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"Fantastico!"
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Questo episodio è prededuto da un
avviso sui contenuti di scene di videogiochi
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che coinvolgono personaggi femminili ipersessualizati
e non è adatto ai bambini.
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Come sempre, ricordate che è possibile e
persino necessario
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essere critici nei confronti dei
prodotti che ci piacciono.
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E' particolarmente importante
tenerlo a mente
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visto il franchise di videogiochi
che stiamo per prendere in considerazione.
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Nel 1987 Nintendo lancia un gioco d'azione
e avventura in 2d
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per il suo Nintendo Entertainment System
che si distacca
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dalle tradizionali convenzioni
dei videogiochi.
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Il protagonista di Metroid è un cacciatore di taglie
chiamato Samus Aran
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coperto dalla testa ai piedi nell'ormai
iconica "power suit" cibernetica.
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Le istruzioni del gioco si riferiscono al protagonista
con pronomi maschili
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e descrivono la sua identità come
"avvolta nel mistero".
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Metroid è degno di nota come uno
dei primi esempi di gioco
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che impiega vari finali alternativi.
sbloccabili
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in base all'abilità e alla performance
del giocatore.
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Se il giocatore è in grado di completare
il gioco in meno di cinque ore
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viene proiettata una breve sequenza
animata con il protagonista senza l'elmetto
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che rivela il fatto che Samus Aran, in realtà,
è una donna.
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Questo è un momento rilevante
nella storia dei videogiochi,
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in particolare per molte giocatrici,
perché all'epoca
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era semplicemente dato per scontato che
quasi tutti i protagonisti fossero uomini di default.
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Ricordate che tutto questo accade prima
dell'avvento di internet,
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e non si poteva semplicemente fare un salto
in rete e scoprire tutti i segreti e gli spoiler,
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quindi per molti giocatori il finale di Metroid
fu una vera e propria sorpresa.
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Eppure, la sovversione funzionava
solo se i giocatori erano abbastanza abili
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da ottenere il finale a sorpresa.
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Ripensandoci, la rivelazione del genere di Samus
forse non avrebbe dovuto essere così scioccante,
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se consideriamo il fatto che Metroid
è fortemente influenzato dai film di Alien.
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Purtroppo, i finali alternativi
non si fermarono lì:
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i due finali "migliori" resero Metroid
uno dei primi giochi
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ad approfittare dello stereotipo
della Donna Premio,
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poiché entrambi i finali
mostrano Samus in vari stadi di nudità.
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Più è bravo il giocatore,
più i vestiti vengono rimossi.
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Se il giocatore completa il gioco in meno
di tre ore, Samus viene mostrata
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senza armatura e in body.
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Se il giocatore finisce in meno di un'ora
viene ricompensato con Samus in bikini.
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E' vero, Samus non era una damigella in pericolo,
un trofeo in attesa alla fine del gioco
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piuttosto, il suo stesso corpo diventò il premio
conferito ai giocatori per un lavoro ben fatto.
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I giochi successivi nella serie Metroid
hanno continuato la tradizione di
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premiare i giocatori con finali che
mostrano Samus in vari stadi di nudità.
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In un certo senso Samus Arat ha davvero
sovvertito i tradizionali stereotipi di genere
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degli anni '80, assumendo il ruolo
dell'intrepido eroe.
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Tuttavia, lei e il suo corpo erano comunque
presentati ai giocatori come premi da vincere.
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La convenzione di guadagnare accesso a
sequenze animate con corpi femminili erotizzati,
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dentro o alla fine del gioco, si può
trovare in molti titoli degli ultimi 30 anni.
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"Apollo"
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"Whoa! Whoa!"
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"Oh!"
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Possiamo rintracciare la nascita dello stereotipo
della Donna Premio fino alle
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origini del medium stesso.
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Come abbiamo discusso nella
nostra mini-serie sulla damigella in pericolo,
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completando con successo
molti giochi arcade
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i giocatori venivano ricompensati con
lo stereotipo affine del Bacio della Vittoria,
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così chiamato per il bacio che l'eroe riceve come
ricompensa per l'aver salvato una principessa rapita.
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A volte il premio è palese, come nel caso della
Ricompensa Standard dell'Eroe,
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dove un re consegna sua figlia all'eroe.
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In altre occasioni, si fa un passo avanti
impiegando lo stereotipo parallelo
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del Sesso della Vittoria, o Sesso della Salvezza.
Sì, è esattamente quello che pensate:
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invece di un bacio, il premio del giocatore
è fare sesso con la vittima salvata.
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"Le cose stavano per precipitare. Tu ci hai salvati!"
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"Il piacere è tutto mio, signore".
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"Grazie, grazie. Grazie".
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"Mi hai salvato la vita. Un po' di felicità
come ricompensa non sarebbe chiedere molto".
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"Sono affascinato. E' stata una dura giornata.
Penso che un po' di felicità potrebbe farmi bene".
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Abbiamo creato la definizione di Donna Premio
per descrivere uno schema ricorrente
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che si trova spesso dei media interattivi.
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Lo stereotipo si realizza quando le donne
o più spesso i corpi delle donne
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vengono utilizzati come ricompense per
le azioni dei giocatori nei videogame.
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Lo stereotipo inquadra i corpi femminili come
oggetti da collezione, ugualmente utilizzabili o consumabili
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e definisce le donne come status symbol
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progettati per confermare la mascolinità
di presunti giocatori maschi eterosessuali.
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Ci sono aree di intersezione tra
la Damigella in Pericolo e la Donna Premio
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ma funzionano in modo diverso.
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Se lo stereotipo della Damigella in Pericolo
usa le donne
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come uno strumento della trama al fine di
motivare gli eroi maschi,
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lo stereotipo della Donna Premio presenta
le donne come un meccanismo di ricompensa formale,
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nel senso che il premio e codificato
nel meccanismo stesso del gioco.
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Il risultato di questa struttura di incentivi
è che l'accesso ai corpi,
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alle emozioni o alla sessualità delle donne
si riduce a una banale equazione che garantisce
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successo fintanto che il corretto set di
informazioni viene inserito nel sistema.
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In questo modo, lo stereotipo delle Donne Premio
aiuta a nutrire una sensazione di diritto acquisito,
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nella quale i giocatori vengono incoraggiati a vedere
le donne come qualcosa sulla quale hanno ottenuto il diritto,
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grazie alle loro azioni di gioco,
capacità o obiettivi raggiunti.
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Questo si vede bene in classici giochi arcade
come Joe and Mac
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e Teenage Mutant Ninja Turtles
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dopo che i giocatori salvano la damigella
in entrambi i giochi,
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lei darà un bacio al personaggio
che ha guadagnato più punti in quel livello.
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"Te ne devo uno".
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L'aspettativa di avere privilegi sulle donne
è ancora più esplicita in molte versioni di Double Dragon.
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Alla fine del gioco, dopo che l'ultimo boss
è stato sconfitto
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e la damigella in pericolo salvata, il giocatore
uno e il giocatore due devono combattere tra loro
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per decidere chi "vince" Marian e,
con lei, il bacio della vittoria.
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Notate che i desideri di Marian non fanno parte
dell'equazione, lei non ha diritto di parola sulla questione
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assume semplicemente il ruolo di un trofeo per
qualsiasi giocatore è il vincitore finale.
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Questa scena funziona da ispirazione
per scenari simili
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in giochi più recenti
come Castle Crashers.
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Abbiamo identificato 6 modi principali nei quali
lo stereotipo della Donna Premio si manifesta nei videogiochi.
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Nel corso di questo episodio ne esamineremo
uno alla volta.
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Oltre alla "sequenza animata ottenuta",
che abbiamo già descritto, parleremo
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del modo in cui lo stereotipo si collega a
Easter Egg, Costumi Sbloccabili.
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Punti Esperienza, Oggetti Collezionabili,
e Risultati.
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Le "Easter Egg" (Uova di Pasqua) sono
segreti o scherzi volutamente celati
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che i programmatori nascondono
all'interno dei loro giochi.
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Come le uova in una
caccia alle uova pasquale di un bambino,
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questi segreti sono generalmente difficili da trovare
ma rappresentano premi che possono venire scoperti
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da giocatori particolarmente impegnati.
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Gli Easter Egg possono essere messaggi nascosti, oggetti,
personaggi segreti o eventi casuali,
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e la loro presenza incoraggia
la sperimentazione coi sistemi di gioco
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e le meccaniche, al fine di
svelare questi tesori in più.
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Alcuni possono venire trovati
all'interno degli ambienti di gioco,
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mentre altri richiedono un
trucco per venire sbloccati.
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Per esempio, se i giocatori premono i pulsanti
in una particolare sequenza mentre iniziano
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Rings of Power, gioco di ruolo del 1991,
la schermata col titolo cambia.
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Premendo giù, destra, A, B, C e start,
i giocatori vengono ricompensati
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con l'immagine di una donna in topless
di fianco al logo della Naughty Dog.
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Gli Easter Egg non sono, ovviamente,
necessariamente problematici,
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e la storia dei videogiochi è piena di
esempi di secreti fantastici
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che i programmatori hanno nascosto
per farli scoprire ai giocatori.
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Ma troppo spesso, gli Easter Egg
vengono usati come un altro modo
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per ricompensare i giocatori con corpi femminili.
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In Tony Hawk Pro Skater 4 c'è un personaggio
segreto sbloccabile chiamato Daisy,
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che assomiglia alla
pornostar Jenna Jameson.
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L'aspetto sessualizzato e le abilità
con lo skateboard di Daisy sono pensati come premio
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per i giocatori che la sbloccano.
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Un modo di farlo è
inserire questo codice.
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Probabilmente uno degli Easter Egg con Donna Premio
più famosi
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ci riporta a Samus Aran.
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Il Metroid originale usava un sistema
di password per salvare i progressi nel gioco.
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Inserendo il codice segreto
"Justin Bailey" nel sistema,
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i giocatori sbloccavano una versione giocabile
potenziata di Samus
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che indossava solo il suo costume da bagno
in stile tutina da ginnastica.
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Tra l'altro, questo è lo stesso abbigliamento
che abbiamo incontrato in precedenza
come premio alla fine del gioco
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solo che in questo caso Samus ha i poteri dell'Armatura
"Varia", e il corrispettivo cambio di colori
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che rende verde il colore dei suoi capelli.
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I giocatori possono allora giocare l'intero gioco
nel ruolo di Samus senza armatura spaziale.
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Quindi lei finisce per esplorare
un ostile mondo alieno
-
e per combattere mostri mortali
in biancheria intima.
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"Benvenuti alla gara intergalattica di overboard di Hovercon!"
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C'è uno strano easter egg
nel Ratchet & Clark originale:
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se il giocatore esegue una serie di side-flips
di fronte a un alieno dalla pelle verde,
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i seni della donna cominceranno
a gonfiarsi all'improvviso.
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Maggiore sarà il numero di esercizi eseguiti,
più grandi le diventeranno i seni.
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Ci sono così tanti Easter Egg in stile Donna Premio
nella serie Metal Gear Solid
-
che ci vorrebbero molte ore
per elencarli tutti.
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Realizzato inizialmente per Play Station nel 1998,
e poi rifatto per Game Cube nel 2004,
-
Metal Gear Solid include non uno
ma due diversi easter egg
-
che permettono ai giocatori di vedere
Meryl Silverburgh in mutande.
-
Il secondo richiede ai giocatori
di seguire Meryl nei bagni femminili
-
e interromperla mentre si cambia.
Se ciò viene fatto abbastanza velocemente
-
la successiva sequenza animata comprenderà
Meryl in biancheria intima.
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"E comunque, come mi hai riconosciuta
col travestimento?"
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"Non dimentico mai una signora"
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Passando al quarto gioco,
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al protagonista viene assegnata una psicologa
a causa del suo Disturbo da Stress Post Traumatico.
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In queste sessioni non interattive, se
i giocatori agitano il controller della Playstation
-
i seni della psicologa rimbalzano e
si agitano.
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"Iniziarono a riaffiorare memorie
della sua infanzia",
-
"quando combatté Solidus
nella Guerra Civile Liberiana".
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Ricordate che gli easter egg non sono
casualità o errori tecnici,
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vengono inseriti intenzionalmente nel gioco
dai programmatori e, quindi, esprimono
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il valore che i programmatori stessi
assegnano ai personaggi femminili.
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Loro dicono ai giocatori che sì,
queste donne esistono per essere sfruttate
-
o per venire esplorate
dai giocatori in modo da divertirsi.
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I vestiti sbloccabili sono costumi
aggiuntivi guadagnati durante il gioco
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che permettono ai giocatori di giocare a
cambiare l'abbigliamento ai personaggi giocabili
o ai membri della squadra.
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Le "skin" (pelli) alternative, come vengono talvolta
chiamate, esistono in tutte le forme e dimensioni
-
e tipicamente sono semplici cambiamenti cosmetici
nell'aspetto del personaggio,
-
sebbene a volte aggiungano
abilità speciali.
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Molti costumi sbloccabili
sono belli, divertenti o bizzarri.
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Ma quando si applicano a personaggi femminili
notiamo un particolare schema ricorrente
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nei vestiti succinti e ipersessualizzati.
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I costumi fetish da coniglietta, gatta, cameriera o infermiera
sono usati molto comunemente dagli sviluppatori
-
come strumento per assecondare la presunta
base di giocatori maschi eterosessuali.
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E' importante ricordare che
la sessualizzazione non riguarda necessariamente
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la semplice quantità di pelle in mostra,
ma al contrario è una questione
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di quanto un costume sia o non erotizzato
con il preciso scopo di titillare.
-
"Hey, perché indossavi quell'armatura
così pesante?"
-
"Oh? Non ti piaceva? E' motlo resistente
e protegge molto bene il mio corpo...
-
Vedi? Guarda questa bella pelle,
senza lividi o ferite!"
-
"Molto bella... In effetti ho paura
di dove potrebbero finire i miei occhi."
-
"Non mi sembri così preoccupato."
-
"Sono solo bravo a bluffare.
In ogni caso, sei tranqulla?...
-
Non ti spiace abbandonare la tua armatura?"
-
"E' resistente, ma pesante. Camminare
con addosso quella roba mi stanca".
-
"Hey, non mi sto lamentando, preferisco sempre
delizie per gli occhi a spaventose armature".
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Queste tipologie di vestiti sbloccabili
possono essere particolarmente problematiche
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dal momento che spesso finiscono
per sminuire donne che
-
in altri casi sarebbero vestite in modo appropriato
per ruoli attivi o professionali.
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Negli anni, il franchise Resident Evil si
è reso particolarmente responsabile di questo.
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Quasi tutti i titoli principali della serie
hanno incluso lo stereotipo della Donna Premio.
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Resident Evil è un po' particolare perché,
fin dai suoi inizi a metà degli anni '90,
-
questo franchise ha mostrato un gran
numero di protagoniste femminili giocabili
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che per la maggior parte sono abili nel
combattere gli zombie
-
e possiedono un curriculum professionale
decisamente notevole.
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Rebecca Chambers è un poliziotto e medico
della Squadra Tattiche Speciali e Salvataggio.
-
I giocatori possono vestirla da "infermiera sexy"
e da cheerleader.
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Jill Valentine è un Agente Speciale
di alto livello
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dell'Alleanza Per La Protezione Dal Bioterrorismo, nonché la migliore nello sbloccare.
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Lei può essere vestita da poliziotta sexy
o da piratessa sexy.
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Claire Redfield fa parte di
un'organizzazione per i diritti umani
-
che fornisce aiuto durante
incidenti causati dal bioterrorismo.
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Può essere cambiata in una ragazza
che tiene gli ombrelli durante le gare di motori.
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Sherry Birkin è un agente governativo degli USA
che lavora con la Divisione delle Operazioni di Salvataggio.
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E qui indossa
un costume da scolaretta.
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Helena Harper è un agente dei Servizi segreti
e precedentemente della CIA.
-
I suoi costumi sbloccabili includono
un'altra poliziotta sexy,
-
completa di minigonna e reggicalze.
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Sheva Alomar è un'agente dell'Alleanza Per
La Protezione Dal Bioterrorismo
-
che lavora nel ramo dell'Africa Occidentale.
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Il bikini con stampe tribali
è particolarmente triste,
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perché combina la sessualizzazione
di un personaggio femminile
-
alla tradizione razzista di
rendere esotiche le donne di colore,
-
in particolare quelle di discendenza africana.
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Parleremo maggiormente della questione in
un prossimo video.
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Come premio per aver finito il gioco
in certe particolari condizioni,
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i giocatori guadagnano l'abilità di appiccicare
addosso a queste poilizziote e agenti speciali
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l'equivalente digitale di quei condiscendenti
costumi di Halloween "sexy"
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che ogni anni vediamo prodotti in massa.
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Questi costumi non sono solamente
del tutto inappropriati per la missione in corso,
-
ma riducono inoltre personaggi abili
a oggetti sessuali
-
per il divertimento voyeurista dei giocatori.
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"Niente di tutto questo ha senso.
Che abbiamo fatto?"
-
"Vorrei potertelo dire".
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Nel 2015, l'ultimo gioco della serie
"Resident Evil: Revelations 2"
-
continua la tradizione paternalista
offendo contenuti scaricabili
-
che mettono Claire Redfield in
un costume erotizzato da cowgirl
-
e obbligano Moira a vestirsi
in... cosa diavolo sarebbe questo costume?
-
I programmatori lo chiamano
"costume da ninja urbano"?
-
[Sigh.]
-
Nel frattempo Barry,
il personaggio maschile giocabile,
-
ha un costume alternativo da
Comandante gentiluomo.
-
I vestiti alternativi per gli uomini
sono raramente oggettivanti.
-
Invece, sono presentati come
fantasie di potere in stile "vero uomo"
-
in modo che altri maschi eterosessuali
vi si possano identificare.
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E quando gli uomini vengono spogliati
in costumi da bagno
-
generalmente questo funziona
come momento comico disimpegnato.
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Passando a un esempio di gioco che
usa bene i costumi alternativi per le donne,
-
"Alice: Madness Returns" utilizza un ampio
assortimento di costumi sbloccabili fantasioni.
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E se proprio si deve imboccare la strada
della "coniglietta" o della "gattina",
-
questo è decisamente il modo
in cui bisogna farlo.
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In molti giochi i punti esperienza, o XP,
vengono guadagnati completando compiti
-
come sconfiggere mostri
o portare a termine quest.
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Quando vengono accumulati
punti esperienza sufficienti,
-
i personaggi giocabili possono
gradualmente salire di livello,
-
il che li rende più forti o gli conferisce
accesso a nuove abilità.
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Sfortunatamente i programmatori a volte
legano direttamente il premiare i punti esperienza
-
all'avere relazioni sessuali con
personaggi femminili,
-
trasformando a tutti gli effetti le donne
in canali che i giocatori possono utilizzare
-
per diventare guerrieri più potenti.
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Nel gioco del 2007 "Conan", per esempio,
-
si trovano dozzine di "vergini" mezze nude
incatenate nel corso del gioco.
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"Prendimi e distruggimi col tuo amore!"
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Quando vendono salvate, essenzialmente
funzionano come scrigni del tesoro sessuali,
-
dal momento che premiano il giocatore
con punti esperienza
-
che vengono quindi usati per sbloccare
mosse di combattimento più potenti.
-
"... ancora un po'"
-
"Abbiamo raggiunto Atene.
Prendete le vostre cose e sparite."
-
Diversi altri giochi
legano i punti esperienza direttamente al sesso.
-
I giochi di "God of War", ad esempio,
hanno la tradizione di inserire mini-giochi
-
che ricompensano il giocatore per essere
riuscito a fare sesso con una o più donne.
-
Completare questi piccoli eventi veloci
fa guadagnare al giocatore sfere rosse
-
che vengono usate per miglorare
attacchi e magia.
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A cominciare dal terzo gioco,
la serie "Grand Theft Auto"
-
permette ai giocatori di comprare
sesso da prostitute...
-
"Sali in macchina."
-
... e li premia
restaurando il loro livello di salute.
-
In "Grand Theft Auto 5", ai giocatori
viene fornito un ulteriore incentivo
-
per adescare prostitute, nella forma
dell'aumento del
-
livello di resistenza del loro personaggio,
che gli permette di correre, nuotare
-
o andare in bici più velocemente
e per periodi di tempo più lunghi.
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In modo simile, in "The Witcher 3", Geralt guadagna
un po' di punti esperienza
-
dal comprare sesso da prostitute, e guadagna
più punti dal sesso con le "cortigiane"
-
nei quartieri alti che da quello con le
"prostitute di strada" nei quartieri poveri della città.
-
"Un saluto all'onorevole gentiluomo.
Benvenuto, si metta comodo...
-
Per cosa sei arrivato? Siamo
preparate a soddisfare ogni tuo desiderio".
-
"Mi piaci. Mi piace il tuo aspetto,
mi piace il tuo odore".
-
Quando le donne sono utilizzate come
dispenser sessuali di punti esperienza,
-
le scene di sesso sono
esse stesse un premio
-
progettato per riconfermare la mascolinità
di presunti giocatori maschi eterosessuali.
-
Ma c'è un doppio premio: recepire
queste espressioni di sessualità femminile
-
permette ai personaggi maschili
di diventare più forti, veloci
-
e abili, riducendo le donne
a punti di un'equazione matematica,
-
che connette direttamente il consumo
noncurante di sessualità femminile
-
a un aumento di potere maschile.
-
Notate che, se l'utilizzo delle
donne rende i personaggi maschili più potenti
-
ciò non ha nulla a che fare con
la costruzione di una relazione insieme.
-
La "relazione", per com'è, finisce
col sesso, o salvando la donna.
-
A quel punto, lei ha
svolto la sua funzione.
-
I giocatori ne hanno predato i benefici,
e il suo valore è annullato.
-
Come una bottiglia vuota di energy drink,
viene semplicemente gettata via dopo l'uso.
-
"E' stato bello!"
-
Questo non è certo l'unico
problema coi personaggi femminili non giocabili
-
che vengono progettati per fungere da
oggetti sessuali di decorazione.
-
Per saperne di più della miriade di problemi
con questo tipo di personaggi,
-
guardate in mostro video sullo
Stereotipo delle Donne come Decorazione di sfondo.
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Gli oggetti collezionabili sono
oggetti virtuali posti o nascosti
-
all'interno del mondo di gioco
per essere trovati dai giocatori.
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Alcuni oggetti collezionabili hanno
effetti sulle dinamiche di gioco,
-
come ad esempio l'aumento delle statistiche
o come moltiplicatori di punteggio.
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Altri oggetti collezionabili sono progettati
per essere semplicemente accumulabili
-
così da fornire un senso di raggiungimento
degli obiettivi.
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Quando si ottengono, alcuni sbloccano
elementi di concept art o altri spezzoni di media
-
che possono successivamente venire osservati in gallerie
selezionate dal menu di gioco.
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Quando realizzati bene, gli oggetti collezionabili
ispirano a esplorare e rigiocare il gioco.
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Tuttavia, quando sono progettati come
estensione dello stereotipo
-
della Donna Premio, i giocatori
sono incoraggiati a vedere i corpi delle donne
-
come souvenir delle loro avventure.
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Nel remake del 2010 di "Splatterhouse",
i giocatori vengono incoraggiati a
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collezionare pezzi strappati di fotografie
della fidanzata del protagonista
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che sono sparsi in ogni livelli.
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Quando il giocatore li riunisce,
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l'immagine completa è quasi sempre costituita
da fotografie private, personali ed erotiche.
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"Giuro su Dio, mettila su internet
e sei finito, coglione".
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A volte lo stereotipo della Donna Premio
-
prende la forma di pubblicità
di marca.
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Per esempio 2K Games ha ufficialmente
collaborato con Playboy per inserire
-
50 riviste nascoste in tutto
l'ambiente di gioco open world di "Mafia 2".
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Una volta recuperato, ogni oggetto collezionabile
si apre per mostrare paginoni centrali vintage
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tratti da veri numeri di Playboy degli anni '50.
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Le riviste recuperate vengono poi
riposte nell'inventario del gioco
-
e possono essere utilizzate
a piacimento del giocatore.
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