WEBVTT 00:00:03.780 --> 00:00:09.400 Nie ma wiele gier z tak silną pierwotną inwencją, jak skradanka. 00:00:09.400 --> 00:00:14.639 Są to gry o pozostawaniu niewidocznym i atakowaniu z cienia. 00:00:14.639 --> 00:00:19.369 O wykiwaniu całej armii wrogów tak, żeby nawet nie wiedzieli o twoim istnieniu. 00:00:19.369 --> 00:00:24.540 Są to gry o szpiegach, zabójcach i... eee... Batmanach. 00:00:24.540 --> 00:00:27.427 Lecz żeby ta inwencja zadziałała, trzeba zbalansować mnóstwo 00:00:27.427 --> 00:00:30.393 skomplikowanych mechanik gry: od czujności wrogów, 00:00:30.393 --> 00:00:34.160 przez zbieranie informacji, po rozbudowane systemy wykrywania. 00:00:34.160 --> 00:00:37.649 Zepsuj jedno z powyższych, a wszystko się rozmemła. 00:00:37.649 --> 00:00:41.100 Zatem witaj w Szkole skradania. 00:00:41.100 --> 00:00:46.070 To krótka miniseria od GMTK o tym, jak działają skradanki. 00:00:46.070 --> 00:00:48.771 W każdym epizodzie wezmę jedną mechanikę 00:00:48.771 --> 00:00:52.280 z formuły gry skradankowej i przeanalizuję jej działanie - 00:00:52.280 --> 00:00:56.679 patrząc, gdzie to konieczne, na stronę techniczną, założenia designu 00:00:56.679 --> 00:00:58.909 i końcowe doświadczenie. 00:00:58.909 --> 00:01:03.085 W epizodzie pierwszym musimy zacząć tam, gdzie większość skradanek: 00:01:03.085 --> 00:01:05.110 z graczem w ukryciu. 00:01:05.110 --> 00:01:11.770 I zadać sobie pytanie: jak strażnicy w ogóle widzą i słyszą gracza? 00:01:11.770 --> 00:01:16.049 Ostatecznie strażnikom w grach daje się wirtualne oczy i uszy, 00:01:16.049 --> 00:01:21.530 które mają symulować dwa główne zmysły człowieka: wzrok i słuch. 00:01:21.530 --> 00:01:25.632 By symulować wzrok, strażnicy przeważnie mają stożek widzenia - 00:01:25.632 --> 00:01:30.380 który jest niewidocznym, seropodobnym stworem przyklejonym do twarzy wroga. 00:01:30.380 --> 00:01:34.070 Jeśli postać gracza wejdzie w stożek, zostaje wykryta. 00:01:34.070 --> 00:01:37.049 Jest to, rzecz jasna, nieco bardziej skomplikowane. 00:01:37.049 --> 00:01:40.461 Zwykły stożek pozwalałby postaciom pozostać niewidocznymi nawet, 00:01:40.461 --> 00:01:43.294 gdyby byli tuż obok wroga - więc często używa się bardziej 00:01:43.294 --> 00:01:44.750 skomplikowanych kształtów. 00:01:44.750 --> 00:01:48.150 W Splinter Cell Blacklist istnieje podstawowy stożek widzenia 00:01:48.150 --> 00:01:51.926 dla głównej linii wzroku strażnika oraz drugi, dużo szerszy obszar, który 00:01:51.926 --> 00:01:53.759 symuluje patrzenie kątem oka. 00:01:53.759 --> 00:01:57.759 A nawet mały obszar za strażnikiem, by naśladować ten szósty zmysł, 00:01:57.759 --> 00:02:01.260 kiedy wiesz, że ktoś wisi ci tuż nad ramieniem. 00:02:01.260 --> 00:02:05.400 Developerzy muszą też rozważyć wysokość stożka, zależnie od tego, czy 00:02:05.400 --> 00:02:08.789 postać powinna móc się schować, gdy jest ponad przeciwnikami. 00:02:08.789 --> 00:02:13.881 By wiedzieć, czy gracz jest w ukryciu, gra zazwyczaj używa raycasta, czyli 00:02:13.881 --> 00:02:17.682 zasadniczo niewidzialnej linii narysowanej pomiędzy dwoma obiektami, 00:02:17.682 --> 00:02:21.260 by zobaczyć - w tym wypadku - czy coś stoi między nimi. 00:02:21.260 --> 00:02:25.515 Można uczynić to bardziej skomplikowanym, by złapać cię na częściowym ukryciu: 00:02:25.515 --> 00:02:30.240 w Splinter Cellu wróg raycastuje do ośmiu różnych kości w modelu 00:02:30.240 --> 00:02:35.190 Sama Fishera i zauważy go tylko, jeśli widoczna jest ich pewna liczba. 00:02:35.190 --> 00:02:40.382 Jeśli gracz już wejdzie w stożek i nie jest w ukryciu, prawdopodobnie 00:02:40.382 --> 00:02:44.286 nie będzie zauważony natychmiast. Zamiast tego zacznie wzrastać 00:02:44.286 --> 00:02:45.920 czujność strażnika. 00:02:45.920 --> 00:02:51.349 Prędkość jej wzrostu może być wolniejsza, jeśli postać jest dalej 00:02:51.349 --> 00:02:54.756 albo tylko na skraju polu widzenia strażnika, albo w słabym świetle, 00:02:54.756 --> 00:02:57.580 albo kuca, albo pozostaje w całkowitym bezruchu. 00:02:57.580 --> 00:03:00.400 Jednak kiedy wskaźnik się wypełni, strażnik będzie wiedział 00:03:00.400 --> 00:03:01.710 dokładnie, gdzie jesteś. 00:03:01.710 --> 00:03:06.051 Warto zauważyć, że strażnicy mogą być świadomi nie tylko postaci gracza, lecz 00:03:06.051 --> 00:03:10.260 także na przykład otwartych drzwi, interesujących przedmiotów czy trupów. 00:03:10.260 --> 00:03:14.970 Można to wykorzystać, by zastawiać pułapki lub odwrócić ich uwagę, ale może to też 00:03:14.970 --> 00:03:18.920 pomóc oddać wrażenie inteligencji i czujności. 00:03:18.920 --> 00:03:22.450 Symulacja słuchu to odmienny problem. 00:03:22.450 --> 00:03:25.720 Kiedy robisz hałas, na przykład strzelając z broni, chodząc po 00:03:25.720 --> 00:03:29.504 głośnych panelach, czy rzucając kamieniem, dźwiękowi nadaje 00:03:29.504 --> 00:03:33.020 się promień, związany z tym, jak głośny jest ten hałas. 00:03:33.020 --> 00:03:36.097 Każdy strażnik w promieniu tego odgłosu może wtedy pójść 00:03:36.097 --> 00:03:38.510 i sprawdzić jego źródło. 00:03:38.510 --> 00:03:43.720 Jednakże prosta linia między dźwiękiem a strażnikiem nie zadziała, ponieważ 00:03:43.720 --> 00:03:46.370 oczekujemy, że dźwięk będzie tłumiony przez ściany. 00:03:46.370 --> 00:03:50.634 Zatem typowym rozwiązaniem jest wykorzystanie mechaniki pathfindingu - 00:03:50.634 --> 00:03:54.176 tej samej, która pozwala wrogom poruszać się po świecie, 00:03:54.176 --> 00:03:56.299 nie wpadając na różne obiekty. 00:03:56.299 --> 00:03:59.581 Jeśli dźwięk będzie podróżował w ten sposób, bardziej realistycznie 00:03:59.581 --> 00:04:04.100 odwzorujesz sposób rozchodzenia się dźwięku w prawdziwym życiu. 00:04:04.100 --> 00:04:08.199 Takie jest sedno sprawy, ale w niektórych grach można zawrzeć bardziej 00:04:08.199 --> 00:04:12.155 skomplikowane rzeczy, na przykład w Thiefie strażnicy mogą mieć 00:04:12.155 --> 00:04:15.258 drugorzędne informacje o graczu na podstawie tego, do czego 00:04:15.258 --> 00:04:17.020 zmierzają inni wrogowie. 00:04:17.020 --> 00:04:22.389 A w Hitmanie 2 pracownicy zwracają dużo mniejszą uwagę na Agenta 47, 00:04:22.389 --> 00:04:25.780 jeśli nie patrzy w ich kierunku, co daje przebraniom większą moc. 00:04:25.780 --> 00:04:32.320 Linki do bardziej szczegółowych informacji można znaleźć w opisie pod filmem. 00:04:32.320 --> 00:04:38.480 Dobrze wykonany system powinien całkiem realistycznie odwzorowywać ludzką 00:04:38.480 --> 00:04:40.710 percepcję wzrokową i słuchową. 00:04:40.710 --> 00:04:44.147 Możesz wtedy podejmować świadome decyzje o tym, gdzie będziesz bezpieczny 00:04:44.147 --> 00:04:47.622 na podstawie swojej własnej wiedzy o działaniu wzroku przy różnym 00:04:47.622 --> 00:04:51.090 oświetleniu czy też o tym, jak ściana może wytłumić dźwięk. 00:04:51.090 --> 00:04:55.370 Ale zawsze będzie pewna niejasność, którą napotka gracz, 00:04:55.370 --> 00:04:58.080 która może doprowadzić do tarć i frustracji. 00:04:58.080 --> 00:05:01.196 Na pewno graliście w skradankę, w której myśleliście, że jesteście 00:05:01.196 --> 00:05:04.000 całkowicie niewidoczni, ale strażnik i tak was zobaczył. 00:05:04.000 --> 00:05:07.631 Zatem by pomóc graczom to zrozumieć, jest kilka mądrych sposobów, żeby 00:05:07.631 --> 00:05:11.020 devowie uczynili te percepcyjne mechaniki bardziej zrozumiałymi. 00:05:11.020 --> 00:05:14.280 Pierwszą jest pomocny interfejs. 00:05:14.280 --> 00:05:17.831 Nawet dawno temu w Thiefie developerzy wiedzieli, że ciężko było 00:05:17.831 --> 00:05:21.254 graczom zorientować się, jak bardzo oświetlona była ich postać w trybie 00:05:21.254 --> 00:05:25.551 FPP, więc na dole ekranu jest klejnot światła, który pokazuje 00:05:25.551 --> 00:05:27.690 twoją obecną widoczność. 00:05:27.690 --> 00:05:31.072 A w Splinter Cellu wskaźnik na wyświetlaczu Sama pomaga pokonać 00:05:31.072 --> 00:05:35.690 niecodzienne wyzwanie - nie robić za dużo hałasu. 00:05:35.690 --> 00:05:40.225 Większość gier ma również w swoim interfejsie jakiś wskaźnik wykrycia, 00:05:40.225 --> 00:05:43.449 który naśladuje ten wskaźnik czujności strażnika. 00:05:43.449 --> 00:05:46.842 Daje on informację graczowi, że zaraz zostanie wykryty, a czasem nawet 00:05:46.842 --> 00:05:50.100 pokazuje pozycję strażnika, który cię zobaczył. 00:05:50.100 --> 00:05:53.770 Następne jest wykorzystywanie animacji i dźwięku w celu zakomunikowania 00:05:53.770 --> 00:05:55.389 graczowi statusu strażnika. 00:05:55.389 --> 00:05:59.590 Strażnik, który stoi bezczynnie, może sugerować, że ma całkiem słabą 00:05:59.590 --> 00:06:04.033 percepcję, natomiast podejrzliwy wróg z bronią w pogotowiu będzie 00:06:04.033 --> 00:06:06.569 dużo bardziej wyczulony na potencjalne zagrożenia. 00:06:06.569 --> 00:06:11.380 Sygnały dźwiękowe także dają ci znać, że strażnik zaczyna cię wyczuwać. 00:06:11.380 --> 00:06:13.800 Następnie są kryjówki. 00:06:13.800 --> 00:06:17.400 To miejsca w grze, gdzie, w normalnych warunkach, 00:06:17.400 --> 00:06:19.400 jesteś bezwarunkowo ukryty. 00:06:19.400 --> 00:06:23.297 To mogą być gargulce pod sufitem w Batmanie, obszary z wysoką 00:06:23.297 --> 00:06:27.770 trawą w Assassin's Creed czy też skrzynie i szafy w Hitmanie. 00:06:27.770 --> 00:06:30.885 Dają ci one co najmniej jedno miejsce, z którego możesz obserwować 00:06:30.885 --> 00:06:34.160 i planować, będąc całkowicie bezpiecznym. 00:06:34.160 --> 00:06:37.432 Kolejnym dobrym rozwiązaniem jest faworyzowanie gracza - sztuka 00:06:37.432 --> 00:06:40.720 naginania mechanik, aby sprzyjały graczowi. 00:06:40.720 --> 00:06:44.618 Jak mówi programista Splinter Cell Blacklist, Martin Walsh: "Nie ma 00:06:44.618 --> 00:06:49.120 znaczenia, co NPC może ujrzeć lub usłyszeć z perspektywy symulacji. 00:06:49.120 --> 00:06:54.520 Tylko to, co gracz myśli, że NPC powinien móc ujrzeć lub usłyszeć". 00:06:54.520 --> 00:06:58.666 Zatem w jego grze, strażnik słyszy dwa razy gorzej, kiedy jest 00:06:58.666 --> 00:07:02.288 poza ekranem, ponieważ bycie usłyszanym przez kogoś, kogo nawet nie widzisz, 00:07:02.288 --> 00:07:03.850 wydaje się być nie fair. 00:07:03.850 --> 00:07:09.030 A w The Last of Us, wrogowie zazwyczaj raycastują do głowy Joela, by sprawdzić, 00:07:09.030 --> 00:07:12.655 czy nie ma czegoś pomiędzy nimi, ale celują w klatkę piersiową, gdy ten kuca, 00:07:12.655 --> 00:07:15.810 żeby mógł rozglądać się za osłoną, nie będąc zauważonym. 00:07:15.810 --> 00:07:19.753 I w końcu największa pomoc, jak powiedziano wcześniej, to płynny 00:07:19.753 --> 00:07:24.437 system wykrywania. Jeśli zauważonoby cię natychmiast po muśnięciu stożka 00:07:24.437 --> 00:07:27.110 widzenia strażnika, nie byłoby się to zbyt fair. 00:07:27.110 --> 00:07:30.981 Więc ma to sens, żeby strażnikom zajęło parę chwil, by uświadomić sobie twoją 00:07:30.981 --> 00:07:34.280 obecność, zanim zostaną całkowicie zaalarmowani. 00:07:34.280 --> 00:07:39.691 Jest jeszcze ostatnie, dosyć zuchwałe rozwiązanie: po prostu 00:07:39.691 --> 00:07:41.980 odsłonić te mechaniki graczowi. 00:07:41.980 --> 00:07:45.878 W niesamowitym side-scrollingowym sneak'em upie Mark of the Ninja, 00:07:45.878 --> 00:07:50.199 percepcja strażników jest czytelna i jednoznaczna. 00:07:50.199 --> 00:07:52.930 Ich pole widzenia wyświetlone jest na ekranie. 00:07:52.930 --> 00:07:58.180 Ninja jest albo w cieniu, albo w świetle i widać to na spricie postaci. 00:07:58.180 --> 00:08:01.920 A kiedy robisz hałas, możesz zobaczyć, jak rozchodzą się one ze źródła jako 00:08:01.920 --> 00:08:05.570 wielkie okrągłe impulsy. Jest to pokazane również nawet zanim 00:08:05.570 --> 00:08:10.639 zrobisz hałas, co pomaga ocenić, czy twoje hałaśliwe odwrócenie czyjejś 00:08:10.639 --> 00:08:14.300 uwagi lub sprytna ucieczka się udadzą. 00:08:14.300 --> 00:08:19.050 Z tymi informacjami na ekranie jasne jest, co się dzieje w systemie. 00:08:19.050 --> 00:08:21.919 Albo jesteś w stożku, albo nie. 00:08:21.919 --> 00:08:25.630 A tamten dźwięk albo dobiegł uszu strażnika, albo nie. 00:08:25.630 --> 00:08:30.588 Zatem system binarnej percepcji w Ninja może iść w parze z całkowicie binarnym 00:08:30.588 --> 00:08:35.927 systemem wykrywania, gdzie natychmiast podnosi się alarm - jednak jest drobna 00:08:35.927 --> 00:08:39.400 niejasność na samych krawędziach wrogich stożków widzenia. 00:08:39.400 --> 00:08:40.830 STRAŻNIK: "Czy ktoś tam jest?" 00:08:40.830 --> 00:08:44.854 Bardziej zniuansowane podejście prezentuje Shadow Tactics: 00:08:44.854 --> 00:08:50.258 Blades of the Shogun. Tutaj stożek widzenia podzielony jest na trzy strefy: 00:08:50.258 --> 00:08:54.034 jasnozielona część blisko twarzy przeciwnika jest strefą zagrożenia 00:08:54.034 --> 00:08:56.880 i prowadzi do niemal natychmiastowego wykrycia. 00:08:56.880 --> 00:09:01.210 W ciemnozielonej części możesz pozostać w ukryciu, jeśli kucasz, ale zostaniesz 00:09:01.210 --> 00:09:03.100 zauważony, gdy wstaniesz. 00:09:03.100 --> 00:09:08.470 A zakropkowana część to kryjówki, takie jak krzaki i wysoka trawa, gdzie zawsze 00:09:08.470 --> 00:09:09.900 będziesz niewidoczny. 00:09:09.900 --> 00:09:14.906 Jeśli wejdziesz w pole widzenia, cały stożek wypełni się żółtym kolorem, 00:09:14.906 --> 00:09:17.700 a jeżeli dotknie on twojej postaci, jesteś wykryty. 00:09:17.700 --> 00:09:21.370 To bardzo elegancki sposób na wyświetlenie wszystkich potrzebnych 00:09:21.370 --> 00:09:26.917 informacji na ekranie. Oczywiście dużo trudniej pokazać takie rzeczy 00:09:26.917 --> 00:09:29.010 w całkowicie trójwymiarowej grze. 00:09:29.010 --> 00:09:33.410 Pierwszy Metal Gear Solid po prostu kopiował świat gry do 00:09:33.410 --> 00:09:39.040 dwuwymiarowej perspektywy z lotu ptaka i wtedy dorysował na nim 00:09:39.040 --> 00:09:43.172 stożki widzenia. To dosyć przejrzyste rozwiązanie, które wciąż wykorzystują 00:09:43.172 --> 00:09:47.040 gry takie, jak Deus Ex: Mankind Divided. Ale nie jest niemożliwe. 00:09:47.050 --> 00:09:53.280 W serii Sly Cooper uświadczymy strażników z latarkami, które rzucają plamy 00:09:53.280 --> 00:09:56.605 żółtego światła. Jeśli w nie wejdziesz, zostajesz zauważony, 00:09:56.605 --> 00:09:58.700 ale w przeciwnym wypadku jesteś bezpieczny. 00:09:58.700 --> 00:10:00.340 Kreskówkowe, tak. 00:10:00.340 --> 00:10:03.620 Ale również natychmiastowo czytelne. 00:10:03.620 --> 00:10:08.130 Najważniejsze jednak jest doświadczenie, do jakiego prowadzą te różne 00:10:08.130 --> 00:10:15.100 mechaniki percepcji. Kiedy system jest niejasny, gracz musi ocenić środowisko 00:10:15.100 --> 00:10:18.913 z immersyjnym i realistycznym zrozumieniem światła, cienia, 00:10:18.913 --> 00:10:20.500 odległości i dźwięku. 00:10:20.500 --> 00:10:24.988 Daje ono grze również pewny poziom napięcia, gdzie nigdy nie będziesz 00:10:24.988 --> 00:10:27.190 pewien na 100%, że jesteś bezpieczny. 00:10:27.190 --> 00:10:32.020 I sądzę, że to całkiem dobrze pasuje do pierwotnego założenia skradanek - 00:10:32.020 --> 00:10:36.886 są to gry, gdzie twoja moc nie pochodzi z brutalnej siły, lecz z umiejętności 00:10:36.886 --> 00:10:38.510 chowania się przed wrogiem. 00:10:38.510 --> 00:10:43.110 Zatem gdy twój status ukrycia jest niewyraźny, pamiętasz o stałym ryzyku 00:10:43.110 --> 00:10:46.850 utraty drobnej przewagi nad wrogiem. 00:10:46.850 --> 00:10:51.132 Jak mówi programista Thiefa Tom Leonard: "Chodzi o to, żeby serce 00:10:51.132 --> 00:10:54.290 gracza waliło młotem, żeby był na krawędzi [bycia wykrytym]". 00:10:54.290 --> 00:10:58.131 Szczególne ważne jest ukrycie tych rzeczy w grach typu survival horror, 00:10:58.131 --> 00:11:00.100 które pożyczają elementy skradankowe. 00:11:00.100 --> 00:11:04.554 W grze takiej jak Obcy: Izolacja kijowo by było, gdybyś mógł wiedzieć, 00:11:04.554 --> 00:11:06.410 gdzie dokładnie patrzy ksenomorf. 00:11:06.410 --> 00:11:11.175 Duża część strachu i niepokoju pochodzi z niepewnej wiedzy 00:11:11.175 --> 00:11:12.640 na temat zmysłów obcego. 00:11:12.640 --> 00:11:15.580 Jednak całkowicie przejrzysty system ma swoje zalety. 00:11:15.580 --> 00:11:21.360 Daje ci dużo większe poczucie mocy i pozwala grać z ogromną pewnością siebie. 00:11:21.360 --> 00:11:25.431 Możesz poczuć się bardziej jak wszechmocny łowca, wabiąc wrogów w pułapki 00:11:25.431 --> 00:11:27.280 lub podkradając się, by zabić po cichu. 00:11:27.280 --> 00:11:31.730 Jak ujął to producent Ninja, Jamie Cheng: "kiedy rozwijaliśmy grę zauważyłem, 00:11:31.730 --> 00:11:35.956 że dużo bardziej niż zgadywanie, czy strażnik mnie usłyszy czy nie, 00:11:35.956 --> 00:11:39.470 interesuje mnie zastawienie wymyślnej śmiercionośnej pułapki". 00:11:39.470 --> 00:11:44.750 Oczywiście poczucie bycia łowcą można osiągnąć dzięki innym metodom, 00:11:44.750 --> 00:11:48.389 jak wspomniane wcześniej kryjówki oraz zasypanie gracza gadżetami 00:11:48.389 --> 00:11:53.441 i supermocami, ale im trafniej przewidzi on percepcję wroga, tym szybciej 00:11:53.441 --> 00:11:56.120 gracz osiągnie takie doświadczenie. 00:11:57.020 --> 00:11:59.040 To tyle w lekcji pierwszej. 00:11:59.040 --> 00:12:02.656 Strażnicy w grach skradankowych widzą i słyszą przez system symulowanych 00:12:02.656 --> 00:12:06.791 oczu i uszu, a deweloperzy mogą tworzyć bardzo odmienne doświadczenia, 00:12:06.791 --> 00:12:10.580 zależnie od tego, jak dużą część systemu pokażą graczowi. 00:12:10.580 --> 00:12:15.200 Wróćcie następnym razem, by zanurzyć się bardziej w design skradanek. 00:12:15.200 --> 00:12:18.323 A jeśli zasubskrybujesz mój kanał, otrzymasz dostęp do nowego 00:12:18.323 --> 00:12:20.460 epizodu, gdy tylko się ukaże. 00:12:22.580 --> 00:12:24.260 Hej. Dzięki za oglądanie. 00:12:24.260 --> 00:12:28.540 Mam nadzieję, że radzicie sobie podczas tej okropnej koronawirusowej pandemii. 00:12:28.540 --> 00:12:33.192 To taka straszna sytuacja, więc proszę uważajcie na siebie, myjcie ręce 00:12:33.200 --> 00:12:35.700 i podążajcie za koniecznymi wytycznymi. 00:12:35.700 --> 00:12:38.700 Zrobię co w mojej mocy, by dalej tworzyć interesujące materiały, 00:12:38.700 --> 00:12:40.180 by was zająć i zabawić. 00:12:40.180 --> 00:12:42.301 Tłumaczenie: Przemyslav Znajdziesz mnie tutaj: https://www.ppe.pl/spolecznosc/92163/may__day.html