1 00:00:03,780 --> 00:00:09,400 Nie ma wiele gier z tak silną pierwotną inwencją, jak skradanka. 2 00:00:09,400 --> 00:00:14,639 Są to gry o pozostawaniu niewidocznym i atakowaniu z cienia. 3 00:00:14,639 --> 00:00:19,369 O wykiwaniu całej armii wrogów tak, żeby nawet nie wiedzieli o twoim istnieniu. 4 00:00:19,369 --> 00:00:24,540 Są to gry o szpiegach, zabójcach i... eee... Batmanach. 5 00:00:24,540 --> 00:00:27,427 Lecz żeby ta inwencja zadziałała, trzeba zbalansować mnóstwo 6 00:00:27,427 --> 00:00:30,393 skomplikowanych mechanik gry: od czujności wrogów, 7 00:00:30,393 --> 00:00:34,160 przez zbieranie informacji, po rozbudowane systemy wykrywania. 8 00:00:34,160 --> 00:00:37,649 Zepsuj jedno z powyższych, a wszystko się rozmemła. 9 00:00:37,649 --> 00:00:41,100 Zatem witaj w Szkole skradania. 10 00:00:41,100 --> 00:00:46,070 To krótka miniseria od GMTK o tym, jak działają skradanki. 11 00:00:46,070 --> 00:00:48,771 W każdym epizodzie wezmę jedną mechanikę 12 00:00:48,771 --> 00:00:52,280 z formuły gry skradankowej i przeanalizuję jej działanie - 13 00:00:52,280 --> 00:00:56,679 patrząc, gdzie to konieczne, na stronę techniczną, założenia designu 14 00:00:56,679 --> 00:00:58,909 i końcowe doświadczenie. 15 00:00:58,909 --> 00:01:03,085 W epizodzie pierwszym musimy zacząć tam, gdzie większość skradanek: 16 00:01:03,085 --> 00:01:05,110 z graczem w ukryciu. 17 00:01:05,110 --> 00:01:11,770 I zadać sobie pytanie: jak strażnicy w ogóle widzą i słyszą gracza? 18 00:01:11,770 --> 00:01:16,049 Ostatecznie strażnikom w grach daje się wirtualne oczy i uszy, 19 00:01:16,049 --> 00:01:21,530 które mają symulować dwa główne zmysły człowieka: wzrok i słuch. 20 00:01:21,530 --> 00:01:25,632 By symulować wzrok, strażnicy przeważnie mają stożek widzenia - 21 00:01:25,632 --> 00:01:30,380 który jest niewidocznym, seropodobnym stworem przyklejonym do twarzy wroga. 22 00:01:30,380 --> 00:01:34,070 Jeśli postać gracza wejdzie w stożek, zostaje wykryta. 23 00:01:34,070 --> 00:01:37,049 Jest to, rzecz jasna, nieco bardziej skomplikowane. 24 00:01:37,049 --> 00:01:40,461 Zwykły stożek pozwalałby postaciom pozostać niewidocznymi nawet, 25 00:01:40,461 --> 00:01:43,294 gdyby byli tuż obok wroga - więc często używa się bardziej 26 00:01:43,294 --> 00:01:44,750 skomplikowanych kształtów. 27 00:01:44,750 --> 00:01:48,150 W Splinter Cell Blacklist istnieje podstawowy stożek widzenia 28 00:01:48,150 --> 00:01:51,926 dla głównej linii wzroku strażnika oraz drugi, dużo szerszy obszar, który 29 00:01:51,926 --> 00:01:53,759 symuluje patrzenie kątem oka. 30 00:01:53,759 --> 00:01:57,759 A nawet mały obszar za strażnikiem, by naśladować ten szósty zmysł, 31 00:01:57,759 --> 00:02:01,260 kiedy wiesz, że ktoś wisi ci tuż nad ramieniem. 32 00:02:01,260 --> 00:02:05,400 Developerzy muszą też rozważyć wysokość stożka, zależnie od tego, czy 33 00:02:05,400 --> 00:02:08,789 postać powinna móc się schować, gdy jest ponad przeciwnikami. 34 00:02:08,789 --> 00:02:13,881 By wiedzieć, czy gracz jest w ukryciu, gra zazwyczaj używa raycasta, czyli 35 00:02:13,881 --> 00:02:17,682 zasadniczo niewidzialnej linii narysowanej pomiędzy dwoma obiektami, 36 00:02:17,682 --> 00:02:21,260 by zobaczyć - w tym wypadku - czy coś stoi między nimi. 37 00:02:21,260 --> 00:02:25,515 Można uczynić to bardziej skomplikowanym, by złapać cię na częściowym ukryciu: 38 00:02:25,515 --> 00:02:30,240 w Splinter Cellu wróg raycastuje do ośmiu różnych kości w modelu 39 00:02:30,240 --> 00:02:35,190 Sama Fishera i zauważy go tylko, jeśli widoczna jest ich pewna liczba. 40 00:02:35,190 --> 00:02:40,382 Jeśli gracz już wejdzie w stożek i nie jest w ukryciu, prawdopodobnie 41 00:02:40,382 --> 00:02:44,286 nie będzie zauważony natychmiast. Zamiast tego zacznie wzrastać 42 00:02:44,286 --> 00:02:45,920 czujność strażnika. 43 00:02:45,920 --> 00:02:51,349 Prędkość jej wzrostu może być wolniejsza, jeśli postać jest dalej 44 00:02:51,349 --> 00:02:54,756 albo tylko na skraju polu widzenia strażnika, albo w słabym świetle, 45 00:02:54,756 --> 00:02:57,580 albo kuca, albo pozostaje w całkowitym bezruchu. 46 00:02:57,580 --> 00:03:00,400 Jednak kiedy wskaźnik się wypełni, strażnik będzie wiedział 47 00:03:00,400 --> 00:03:01,710 dokładnie, gdzie jesteś. 48 00:03:01,710 --> 00:03:06,051 Warto zauważyć, że strażnicy mogą być świadomi nie tylko postaci gracza, lecz 49 00:03:06,051 --> 00:03:10,260 także na przykład otwartych drzwi, interesujących przedmiotów czy trupów. 50 00:03:10,260 --> 00:03:14,970 Można to wykorzystać, by zastawiać pułapki lub odwrócić ich uwagę, ale może to też 51 00:03:14,970 --> 00:03:18,920 pomóc oddać wrażenie inteligencji i czujności. 52 00:03:18,920 --> 00:03:22,450 Symulacja słuchu to odmienny problem. 53 00:03:22,450 --> 00:03:25,720 Kiedy robisz hałas, na przykład strzelając z broni, chodząc po 54 00:03:25,720 --> 00:03:29,504 głośnych panelach, czy rzucając kamieniem, dźwiękowi nadaje 55 00:03:29,504 --> 00:03:33,020 się promień, związany z tym, jak głośny jest ten hałas. 56 00:03:33,020 --> 00:03:36,097 Każdy strażnik w promieniu tego odgłosu może wtedy pójść 57 00:03:36,097 --> 00:03:38,510 i sprawdzić jego źródło. 58 00:03:38,510 --> 00:03:43,720 Jednakże prosta linia między dźwiękiem a strażnikiem nie zadziała, ponieważ 59 00:03:43,720 --> 00:03:46,370 oczekujemy, że dźwięk będzie tłumiony przez ściany. 60 00:03:46,370 --> 00:03:50,634 Zatem typowym rozwiązaniem jest wykorzystanie mechaniki pathfindingu - 61 00:03:50,634 --> 00:03:54,176 tej samej, która pozwala wrogom poruszać się po świecie, 62 00:03:54,176 --> 00:03:56,299 nie wpadając na różne obiekty. 63 00:03:56,299 --> 00:03:59,581 Jeśli dźwięk będzie podróżował w ten sposób, bardziej realistycznie 64 00:03:59,581 --> 00:04:04,100 odwzorujesz sposób rozchodzenia się dźwięku w prawdziwym życiu. 65 00:04:04,100 --> 00:04:08,199 Takie jest sedno sprawy, ale w niektórych grach można zawrzeć bardziej 66 00:04:08,199 --> 00:04:12,155 skomplikowane rzeczy, na przykład w Thiefie strażnicy mogą mieć 67 00:04:12,155 --> 00:04:15,258 drugorzędne informacje o graczu na podstawie tego, do czego 68 00:04:15,258 --> 00:04:17,020 zmierzają inni wrogowie. 69 00:04:17,020 --> 00:04:22,389 A w Hitmanie 2 pracownicy zwracają dużo mniejszą uwagę na Agenta 47, 70 00:04:22,389 --> 00:04:25,780 jeśli nie patrzy w ich kierunku, co daje przebraniom większą moc. 71 00:04:25,780 --> 00:04:32,320 Linki do bardziej szczegółowych informacji można znaleźć w opisie pod filmem. 72 00:04:32,320 --> 00:04:38,480 Dobrze wykonany system powinien całkiem realistycznie odwzorowywać ludzką 73 00:04:38,480 --> 00:04:40,710 percepcję wzrokową i słuchową. 74 00:04:40,710 --> 00:04:44,147 Możesz wtedy podejmować świadome decyzje o tym, gdzie będziesz bezpieczny 75 00:04:44,147 --> 00:04:47,622 na podstawie swojej własnej wiedzy o działaniu wzroku przy różnym 76 00:04:47,622 --> 00:04:51,090 oświetleniu czy też o tym, jak ściana może wytłumić dźwięk. 77 00:04:51,090 --> 00:04:55,370 Ale zawsze będzie pewna niejasność, którą napotka gracz, 78 00:04:55,370 --> 00:04:58,080 która może doprowadzić do tarć i frustracji. 79 00:04:58,080 --> 00:05:01,196 Na pewno graliście w skradankę, w której myśleliście, że jesteście 80 00:05:01,196 --> 00:05:04,000 całkowicie niewidoczni, ale strażnik i tak was zobaczył. 81 00:05:04,000 --> 00:05:07,631 Zatem by pomóc graczom to zrozumieć, jest kilka mądrych sposobów, żeby 82 00:05:07,631 --> 00:05:11,020 devowie uczynili te percepcyjne mechaniki bardziej zrozumiałymi. 83 00:05:11,020 --> 00:05:14,280 Pierwszą jest pomocny interfejs. 84 00:05:14,280 --> 00:05:17,831 Nawet dawno temu w Thiefie developerzy wiedzieli, że ciężko było 85 00:05:17,831 --> 00:05:21,254 graczom zorientować się, jak bardzo oświetlona była ich postać w trybie 86 00:05:21,254 --> 00:05:25,551 FPP, więc na dole ekranu jest klejnot światła, który pokazuje 87 00:05:25,551 --> 00:05:27,690 twoją obecną widoczność. 88 00:05:27,690 --> 00:05:31,072 A w Splinter Cellu wskaźnik na wyświetlaczu Sama pomaga pokonać 89 00:05:31,072 --> 00:05:35,690 niecodzienne wyzwanie - nie robić za dużo hałasu. 90 00:05:35,690 --> 00:05:40,225 Większość gier ma również w swoim interfejsie jakiś wskaźnik wykrycia, 91 00:05:40,225 --> 00:05:43,449 który naśladuje ten wskaźnik czujności strażnika. 92 00:05:43,449 --> 00:05:46,842 Daje on informację graczowi, że zaraz zostanie wykryty, a czasem nawet 93 00:05:46,842 --> 00:05:50,100 pokazuje pozycję strażnika, który cię zobaczył. 94 00:05:50,100 --> 00:05:53,770 Następne jest wykorzystywanie animacji i dźwięku w celu zakomunikowania 95 00:05:53,770 --> 00:05:55,389 graczowi statusu strażnika. 96 00:05:55,389 --> 00:05:59,590 Strażnik, który stoi bezczynnie, może sugerować, że ma całkiem słabą 97 00:05:59,590 --> 00:06:04,033 percepcję, natomiast podejrzliwy wróg z bronią w pogotowiu będzie 98 00:06:04,033 --> 00:06:06,569 dużo bardziej wyczulony na potencjalne zagrożenia. 99 00:06:06,569 --> 00:06:11,380 Sygnały dźwiękowe także dają ci znać, że strażnik zaczyna cię wyczuwać. 100 00:06:11,380 --> 00:06:13,800 Następnie są kryjówki. 101 00:06:13,800 --> 00:06:17,400 To miejsca w grze, gdzie, w normalnych warunkach, 102 00:06:17,400 --> 00:06:19,400 jesteś bezwarunkowo ukryty. 103 00:06:19,400 --> 00:06:23,297 To mogą być gargulce pod sufitem w Batmanie, obszary z wysoką 104 00:06:23,297 --> 00:06:27,770 trawą w Assassin's Creed czy też skrzynie i szafy w Hitmanie. 105 00:06:27,770 --> 00:06:30,885 Dają ci one co najmniej jedno miejsce, z którego możesz obserwować 106 00:06:30,885 --> 00:06:34,160 i planować, będąc całkowicie bezpiecznym. 107 00:06:34,160 --> 00:06:37,432 Kolejnym dobrym rozwiązaniem jest faworyzowanie gracza - sztuka 108 00:06:37,432 --> 00:06:40,720 naginania mechanik, aby sprzyjały graczowi. 109 00:06:40,720 --> 00:06:44,618 Jak mówi programista Splinter Cell Blacklist, Martin Walsh: "Nie ma 110 00:06:44,618 --> 00:06:49,120 znaczenia, co NPC może ujrzeć lub usłyszeć z perspektywy symulacji. 111 00:06:49,120 --> 00:06:54,520 Tylko to, co gracz myśli, że NPC powinien móc ujrzeć lub usłyszeć". 112 00:06:54,520 --> 00:06:58,666 Zatem w jego grze, strażnik słyszy dwa razy gorzej, kiedy jest 113 00:06:58,666 --> 00:07:02,288 poza ekranem, ponieważ bycie usłyszanym przez kogoś, kogo nawet nie widzisz, 114 00:07:02,288 --> 00:07:03,850 wydaje się być nie fair. 115 00:07:03,850 --> 00:07:09,030 A w The Last of Us, wrogowie zazwyczaj raycastują do głowy Joela, by sprawdzić, 116 00:07:09,030 --> 00:07:12,655 czy nie ma czegoś pomiędzy nimi, ale celują w klatkę piersiową, gdy ten kuca, 117 00:07:12,655 --> 00:07:15,810 żeby mógł rozglądać się za osłoną, nie będąc zauważonym. 118 00:07:15,810 --> 00:07:19,753 I w końcu największa pomoc, jak powiedziano wcześniej, to płynny 119 00:07:19,753 --> 00:07:24,437 system wykrywania. Jeśli zauważonoby cię natychmiast po muśnięciu stożka 120 00:07:24,437 --> 00:07:27,110 widzenia strażnika, nie byłoby się to zbyt fair. 121 00:07:27,110 --> 00:07:30,981 Więc ma to sens, żeby strażnikom zajęło parę chwil, by uświadomić sobie twoją 122 00:07:30,981 --> 00:07:34,280 obecność, zanim zostaną całkowicie zaalarmowani. 123 00:07:34,280 --> 00:07:39,691 Jest jeszcze ostatnie, dosyć zuchwałe rozwiązanie: po prostu 124 00:07:39,691 --> 00:07:41,980 odsłonić te mechaniki graczowi. 125 00:07:41,980 --> 00:07:45,878 W niesamowitym side-scrollingowym sneak'em upie Mark of the Ninja, 126 00:07:45,878 --> 00:07:50,199 percepcja strażników jest czytelna i jednoznaczna. 127 00:07:50,199 --> 00:07:52,930 Ich pole widzenia wyświetlone jest na ekranie. 128 00:07:52,930 --> 00:07:58,180 Ninja jest albo w cieniu, albo w świetle i widać to na spricie postaci. 129 00:07:58,180 --> 00:08:01,920 A kiedy robisz hałas, możesz zobaczyć, jak rozchodzą się one ze źródła jako 130 00:08:01,920 --> 00:08:05,570 wielkie okrągłe impulsy. Jest to pokazane również nawet zanim 131 00:08:05,570 --> 00:08:10,639 zrobisz hałas, co pomaga ocenić, czy twoje hałaśliwe odwrócenie czyjejś 132 00:08:10,639 --> 00:08:14,300 uwagi lub sprytna ucieczka się udadzą. 133 00:08:14,300 --> 00:08:19,050 Z tymi informacjami na ekranie jasne jest, co się dzieje w systemie. 134 00:08:19,050 --> 00:08:21,919 Albo jesteś w stożku, albo nie. 135 00:08:21,919 --> 00:08:25,630 A tamten dźwięk albo dobiegł uszu strażnika, albo nie. 136 00:08:25,630 --> 00:08:30,588 Zatem system binarnej percepcji w Ninja może iść w parze z całkowicie binarnym 137 00:08:30,588 --> 00:08:35,927 systemem wykrywania, gdzie natychmiast podnosi się alarm - jednak jest drobna 138 00:08:35,927 --> 00:08:39,400 niejasność na samych krawędziach wrogich stożków widzenia. 139 00:08:39,400 --> 00:08:40,830 STRAŻNIK: "Czy ktoś tam jest?" 140 00:08:40,830 --> 00:08:44,854 Bardziej zniuansowane podejście prezentuje Shadow Tactics: 141 00:08:44,854 --> 00:08:50,258 Blades of the Shogun. Tutaj stożek widzenia podzielony jest na trzy strefy: 142 00:08:50,258 --> 00:08:54,034 jasnozielona część blisko twarzy przeciwnika jest strefą zagrożenia 143 00:08:54,034 --> 00:08:56,880 i prowadzi do niemal natychmiastowego wykrycia. 144 00:08:56,880 --> 00:09:01,210 W ciemnozielonej części możesz pozostać w ukryciu, jeśli kucasz, ale zostaniesz 145 00:09:01,210 --> 00:09:03,100 zauważony, gdy wstaniesz. 146 00:09:03,100 --> 00:09:08,470 A zakropkowana część to kryjówki, takie jak krzaki i wysoka trawa, gdzie zawsze 147 00:09:08,470 --> 00:09:09,900 będziesz niewidoczny. 148 00:09:09,900 --> 00:09:14,906 Jeśli wejdziesz w pole widzenia, cały stożek wypełni się żółtym kolorem, 149 00:09:14,906 --> 00:09:17,700 a jeżeli dotknie on twojej postaci, jesteś wykryty. 150 00:09:17,700 --> 00:09:21,370 To bardzo elegancki sposób na wyświetlenie wszystkich potrzebnych 151 00:09:21,370 --> 00:09:26,917 informacji na ekranie. Oczywiście dużo trudniej pokazać takie rzeczy 152 00:09:26,917 --> 00:09:29,010 w całkowicie trójwymiarowej grze. 153 00:09:29,010 --> 00:09:33,410 Pierwszy Metal Gear Solid po prostu kopiował świat gry do 154 00:09:33,410 --> 00:09:39,040 dwuwymiarowej perspektywy z lotu ptaka i wtedy dorysował na nim 155 00:09:39,040 --> 00:09:43,172 stożki widzenia. To dosyć przejrzyste rozwiązanie, które wciąż wykorzystują 156 00:09:43,172 --> 00:09:47,040 gry takie, jak Deus Ex: Mankind Divided. Ale nie jest niemożliwe. 157 00:09:47,050 --> 00:09:53,280 W serii Sly Cooper uświadczymy strażników z latarkami, które rzucają plamy 158 00:09:53,280 --> 00:09:56,605 żółtego światła. Jeśli w nie wejdziesz, zostajesz zauważony, 159 00:09:56,605 --> 00:09:58,700 ale w przeciwnym wypadku jesteś bezpieczny. 160 00:09:58,700 --> 00:10:00,340 Kreskówkowe, tak. 161 00:10:00,340 --> 00:10:03,620 Ale również natychmiastowo czytelne. 162 00:10:03,620 --> 00:10:08,130 Najważniejsze jednak jest doświadczenie, do jakiego prowadzą te różne 163 00:10:08,130 --> 00:10:15,100 mechaniki percepcji. Kiedy system jest niejasny, gracz musi ocenić środowisko 164 00:10:15,100 --> 00:10:18,913 z immersyjnym i realistycznym zrozumieniem światła, cienia, 165 00:10:18,913 --> 00:10:20,500 odległości i dźwięku. 166 00:10:20,500 --> 00:10:24,988 Daje ono grze również pewny poziom napięcia, gdzie nigdy nie będziesz 167 00:10:24,988 --> 00:10:27,190 pewien na 100%, że jesteś bezpieczny. 168 00:10:27,190 --> 00:10:32,020 I sądzę, że to całkiem dobrze pasuje do pierwotnego założenia skradanek - 169 00:10:32,020 --> 00:10:36,886 są to gry, gdzie twoja moc nie pochodzi z brutalnej siły, lecz z umiejętności 170 00:10:36,886 --> 00:10:38,510 chowania się przed wrogiem. 171 00:10:38,510 --> 00:10:43,110 Zatem gdy twój status ukrycia jest niewyraźny, pamiętasz o stałym ryzyku 172 00:10:43,110 --> 00:10:46,850 utraty drobnej przewagi nad wrogiem. 173 00:10:46,850 --> 00:10:51,132 Jak mówi programista Thiefa Tom Leonard: "Chodzi o to, żeby serce 174 00:10:51,132 --> 00:10:54,290 gracza waliło młotem, żeby był na krawędzi [bycia wykrytym]". 175 00:10:54,290 --> 00:10:58,131 Szczególne ważne jest ukrycie tych rzeczy w grach typu survival horror, 176 00:10:58,131 --> 00:11:00,100 które pożyczają elementy skradankowe. 177 00:11:00,100 --> 00:11:04,554 W grze takiej jak Obcy: Izolacja kijowo by było, gdybyś mógł wiedzieć, 178 00:11:04,554 --> 00:11:06,410 gdzie dokładnie patrzy ksenomorf. 179 00:11:06,410 --> 00:11:11,175 Duża część strachu i niepokoju pochodzi z niepewnej wiedzy 180 00:11:11,175 --> 00:11:12,640 na temat zmysłów obcego. 181 00:11:12,640 --> 00:11:15,580 Jednak całkowicie przejrzysty system ma swoje zalety. 182 00:11:15,580 --> 00:11:21,360 Daje ci dużo większe poczucie mocy i pozwala grać z ogromną pewnością siebie. 183 00:11:21,360 --> 00:11:25,431 Możesz poczuć się bardziej jak wszechmocny łowca, wabiąc wrogów w pułapki 184 00:11:25,431 --> 00:11:27,280 lub podkradając się, by zabić po cichu. 185 00:11:27,280 --> 00:11:31,730 Jak ujął to producent Ninja, Jamie Cheng: "kiedy rozwijaliśmy grę zauważyłem, 186 00:11:31,730 --> 00:11:35,956 że dużo bardziej niż zgadywanie, czy strażnik mnie usłyszy czy nie, 187 00:11:35,956 --> 00:11:39,470 interesuje mnie zastawienie wymyślnej śmiercionośnej pułapki". 188 00:11:39,470 --> 00:11:44,750 Oczywiście poczucie bycia łowcą można osiągnąć dzięki innym metodom, 189 00:11:44,750 --> 00:11:48,389 jak wspomniane wcześniej kryjówki oraz zasypanie gracza gadżetami 190 00:11:48,389 --> 00:11:53,441 i supermocami, ale im trafniej przewidzi on percepcję wroga, tym szybciej 191 00:11:53,441 --> 00:11:56,120 gracz osiągnie takie doświadczenie. 192 00:11:57,020 --> 00:11:59,040 To tyle w lekcji pierwszej. 193 00:11:59,040 --> 00:12:02,656 Strażnicy w grach skradankowych widzą i słyszą przez system symulowanych 194 00:12:02,656 --> 00:12:06,791 oczu i uszu, a deweloperzy mogą tworzyć bardzo odmienne doświadczenia, 195 00:12:06,791 --> 00:12:10,580 zależnie od tego, jak dużą część systemu pokażą graczowi. 196 00:12:10,580 --> 00:12:15,200 Wróćcie następnym razem, by zanurzyć się bardziej w design skradanek. 197 00:12:15,200 --> 00:12:18,323 A jeśli zasubskrybujesz mój kanał, otrzymasz dostęp do nowego 198 00:12:18,323 --> 00:12:20,460 epizodu, gdy tylko się ukaże. 199 00:12:22,580 --> 00:12:24,260 Hej. Dzięki za oglądanie. 200 00:12:24,260 --> 00:12:28,540 Mam nadzieję, że radzicie sobie podczas tej okropnej koronawirusowej pandemii. 201 00:12:28,540 --> 00:12:33,192 To taka straszna sytuacja, więc proszę uważajcie na siebie, myjcie ręce 202 00:12:33,200 --> 00:12:35,700 i podążajcie za koniecznymi wytycznymi. 203 00:12:35,700 --> 00:12:38,700 Zrobię co w mojej mocy, by dalej tworzyć interesujące materiały, 204 00:12:38,700 --> 00:12:40,180 by was zająć i zabawić. 205 00:12:40,180 --> 00:12:42,301 Tłumaczenie: Przemyslav Znajdziesz mnie tutaj: https://www.ppe.pl/spolecznosc/92163/may__day.html