsuj jedno z powyższych,
a wszystko się rozmemła.
-
Zatem witaj w Szkole skradania.
-
To krótka miniseria od GMTK
o tym, jak działają skradanki.
-
W każdym epizodzie
wezmę jedną mechanikę
-
z formuły gry skradankowej
i przeanalizuję jej działanie -
-
patrząc, gdzie to konieczne, na
stronę techniczną, założenia designu
-
i końcowe doświadczenie.
-
W epizodzie pierwszym musimy zacząć
tam, gdzie większość skradanek:
-
z graczem w ukryciu.
-
I zadać sobie pytanie: jak strażnicy
w ogóle widzą i słyszą gracza?
-
Ostatecznie strażnikom w grach
daje się wirtualne oczy i uszy,
-
które mają symulować dwa główne
zmysły człowieka: wzrok i słuch.
-
By symulować wzrok, strażnicy
przeważnie mają stożek widzenia -
-
który jest niewidocznym, seropodobnym
stworem przyklejonym do twarzy wroga.
-
Jeśli postać gracza wejdzie
w stożek, zostaje wykryta.
-
Jest to, rzecz jasna, nieco
bardziej skomplikowane.
-
Zwykły stożek pozwalałby postaciom
pozostać niewidocznymi nawet,
-
gdyby byli tuż obok wroga - więc
często używa się bardziej
-
skomplikowanych kształtów.
-
W Splinter Cell Blacklist istnieje
podstawowy stożek widzenia
-
dla głównej linii wzroku strażnika oraz
drugi, dużo szerszy obszar, który
-
symuluje patrzenie kątem oka.
-
A nawet mały obszar za strażnikiem,
by naśladować ten szósty zmysł,
-
kiedy wiesz, że ktoś wisi
ci tuż nad ramieniem.
-
Developerzy muszą też rozważyć
wysokość stożka, zależnie od tego, czy
-
postać powinna móc się schować,
gdy jest ponad przeciwnikami.
-
By wiedzieć, czy gracz jest w ukryciu,
gra zazwyczaj używa raycasta, czyli
-
zasadniczo niewidzialnej linii narysowanej
pomiędzy dwoma obiektami,
-
by zobaczyć - w tym wypadku -
czy coś stoi między nimi.
-
Można uczynić to bardziej skomplikowanym,
by złapać cię na częściowym ukryciu:
-
w Splinter Cellu wróg raycastuje
do ośmiu różnych kości w modelu
-
Sama Fishera i zauważy go tylko,
jeśli widoczna jest ich pewna liczba.
-
Jeśli gracz już wejdzie w stożek i nie
jest w ukryciu, prawdopodobnie
-
nie będzie zauważony natychmiast.
Zamiast tego zacznie wzrastać
-
czujność strażnika.
-
Prędkość jej wzrostu może być
wolniejsza, jeśli postać jest dalej
-
albo tylko na skraju polu widzenia
strażnika, albo w słabym świetle,
-
albo kuca, albo pozostaje
w całkowitym bezruchu.
-
Jednak kiedy wskaźnik się wypełni,
strażnik będzie wiedział
-
dokładnie, gdzie jesteś.
-
Warto zauważyć, że strażnicy mogą być
świadomi nie tylko postaci gracza, lecz
-
także na przykład otwartych drzwi,
interesujących przedmiotów czy trupów.
-
Można to wykorzystać, by zastawiać pułapki
lub odwrócić ich uwagę, ale może to też
-
pomóc oddać wrażenie
inteligencji i czujności.
-
Symulacja słuchu to
odmienny problem.
-
Kiedy robisz hałas, na przykład
strzelając z broni, chodząc po
-
głośnych panelach, czy rzucając
kamieniem, dźwiękowi nadaje
-
się promień, związany z tym,
jak głośny jest ten hałas.
-
Każdy strażnik w promieniu tego
odgłosu może wtedy pójść
-
i sprawdzić jego źródło.
-
Jednakże prosta linia między dźwiękiem
a strażnikiem nie zadziała, ponieważ
-
oczekujemy, że dźwięk będzie
tłumiony przez ściany.
-
Zatem typowym rozwiązaniem jest
wykorzystanie mechaniki pathfindingu -
-
tej samej, która pozwala wrogom
poruszać się po świecie,
-
nie wpadając na różne obiekty.
-
Jeśli dźwięk będzie podróżował w ten
sposób, bardziej realistycznie
-
odwzorujesz sposób rozchodzenia
się dźwięku w prawdziwym życiu.
-
Takie jest sedno sprawy, ale w niektórych
grach można zawrzeć bardziej
-
skomplikowane rzeczy, na przykład
w Thiefie strażnicy mogą mieć
-
drugorzędne informacje o graczu
na podstawie tego, do czego
-
zmierzają inni wrogowie.
-
A w Hitmanie 2 pracownicy zwracają
dużo mniejszą uwagę na Agenta 47,
-
jeśli nie patrzy w ich kierunku, co
daje przebraniom większą moc.
-
Linki do bardziej szczegółowych informacji
można znaleźć w opisie pod filmem.
-
Dobrze wykonany system powinien
całkiem realistycznie odwzorowywać ludzką
-
percepcję wzrokową i słuchową.
-
Możesz wtedy podejmować świadome
decyzje o tym, gdzie będziesz bezpieczny
-
na podstawie swojej własnej wiedzy
o działaniu wzroku przy różnym
-
oświetleniu czy też o tym, jak
ściana może wytłumić dźwięk.
-
Ale zawsze będzie pewna
niejasność, którą napotka gracz,
-
która może doprowadzić
do tarć i frustracji.
-
Na pewno graliście w skradankę,
w której myśleliście, że jesteście
-
całkowicie niewidoczni, ale
strażnik i tak was zobaczył.
-
Zatem by pomóc graczom to zrozumieć,
jest kilka mądrych sposobów, żeby
-
devowie uczynili te percepcyjne
mechaniki bardziej zrozumiałymi.
-
Pierwszą jest pomocny interfejs.
-
Nawet dawno temu w Thiefie
developerzy wiedzieli, że ciężko było
-
graczom zorientować się, jak bardzo
oświetlona była ich postać w trybie
-
FPP, więc na dole ekranu jest
klejnot światła, który pokazuje
-
twoją obecną widoczność.
-
A w Splinter Cellu wskaźnik na
wyświetlaczu Sama pomaga pokonać
-
niecodzienne wyzwanie -
nie robić za dużo hałasu.
-
Większość gier ma również w swoim
interfejsie jakiś wskaźnik wykrycia,
-
który naśladuje ten wskaźnik
czujności strażnika.
-
Daje on informację graczowi, że zaraz
zostanie wykryty, a czasem nawet
-
pokazuje pozycję strażnika,
który cię zobaczył.
-
Następne jest wykorzystywanie animacji
i dźwięku w celu zakomunikowania
-
graczowi statusu strażnika.
-
Strażnik, który stoi bezczynnie, może
sugerować, że ma całkiem słabą
-
percepcję, natomiast podejrzliwy
wróg z bronią w pogotowiu będzie
-
dużo bardziej wyczulony
na potencjalne zagrożenia.
-
Sygnały dźwiękowe także dają ci znać,
że strażnik zaczyna cię wyczuwać.
-
Następnie są kryjówki.
-
To miejsca w grze, gdzie,
w normalnych warunkach,
-
jesteś bezwarunkowo ukryty.
-
To mogą być gargulce pod sufitem
w Batmanie, obszary z wysoką
-
trawą w Assassin's Creed czy też
skrzynie i szafy w Hitmanie.
-
Dają ci one co najmniej jedno miejsce,
z którego możesz obserwować
-
i planować, będąc
całkowicie bezpiecznym.
-
Kolejnym dobrym rozwiązaniem jest
faworyzowanie gracza - sztuka
-
naginania mechanik, aby
sprzyjały graczowi.
-
Jak mówi programista Splinter Cell
Blacklist, Martin Walsh: "Nie ma
-
znaczenia, co NPC może ujrzeć lub
usłyszeć z perspektywy symulacji.
-
Tylko to, co gracz myśli, że NPC
powinien móc ujrzeć lub usłyszeć".
-
Zatem w jego grze, strażnik słyszy
dwa razy gorzej, kiedy jest
-
poza ekranem, ponieważ bycie usłyszanym
przez kogoś, kogo nawet nie widzisz,
-
wydaje się być nie fair.
-
A w The Last of Us, wrogowie zazwyczaj
raycastują do głowy Joela, by sprawdzić,
-
czy nie ma czegoś pomiędzy nimi, ale
celują w klatkę piersiową, gdy ten kuca,
-
żeby mógł rozglądać się za
osłoną, nie będąc zauważonym.
-
I w końcu największa pomoc, jak
powiedziano wcześniej, to płynny
-
system wykrywania. Jeśli zauważonoby
cię natychmiast po muśnięciu stożka
-
widzenia strażnika, nie
byłoby się to zbyt fair.
-
Więc ma to sens, żeby strażnikom zajęło
parę chwil, by uświadomić sobie twoją
-
obecność, zanim zostaną
całkowicie zaalarmowani.
-
Jest jeszcze ostatnie, dosyć
zuchwałe rozwiązanie: po prostu
-
odsłonić te mechaniki graczowi.
-
W niesamowitym side-scrollingowym
sneak'em upie Mark of the Ninja,
-
percepcja strażników jest
czytelna i jednoznaczna.
-
Ich pole widzenia
wyświetlone jest na ekranie.
-
Ninja jest albo w cieniu, albo w świetle
i widać to na spricie postaci.
-
A kiedy robisz hałas, możesz zobaczyć,
jak rozchodzą się one ze źródła jako
-
wielkie okrągłe impulsy. Jest to
pokazane również nawet zanim
-
zrobisz hałas, co pomaga ocenić, czy
twoje hałaśliwe odwrócenie czyjejś
-
uwagi lub sprytna
ucieczka się udadzą.
-
Z tymi informacjami na ekranie
jasne jest, co się dzieje w systemie.
-
Albo jesteś w stożku, albo nie.
-
A tamten dźwięk albo dobiegł
uszu strażnika, albo nie.
-
Zatem system binarnej percepcji w Ninja
może iść w parze z całkowicie binarnym
-
systemem wykrywania, gdzie natychmiast
podnosi się alarm - jednak jest drobna
-
niejasność na samych krawędziach
wrogich stożków widzenia.
-
STRAŻNIK: "Czy ktoś tam jest?"
-
Bardziej zniuansowane podejście
prezentuje Shadow Tactics:
-
Blades of the Shogun. Tutaj stożek
widzenia podzielony jest na trzy strefy:
-
jasnozielona część blisko twarzy
przeciwnika jest strefą zagrożenia
-
i prowadzi do niemal
natychmiastowego wykrycia.
-
W ciemnozielonej części możesz pozostać
w ukryciu, jeśli kucasz, ale zostaniesz
-
zauważony, gdy wstaniesz.
-
A zakropkowana część to kryjówki, takie
jak krzaki i wysoka trawa, gdzie zawsze
-
będziesz niewidoczny.
-
Jeśli wejdziesz w pole widzenia, cały
stożek wypełni się żółtym kolorem,
-
a jeżeli dotknie on twojej
postaci, jesteś wykryty.
-
To bardzo elegancki sposób na
wyświetlenie wszystkich potrzebnych
-
informacji na ekranie. Oczywiście
dużo trudniej pokazać takie rzeczy
-
w całkowicie
trójwymiarowej grze.
-
Pierwszy Metal Gear Solid po
prostu kopiował świat gry do
-
dwuwymiarowej perspektywy z lotu
ptaka i wtedy dorysował na nim
-
stożki widzenia. To dosyć przejrzyste
rozwiązanie, które wciąż wykorzystują
-
gry takie, jak Deus Ex: Mankind
Divided. Ale nie jest niemożliwe.
-
W serii Sly Cooper uświadczymy strażników
z latarkami, które rzucają plamy
-
żółtego światła. Jeśli w nie
wejdziesz, zostajesz zauważony,
-
ale w przeciwnym wypadku
jesteś bezpieczny.
-
Kreskówkowe, tak.
-
Ale również
natychmiastowo czytelne.
-
Najważniejsze jednak jest doświadczenie,
do jakiego prowadzą te różne
-
mechaniki percepcji. Kiedy system jest
niejasny, gracz musi ocenić środowisko
-
z immersyjnym i realistycznym
zrozumieniem światła, cienia,
-
odległości i dźwięku.
-
Daje ono grze również pewny poziom
napięcia, gdzie nigdy nie będziesz
-
pewien na 100%, że
jesteś bezpieczny.
-
I sądzę, że to całkiem dobrze pasuje do
pierwotnego założenia skradanek -
-
są to gry, gdzie twoja moc nie pochodzi
z brutalnej siły, lecz z umiejętności
-
chowania się przed wrogiem.
-
Zatem gdy twój status ukrycia jest
niewyraźny, pamiętasz o stałym ryzyku
-
utraty drobnej
przewagi nad wrogiem.
-
Jak mówi programista Thiefa Tom
Leonard: "Chodzi o to, żeby serce
-
gracza waliło młotem, żeby był
na krawędzi [bycia wykrytym]".
-
Szczególne ważne jest ukrycie tych
rzeczy w grach typu survival horror,
-
które pożyczają
elementy skradankowe.
-
W grze takiej jak Obcy: Izolacja kijowo
by było, gdybyś mógł wiedzieć,
-
gdzie dokładnie
patrzy ksenomorf.
-
Duża część strachu i niepokoju
pochodzi z niepewnej wiedzy
-
na temat zmysłów obcego.
-
Jednak całkowicie przejrzysty
system ma swoje zalety.
-
Daje ci dużo większe poczucie mocy
i pozwala grać z ogromną pewnością siebie.
-
Możesz poczuć się bardziej jak wszechmocny
łowca, wabiąc wrogów w pułapki
-
lub podkradając się,
by zabić po cichu.
-
Jak ujął to producent Ninja, Jamie Cheng:
"kiedy rozwijaliśmy grę zauważyłem,
-
że dużo bardziej niż zgadywanie, czy
strażnik mnie usłyszy czy nie,
-
interesuje mnie zastawienie
wymyślnej śmiercionośnej pułapki".
-
Oczywiście poczucie bycia łowcą można
osiągnąć dzięki innym metodom,
-
jak wspomniane wcześniej kryjówki
oraz zasypanie gracza gadżetami
-
i supermocami, ale im trafniej przewidzi
on percepcję wroga, tym szybciej
-
gracz osiągnie
takie doświadczenie.
-
To tyle w lekcji pierwszej.
-
Strażnicy w grach skradankowych widzą
i słyszą przez system symulowanych
-
oczu i uszu, a deweloperzy mogą tworzyć
bardzo odmienne doświadczenia,
-
zależnie od tego, jak dużą
część systemu pokażą graczowi.
-
Wróćcie następnym razem, by zanurzyć
się bardziej w design skradanek.
-
A jeśli zasubskrybujesz mój kanał,
otrzymasz dostęp do nowego
-
epizodu, gdy
tylko się ukaże.
-
Hej. Dzięki za oglądanie.
-
Mam nadzieję, że radzicie sobie podczas
tej okropnej koronawirusowej pandemii.
-
To taka straszna sytuacja, więc
proszę uważajcie na siebie, myjcie ręce
-
i podążajcie za
koniecznymi wytycznymi.
-
Zrobię co w mojej mocy, by dalej
tworzyć interesujące materiały,
-
by was zająć i zabawić.
-
Tłumaczenie: Przemyslav
Znajdziesz mnie tutaj: https://www.ppe.pl/spolecznosc/92163/may__day.html