[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.78,0:00:09.40,Default,,0000,0000,0000,,Nie ma wiele gier z tak silną\Npierwotną inwencją, jak skradanka. Dialogue: 0,0:00:09.40,0:00:14.64,Default,,0000,0000,0000,,Są to gry o pozostawaniu\Nniewidocznym i atakowaniu z cienia. Dialogue: 0,0:00:14.64,0:00:19.37,Default,,0000,0000,0000,,O wykiwaniu całej armii wrogów tak, żeby\Nnawet nie wiedzieli o twoim istnieniu. Dialogue: 0,0:00:19.37,0:00:24.54,Default,,0000,0000,0000,,Są to gry o szpiegach, zabójcach\Ni... eee... Batmanach. Dialogue: 0,0:00:24.54,0:00:27.43,Default,,0000,0000,0000,,Lecz żeby ta inwencja zadziałała,\Ntrzeba zbalansować mnóstwo Dialogue: 0,0:00:27.43,0:00:30.39,Default,,0000,0000,0000,,skomplikowanych mechanik gry:\Nod czujności wrogów, Dialogue: 0,0:00:30.39,0:00:34.16,Default,,0000,0000,0000,,przez zbieranie informacji, po\Nrozbudowane systemy wykrywania. Dialogue: 0,0:00:34.16,0:00:37.65,Default,,0000,0000,0000,,Zepsuj jedno z powyższych,\Na wszystko się rozmemła. Dialogue: 0,0:00:37.65,0:00:41.10,Default,,0000,0000,0000,,Zatem witaj w Szkole skradania. Dialogue: 0,0:00:41.10,0:00:46.07,Default,,0000,0000,0000,,To krótka miniseria od GMTK\No tym, jak działają skradanki. Dialogue: 0,0:00:46.07,0:00:48.77,Default,,0000,0000,0000,,W każdym epizodzie\Nwezmę jedną mechanikę Dialogue: 0,0:00:48.77,0:00:52.28,Default,,0000,0000,0000,,z formuły gry skradankowej\Ni przeanalizuję jej działanie - Dialogue: 0,0:00:52.28,0:00:56.68,Default,,0000,0000,0000,,patrząc, gdzie to konieczne, na\Nstronę techniczną, założenia designu Dialogue: 0,0:00:56.68,0:00:58.91,Default,,0000,0000,0000,,i końcowe doświadczenie. Dialogue: 0,0:00:58.91,0:01:03.08,Default,,0000,0000,0000,,W epizodzie pierwszym musimy zacząć\Ntam, gdzie większość skradanek: Dialogue: 0,0:01:03.08,0:01:05.11,Default,,0000,0000,0000,,z graczem w ukryciu. Dialogue: 0,0:01:05.11,0:01:11.77,Default,,0000,0000,0000,,I zadać sobie pytanie: jak strażnicy\Nw ogóle widzą i słyszą gracza? Dialogue: 0,0:01:11.77,0:01:16.05,Default,,0000,0000,0000,,Ostatecznie strażnikom w grach\Ndaje się wirtualne oczy i uszy, Dialogue: 0,0:01:16.05,0:01:21.53,Default,,0000,0000,0000,,które mają symulować dwa główne\Nzmysły człowieka: wzrok i słuch. Dialogue: 0,0:01:21.53,0:01:25.63,Default,,0000,0000,0000,,By symulować wzrok, strażnicy\Nprzeważnie mają stożek widzenia - Dialogue: 0,0:01:25.63,0:01:30.38,Default,,0000,0000,0000,,który jest niewidocznym, seropodobnym\Nstworem przyklejonym do twarzy wroga. Dialogue: 0,0:01:30.38,0:01:34.07,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli postać gracza wejdzie\Nw stożek, zostaje wykryta. Dialogue: 0,0:01:34.07,0:01:37.05,Default,,0000,0000,0000,,Jest to, rzecz jasna, nieco\Nbardziej skomplikowane. Dialogue: 0,0:01:37.05,0:01:40.46,Default,,0000,0000,0000,,Zwykły stożek pozwalałby postaciom\Npozostać niewidocznymi nawet, Dialogue: 0,0:01:40.46,0:01:43.29,Default,,0000,0000,0000,,gdyby byli tuż obok wroga - więc\Nczęsto używa się bardziej Dialogue: 0,0:01:43.29,0:01:44.75,Default,,0000,0000,0000,,skomplikowanych kształtów. Dialogue: 0,0:01:44.75,0:01:48.15,Default,,0000,0000,0000,,W Splinter Cell Blacklist istnieje\Npodstawowy stożek widzenia Dialogue: 0,0:01:48.15,0:01:51.93,Default,,0000,0000,0000,,dla głównej linii wzroku strażnika oraz\Ndrugi, dużo szerszy obszar, który Dialogue: 0,0:01:51.93,0:01:53.76,Default,,0000,0000,0000,,symuluje patrzenie kątem oka. Dialogue: 0,0:01:53.76,0:01:57.76,Default,,0000,0000,0000,,A nawet mały obszar za strażnikiem,\Nby naśladować ten szósty zmysł, Dialogue: 0,0:01:57.76,0:02:01.26,Default,,0000,0000,0000,,kiedy wiesz, że ktoś wisi\Nci tuż nad ramieniem. Dialogue: 0,0:02:01.26,0:02:05.40,Default,,0000,0000,0000,,Developerzy muszą też rozważyć\Nwysokość stożka, zależnie od tego, czy Dialogue: 0,0:02:05.40,0:02:08.79,Default,,0000,0000,0000,,postać powinna móc się schować,\Ngdy jest ponad przeciwnikami. Dialogue: 0,0:02:08.79,0:02:13.88,Default,,0000,0000,0000,,By wiedzieć, czy gracz jest w ukryciu,\Ngra zazwyczaj używa raycasta, czyli Dialogue: 0,0:02:13.88,0:02:17.68,Default,,0000,0000,0000,,zasadniczo niewidzialnej linii narysowanej\Npomiędzy dwoma obiektami, Dialogue: 0,0:02:17.68,0:02:21.26,Default,,0000,0000,0000,,by zobaczyć - w tym wypadku -\Nczy coś stoi między nimi. Dialogue: 0,0:02:21.26,0:02:25.52,Default,,0000,0000,0000,,Można uczynić to bardziej skomplikowanym,\Nby złapać cię na częściowym ukryciu: Dialogue: 0,0:02:25.52,0:02:30.24,Default,,0000,0000,0000,,w Splinter Cellu wróg raycastuje\Ndo ośmiu różnych kości w modelu Dialogue: 0,0:02:30.24,0:02:35.19,Default,,0000,0000,0000,,Sama Fishera i zauważy go tylko,\Njeśli widoczna jest ich pewna liczba. Dialogue: 0,0:02:35.19,0:02:40.38,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli gracz już wejdzie w stożek i nie\Njest w ukryciu, prawdopodobnie Dialogue: 0,0:02:40.38,0:02:44.29,Default,,0000,0000,0000,,nie będzie zauważony natychmiast.\NZamiast tego zacznie wzrastać Dialogue: 0,0:02:44.29,0:02:45.92,Default,,0000,0000,0000,,czujność strażnika. Dialogue: 0,0:02:45.92,0:02:51.35,Default,,0000,0000,0000,,Prędkość jej wzrostu może być\Nwolniejsza, jeśli postać jest dalej Dialogue: 0,0:02:51.35,0:02:54.76,Default,,0000,0000,0000,,albo tylko na skraju polu widzenia\Nstrażnika, albo w słabym świetle, Dialogue: 0,0:02:54.76,0:02:57.58,Default,,0000,0000,0000,,albo kuca, albo pozostaje\Nw całkowitym bezruchu. Dialogue: 0,0:02:57.58,0:03:00.40,Default,,0000,0000,0000,,Jednak kiedy wskaźnik się wypełni,\Nstrażnik będzie wiedział Dialogue: 0,0:03:00.40,0:03:01.71,Default,,0000,0000,0000,,dokładnie, gdzie jesteś. Dialogue: 0,0:03:01.71,0:03:06.05,Default,,0000,0000,0000,,Warto zauważyć, że strażnicy mogą być\Nświadomi nie tylko postaci gracza, lecz Dialogue: 0,0:03:06.05,0:03:10.26,Default,,0000,0000,0000,,także na przykład otwartych drzwi,\Ninteresujących przedmiotów czy trupów. Dialogue: 0,0:03:10.26,0:03:14.97,Default,,0000,0000,0000,,Można to wykorzystać, by zastawiać pułapki\Nlub odwrócić ich uwagę, ale może to też Dialogue: 0,0:03:14.97,0:03:18.92,Default,,0000,0000,0000,,pomóc oddać wrażenie\Ninteligencji i czujności. Dialogue: 0,0:03:18.92,0:03:22.45,Default,,0000,0000,0000,,Symulacja słuchu to\Nodmienny problem. Dialogue: 0,0:03:22.45,0:03:25.72,Default,,0000,0000,0000,,Kiedy robisz hałas, na przykład\Nstrzelając z broni, chodząc po Dialogue: 0,0:03:25.72,0:03:29.50,Default,,0000,0000,0000,,głośnych panelach, czy rzucając\Nkamieniem, dźwiękowi nadaje Dialogue: 0,0:03:29.50,0:03:33.02,Default,,0000,0000,0000,,się promień, związany z tym,\Njak głośny jest ten hałas. Dialogue: 0,0:03:33.02,0:03:36.10,Default,,0000,0000,0000,,Każdy strażnik w promieniu tego\Nodgłosu może wtedy pójść Dialogue: 0,0:03:36.10,0:03:38.51,Default,,0000,0000,0000,,i sprawdzić jego źródło. Dialogue: 0,0:03:38.51,0:03:43.72,Default,,0000,0000,0000,,Jednakże prosta linia między dźwiękiem\Na strażnikiem nie zadziała, ponieważ Dialogue: 0,0:03:43.72,0:03:46.37,Default,,0000,0000,0000,,oczekujemy, że dźwięk będzie\Ntłumiony przez ściany. Dialogue: 0,0:03:46.37,0:03:50.63,Default,,0000,0000,0000,,Zatem typowym rozwiązaniem jest\Nwykorzystanie mechaniki pathfindingu - Dialogue: 0,0:03:50.63,0:03:54.18,Default,,0000,0000,0000,,tej samej, która pozwala wrogom\Nporuszać się po świecie, Dialogue: 0,0:03:54.18,0:03:56.30,Default,,0000,0000,0000,,nie wpadając na różne obiekty. Dialogue: 0,0:03:56.30,0:03:59.58,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli dźwięk będzie podróżował w ten\Nsposób, bardziej realistycznie Dialogue: 0,0:03:59.58,0:04:04.10,Default,,0000,0000,0000,,odwzorujesz sposób rozchodzenia\Nsię dźwięku w prawdziwym życiu. Dialogue: 0,0:04:04.10,0:04:08.20,Default,,0000,0000,0000,,Takie jest sedno sprawy, ale w niektórych\Ngrach można zawrzeć bardziej Dialogue: 0,0:04:08.20,0:04:12.16,Default,,0000,0000,0000,,skomplikowane rzeczy, na przykład\Nw Thiefie strażnicy mogą mieć Dialogue: 0,0:04:12.16,0:04:15.26,Default,,0000,0000,0000,,drugorzędne informacje o graczu\Nna podstawie tego, do czego Dialogue: 0,0:04:15.26,0:04:17.02,Default,,0000,0000,0000,,zmierzają inni wrogowie. Dialogue: 0,0:04:17.02,0:04:22.39,Default,,0000,0000,0000,,A w Hitmanie 2 pracownicy zwracają\Ndużo mniejszą uwagę na Agenta 47, Dialogue: 0,0:04:22.39,0:04:25.78,Default,,0000,0000,0000,,jeśli nie patrzy w ich kierunku, co\Ndaje przebraniom większą moc. Dialogue: 0,0:04:25.78,0:04:32.32,Default,,0000,0000,0000,,Linki do bardziej szczegółowych informacji\Nmożna znaleźć w opisie pod filmem. Dialogue: 0,0:04:32.32,0:04:38.48,Default,,0000,0000,0000,,Dobrze wykonany system powinien\Ncałkiem realistycznie odwzorowywać ludzką Dialogue: 0,0:04:38.48,0:04:40.71,Default,,0000,0000,0000,,percepcję wzrokową i słuchową. Dialogue: 0,0:04:40.71,0:04:44.15,Default,,0000,0000,0000,,Możesz wtedy podejmować świadome\Ndecyzje o tym, gdzie będziesz bezpieczny Dialogue: 0,0:04:44.15,0:04:47.62,Default,,0000,0000,0000,,na podstawie swojej własnej wiedzy\No działaniu wzroku przy różnym Dialogue: 0,0:04:47.62,0:04:51.09,Default,,0000,0000,0000,,oświetleniu czy też o tym, jak\Nściana może wytłumić dźwięk. Dialogue: 0,0:04:51.09,0:04:55.37,Default,,0000,0000,0000,,Ale zawsze będzie pewna\Nniejasność, którą napotka gracz, Dialogue: 0,0:04:55.37,0:04:58.08,Default,,0000,0000,0000,,która może doprowadzić\Ndo tarć i frustracji. Dialogue: 0,0:04:58.08,0:05:01.20,Default,,0000,0000,0000,,Na pewno graliście w skradankę,\Nw której myśleliście, że jesteście Dialogue: 0,0:05:01.20,0:05:04.00,Default,,0000,0000,0000,,całkowicie niewidoczni, ale\Nstrażnik i tak was zobaczył. Dialogue: 0,0:05:04.00,0:05:07.63,Default,,0000,0000,0000,,Zatem by pomóc graczom to zrozumieć,\Njest kilka mądrych sposobów, żeby Dialogue: 0,0:05:07.63,0:05:11.02,Default,,0000,0000,0000,,devowie uczynili te percepcyjne\Nmechaniki bardziej zrozumiałymi. Dialogue: 0,0:05:11.02,0:05:14.28,Default,,0000,0000,0000,,Pierwszą jest pomocny interfejs. Dialogue: 0,0:05:14.28,0:05:17.83,Default,,0000,0000,0000,,Nawet dawno temu w Thiefie\Ndeveloperzy wiedzieli, że ciężko było Dialogue: 0,0:05:17.83,0:05:21.25,Default,,0000,0000,0000,,graczom zorientować się, jak bardzo\Noświetlona była ich postać w trybie Dialogue: 0,0:05:21.25,0:05:25.55,Default,,0000,0000,0000,,FPP, więc na dole ekranu jest\Nklejnot światła, który pokazuje Dialogue: 0,0:05:25.55,0:05:27.69,Default,,0000,0000,0000,,twoją obecną widoczność. Dialogue: 0,0:05:27.69,0:05:31.07,Default,,0000,0000,0000,,A w Splinter Cellu wskaźnik na\Nwyświetlaczu Sama pomaga pokonać Dialogue: 0,0:05:31.07,0:05:35.69,Default,,0000,0000,0000,,niecodzienne wyzwanie -\Nnie robić za dużo hałasu. Dialogue: 0,0:05:35.69,0:05:40.22,Default,,0000,0000,0000,,Większość gier ma również w swoim\Ninterfejsie jakiś wskaźnik wykrycia, Dialogue: 0,0:05:40.22,0:05:43.45,Default,,0000,0000,0000,,który naśladuje ten wskaźnik\Nczujności strażnika. Dialogue: 0,0:05:43.45,0:05:46.84,Default,,0000,0000,0000,,Daje on informację graczowi, że zaraz\Nzostanie wykryty, a czasem nawet Dialogue: 0,0:05:46.84,0:05:50.10,Default,,0000,0000,0000,,pokazuje pozycję strażnika,\Nktóry cię zobaczył. Dialogue: 0,0:05:50.10,0:05:53.77,Default,,0000,0000,0000,,Następne jest wykorzystywanie animacji\Ni dźwięku w celu zakomunikowania Dialogue: 0,0:05:53.77,0:05:55.39,Default,,0000,0000,0000,,graczowi statusu strażnika. Dialogue: 0,0:05:55.39,0:05:59.59,Default,,0000,0000,0000,,Strażnik, który stoi bezczynnie, może\Nsugerować, że ma całkiem słabą Dialogue: 0,0:05:59.59,0:06:04.03,Default,,0000,0000,0000,,percepcję, natomiast podejrzliwy\Nwróg z bronią w pogotowiu będzie Dialogue: 0,0:06:04.03,0:06:06.57,Default,,0000,0000,0000,,dużo bardziej wyczulony\Nna potencjalne zagrożenia. Dialogue: 0,0:06:06.57,0:06:11.38,Default,,0000,0000,0000,,Sygnały dźwiękowe także dają ci znać,\Nże strażnik zaczyna cię wyczuwać. Dialogue: 0,0:06:11.38,0:06:13.80,Default,,0000,0000,0000,,Następnie są kryjówki. Dialogue: 0,0:06:13.80,0:06:17.40,Default,,0000,0000,0000,,To miejsca w grze, gdzie,\Nw normalnych warunkach, Dialogue: 0,0:06:17.40,0:06:19.40,Default,,0000,0000,0000,,jesteś bezwarunkowo ukryty. Dialogue: 0,0:06:19.40,0:06:23.30,Default,,0000,0000,0000,,To mogą być gargulce pod sufitem\Nw Batmanie, obszary z wysoką Dialogue: 0,0:06:23.30,0:06:27.77,Default,,0000,0000,0000,,trawą w Assassin's Creed czy też\Nskrzynie i szafy w Hitmanie. Dialogue: 0,0:06:27.77,0:06:30.88,Default,,0000,0000,0000,,Dają ci one co najmniej jedno miejsce,\Nz którego możesz obserwować Dialogue: 0,0:06:30.88,0:06:34.16,Default,,0000,0000,0000,,i planować, będąc\Ncałkowicie bezpiecznym. Dialogue: 0,0:06:34.16,0:06:37.43,Default,,0000,0000,0000,,Kolejnym dobrym rozwiązaniem jest\Nfaworyzowanie gracza - sztuka Dialogue: 0,0:06:37.43,0:06:40.72,Default,,0000,0000,0000,,naginania mechanik, aby\Nsprzyjały graczowi. Dialogue: 0,0:06:40.72,0:06:44.62,Default,,0000,0000,0000,,Jak mówi programista Splinter Cell\NBlacklist, Martin Walsh: "Nie ma Dialogue: 0,0:06:44.62,0:06:49.12,Default,,0000,0000,0000,,znaczenia, co NPC może ujrzeć lub\Nusłyszeć z perspektywy symulacji. Dialogue: 0,0:06:49.12,0:06:54.52,Default,,0000,0000,0000,,Tylko to, co gracz myśli, że NPC\Npowinien móc ujrzeć lub usłyszeć". Dialogue: 0,0:06:54.52,0:06:58.67,Default,,0000,0000,0000,,Zatem w jego grze, strażnik słyszy\Ndwa razy gorzej, kiedy jest Dialogue: 0,0:06:58.67,0:07:02.29,Default,,0000,0000,0000,,poza ekranem, ponieważ bycie usłyszanym\Nprzez kogoś, kogo nawet nie widzisz, Dialogue: 0,0:07:02.29,0:07:03.85,Default,,0000,0000,0000,,wydaje się być nie fair. Dialogue: 0,0:07:03.85,0:07:09.03,Default,,0000,0000,0000,,A w The Last of Us, wrogowie zazwyczaj\Nraycastują do głowy Joela, by sprawdzić, Dialogue: 0,0:07:09.03,0:07:12.66,Default,,0000,0000,0000,,czy nie ma czegoś pomiędzy nimi, ale\Ncelują w klatkę piersiową, gdy ten kuca, Dialogue: 0,0:07:12.66,0:07:15.81,Default,,0000,0000,0000,,żeby mógł rozglądać się za\Nosłoną, nie będąc zauważonym. Dialogue: 0,0:07:15.81,0:07:19.75,Default,,0000,0000,0000,,I w końcu największa pomoc, jak\Npowiedziano wcześniej, to płynny Dialogue: 0,0:07:19.75,0:07:24.44,Default,,0000,0000,0000,,system wykrywania. Jeśli zauważonoby\Ncię natychmiast po muśnięciu stożka Dialogue: 0,0:07:24.44,0:07:27.11,Default,,0000,0000,0000,,widzenia strażnika, nie\Nbyłoby się to zbyt fair. Dialogue: 0,0:07:27.11,0:07:30.98,Default,,0000,0000,0000,,Więc ma to sens, żeby strażnikom zajęło\Nparę chwil, by uświadomić sobie twoją Dialogue: 0,0:07:30.98,0:07:34.28,Default,,0000,0000,0000,,obecność, zanim zostaną\Ncałkowicie zaalarmowani. Dialogue: 0,0:07:34.28,0:07:39.69,Default,,0000,0000,0000,,Jest jeszcze ostatnie, dosyć\Nzuchwałe rozwiązanie: po prostu Dialogue: 0,0:07:39.69,0:07:41.98,Default,,0000,0000,0000,,odsłonić te mechaniki graczowi. Dialogue: 0,0:07:41.98,0:07:45.88,Default,,0000,0000,0000,,W niesamowitym side-scrollingowym\Nsneak'em upie Mark of the Ninja, Dialogue: 0,0:07:45.88,0:07:50.20,Default,,0000,0000,0000,,percepcja strażników jest\Nczytelna i jednoznaczna. Dialogue: 0,0:07:50.20,0:07:52.93,Default,,0000,0000,0000,,Ich pole widzenia\Nwyświetlone jest na ekranie. Dialogue: 0,0:07:52.93,0:07:58.18,Default,,0000,0000,0000,,Ninja jest albo w cieniu, albo w świetle\Ni widać to na spricie postaci. Dialogue: 0,0:07:58.18,0:08:01.92,Default,,0000,0000,0000,,A kiedy robisz hałas, możesz zobaczyć,\Njak rozchodzą się one ze źródła jako Dialogue: 0,0:08:01.92,0:08:05.57,Default,,0000,0000,0000,,wielkie okrągłe impulsy. Jest to\Npokazane również nawet zanim Dialogue: 0,0:08:05.57,0:08:10.64,Default,,0000,0000,0000,,zrobisz hałas, co pomaga ocenić, czy\Ntwoje hałaśliwe odwrócenie czyjejś Dialogue: 0,0:08:10.64,0:08:14.30,Default,,0000,0000,0000,,uwagi lub sprytna\Nucieczka się udadzą. Dialogue: 0,0:08:14.30,0:08:19.05,Default,,0000,0000,0000,,Z tymi informacjami na ekranie\Njasne jest, co się dzieje w systemie. Dialogue: 0,0:08:19.05,0:08:21.92,Default,,0000,0000,0000,,Albo jesteś w stożku, albo nie. Dialogue: 0,0:08:21.92,0:08:25.63,Default,,0000,0000,0000,,A tamten dźwięk albo dobiegł\Nuszu strażnika, albo nie. Dialogue: 0,0:08:25.63,0:08:30.59,Default,,0000,0000,0000,,Zatem system binarnej percepcji w Ninja\Nmoże iść w parze z całkowicie binarnym Dialogue: 0,0:08:30.59,0:08:35.93,Default,,0000,0000,0000,,systemem wykrywania, gdzie natychmiast\Npodnosi się alarm - jednak jest drobna Dialogue: 0,0:08:35.93,0:08:39.40,Default,,0000,0000,0000,,niejasność na samych krawędziach\Nwrogich stożków widzenia. Dialogue: 0,0:08:39.40,0:08:40.83,Default,,0000,0000,0000,,STRAŻNIK: "Czy ktoś tam jest?" Dialogue: 0,0:08:40.83,0:08:44.85,Default,,0000,0000,0000,,Bardziej zniuansowane podejście\Nprezentuje Shadow Tactics: Dialogue: 0,0:08:44.85,0:08:50.26,Default,,0000,0000,0000,,Blades of the Shogun. Tutaj stożek\Nwidzenia podzielony jest na trzy strefy: Dialogue: 0,0:08:50.26,0:08:54.03,Default,,0000,0000,0000,,jasnozielona część blisko twarzy\Nprzeciwnika jest strefą zagrożenia Dialogue: 0,0:08:54.03,0:08:56.88,Default,,0000,0000,0000,,i prowadzi do niemal\Nnatychmiastowego wykrycia. Dialogue: 0,0:08:56.88,0:09:01.21,Default,,0000,0000,0000,,W ciemnozielonej części możesz pozostać\Nw ukryciu, jeśli kucasz, ale zostaniesz Dialogue: 0,0:09:01.21,0:09:03.10,Default,,0000,0000,0000,,zauważony, gdy wstaniesz. Dialogue: 0,0:09:03.10,0:09:08.47,Default,,0000,0000,0000,,A zakropkowana część to kryjówki, takie\Njak krzaki i wysoka trawa, gdzie zawsze Dialogue: 0,0:09:08.47,0:09:09.90,Default,,0000,0000,0000,,będziesz niewidoczny. Dialogue: 0,0:09:09.90,0:09:14.91,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli wejdziesz w pole widzenia, cały\Nstożek wypełni się żółtym kolorem, Dialogue: 0,0:09:14.91,0:09:17.70,Default,,0000,0000,0000,,a jeżeli dotknie on twojej\Npostaci, jesteś wykryty. Dialogue: 0,0:09:17.70,0:09:21.37,Default,,0000,0000,0000,,To bardzo elegancki sposób na\Nwyświetlenie wszystkich potrzebnych Dialogue: 0,0:09:21.37,0:09:26.92,Default,,0000,0000,0000,,informacji na ekranie. Oczywiście\Ndużo trudniej pokazać takie rzeczy Dialogue: 0,0:09:26.92,0:09:29.01,Default,,0000,0000,0000,,w całkowicie\Ntrójwymiarowej grze. Dialogue: 0,0:09:29.01,0:09:33.41,Default,,0000,0000,0000,,Pierwszy Metal Gear Solid po\Nprostu kopiował świat gry do Dialogue: 0,0:09:33.41,0:09:39.04,Default,,0000,0000,0000,,dwuwymiarowej perspektywy z lotu\Nptaka i wtedy dorysował na nim Dialogue: 0,0:09:39.04,0:09:43.17,Default,,0000,0000,0000,,stożki widzenia. To dosyć przejrzyste\Nrozwiązanie, które wciąż wykorzystują Dialogue: 0,0:09:43.17,0:09:47.04,Default,,0000,0000,0000,,gry takie, jak Deus Ex: Mankind\NDivided. Ale nie jest niemożliwe. Dialogue: 0,0:09:47.05,0:09:53.28,Default,,0000,0000,0000,,W serii Sly Cooper uświadczymy strażników\Nz latarkami, które rzucają plamy Dialogue: 0,0:09:53.28,0:09:56.60,Default,,0000,0000,0000,,żółtego światła. Jeśli w nie\Nwejdziesz, zostajesz zauważony, Dialogue: 0,0:09:56.60,0:09:58.70,Default,,0000,0000,0000,,ale w przeciwnym wypadku\Njesteś bezpieczny. Dialogue: 0,0:09:58.70,0:10:00.34,Default,,0000,0000,0000,,Kreskówkowe, tak. Dialogue: 0,0:10:00.34,0:10:03.62,Default,,0000,0000,0000,,Ale również\Nnatychmiastowo czytelne. Dialogue: 0,0:10:03.62,0:10:08.13,Default,,0000,0000,0000,,Najważniejsze jednak jest doświadczenie,\Ndo jakiego prowadzą te różne Dialogue: 0,0:10:08.13,0:10:15.10,Default,,0000,0000,0000,,mechaniki percepcji. Kiedy system jest\Nniejasny, gracz musi ocenić środowisko Dialogue: 0,0:10:15.10,0:10:18.91,Default,,0000,0000,0000,,z immersyjnym i realistycznym\Nzrozumieniem światła, cienia, Dialogue: 0,0:10:18.91,0:10:20.50,Default,,0000,0000,0000,,odległości i dźwięku. Dialogue: 0,0:10:20.50,0:10:24.99,Default,,0000,0000,0000,,Daje ono grze również pewny poziom\Nnapięcia, gdzie nigdy nie będziesz Dialogue: 0,0:10:24.99,0:10:27.19,Default,,0000,0000,0000,,pewien na 100%, że\Njesteś bezpieczny. Dialogue: 0,0:10:27.19,0:10:32.02,Default,,0000,0000,0000,,I sądzę, że to całkiem dobrze pasuje do\Npierwotnego założenia skradanek - Dialogue: 0,0:10:32.02,0:10:36.89,Default,,0000,0000,0000,,są to gry, gdzie twoja moc nie pochodzi\Nz brutalnej siły, lecz z umiejętności Dialogue: 0,0:10:36.89,0:10:38.51,Default,,0000,0000,0000,,chowania się przed wrogiem. Dialogue: 0,0:10:38.51,0:10:43.11,Default,,0000,0000,0000,,Zatem gdy twój status ukrycia jest\Nniewyraźny, pamiętasz o stałym ryzyku Dialogue: 0,0:10:43.11,0:10:46.85,Default,,0000,0000,0000,,utraty drobnej\Nprzewagi nad wrogiem. Dialogue: 0,0:10:46.85,0:10:51.13,Default,,0000,0000,0000,,Jak mówi programista Thiefa Tom\NLeonard: "Chodzi o to, żeby serce Dialogue: 0,0:10:51.13,0:10:54.29,Default,,0000,0000,0000,,gracza waliło młotem, żeby był\Nna krawędzi [bycia wykrytym]". Dialogue: 0,0:10:54.29,0:10:58.13,Default,,0000,0000,0000,,Szczególne ważne jest ukrycie tych\Nrzeczy w grach typu survival horror, Dialogue: 0,0:10:58.13,0:11:00.10,Default,,0000,0000,0000,,które pożyczają\Nelementy skradankowe. Dialogue: 0,0:11:00.10,0:11:04.55,Default,,0000,0000,0000,,W grze takiej jak Obcy: Izolacja kijowo\Nby było, gdybyś mógł wiedzieć, Dialogue: 0,0:11:04.55,0:11:06.41,Default,,0000,0000,0000,,gdzie dokładnie\Npatrzy ksenomorf. Dialogue: 0,0:11:06.41,0:11:11.18,Default,,0000,0000,0000,,Duża część strachu i niepokoju\Npochodzi z niepewnej wiedzy Dialogue: 0,0:11:11.18,0:11:12.64,Default,,0000,0000,0000,,na temat zmysłów obcego. Dialogue: 0,0:11:12.64,0:11:15.58,Default,,0000,0000,0000,,Jednak całkowicie przejrzysty\Nsystem ma swoje zalety. Dialogue: 0,0:11:15.58,0:11:21.36,Default,,0000,0000,0000,,Daje ci dużo większe poczucie mocy\Ni pozwala grać z ogromną pewnością siebie. Dialogue: 0,0:11:21.36,0:11:25.43,Default,,0000,0000,0000,,Możesz poczuć się bardziej jak wszechmocny\Nłowca, wabiąc wrogów w pułapki Dialogue: 0,0:11:25.43,0:11:27.28,Default,,0000,0000,0000,,lub podkradając się,\Nby zabić po cichu. Dialogue: 0,0:11:27.28,0:11:31.73,Default,,0000,0000,0000,,Jak ujął to producent Ninja, Jamie Cheng:\N"kiedy rozwijaliśmy grę zauważyłem, Dialogue: 0,0:11:31.73,0:11:35.96,Default,,0000,0000,0000,,że dużo bardziej niż zgadywanie, czy\Nstrażnik mnie usłyszy czy nie, Dialogue: 0,0:11:35.96,0:11:39.47,Default,,0000,0000,0000,,interesuje mnie zastawienie\Nwymyślnej śmiercionośnej pułapki". Dialogue: 0,0:11:39.47,0:11:44.75,Default,,0000,0000,0000,,Oczywiście poczucie bycia łowcą można\Nosiągnąć dzięki innym metodom, Dialogue: 0,0:11:44.75,0:11:48.39,Default,,0000,0000,0000,,jak wspomniane wcześniej kryjówki\Noraz zasypanie gracza gadżetami Dialogue: 0,0:11:48.39,0:11:53.44,Default,,0000,0000,0000,,i supermocami, ale im trafniej przewidzi\Non percepcję wroga, tym szybciej Dialogue: 0,0:11:53.44,0:11:56.12,Default,,0000,0000,0000,,gracz osiągnie\Ntakie doświadczenie. Dialogue: 0,0:11:57.02,0:11:59.04,Default,,0000,0000,0000,,To tyle w lekcji pierwszej. Dialogue: 0,0:11:59.04,0:12:02.66,Default,,0000,0000,0000,,Strażnicy w grach skradankowych widzą\Ni słyszą przez system symulowanych Dialogue: 0,0:12:02.66,0:12:06.79,Default,,0000,0000,0000,,oczu i uszu, a deweloperzy mogą tworzyć\Nbardzo odmienne doświadczenia, Dialogue: 0,0:12:06.79,0:12:10.58,Default,,0000,0000,0000,,zależnie od tego, jak dużą\Nczęść systemu pokażą graczowi. Dialogue: 0,0:12:10.58,0:12:15.20,Default,,0000,0000,0000,,Wróćcie następnym razem, by zanurzyć\Nsię bardziej w design skradanek. Dialogue: 0,0:12:15.20,0:12:18.32,Default,,0000,0000,0000,,A jeśli zasubskrybujesz mój kanał,\Notrzymasz dostęp do nowego Dialogue: 0,0:12:18.32,0:12:20.46,Default,,0000,0000,0000,,epizodu, gdy\Ntylko się ukaże. Dialogue: 0,0:12:22.58,0:12:24.26,Default,,0000,0000,0000,,Hej. Dzięki za oglądanie. Dialogue: 0,0:12:24.26,0:12:28.54,Default,,0000,0000,0000,,Mam nadzieję, że radzicie sobie podczas\Ntej okropnej koronawirusowej pandemii. Dialogue: 0,0:12:28.54,0:12:33.19,Default,,0000,0000,0000,,To taka straszna sytuacja, więc\Nproszę uważajcie na siebie, myjcie ręce Dialogue: 0,0:12:33.20,0:12:35.70,Default,,0000,0000,0000,,i podążajcie za\Nkoniecznymi wytycznymi. Dialogue: 0,0:12:35.70,0:12:38.70,Default,,0000,0000,0000,,Zrobię co w mojej mocy, by dalej\Ntworzyć interesujące materiały, Dialogue: 0,0:12:38.70,0:12:40.18,Default,,0000,0000,0000,,by was zająć i zabawić. Dialogue: 0,0:12:40.18,0:12:42.30,Default,,0000,0000,0000,,Tłumaczenie: Przemyslav\NZnajdziesz mnie tutaj: https://www.ppe.pl/spolecznosc/92163/may__day.html