Nie ma wiele gier z tak silną pierwotną inwencją, jak skradanka. Są to gry o pozostawaniu niewidocznym i atakowaniu z cienia. O wykiwaniu całej armii wrogów tak, żeby nawet nie wiedzieli o twoim istnieniu. Są to gry o szpiegach, zabójcach i... eee... Batmanach. Lecz żeby ta inwencja zadziałała, trzeba zbalansować mnóstwo skomplikowanych mechanik gry: od czujności wrogów, przez zbieranie informacji, po rozbudowane systemy wykrywania. Zepsuj jedno z powyższych, a wszystko się rozmemła. Zatem witaj w Szkole skradania. To krótka miniseria od GMTK o tym, jak działają skradanki. W każdym epizodzie wezmę jedną mechanikę z formuły gry skradankowej i przeanalizuję jej działanie - patrząc, gdzie to konieczne, na stronę techniczną, założenia designu i końcowe doświadczenie. W epizodzie pierwszym musimy zacząć tam, gdzie większość skradanek: z graczem w ukryciu. I zadać sobie pytanie: jak strażnicy w ogóle widzą i słyszą gracza? Ostatecznie strażnikom w grach daje się wirtualne oczy i uszy, które mają symulować dwa główne zmysły człowieka: wzrok i słuch. By symulować wzrok, strażnicy przeważnie mają stożek widzenia - który jest niewidocznym, seropodobnym stworem przyklejonym do twarzy wroga. Jeśli postać gracza wejdzie w stożek, zostaje wykryta. Jest to, rzecz jasna, nieco bardziej skomplikowane. Zwykły stożek pozwalałby postaciom pozostać niewidocznymi nawet, gdyby byli tuż obok wroga - więc często używa się bardziej skomplikowanych kształtów. W Splinter Cell Blacklist istnieje podstawowy stożek widzenia dla głównej linii wzroku strażnika oraz drugi, dużo szerszy obszar, który symuluje patrzenie kątem oka. A nawet mały obszar za strażnikiem, by naśladować ten szósty zmysł, kiedy wiesz, że ktoś wisi ci tuż nad ramieniem. Developerzy muszą też rozważyć wysokość stożka, zależnie od tego, czy postać powinna móc się schować, gdy jest ponad przeciwnikami. By wiedzieć, czy gracz jest w ukryciu, gra zazwyczaj używa raycasta, czyli zasadniczo niewidzialnej linii narysowanej pomiędzy dwoma obiektami, by zobaczyć - w tym wypadku - czy coś stoi między nimi. Można uczynić to bardziej skomplikowanym, by złapać cię na częściowym ukryciu: w Splinter Cellu wróg raycastuje do ośmiu różnych kości w modelu Sama Fishera i zauważy go tylko, jeśli widoczna jest ich pewna liczba. Jeśli gracz już wejdzie w stożek i nie jest w ukryciu, prawdopodobnie nie będzie zauważony natychmiast. Zamiast tego zacznie wzrastać czujność strażnika. Prędkość jej wzrostu może być wolniejsza, jeśli postać jest dalej albo tylko na skraju polu widzenia strażnika, albo w słabym świetle, albo kuca, albo pozostaje w całkowitym bezruchu. Jednak kiedy wskaźnik się wypełni, strażnik będzie wiedział dokładnie, gdzie jesteś. Warto zauważyć, że strażnicy mogą być świadomi nie tylko postaci gracza, lecz także na przykład otwartych drzwi, interesujących przedmiotów czy trupów. Można to wykorzystać, by zastawiać pułapki lub odwrócić ich uwagę, ale może to też pomóc oddać wrażenie inteligencji i czujności. Symulacja słuchu to odmienny problem. Kiedy robisz hałas, na przykład strzelając z broni, chodząc po głośnych panelach, czy rzucając kamieniem, dźwiękowi nadaje się promień, związany z tym, jak głośny jest ten hałas. Każdy strażnik w promieniu tego odgłosu może wtedy pójść i sprawdzić jego źródło. Jednakże prosta linia między dźwiękiem a strażnikiem nie zadziała, ponieważ oczekujemy, że dźwięk będzie tłumiony przez ściany. Zatem typowym rozwiązaniem jest wykorzystanie mechaniki pathfindingu - tej samej, która pozwala wrogom poruszać się po świecie, nie wpadając na różne obiekty. Jeśli dźwięk będzie podróżował w ten sposób, bardziej realistycznie odwzorujesz sposób rozchodzenia się dźwięku w prawdziwym życiu. Takie jest sedno sprawy, ale w niektórych grach można zawrzeć bardziej skomplikowane rzeczy, na przykład w Thiefie strażnicy mogą mieć drugorzędne informacje o graczu na podstawie tego, do czego zmierzają inni wrogowie. A w Hitmanie 2 pracownicy zwracają dużo mniejszą uwagę na Agenta 47, jeśli nie patrzy w ich kierunku, co daje przebraniom większą moc. Linki do bardziej szczegółowych informacji można znaleźć w opisie pod filmem. Dobrze wykonany system powinien całkiem realistycznie odwzorowywać ludzką percepcję wzrokową i słuchową. Możesz wtedy podejmować świadome decyzje o tym, gdzie będziesz bezpieczny na podstawie swojej własnej wiedzy o działaniu wzroku przy różnym oświetleniu czy też o tym, jak ściana może wytłumić dźwięk. Ale zawsze będzie pewna niejasność, którą napotka gracz, która może doprowadzić do tarć i frustracji. Na pewno graliście w skradankę, w której myśleliście, że jesteście całkowicie niewidoczni, ale strażnik i tak was zobaczył. Zatem by pomóc graczom to zrozumieć, jest kilka mądrych sposobów, żeby devowie uczynili te percepcyjne mechaniki bardziej zrozumiałymi. Pierwszą jest pomocny interfejs. Nawet dawno temu w Thiefie developerzy wiedzieli, że ciężko było graczom zorientować się, jak bardzo oświetlona była ich postać w trybie FPP, więc na dole ekranu jest klejnot światła, który pokazuje twoją obecną widoczność. A w Splinter Cellu wskaźnik na wyświetlaczu Sama pomaga pokonać niecodzienne wyzwanie - nie robić za dużo hałasu. Większość gier ma również w swoim interfejsie jakiś wskaźnik wykrycia, który naśladuje ten wskaźnik czujności strażnika. Daje on informację graczowi, że zaraz zostanie wykryty, a czasem nawet pokazuje pozycję strażnika, który cię zobaczył. Następne jest wykorzystywanie animacji i dźwięku w celu zakomunikowania graczowi statusu strażnika. Strażnik, który stoi bezczynnie, może sugerować, że ma całkiem słabą percepcję, natomiast podejrzliwy wróg z bronią w pogotowiu będzie dużo bardziej wyczulony na potencjalne zagrożenia. Sygnały dźwiękowe także dają ci znać, że strażnik zaczyna cię wyczuwać. Następnie są kryjówki. To miejsca w grze, gdzie, w normalnych warunkach, jesteś bezwarunkowo ukryty. To mogą być gargulce pod sufitem w Batmanie, obszary z wysoką trawą w Assassin's Creed czy też skrzynie i szafy w Hitmanie. Dają ci one co najmniej jedno miejsce, z którego możesz obserwować i planować, będąc całkowicie bezpiecznym. Kolejnym dobrym rozwiązaniem jest faworyzowanie gracza - sztuka naginania mechanik, aby sprzyjały graczowi. Jak mówi programista Splinter Cell Blacklist, Martin Walsh: "Nie ma znaczenia, co NPC może ujrzeć lub usłyszeć z perspektywy symulacji. Tylko to, co gracz myśli, że NPC powinien móc ujrzeć lub usłyszeć". Zatem w jego grze, strażnik słyszy dwa razy gorzej, kiedy jest poza ekranem, ponieważ bycie usłyszanym przez kogoś, kogo nawet nie widzisz, wydaje się być nie fair. A w The Last of Us, wrogowie zazwyczaj raycastują do głowy Joela, by sprawdzić, czy nie ma czegoś pomiędzy nimi, ale celują w klatkę piersiową, gdy ten kuca, żeby mógł rozglądać się za osłoną, nie będąc zauważonym. I w końcu największa pomoc, jak powiedziano wcześniej, to płynny system wykrywania. Jeśli zauważonoby cię natychmiast po muśnięciu stożka widzenia strażnika, nie byłoby się to zbyt fair. Więc ma to sens, żeby strażnikom zajęło parę chwil, by uświadomić sobie twoją obecność, zanim zostaną całkowicie zaalarmowani. Jest jeszcze ostatnie, dosyć zuchwałe rozwiązanie: po prostu odsłonić te mechaniki graczowi. W niesamowitym side-scrollingowym sneak'em upie Mark of the Ninja, percepcja strażników jest czytelna i jednoznaczna. Ich pole widzenia wyświetlone jest na ekranie. Ninja jest albo w cieniu, albo w świetle i widać to na spricie postaci. A kiedy robisz hałas, możesz zobaczyć, jak rozchodzą się one ze źródła jako wielkie okrągłe impulsy. Jest to pokazane również nawet zanim zrobisz hałas, co pomaga ocenić, czy twoje hałaśliwe odwrócenie czyjejś uwagi lub sprytna ucieczka się udadzą. Z tymi informacjami na ekranie jasne jest, co się dzieje w systemie. Albo jesteś w stożku, albo nie. A tamten dźwięk albo dobiegł uszu strażnika, albo nie. Zatem system binarnej percepcji w Ninja może iść w parze z całkowicie binarnym systemem wykrywania, gdzie natychmiast podnosi się alarm - jednak jest drobna niejasność na samych krawędziach wrogich stożków widzenia. STRAŻNIK: "Czy ktoś tam jest?" Bardziej zniuansowane podejście prezentuje Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Tutaj stożek widzenia podzielony jest na trzy strefy: jasnozielona część blisko twarzy przeciwnika jest strefą zagrożenia i prowadzi do niemal natychmiastowego wykrycia. W ciemnozielonej części możesz pozostać w ukryciu, jeśli kucasz, ale zostaniesz zauważony, gdy wstaniesz. A zakropkowana część to kryjówki, takie jak krzaki i wysoka trawa, gdzie zawsze będziesz niewidoczny. Jeśli wejdziesz w pole widzenia, cały stożek wypełni się żółtym kolorem, a jeżeli dotknie on twojej postaci, jesteś wykryty. To bardzo elegancki sposób na wyświetlenie wszystkich potrzebnych informacji na ekranie. Oczywiście dużo trudniej pokazać takie rzeczy w całkowicie trójwymiarowej grze. Pierwszy Metal Gear Solid po prostu kopiował świat gry do dwuwymiarowej perspektywy z lotu ptaka i wtedy dorysował na nim stożki widzenia. To dosyć przejrzyste rozwiązanie, które wciąż wykorzystują gry takie, jak Deus Ex: Mankind Divided. Ale nie jest niemożliwe. W serii Sly Cooper uświadczymy strażników z latarkami, które rzucają plamy żółtego światła. Jeśli w nie wejdziesz, zostajesz zauważony, ale w przeciwnym wypadku jesteś bezpieczny. Kreskówkowe, tak. Ale również natychmiastowo czytelne. Najważniejsze jednak jest doświadczenie, do jakiego prowadzą te różne mechaniki percepcji. Kiedy system jest niejasny, gracz musi ocenić środowisko z immersyjnym i realistycznym zrozumieniem światła, cienia, odległości i dźwięku. Daje ono grze również pewny poziom napięcia, gdzie nigdy nie będziesz pewien na 100%, że jesteś bezpieczny. I sądzę, że to całkiem dobrze pasuje do pierwotnego założenia skradanek - są to gry, gdzie twoja moc nie pochodzi z brutalnej siły, lecz z umiejętności chowania się przed wrogiem. Zatem gdy twój status ukrycia jest niewyraźny, pamiętasz o stałym ryzyku utraty drobnej przewagi nad wrogiem. Jak mówi programista Thiefa Tom Leonard: "Chodzi o to, żeby serce gracza waliło młotem, żeby był na krawędzi [bycia wykrytym]". Szczególne ważne jest ukrycie tych rzeczy w grach typu survival horror, które pożyczają elementy skradankowe. W grze takiej jak Obcy: Izolacja kijowo by było, gdybyś mógł wiedzieć, gdzie dokładnie patrzy ksenomorf. Duża część strachu i niepokoju pochodzi z niepewnej wiedzy na temat zmysłów obcego. Jednak całkowicie przejrzysty system ma swoje zalety. Daje ci dużo większe poczucie mocy i pozwala grać z ogromną pewnością siebie. Możesz poczuć się bardziej jak wszechmocny łowca, wabiąc wrogów w pułapki lub podkradając się, by zabić po cichu. Jak ujął to producent Ninja, Jamie Cheng: "kiedy rozwijaliśmy grę zauważyłem, że dużo bardziej niż zgadywanie, czy strażnik mnie usłyszy czy nie, interesuje mnie zastawienie wymyślnej śmiercionośnej pułapki". Oczywiście poczucie bycia łowcą można osiągnąć dzięki innym metodom, jak wspomniane wcześniej kryjówki oraz zasypanie gracza gadżetami i supermocami, ale im trafniej przewidzi on percepcję wroga, tym szybciej gracz osiągnie takie doświadczenie. To tyle w lekcji pierwszej. Strażnicy w grach skradankowych widzą i słyszą przez system symulowanych oczu i uszu, a deweloperzy mogą tworzyć bardzo odmienne doświadczenia, zależnie od tego, jak dużą część systemu pokażą graczowi. Wróćcie następnym razem, by zanurzyć się bardziej w design skradanek. A jeśli zasubskrybujesz mój kanał, otrzymasz dostęp do nowego epizodu, gdy tylko się ukaże. Hej. Dzięki za oglądanie. Mam nadzieję, że radzicie sobie podczas tej okropnej koronawirusowej pandemii. To taka straszna sytuacja, więc proszę uważajcie na siebie, myjcie ręce i podążajcie za koniecznymi wytycznymi. Zrobię co w mojej mocy, by dalej tworzyć interesujące materiały, by was zająć i zabawić. Tłumaczenie: Przemyslav Znajdziesz mnie tutaj: https://www.ppe.pl/spolecznosc/92163/may__day.html