Nie ma wiele gier z tak silną
pierwotną inwencją, jak skradanka.
Są to gry o pozostawaniu
niewidocznym i atakowaniu z cienia.
O wykiwaniu całej armii wrogów tak, żeby
nawet nie wiedzieli o twoim istnieniu.
Są to gry o szpiegach, zabójcach
i... eee... Batmanach.
Lecz żeby ta inwencja zadziałała,
trzeba zbalansować mnóstwo
skomplikowanych mechanik gry:
od czujności wrogów,
przez zbieranie informacji, po
rozbudowane systemy wykrywania.
Zepsuj jedno z powyższych,
a wszystko się rozmemła.
Zatem witaj w Szkole skradania.
To krótka miniseria od GMTK
o tym, jak działają skradanki.
W każdym epizodzie
wezmę jedną mechanikę
z formuły gry skradankowej
i przeanalizuję jej działanie -
patrząc, gdzie to konieczne, na
stronę techniczną, założenia designu
i końcowe doświadczenie.
W epizodzie pierwszym musimy zacząć
tam, gdzie większość skradanek:
z graczem w ukryciu.
I zadać sobie pytanie: jak strażnicy
w ogóle widzą i słyszą gracza?
Ostatecznie strażnikom w grach
daje się wirtualne oczy i uszy,
które mają symulować dwa główne
zmysły człowieka: wzrok i słuch.
By symulować wzrok, strażnicy
przeważnie mają stożek widzenia -
który jest niewidocznym, seropodobnym
stworem przyklejonym do twarzy wroga.
Jeśli postać gracza wejdzie
w stożek, zostaje wykryta.
Jest to, rzecz jasna, nieco
bardziej skomplikowane.
Zwykły stożek pozwalałby postaciom
pozostać niewidocznymi nawet,
gdyby byli tuż obok wroga - więc
często używa się bardziej
skomplikowanych kształtów.
W Splinter Cell Blacklist istnieje
podstawowy stożek widzenia
dla głównej linii wzroku strażnika oraz
drugi, dużo szerszy obszar, który
symuluje patrzenie kątem oka.
A nawet mały obszar za strażnikiem,
by naśladować ten szósty zmysł,
kiedy wiesz, że ktoś wisi
ci tuż nad ramieniem.
Developerzy muszą też rozważyć
wysokość stożka, zależnie od tego, czy
postać powinna móc się schować,
gdy jest ponad przeciwnikami.
By wiedzieć, czy gracz jest w ukryciu,
gra zazwyczaj używa raycasta, czyli
zasadniczo niewidzialnej linii narysowanej
pomiędzy dwoma obiektami,
by zobaczyć - w tym wypadku -
czy coś stoi między nimi.
Można uczynić to bardziej skomplikowanym,
by złapać cię na częściowym ukryciu:
w Splinter Cellu wróg raycastuje
do ośmiu różnych kości w modelu
Sama Fishera i zauważy go tylko,
jeśli widoczna jest ich pewna liczba.
Jeśli gracz już wejdzie w stożek i nie
jest w ukryciu, prawdopodobnie
nie będzie zauważony natychmiast.
Zamiast tego zacznie wzrastać
czujność strażnika.
Prędkość jej wzrostu może być
wolniejsza, jeśli postać jest dalej
albo tylko na skraju polu widzenia
strażnika, albo w słabym świetle,
albo kuca, albo pozostaje
w całkowitym bezruchu.
Jednak kiedy wskaźnik się wypełni,
strażnik będzie wiedział
dokładnie, gdzie jesteś.
Warto zauważyć, że strażnicy mogą być
świadomi nie tylko postaci gracza, lecz
także na przykład otwartych drzwi,
interesujących przedmiotów czy trupów.
Można to wykorzystać, by zastawiać pułapki
lub odwrócić ich uwagę, ale może to też
pomóc oddać wrażenie
inteligencji i czujności.
Symulacja słuchu to
odmienny problem.
Kiedy robisz hałas, na przykład
strzelając z broni, chodząc po
głośnych panelach, czy rzucając
kamieniem, dźwiękowi nadaje
się promień, związany z tym,
jak głośny jest ten hałas.
Każdy strażnik w promieniu tego
odgłosu może wtedy pójść
i sprawdzić jego źródło.
Jednakże prosta linia między dźwiękiem
a strażnikiem nie zadziała, ponieważ
oczekujemy, że dźwięk będzie
tłumiony przez ściany.
Zatem typowym rozwiązaniem jest
wykorzystanie mechaniki pathfindingu -
tej samej, która pozwala wrogom
poruszać się po świecie,
nie wpadając na różne obiekty.
Jeśli dźwięk będzie podróżował w ten
sposób, bardziej realistycznie
odwzorujesz sposób rozchodzenia
się dźwięku w prawdziwym życiu.
Takie jest sedno sprawy, ale w niektórych
grach można zawrzeć bardziej
skomplikowane rzeczy, na przykład
w Thiefie strażnicy mogą mieć
drugorzędne informacje o graczu
na podstawie tego, do czego
zmierzają inni wrogowie.
A w Hitmanie 2 pracownicy zwracają
dużo mniejszą uwagę na Agenta 47,
jeśli nie patrzy w ich kierunku, co
daje przebraniom większą moc.
Linki do bardziej szczegółowych informacji
można znaleźć w opisie pod filmem.
Dobrze wykonany system powinien
całkiem realistycznie odwzorowywać ludzką
percepcję wzrokową i słuchową.
Możesz wtedy podejmować świadome
decyzje o tym, gdzie będziesz bezpieczny
na podstawie swojej własnej wiedzy
o działaniu wzroku przy różnym
oświetleniu czy też o tym, jak
ściana może wytłumić dźwięk.
Ale zawsze będzie pewna
niejasność, którą napotka gracz,
która może doprowadzić
do tarć i frustracji.
Na pewno graliście w skradankę,
w której myśleliście, że jesteście
całkowicie niewidoczni, ale
strażnik i tak was zobaczył.
Zatem by pomóc graczom to zrozumieć,
jest kilka mądrych sposobów, żeby
devowie uczynili te percepcyjne
mechaniki bardziej zrozumiałymi.
Pierwszą jest pomocny interfejs.
Nawet dawno temu w Thiefie
developerzy wiedzieli, że ciężko było
graczom zorientować się, jak bardzo
oświetlona była ich postać w trybie
FPP, więc na dole ekranu jest
klejnot światła, który pokazuje
twoją obecną widoczność.
A w Splinter Cellu wskaźnik na
wyświetlaczu Sama pomaga pokonać
niecodzienne wyzwanie -
nie robić za dużo hałasu.
Większość gier ma również w swoim
interfejsie jakiś wskaźnik wykrycia,
który naśladuje ten wskaźnik
czujności strażnika.
Daje on informację graczowi, że zaraz
zostanie wykryty, a czasem nawet
pokazuje pozycję strażnika,
który cię zobaczył.
Następne jest wykorzystywanie animacji
i dźwięku w celu zakomunikowania
graczowi statusu strażnika.
Strażnik, który stoi bezczynnie, może
sugerować, że ma całkiem słabą
percepcję, natomiast podejrzliwy
wróg z bronią w pogotowiu będzie
dużo bardziej wyczulony
na potencjalne zagrożenia.
Sygnały dźwiękowe także dają ci znać,
że strażnik zaczyna cię wyczuwać.
Następnie są kryjówki.
To miejsca w grze, gdzie,
w normalnych warunkach,
jesteś bezwarunkowo ukryty.
To mogą być gargulce pod sufitem
w Batmanie, obszary z wysoką
trawą w Assassin's Creed czy też
skrzynie i szafy w Hitmanie.
Dają ci one co najmniej jedno miejsce,
z którego możesz obserwować
i planować, będąc
całkowicie bezpiecznym.
Kolejnym dobrym rozwiązaniem jest
faworyzowanie gracza - sztuka
naginania mechanik, aby
sprzyjały graczowi.
Jak mówi programista Splinter Cell
Blacklist, Martin Walsh: "Nie ma
znaczenia, co NPC może ujrzeć lub
usłyszeć z perspektywy symulacji.
Tylko to, co gracz myśli, że NPC
powinien móc ujrzeć lub usłyszeć".
Zatem w jego grze, strażnik słyszy
dwa razy gorzej, kiedy jest
poza ekranem, ponieważ bycie usłyszanym
przez kogoś, kogo nawet nie widzisz,
wydaje się być nie fair.
A w The Last of Us, wrogowie zazwyczaj
raycastują do głowy Joela, by sprawdzić,
czy nie ma czegoś pomiędzy nimi, ale
celują w klatkę piersiową, gdy ten kuca,
żeby mógł rozglądać się za
osłoną, nie będąc zauważonym.
I w końcu największa pomoc, jak
powiedziano wcześniej, to płynny
system wykrywania. Jeśli zauważonoby
cię natychmiast po muśnięciu stożka
widzenia strażnika, nie
byłoby się to zbyt fair.
Więc ma to sens, żeby strażnikom zajęło
parę chwil, by uświadomić sobie twoją
obecność, zanim zostaną
całkowicie zaalarmowani.
Jest jeszcze ostatnie, dosyć
zuchwałe rozwiązanie: po prostu
odsłonić te mechaniki graczowi.
W niesamowitym side-scrollingowym
sneak'em upie Mark of the Ninja,
percepcja strażników jest
czytelna i jednoznaczna.
Ich pole widzenia
wyświetlone jest na ekranie.
Ninja jest albo w cieniu, albo w świetle
i widać to na spricie postaci.
A kiedy robisz hałas, możesz zobaczyć,
jak rozchodzą się one ze źródła jako
wielkie okrągłe impulsy. Jest to
pokazane również nawet zanim
zrobisz hałas, co pomaga ocenić, czy
twoje hałaśliwe odwrócenie czyjejś
uwagi lub sprytna
ucieczka się udadzą.
Z tymi informacjami na ekranie
jasne jest, co się dzieje w systemie.
Albo jesteś w stożku, albo nie.
A tamten dźwięk albo dobiegł
uszu strażnika, albo nie.
Zatem system binarnej percepcji w Ninja
może iść w parze z całkowicie binarnym
systemem wykrywania, gdzie natychmiast
podnosi się alarm - jednak jest drobna
niejasność na samych krawędziach
wrogich stożków widzenia.
STRAŻNIK: "Czy ktoś tam jest?"
Bardziej zniuansowane podejście
prezentuje Shadow Tactics:
Blades of the Shogun. Tutaj stożek
widzenia podzielony jest na trzy strefy:
jasnozielona część blisko twarzy
przeciwnika jest strefą zagrożenia
i prowadzi do niemal
natychmiastowego wykrycia.
W ciemnozielonej części możesz pozostać
w ukryciu, jeśli kucasz, ale zostaniesz
zauważony, gdy wstaniesz.
A zakropkowana część to kryjówki, takie
jak krzaki i wysoka trawa, gdzie zawsze
będziesz niewidoczny.
Jeśli wejdziesz w pole widzenia, cały
stożek wypełni się żółtym kolorem,
a jeżeli dotknie on twojej
postaci, jesteś wykryty.
To bardzo elegancki sposób na
wyświetlenie wszystkich potrzebnych
informacji na ekranie. Oczywiście
dużo trudniej pokazać takie rzeczy
w całkowicie
trójwymiarowej grze.
Pierwszy Metal Gear Solid po
prostu kopiował świat gry do
dwuwymiarowej perspektywy z lotu
ptaka i wtedy dorysował na nim
stożki widzenia. To dosyć przejrzyste
rozwiązanie, które wciąż wykorzystują
gry takie, jak Deus Ex: Mankind
Divided. Ale nie jest niemożliwe.
W serii Sly Cooper uświadczymy strażników
z latarkami, które rzucają plamy
żółtego światła. Jeśli w nie
wejdziesz, zostajesz zauważony,
ale w przeciwnym wypadku
jesteś bezpieczny.
Kreskówkowe, tak.
Ale również
natychmiastowo czytelne.
Najważniejsze jednak jest doświadczenie,
do jakiego prowadzą te różne
mechaniki percepcji. Kiedy system jest
niejasny, gracz musi ocenić środowisko
z immersyjnym i realistycznym
zrozumieniem światła, cienia,
odległości i dźwięku.
Daje ono grze również pewny poziom
napięcia, gdzie nigdy nie będziesz
pewien na 100%, że
jesteś bezpieczny.
I sądzę, że to całkiem dobrze pasuje do
pierwotnego założenia skradanek -
są to gry, gdzie twoja moc nie pochodzi
z brutalnej siły, lecz z umiejętności
chowania się przed wrogiem.
Zatem gdy twój status ukrycia jest
niewyraźny, pamiętasz o stałym ryzyku
utraty drobnej
przewagi nad wrogiem.
Jak mówi programista Thiefa Tom
Leonard: "Chodzi o to, żeby serce
gracza waliło młotem, żeby był
na krawędzi [bycia wykrytym]".
Szczególne ważne jest ukrycie tych
rzeczy w grach typu survival horror,
które pożyczają
elementy skradankowe.
W grze takiej jak Obcy: Izolacja kijowo
by było, gdybyś mógł wiedzieć,
gdzie dokładnie
patrzy ksenomorf.
Duża część strachu i niepokoju
pochodzi z niepewnej wiedzy
na temat zmysłów obcego.
Jednak całkowicie przejrzysty
system ma swoje zalety.
Daje ci dużo większe poczucie mocy
i pozwala grać z ogromną pewnością siebie.
Możesz poczuć się bardziej jak wszechmocny
łowca, wabiąc wrogów w pułapki
lub podkradając się,
by zabić po cichu.
Jak ujął to producent Ninja, Jamie Cheng:
"kiedy rozwijaliśmy grę zauważyłem,
że dużo bardziej niż zgadywanie, czy
strażnik mnie usłyszy czy nie,
interesuje mnie zastawienie
wymyślnej śmiercionośnej pułapki".
Oczywiście poczucie bycia łowcą można
osiągnąć dzięki innym metodom,
jak wspomniane wcześniej kryjówki
oraz zasypanie gracza gadżetami
i supermocami, ale im trafniej przewidzi
on percepcję wroga, tym szybciej
gracz osiągnie
takie doświadczenie.
To tyle w lekcji pierwszej.
Strażnicy w grach skradankowych widzą
i słyszą przez system symulowanych
oczu i uszu, a deweloperzy mogą tworzyć
bardzo odmienne doświadczenia,
zależnie od tego, jak dużą
część systemu pokażą graczowi.
Wróćcie następnym razem, by zanurzyć
się bardziej w design skradanek.
A jeśli zasubskrybujesz mój kanał,
otrzymasz dostęp do nowego
epizodu, gdy
tylko się ukaże.
Hej. Dzięki za oglądanie.
Mam nadzieję, że radzicie sobie podczas
tej okropnej koronawirusowej pandemii.
To taka straszna sytuacja, więc
proszę uważajcie na siebie, myjcie ręce
i podążajcie za
koniecznymi wytycznymi.
Zrobię co w mojej mocy, by dalej
tworzyć interesujące materiały,
by was zająć i zabawić.
Tłumaczenie: Przemyslav
Znajdziesz mnie tutaj: https://www.ppe.pl/spolecznosc/92163/may__day.html