0:00:03.780,0:00:09.400 Nie ma wiele gier z tak silną[br]pierwotną inwencją, jak skradanka. 0:00:09.400,0:00:14.639 Są to gry o pozostawaniu[br]niewidocznym i atakowaniu z cienia. 0:00:14.639,0:00:19.369 O wykiwaniu całej armii wrogów tak, żeby[br]nawet nie wiedzieli o twoim istnieniu. 0:00:19.369,0:00:24.540 Są to gry o szpiegach, zabójcach[br]i... eee... Batmanach. 0:00:24.540,0:00:27.427 Lecz żeby ta inwencja zadziałała,[br]trzeba zbalansować mnóstwo 0:00:27.427,0:00:30.393 skomplikowanych mechanik gry:[br]od czujności wrogów, 0:00:30.393,0:00:34.160 przez zbieranie informacji, po[br]rozbudowane systemy wykrywania. 0:00:34.160,0:00:37.649 Zepsuj jedno z powyższych,[br]a wszystko się rozmemła. 0:00:37.649,0:00:41.100 Zatem witaj w Szkole skradania. 0:00:41.100,0:00:46.070 To krótka miniseria od GMTK[br]o tym, jak działają skradanki. 0:00:46.070,0:00:48.771 W każdym epizodzie[br]wezmę jedną mechanikę 0:00:48.771,0:00:52.280 z formuły gry skradankowej[br]i przeanalizuję jej działanie - 0:00:52.280,0:00:56.679 patrząc, gdzie to konieczne, na[br]stronę techniczną, założenia designu 0:00:56.679,0:00:58.909 i końcowe doświadczenie. 0:00:58.909,0:01:03.085 W epizodzie pierwszym musimy zacząć[br]tam, gdzie większość skradanek: 0:01:03.085,0:01:05.110 z graczem w ukryciu. 0:01:05.110,0:01:11.770 I zadać sobie pytanie: jak strażnicy[br]w ogóle widzą i słyszą gracza? 0:01:11.770,0:01:16.049 Ostatecznie strażnikom w grach[br]daje się wirtualne oczy i uszy, 0:01:16.049,0:01:21.530 które mają symulować dwa główne[br]zmysły człowieka: wzrok i słuch. 0:01:21.530,0:01:25.632 By symulować wzrok, strażnicy[br]przeważnie mają stożek widzenia - 0:01:25.632,0:01:30.380 który jest niewidocznym, seropodobnym[br]stworem przyklejonym do twarzy wroga. 0:01:30.380,0:01:34.070 Jeśli postać gracza wejdzie[br]w stożek, zostaje wykryta. 0:01:34.070,0:01:37.049 Jest to, rzecz jasna, nieco[br]bardziej skomplikowane. 0:01:37.049,0:01:40.461 Zwykły stożek pozwalałby postaciom[br]pozostać niewidocznymi nawet, 0:01:40.461,0:01:43.294 gdyby byli tuż obok wroga - więc[br]często używa się bardziej 0:01:43.294,0:01:44.750 skomplikowanych kształtów. 0:01:44.750,0:01:48.150 W Splinter Cell Blacklist istnieje[br]podstawowy stożek widzenia 0:01:48.150,0:01:51.926 dla głównej linii wzroku strażnika oraz[br]drugi, dużo szerszy obszar, który 0:01:51.926,0:01:53.759 symuluje patrzenie kątem oka. 0:01:53.759,0:01:57.759 A nawet mały obszar za strażnikiem,[br]by naśladować ten szósty zmysł, 0:01:57.759,0:02:01.260 kiedy wiesz, że ktoś wisi[br]ci tuż nad ramieniem. 0:02:01.260,0:02:05.400 Developerzy muszą też rozważyć[br]wysokość stożka, zależnie od tego, czy 0:02:05.400,0:02:08.789 postać powinna móc się schować,[br]gdy jest ponad przeciwnikami. 0:02:08.789,0:02:13.881 By wiedzieć, czy gracz jest w ukryciu,[br]gra zazwyczaj używa raycasta, czyli 0:02:13.881,0:02:17.682 zasadniczo niewidzialnej linii narysowanej[br]pomiędzy dwoma obiektami, 0:02:17.682,0:02:21.260 by zobaczyć - w tym wypadku -[br]czy coś stoi między nimi. 0:02:21.260,0:02:25.515 Można uczynić to bardziej skomplikowanym,[br]by złapać cię na częściowym ukryciu: 0:02:25.515,0:02:30.240 w Splinter Cellu wróg raycastuje[br]do ośmiu różnych kości w modelu 0:02:30.240,0:02:35.190 Sama Fishera i zauważy go tylko,[br]jeśli widoczna jest ich pewna liczba. 0:02:35.190,0:02:40.382 Jeśli gracz już wejdzie w stożek i nie[br]jest w ukryciu, prawdopodobnie 0:02:40.382,0:02:44.286 nie będzie zauważony natychmiast.[br]Zamiast tego zacznie wzrastać 0:02:44.286,0:02:45.920 czujność strażnika. 0:02:45.920,0:02:51.349 Prędkość jej wzrostu może być[br]wolniejsza, jeśli postać jest dalej 0:02:51.349,0:02:54.756 albo tylko na skraju polu widzenia[br]strażnika, albo w słabym świetle, 0:02:54.756,0:02:57.580 albo kuca, albo pozostaje[br]w całkowitym bezruchu. 0:02:57.580,0:03:00.400 Jednak kiedy wskaźnik się wypełni,[br]strażnik będzie wiedział 0:03:00.400,0:03:01.710 dokładnie, gdzie jesteś. 0:03:01.710,0:03:06.051 Warto zauważyć, że strażnicy mogą być[br]świadomi nie tylko postaci gracza, lecz 0:03:06.051,0:03:10.260 także na przykład otwartych drzwi,[br]interesujących przedmiotów czy trupów. 0:03:10.260,0:03:14.970 Można to wykorzystać, by zastawiać pułapki[br]lub odwrócić ich uwagę, ale może to też 0:03:14.970,0:03:18.920 pomóc oddać wrażenie[br]inteligencji i czujności. 0:03:18.920,0:03:22.450 Symulacja słuchu to[br]odmienny problem. 0:03:22.450,0:03:25.720 Kiedy robisz hałas, na przykład[br]strzelając z broni, chodząc po 0:03:25.720,0:03:29.504 głośnych panelach, czy rzucając[br]kamieniem, dźwiękowi nadaje 0:03:29.504,0:03:33.020 się promień, związany z tym,[br]jak głośny jest ten hałas. 0:03:33.020,0:03:36.097 Każdy strażnik w promieniu tego[br]odgłosu może wtedy pójść 0:03:36.097,0:03:38.510 i sprawdzić jego źródło. 0:03:38.510,0:03:43.720 Jednakże prosta linia między dźwiękiem[br]a strażnikiem nie zadziała, ponieważ 0:03:43.720,0:03:46.370 oczekujemy, że dźwięk będzie[br]tłumiony przez ściany. 0:03:46.370,0:03:50.634 Zatem typowym rozwiązaniem jest[br]wykorzystanie mechaniki pathfindingu - 0:03:50.634,0:03:54.176 tej samej, która pozwala wrogom[br]poruszać się po świecie, 0:03:54.176,0:03:56.299 nie wpadając na różne obiekty. 0:03:56.299,0:03:59.581 Jeśli dźwięk będzie podróżował w ten[br]sposób, bardziej realistycznie 0:03:59.581,0:04:04.100 odwzorujesz sposób rozchodzenia[br]się dźwięku w prawdziwym życiu. 0:04:04.100,0:04:08.199 Takie jest sedno sprawy, ale w niektórych[br]grach można zawrzeć bardziej 0:04:08.199,0:04:12.155 skomplikowane rzeczy, na przykład[br]w Thiefie strażnicy mogą mieć 0:04:12.155,0:04:15.258 drugorzędne informacje o graczu[br]na podstawie tego, do czego 0:04:15.258,0:04:17.020 zmierzają inni wrogowie. 0:04:17.020,0:04:22.389 A w Hitmanie 2 pracownicy zwracają[br]dużo mniejszą uwagę na Agenta 47, 0:04:22.389,0:04:25.780 jeśli nie patrzy w ich kierunku, co[br]daje przebraniom większą moc. 0:04:25.780,0:04:32.320 Linki do bardziej szczegółowych informacji[br]można znaleźć w opisie pod filmem. 0:04:32.320,0:04:38.480 Dobrze wykonany system powinien[br]całkiem realistycznie odwzorowywać ludzką 0:04:38.480,0:04:40.710 percepcję wzrokową i słuchową. 0:04:40.710,0:04:44.147 Możesz wtedy podejmować świadome[br]decyzje o tym, gdzie będziesz bezpieczny 0:04:44.147,0:04:47.622 na podstawie swojej własnej wiedzy[br]o działaniu wzroku przy różnym 0:04:47.622,0:04:51.090 oświetleniu czy też o tym, jak[br]ściana może wytłumić dźwięk. 0:04:51.090,0:04:55.370 Ale zawsze będzie pewna[br]niejasność, którą napotka gracz, 0:04:55.370,0:04:58.080 która może doprowadzić[br]do tarć i frustracji. 0:04:58.080,0:05:01.196 Na pewno graliście w skradankę,[br]w której myśleliście, że jesteście 0:05:01.196,0:05:04.000 całkowicie niewidoczni, ale[br]strażnik i tak was zobaczył. 0:05:04.000,0:05:07.631 Zatem by pomóc graczom to zrozumieć,[br]jest kilka mądrych sposobów, żeby 0:05:07.631,0:05:11.020 devowie uczynili te percepcyjne[br]mechaniki bardziej zrozumiałymi. 0:05:11.020,0:05:14.280 Pierwszą jest pomocny interfejs. 0:05:14.280,0:05:17.831 Nawet dawno temu w Thiefie[br]developerzy wiedzieli, że ciężko było 0:05:17.831,0:05:21.254 graczom zorientować się, jak bardzo[br]oświetlona była ich postać w trybie 0:05:21.254,0:05:25.551 FPP, więc na dole ekranu jest[br]klejnot światła, który pokazuje 0:05:25.551,0:05:27.690 twoją obecną widoczność. 0:05:27.690,0:05:31.072 A w Splinter Cellu wskaźnik na[br]wyświetlaczu Sama pomaga pokonać 0:05:31.072,0:05:35.690 niecodzienne wyzwanie -[br]nie robić za dużo hałasu. 0:05:35.690,0:05:40.225 Większość gier ma również w swoim[br]interfejsie jakiś wskaźnik wykrycia, 0:05:40.225,0:05:43.449 który naśladuje ten wskaźnik[br]czujności strażnika. 0:05:43.449,0:05:46.842 Daje on informację graczowi, że zaraz[br]zostanie wykryty, a czasem nawet 0:05:46.842,0:05:50.100 pokazuje pozycję strażnika,[br]który cię zobaczył. 0:05:50.100,0:05:53.770 Następne jest wykorzystywanie animacji[br]i dźwięku w celu zakomunikowania 0:05:53.770,0:05:55.389 graczowi statusu strażnika. 0:05:55.389,0:05:59.590 Strażnik, który stoi bezczynnie, może[br]sugerować, że ma całkiem słabą 0:05:59.590,0:06:04.033 percepcję, natomiast podejrzliwy[br]wróg z bronią w pogotowiu będzie 0:06:04.033,0:06:06.569 dużo bardziej wyczulony[br]na potencjalne zagrożenia. 0:06:06.569,0:06:11.380 Sygnały dźwiękowe także dają ci znać,[br]że strażnik zaczyna cię wyczuwać. 0:06:11.380,0:06:13.800 Następnie są kryjówki. 0:06:13.800,0:06:17.400 To miejsca w grze, gdzie,[br]w normalnych warunkach, 0:06:17.400,0:06:19.400 jesteś bezwarunkowo ukryty. 0:06:19.400,0:06:23.297 To mogą być gargulce pod sufitem[br]w Batmanie, obszary z wysoką 0:06:23.297,0:06:27.770 trawą w Assassin's Creed czy też[br]skrzynie i szafy w Hitmanie. 0:06:27.770,0:06:30.885 Dają ci one co najmniej jedno miejsce,[br]z którego możesz obserwować 0:06:30.885,0:06:34.160 i planować, będąc[br]całkowicie bezpiecznym. 0:06:34.160,0:06:37.432 Kolejnym dobrym rozwiązaniem jest[br]faworyzowanie gracza - sztuka 0:06:37.432,0:06:40.720 naginania mechanik, aby[br]sprzyjały graczowi. 0:06:40.720,0:06:44.618 Jak mówi programista Splinter Cell[br]Blacklist, Martin Walsh: "Nie ma 0:06:44.618,0:06:49.120 znaczenia, co NPC może ujrzeć lub[br]usłyszeć z perspektywy symulacji. 0:06:49.120,0:06:54.520 Tylko to, co gracz myśli, że NPC[br]powinien móc ujrzeć lub usłyszeć". 0:06:54.520,0:06:58.666 Zatem w jego grze, strażnik słyszy[br]dwa razy gorzej, kiedy jest 0:06:58.666,0:07:02.288 poza ekranem, ponieważ bycie usłyszanym[br]przez kogoś, kogo nawet nie widzisz, 0:07:02.288,0:07:03.850 wydaje się być nie fair. 0:07:03.850,0:07:09.030 A w The Last of Us, wrogowie zazwyczaj[br]raycastują do głowy Joela, by sprawdzić, 0:07:09.030,0:07:12.655 czy nie ma czegoś pomiędzy nimi, ale[br]celują w klatkę piersiową, gdy ten kuca, 0:07:12.655,0:07:15.810 żeby mógł rozglądać się za[br]osłoną, nie będąc zauważonym. 0:07:15.810,0:07:19.753 I w końcu największa pomoc, jak[br]powiedziano wcześniej, to płynny 0:07:19.753,0:07:24.437 system wykrywania. Jeśli zauważonoby[br]cię natychmiast po muśnięciu stożka 0:07:24.437,0:07:27.110 widzenia strażnika, nie[br]byłoby się to zbyt fair. 0:07:27.110,0:07:30.981 Więc ma to sens, żeby strażnikom zajęło[br]parę chwil, by uświadomić sobie twoją 0:07:30.981,0:07:34.280 obecność, zanim zostaną[br]całkowicie zaalarmowani. 0:07:34.280,0:07:39.691 Jest jeszcze ostatnie, dosyć[br]zuchwałe rozwiązanie: po prostu 0:07:39.691,0:07:41.980 odsłonić te mechaniki graczowi. 0:07:41.980,0:07:45.878 W niesamowitym side-scrollingowym[br]sneak'em upie Mark of the Ninja, 0:07:45.878,0:07:50.199 percepcja strażników jest[br]czytelna i jednoznaczna. 0:07:50.199,0:07:52.930 Ich pole widzenia[br]wyświetlone jest na ekranie. 0:07:52.930,0:07:58.180 Ninja jest albo w cieniu, albo w świetle[br]i widać to na spricie postaci. 0:07:58.180,0:08:01.920 A kiedy robisz hałas, możesz zobaczyć,[br]jak rozchodzą się one ze źródła jako 0:08:01.920,0:08:05.570 wielkie okrągłe impulsy. Jest to[br]pokazane również nawet zanim 0:08:05.570,0:08:10.639 zrobisz hałas, co pomaga ocenić, czy[br]twoje hałaśliwe odwrócenie czyjejś 0:08:10.639,0:08:14.300 uwagi lub sprytna[br]ucieczka się udadzą. 0:08:14.300,0:08:19.050 Z tymi informacjami na ekranie[br]jasne jest, co się dzieje w systemie. 0:08:19.050,0:08:21.919 Albo jesteś w stożku, albo nie. 0:08:21.919,0:08:25.630 A tamten dźwięk albo dobiegł[br]uszu strażnika, albo nie. 0:08:25.630,0:08:30.588 Zatem system binarnej percepcji w Ninja[br]może iść w parze z całkowicie binarnym 0:08:30.588,0:08:35.927 systemem wykrywania, gdzie natychmiast[br]podnosi się alarm - jednak jest drobna 0:08:35.927,0:08:39.400 niejasność na samych krawędziach[br]wrogich stożków widzenia. 0:08:39.400,0:08:40.830 STRAŻNIK: "Czy ktoś tam jest?" 0:08:40.830,0:08:44.854 Bardziej zniuansowane podejście[br]prezentuje Shadow Tactics: 0:08:44.854,0:08:50.258 Blades of the Shogun. Tutaj stożek[br]widzenia podzielony jest na trzy strefy: 0:08:50.258,0:08:54.034 jasnozielona część blisko twarzy[br]przeciwnika jest strefą zagrożenia 0:08:54.034,0:08:56.880 i prowadzi do niemal[br]natychmiastowego wykrycia. 0:08:56.880,0:09:01.210 W ciemnozielonej części możesz pozostać[br]w ukryciu, jeśli kucasz, ale zostaniesz 0:09:01.210,0:09:03.100 zauważony, gdy wstaniesz. 0:09:03.100,0:09:08.470 A zakropkowana część to kryjówki, takie[br]jak krzaki i wysoka trawa, gdzie zawsze 0:09:08.470,0:09:09.900 będziesz niewidoczny. 0:09:09.900,0:09:14.906 Jeśli wejdziesz w pole widzenia, cały[br]stożek wypełni się żółtym kolorem, 0:09:14.906,0:09:17.700 a jeżeli dotknie on twojej[br]postaci, jesteś wykryty. 0:09:17.700,0:09:21.370 To bardzo elegancki sposób na[br]wyświetlenie wszystkich potrzebnych 0:09:21.370,0:09:26.917 informacji na ekranie. Oczywiście[br]dużo trudniej pokazać takie rzeczy 0:09:26.917,0:09:29.010 w całkowicie[br]trójwymiarowej grze. 0:09:29.010,0:09:33.410 Pierwszy Metal Gear Solid po[br]prostu kopiował świat gry do 0:09:33.410,0:09:39.040 dwuwymiarowej perspektywy z lotu[br]ptaka i wtedy dorysował na nim 0:09:39.040,0:09:43.172 stożki widzenia. To dosyć przejrzyste[br]rozwiązanie, które wciąż wykorzystują 0:09:43.172,0:09:47.040 gry takie, jak Deus Ex: Mankind[br]Divided. Ale nie jest niemożliwe. 0:09:47.050,0:09:53.280 W serii Sly Cooper uświadczymy strażników[br]z latarkami, które rzucają plamy 0:09:53.280,0:09:56.605 żółtego światła. Jeśli w nie[br]wejdziesz, zostajesz zauważony, 0:09:56.605,0:09:58.700 ale w przeciwnym wypadku[br]jesteś bezpieczny. 0:09:58.700,0:10:00.340 Kreskówkowe, tak. 0:10:00.340,0:10:03.620 Ale również[br]natychmiastowo czytelne. 0:10:03.620,0:10:08.130 Najważniejsze jednak jest doświadczenie,[br]do jakiego prowadzą te różne 0:10:08.130,0:10:15.100 mechaniki percepcji. Kiedy system jest[br]niejasny, gracz musi ocenić środowisko 0:10:15.100,0:10:18.913 z immersyjnym i realistycznym[br]zrozumieniem światła, cienia, 0:10:18.913,0:10:20.500 odległości i dźwięku. 0:10:20.500,0:10:24.988 Daje ono grze również pewny poziom[br]napięcia, gdzie nigdy nie będziesz 0:10:24.988,0:10:27.190 pewien na 100%, że[br]jesteś bezpieczny. 0:10:27.190,0:10:32.020 I sądzę, że to całkiem dobrze pasuje do[br]pierwotnego założenia skradanek - 0:10:32.020,0:10:36.886 są to gry, gdzie twoja moc nie pochodzi[br]z brutalnej siły, lecz z umiejętności 0:10:36.886,0:10:38.510 chowania się przed wrogiem. 0:10:38.510,0:10:43.110 Zatem gdy twój status ukrycia jest[br]niewyraźny, pamiętasz o stałym ryzyku 0:10:43.110,0:10:46.850 utraty drobnej[br]przewagi nad wrogiem. 0:10:46.850,0:10:51.132 Jak mówi programista Thiefa Tom[br]Leonard: "Chodzi o to, żeby serce 0:10:51.132,0:10:54.290 gracza waliło młotem, żeby był[br]na krawędzi [bycia wykrytym]". 0:10:54.290,0:10:58.131 Szczególne ważne jest ukrycie tych[br]rzeczy w grach typu survival horror, 0:10:58.131,0:11:00.100 które pożyczają[br]elementy skradankowe. 0:11:00.100,0:11:04.554 W grze takiej jak Obcy: Izolacja kijowo[br]by było, gdybyś mógł wiedzieć, 0:11:04.554,0:11:06.410 gdzie dokładnie[br]patrzy ksenomorf. 0:11:06.410,0:11:11.175 Duża część strachu i niepokoju[br]pochodzi z niepewnej wiedzy 0:11:11.175,0:11:12.640 na temat zmysłów obcego. 0:11:12.640,0:11:15.580 Jednak całkowicie przejrzysty[br]system ma swoje zalety. 0:11:15.580,0:11:21.360 Daje ci dużo większe poczucie mocy[br]i pozwala grać z ogromną pewnością siebie. 0:11:21.360,0:11:25.431 Możesz poczuć się bardziej jak wszechmocny[br]łowca, wabiąc wrogów w pułapki 0:11:25.431,0:11:27.280 lub podkradając się,[br]by zabić po cichu. 0:11:27.280,0:11:31.730 Jak ujął to producent Ninja, Jamie Cheng:[br]"kiedy rozwijaliśmy grę zauważyłem, 0:11:31.730,0:11:35.956 że dużo bardziej niż zgadywanie, czy[br]strażnik mnie usłyszy czy nie, 0:11:35.956,0:11:39.470 interesuje mnie zastawienie[br]wymyślnej śmiercionośnej pułapki". 0:11:39.470,0:11:44.750 Oczywiście poczucie bycia łowcą można[br]osiągnąć dzięki innym metodom, 0:11:44.750,0:11:48.389 jak wspomniane wcześniej kryjówki[br]oraz zasypanie gracza gadżetami 0:11:48.389,0:11:53.441 i supermocami, ale im trafniej przewidzi[br]on percepcję wroga, tym szybciej 0:11:53.441,0:11:56.120 gracz osiągnie[br]takie doświadczenie. 0:11:57.020,0:11:59.040 To tyle w lekcji pierwszej. 0:11:59.040,0:12:02.656 Strażnicy w grach skradankowych widzą[br]i słyszą przez system symulowanych 0:12:02.656,0:12:06.791 oczu i uszu, a deweloperzy mogą tworzyć[br]bardzo odmienne doświadczenia, 0:12:06.791,0:12:10.580 zależnie od tego, jak dużą[br]część systemu pokażą graczowi. 0:12:10.580,0:12:15.200 Wróćcie następnym razem, by zanurzyć[br]się bardziej w design skradanek. 0:12:15.200,0:12:18.323 A jeśli zasubskrybujesz mój kanał,[br]otrzymasz dostęp do nowego 0:12:18.323,0:12:20.460 epizodu, gdy[br]tylko się ukaże. 0:12:22.580,0:12:24.260 Hej. Dzięki za oglądanie. 0:12:24.260,0:12:28.540 Mam nadzieję, że radzicie sobie podczas[br]tej okropnej koronawirusowej pandemii. 0:12:28.540,0:12:33.192 To taka straszna sytuacja, więc[br]proszę uważajcie na siebie, myjcie ręce 0:12:33.200,0:12:35.700 i podążajcie za[br]koniecznymi wytycznymi. 0:12:35.700,0:12:38.700 Zrobię co w mojej mocy, by dalej[br]tworzyć interesujące materiały, 0:12:38.700,0:12:40.180 by was zająć i zabawić. 0:12:40.180,0:12:42.301 Tłumaczenie: Przemyslav[br]Znajdziesz mnie tutaj: https://www.ppe.pl/spolecznosc/92163/may__day.html