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Women as Reward - Tropes vs Women in Video Games

  • 0:05 - 0:07
    "Fantastico!"
  • 0:16 - 0:25
  • 0:26 - 0:29
    Questo episodio è prededuto da un
    avviso sui contenuti di scene di videogiochi
  • 0:29 - 0:33
    che coinvolgono personaggi femminili ipersessualizati
    e non è adatto ai bambini.
  • 0:33 - 0:36
    Come sempre, ricordate che è possibile e
    persino necessario
  • 0:36 - 0:38
    essere critici nei confronti dei
    prodotti che ci piacciono.
  • 0:38 - 0:40
    E' particolarmente importante
    tenerlo a mente
  • 0:40 - 0:43
    visto il franchise di videogiochi
    che stiamo per prendere in considerazione.
  • 0:47 - 0:51
    Nel 1987 Nintendo lancia un gioco d'azione
    e avventura in 2d
  • 0:51 - 0:53
    per il suo Nintendo Entertainment System
    che si distacca
  • 0:53 - 0:55
    dalle tradizionali convenzioni
    dei videogiochi.
  • 0:55 - 0:58
    Il protagonista di Metroid è un cacciatore di taglie
    chiamato Samus Aran
  • 0:58 - 1:01
    coperto dalla testa ai piedi nell'ormai
    iconica "power suit" cibernetica.
  • 1:01 - 1:04
    Le istruzioni del gioco si riferiscono al protagonista
    con pronomi maschili
  • 1:04 - 1:08
    e descrivono la sua identità come
    "avvolta nel mistero".
  • 1:09 - 1:12
    Metroid è degno di nota come uno
    dei primi esempi di gioco
  • 1:12 - 1:14
    che impiega vari finali alternativi.
    sbloccabili
  • 1:14 - 1:17
    in base all'abilità e alla performance
    del giocatore.
  • 1:17 - 1:20
    Se il giocatore è in grado di completare
    il gioco in meno di cinque ore
  • 1:20 - 1:24
    viene proiettata una breve sequenza
    animata con il protagonista senza l'elmetto
  • 1:24 - 1:27
    che rivela il fatto che Samus Aran, in realtà,
    è una donna.
  • 1:29 - 1:31
    Questo è un momento rilevante
    nella storia dei videogiochi,
  • 1:31 - 1:34
    in particolare per molte giocatrici,
    perché all'epoca
  • 1:34 - 1:38
    era semplicemente dato per scontato che
    quasi tutti i protagonisti fossero uomini di default.
  • 1:38 - 1:40
    Ricordate che tutto questo accade prima
    dell'avvento di internet,
  • 1:40 - 1:43
    e non si poteva semplicemente fare un salto
    in rete e scoprire tutti i segreti e gli spoiler,
  • 1:43 - 1:47
    quindi per molti giocatori il finale di Metroid
    fu una vera e propria sorpresa.
  • 1:47 - 1:50
    Eppure, la sovversione funzionava
    solo se i giocatori erano abbastanza abili
  • 1:50 - 1:52
    da ottenere il finale a sorpresa.
  • 1:52 - 1:56
    Ripensandoci, la rivelazione del genere di Samus
    forse non avrebbe dovuto essere così scioccante,
  • 1:56 - 2:00
    se consideriamo il fatto che Metroid
    è fortemente influenzato dai film di Alien.
  • 2:00 - 2:03
    Purtroppo, i finali alternativi
    non si fermarono lì:
  • 2:03 - 2:05
    i due finali "migliori" resero Metroid
    uno dei primi giochi
  • 2:05 - 2:07
    ad approfittare dello stereotipo
    della Donna Premio,
  • 2:07 - 2:10
    poiché entrambi i finali
    mostrano Samus in vari stadi di nudità.
  • 2:10 - 2:13
    Più è bravo il giocatore,
    più i vestiti vengono rimossi.
  • 2:13 - 2:18
    Se il giocatore completa il gioco in meno
    di tre ore, Samus viene mostrata
  • 2:18 - 2:19
    senza armatura e in body.
  • 2:20 - 2:24
    Se il giocatore finisce in meno di un'ora
    viene ricompensato con Samus in bikini.
  • 2:26 - 2:30
    E' vero, Samus non era una damigella in pericolo,
    un trofeo in attesa alla fine del gioco
  • 2:30 - 2:35
    piuttosto, il suo stesso corpo diventò il premio
    conferito ai giocatori per un lavoro ben fatto.
  • 2:35 - 2:38
    I giochi successivi nella serie Metroid
    hanno continuato la tradizione di
  • 2:38 - 2:42
    premiare i giocatori con finali che
    mostrano Samus in vari stadi di nudità.
  • 3:02 - 3:06
    In un certo senso Samus Arat ha davvero
    sovvertito i tradizionali stereotipi di genere
  • 3:06 - 3:09
    degli anni '80, assumendo il ruolo
    dell'intrepido eroe.
  • 3:09 - 3:13
    Tuttavia, lei e il suo corpo erano comunque
    presentati ai giocatori come premi da vincere.
  • 3:15 - 3:18
    La convenzione di guadagnare accesso a
    sequenze animate con corpi femminili erotizzati,
  • 3:18 - 3:22
    dentro o alla fine del gioco, si può
    trovare in molti titoli degli ultimi 30 anni.
  • 3:23 - 3:24
    "Apollo"
  • 3:24 - 3:26
    "Whoa! Whoa!"
  • 3:34 - 3:36
  • 3:36 - 3:37
    "Oh!"
  • 3:43 - 3:46
    Possiamo rintracciare la nascita dello stereotipo
    della Donna Premio fino alle
  • 3:46 - 3:48
    origini del medium stesso.
  • 3:48 - 3:51
    Come abbiamo discusso nella
    nostra mini-serie sulla damigella in pericolo,
  • 3:51 - 3:53
    completando con successo
    molti giochi arcade
  • 3:53 - 3:57
    i giocatori venivano ricompensati con
    lo stereotipo affine del Bacio della Vittoria,
  • 3:57 - 4:01
    così chiamato per il bacio che l'eroe riceve come
    ricompensa per l'aver salvato una principessa rapita.
  • 4:03 - 4:06
    A volte il premio è palese, come nel caso della
    Ricompensa Standard dell'Eroe,
  • 4:06 - 4:08
    dove un re consegna sua figlia all'eroe.
  • 4:11 - 4:15
    In altre occasioni, si fa un passo avanti
    impiegando lo stereotipo parallelo
  • 4:15 - 4:20
    del Sesso della Vittoria, o Sesso della Salvezza.
    Sì, è esattamente quello che pensate:
  • 4:20 - 4:24
    invece di un bacio, il premio del giocatore
    è fare sesso con la vittima salvata.
  • 4:24 - 4:28
    "Le cose stavano per precipitare. Tu ci hai salvati!"
  • 4:28 - 4:29
    "Il piacere è tutto mio, signore".
  • 4:29 - 4:34
    "Grazie, grazie. Grazie".
  • 4:38 - 4:43
    "Mi hai salvato la vita. Un po' di felicità
    come ricompensa non sarebbe chiedere molto".
  • 4:45 - 4:50
    "Sono affascinato. E' stata una dura giornata.
    Penso che un po' di felicità potrebbe farmi bene".
  • 4:50 - 4:53
  • 4:53 - 4:56
    Abbiamo creato la definizione di Donna Premio
    per descrivere uno schema ricorrente
  • 4:56 - 4:58
    che si trova spesso dei media interattivi.
  • 4:58 - 5:01
    Lo stereotipo si realizza quando le donne
    o più spesso i corpi delle donne
  • 5:01 - 5:04
    vengono utilizzati come ricompense per
    le azioni dei giocatori nei videogame.
  • 5:04 - 5:09
    Lo stereotipo inquadra i corpi femminili come
    oggetti da collezione, ugualmente utilizzabili o consumabili
  • 5:09 - 5:11
    e definisce le donne come status symbol
  • 5:11 - 5:15
    progettati per confermare la mascolinità
    di presunti giocatori maschi eterosessuali.
  • 5:15 - 5:19
    Ci sono aree di intersezione tra
    la Damigella in Pericolo e la Donna Premio
  • 5:19 - 5:20
    ma funzionano in modo diverso.
  • 5:20 - 5:23
    Se lo stereotipo della Damigella in Pericolo
    usa le donne
  • 5:23 - 5:25
    come uno strumento della trama al fine di
    motivare gli eroi maschi,
  • 5:25 - 5:29
    lo stereotipo della Donna Premio presenta
    le donne come un meccanismo di ricompensa formale,
  • 5:29 - 5:33
    nel senso che il premio e codificato
    nel meccanismo stesso del gioco.
  • 5:33 - 5:36
    Il risultato di questa struttura di incentivi
    è che l'accesso ai corpi,
  • 5:36 - 5:41
    alle emozioni o alla sessualità delle donne
    si riduce a una banale equazione che garantisce
  • 5:41 - 5:45
    successo fintanto che il corretto set di
    informazioni viene inserito nel sistema.
  • 5:45 - 5:49
    In questo modo, lo stereotipo delle Donne Premio
    aiuta a nutrire una sensazione di diritto acquisito,
  • 5:49 - 5:53
    nella quale i giocatori vengono incoraggiati a vedere
    le donne come qualcosa sulla quale hanno ottenuto il diritto,
  • 5:53 - 5:56
    grazie alle loro azioni di gioco,
    capacità o obiettivi raggiunti.
  • 5:56 - 6:00
    Questo si vede bene in classici giochi arcade
    come Joe and Mac
  • 6:00 - 6:01
    e Teenage Mutant Ninja Turtles
  • 6:04 - 6:07
    dopo che i giocatori salvano la damigella
    in entrambi i giochi,
  • 6:07 - 6:10
    lei darà un bacio al personaggio
    che ha guadagnato più punti in quel livello.
  • 6:11 - 6:13
    "Te ne devo uno".
  • 6:15 - 6:19
    L'aspettativa di avere privilegi sulle donne
    è ancora più esplicita in molte versioni di Double Dragon.
  • 6:19 - 6:22
    Alla fine del gioco, dopo che l'ultimo boss
    è stato sconfitto
  • 6:22 - 6:26
    e la damigella in pericolo salvata, il giocatore
    uno e il giocatore due devono combattere tra loro
  • 6:26 - 6:31
    per decidere chi "vince" Marian e,
    con lei, il bacio della vittoria.
  • 6:37 - 6:41
    Notate che i desideri di Marian non fanno parte
    dell'equazione, lei non ha diritto di parola sulla questione
  • 6:41 - 6:46
    assume semplicemente il ruolo di un trofeo per
    qualsiasi giocatore è il vincitore finale.
  • 6:46 - 6:49
    Questa scena funziona da ispirazione
    per scenari simili
  • 6:49 - 6:51
    in giochi più recenti
    come Castle Crashers.
  • 6:57 - 7:01
    Abbiamo identificato 6 modi principali nei quali
    lo stereotipo della Donna Premio si manifesta nei videogiochi.
  • 7:01 - 7:04
    Nel corso di questo episodio ne esamineremo
    uno alla volta.
  • 7:04 - 7:08
    Oltre alla "sequenza animata ottenuta",
    che abbiamo già descritto, parleremo
  • 7:08 - 7:11
    del modo in cui lo stereotipo si collega a
    Easter Egg, Costumi Sbloccabili.
  • 7:11 - 7:14
    Punti Esperienza, Oggetti Collezionabili,
    e Risultati.
  • 7:16 - 7:18
    Le "Easter Egg" (Uova di Pasqua) sono
    segreti o scherzi volutamente celati
  • 7:18 - 7:21
    che i programmatori nascondono
    all'interno dei loro giochi.
  • 7:21 - 7:23
    Come le uova in una
    caccia alle uova pasquale di un bambino,
  • 7:23 - 7:26
    questi segreti sono generalmente difficili da trovare
    ma rappresentano premi che possono venire scoperti
  • 7:26 - 7:29
    da giocatori particolarmente impegnati.
  • 7:29 - 7:32
    Gli Easter Egg possono essere messaggi nascosti, oggetti,
    personaggi segreti o eventi casuali,
  • 7:32 - 7:36
    e la loro presenza incoraggia
    la sperimentazione coi sistemi di gioco
  • 7:36 - 7:39
    e le meccaniche, al fine di
    svelare questi tesori in più.
  • 7:39 - 7:41
    Alcuni possono venire trovati
    all'interno degli ambienti di gioco,
  • 7:41 - 7:44
    mentre altri richiedono un
    trucco per venire sbloccati.
  • 7:44 - 7:47
    Per esempio, se i giocatori premono i pulsanti
    in una particolare sequenza mentre iniziano
  • 7:47 - 7:52
    Rings of Power, gioco di ruolo del 1991,
    la schermata col titolo cambia.
  • 7:52 - 7:55
    Premendo giù, destra, A, B, C e start,
    i giocatori vengono ricompensati
  • 7:55 - 7:59
    con l'immagine di una donna in topless
    di fianco al logo della Naughty Dog.
  • 7:59 - 8:02
    Gli Easter Egg non sono, ovviamente,
    necessariamente problematici,
  • 8:02 - 8:05
    e la storia dei videogiochi è piena di
    esempi di secreti fantastici
  • 8:05 - 8:08
    che i programmatori hanno nascosto
    per farli scoprire ai giocatori.
  • 8:08 - 8:10
    Ma troppo spesso, gli Easter Egg
    vengono usati come un altro modo
  • 8:10 - 8:13
    per ricompensare i giocatori con corpi femminili.
  • 8:13 - 8:17
    In Tony Hawk Pro Skater 4 c'è un personaggio
    segreto sbloccabile chiamato Daisy,
  • 8:17 - 8:20
    che assomiglia alla
    pornostar Jenna Jameson.
  • 8:22 - 8:25
    L'aspetto sessualizzato e le abilità
    con lo skateboard di Daisy sono pensati come premio
  • 8:25 - 8:27
    per i giocatori che la sbloccano.
  • 8:31 - 8:37
    Un modo di farlo è
    inserire questo codice.
  • 8:40 - 8:43
    Probabilmente uno degli Easter Egg con Donna Premio
    più famosi
  • 8:43 - 8:45
    ci riporta a Samus Aran.
  • 8:45 - 8:48
    Il Metroid originale usava un sistema
    di password per salvare i progressi nel gioco.
  • 8:48 - 8:51
    Inserendo il codice segreto
    "Justin Bailey" nel sistema,
  • 8:51 - 8:55
    i giocatori sbloccavano una versione giocabile
    potenziata di Samus
  • 8:55 - 8:58
    che indossava solo il suo costume da bagno
    in stile tutina da ginnastica.
  • 8:59 - 9:03
    Tra l'altro, questo è lo stesso abbigliamento
    che abbiamo incontrato in precedenza
    come premio alla fine del gioco
  • 9:03 - 9:07
    solo che in questo caso Samus ha i poteri dell'Armatura
    "Varia", e il corrispettivo cambio di colori
  • 9:07 - 9:10
    che rende verde il colore dei suoi capelli.
  • 9:10 - 9:13
    I giocatori possono allora giocare l'intero gioco
    nel ruolo di Samus senza armatura spaziale.
  • 9:13 - 9:16
    Quindi lei finisce per esplorare
    un ostile mondo alieno
  • 9:16 - 9:19
    e per combattere mostri mortali
    in biancheria intima.
  • 9:20 - 9:23
    "Benvenuti alla gara intergalattica di overboard di Hovercon!"
  • 9:23 - 9:26
    C'è uno strano easter egg
    nel Ratchet & Clark originale:
  • 9:26 - 9:29
    se il giocatore esegue una serie di side-flips
    di fronte a un alieno dalla pelle verde,
  • 9:29 - 9:32
    i seni della donna cominceranno
    a gonfiarsi all'improvviso.
  • 9:37 - 9:41
    Maggiore sarà il numero di esercizi eseguiti,
    più grandi le diventeranno i seni.
  • 9:45 - 9:49
    Ci sono così tanti Easter Egg in stile Donna Premio
    nella serie Metal Gear Solid
  • 9:49 - 9:52
    che ci vorrebbero molte ore
    per elencarli tutti.
  • 9:52 - 9:57
    Realizzato inizialmente per Play Station nel 1998,
    e poi rifatto per Game Cube nel 2004,
  • 9:57 - 10:00
    Metal Gear Solid include non uno
    ma due diversi easter egg
  • 10:00 - 10:04
    che permettono ai giocatori di vedere
    Meryl Silverburgh in mutande.
  • 10:04 - 10:07
    Il secondo richiede ai giocatori
    di seguire Meryl nei bagni femminili
  • 10:07 - 10:10
    e interromperla mentre si cambia.
    Se ciò viene fatto abbastanza velocemente
  • 10:10 - 10:13
    la successiva sequenza animata comprenderà
    Meryl in biancheria intima.
  • 10:17 - 10:21
    "E comunque, come mi hai riconosciuta
    col travestimento?"
  • 10:21 - 10:24
    "Non dimentico mai una signora"
  • 10:24 - 10:26
    Passando al quarto gioco,
  • 10:26 - 10:29
    al protagonista viene assegnata una psicologa
    a causa del suo Disturbo da Stress Post Traumatico.
  • 10:29 - 10:33
    In queste sessioni non interattive, se
    i giocatori agitano il controller della Playstation
  • 10:33 - 10:36
    i seni della psicologa rimbalzano e
    si agitano.
  • 10:36 - 10:40
    "Iniziarono a riaffiorare memorie
    della sua infanzia",
  • 10:40 - 10:43
    "quando combatté Solidus
    nella Guerra Civile Liberiana".
  • 10:43 - 10:46
    Ricordate che gli easter egg non sono
    casualità o errori tecnici,
  • 10:46 - 10:50
    vengono inseriti intenzionalmente nel gioco
    dai programmatori e, quindi, esprimono
  • 10:50 - 10:54
    il valore che i programmatori stessi
    assegnano ai personaggi femminili.
  • 10:54 - 10:57
    Loro dicono ai giocatori che sì,
    queste donne esistono per essere sfruttate
  • 10:57 - 11:00
    o per venire esplorate
    dai giocatori in modo da divertirsi.
  • 11:01 - 11:04
    I vestiti sbloccabili sono costumi
    aggiuntivi guadagnati durante il gioco
  • 11:04 - 11:08
    che permettono ai giocatori di giocare a
    cambiare l'abbigliamento ai personaggi giocabili
    o ai membri della squadra.
  • 11:08 - 11:12
    Le "skin" (pelli) alternative, come vengono talvolta
    chiamate, esistono in tutte le forme e dimensioni
  • 11:12 - 11:15
    e tipicamente sono semplici cambiamenti cosmetici
    nell'aspetto del personaggio,
  • 11:15 - 11:18
    sebbene a volte aggiungano
    abilità speciali.
  • 11:18 - 11:21
    Molti costumi sbloccabili
    sono belli, divertenti o bizzarri.
  • 11:21 - 11:24
    Ma quando si applicano a personaggi femminili
    notiamo un particolare schema ricorrente
  • 11:24 - 11:27
    nei vestiti succinti e ipersessualizzati.
  • 11:38 - 11:43
    I costumi fetish da coniglietta, gatta, cameriera o infermiera
    sono usati molto comunemente dagli sviluppatori
  • 11:43 - 11:46
    come strumento per assecondare la presunta
    base di giocatori maschi eterosessuali.
  • 11:46 - 11:49
    E' importante ricordare che
    la sessualizzazione non riguarda necessariamente
  • 11:49 - 11:52
    la semplice quantità di pelle in mostra,
    ma al contrario è una questione
  • 11:52 - 11:57
    di quanto un costume sia o non erotizzato
    con il preciso scopo di titillare.
  • 11:57 - 12:00
    "Hey, perché indossavi quell'armatura
    così pesante?"
  • 12:00 - 12:05
    "Oh? Non ti piaceva? E' motlo resistente
    e protegge molto bene il mio corpo...
  • 12:05 - 12:09
    Vedi? Guarda questa bella pelle,
    senza lividi o ferite!"
  • 12:09 - 12:13
    "Molto bella... In effetti ho paura
    di dove potrebbero finire i miei occhi."
  • 12:13 - 12:15
    "Non mi sembri così preoccupato."
  • 12:15 - 12:18
    "Sono solo bravo a bluffare.
    In ogni caso, sei tranqulla?...
  • 12:18 - 12:20
    Non ti spiace abbandonare la tua armatura?"
  • 12:20 - 12:25
    "E' resistente, ma pesante. Camminare
    con addosso quella roba mi stanca".
  • 12:25 - 12:30
    "Hey, non mi sto lamentando, preferisco sempre
    delizie per gli occhi a spaventose armature".
  • 12:30 - 12:33
    Queste tipologie di vestiti sbloccabili
    possono essere particolarmente problematiche
  • 12:33 - 12:35
    dal momento che spesso finiscono
    per sminuire donne che
  • 12:35 - 12:38
    in altri casi sarebbero vestite in modo appropriato
    per ruoli attivi o professionali.
  • 12:38 - 12:42
    Negli anni, il franchise Resident Evil si
    è reso particolarmente responsabile di questo.
  • 12:42 - 12:46
    Quasi tutti i titoli principali della serie
    hanno incluso lo stereotipo della Donna Premio.
  • 12:46 - 12:50
    Resident Evil è un po' particolare perché,
    fin dai suoi inizi a metà degli anni '90,
  • 12:50 - 12:53
    questo franchise ha mostrato un gran
    numero di protagoniste femminili giocabili
  • 12:53 - 12:55
    che per la maggior parte sono abili nel
    combattere gli zombie
  • 12:55 - 12:59
    e possiedono un curriculum professionale
    decisamente notevole.
  • 12:59 - 13:03
    Rebecca Chambers è un poliziotto e medico
    della Squadra Tattiche Speciali e Salvataggio.
  • 13:03 - 13:07
    I giocatori possono vestirla da "infermiera sexy"
    e da cheerleader.
  • 13:07 - 13:10
    Jill Valentine è un Agente Speciale
    di alto livello
  • 13:10 - 13:15
    dell'Alleanza Per La Protezione Dal Bioterrorismo, nonché la migliore nello sbloccare.
  • 13:15 - 13:19
    Lei può essere vestita da poliziotta sexy
    o da piratessa sexy.
  • 13:19 - 13:22
    Claire Redfield fa parte di
    un'organizzazione per i diritti umani
  • 13:22 - 13:24
    che fornisce aiuto durante
    incidenti causati dal bioterrorismo.
  • 13:24 - 13:28
    Può essere cambiata in una ragazza
    che tiene gli ombrelli durante le gare di motori.
  • 13:28 - 13:33
    Sherry Birkin è un agente governativo degli USA
    che lavora con la Divisione delle Operazioni di Salvataggio.
  • 13:33 - 13:36
    E qui indossa
    un costume da scolaretta.
  • 13:36 - 13:40
    Helena Harper è un agente dei Servizi segreti
    e precedentemente della CIA.
  • 13:40 - 13:44
    I suoi costumi sbloccabili includono
    un'altra poliziotta sexy,
  • 13:44 - 13:46
    completa di minigonna e reggicalze.
  • 13:46 - 13:51
    Sheva Alomar è un'agente dell'Alleanza Per
    La Protezione Dal Bioterrorismo
  • 13:51 - 13:53
    che lavora nel ramo dell'Africa Occidentale.
  • 13:53 - 13:56
    Il bikini con stampe tribali
    è particolarmente triste,
  • 13:56 - 13:59
    perché combina la sessualizzazione
    di un personaggio femminile
  • 13:59 - 14:03
    alla tradizione razzista di
    rendere esotiche le donne di colore,
  • 14:03 - 14:05
    in particolare quelle di discendenza africana.
  • 14:05 - 14:07
    Parleremo maggiormente della questione in
    un prossimo video.
  • 14:07 - 14:11
    Come premio per aver finito il gioco
    in certe particolari condizioni,
  • 14:11 - 14:14
    i giocatori guadagnano l'abilità di appiccicare
    addosso a queste poilizziote e agenti speciali
  • 14:14 - 14:18
    l'equivalente digitale di quei condiscendenti
    costumi di Halloween "sexy"
  • 14:18 - 14:20
    che ogni anni vediamo prodotti in massa.
  • 14:20 - 14:24
    Questi costumi non sono solamente
    del tutto inappropriati per la missione in corso,
  • 14:24 - 14:27
    ma riducono inoltre personaggi abili
    a oggetti sessuali
  • 14:27 - 14:30
    per il divertimento voyeurista dei giocatori.
  • 14:31 - 14:34
    "Niente di tutto questo ha senso.
    Che abbiamo fatto?"
  • 14:35 - 14:37
    "Vorrei potertelo dire".
  • 14:37 - 14:41
    Nel 2015, l'ultimo gioco della serie
    "Resident Evil: Revelations 2"
  • 14:41 - 14:44
    continua la tradizione paternalista
    offendo contenuti scaricabili
  • 14:44 - 14:47
    che mettono Claire Redfield in
    un costume erotizzato da cowgirl
  • 14:47 - 14:51
    e obbligano Moira a vestirsi
    in... cosa diavolo sarebbe questo costume?
  • 14:51 - 14:55
    I programmatori lo chiamano
    "costume da ninja urbano"?
  • 14:55 - 14:58
    [Sigh.]
  • 14:58 - 15:00
    Nel frattempo Barry,
    il personaggio maschile giocabile,
  • 15:00 - 15:03
    ha un costume alternativo da
    Comandante gentiluomo.
  • 15:03 - 15:06
    I vestiti alternativi per gli uomini
    sono raramente oggettivanti.
  • 15:06 - 15:09
    Invece, sono presentati come
    fantasie di potere in stile "vero uomo"
  • 15:09 - 15:11
    in modo che altri maschi eterosessuali
    vi si possano identificare.
  • 15:11 - 15:13
    E quando gli uomini vengono spogliati
    in costumi da bagno
  • 15:13 - 15:16
    generalmente questo funziona
    come momento comico disimpegnato.
  • 15:17 - 15:20
    Passando a un esempio di gioco che
    usa bene i costumi alternativi per le donne,
  • 15:20 - 15:25
    "Alice: Madness Returns" utilizza un ampio
    assortimento di costumi sbloccabili fantasioni.
  • 15:26 - 15:29
    E se proprio si deve imboccare la strada
    della "coniglietta" o della "gattina",
  • 15:29 - 15:32
    questo è decisamente il modo
    in cui bisogna farlo.
  • 15:33 - 15:37
    In molti giochi i punti esperienza, o XP,
    vengono guadagnati completando compiti
  • 15:37 - 15:39
    come sconfiggere mostri
    o portare a termine quest.
  • 15:39 - 15:42
    Quando vengono accumulati
    punti esperienza sufficienti,
  • 15:42 - 15:45
    i personaggi giocabili possono
    gradualmente salire di livello,
  • 15:45 - 15:48
    il che li rende più forti o gli conferisce
    accesso a nuove abilità.
  • 15:48 - 15:51
    Sfortunatamente i programmatori a volte
    legano direttamente il premiare i punti esperienza
  • 15:51 - 15:55
    all'avere relazioni sessuali con
    personaggi femminili,
  • 15:55 - 15:58
    trasformando a tutti gli effetti le donne
    in canali che i giocatori possono utilizzare
  • 15:58 - 16:01
    per diventare guerrieri più potenti.
  • 16:01 - 16:03
    Nel gioco del 2007 "Conan", per esempio,
  • 16:03 - 16:06
    si trovano dozzine di "vergini" mezze nude
    incatenate nel corso del gioco.
  • 16:07 - 16:09
    "Prendimi e distruggimi col tuo amore!"
  • 16:10 - 16:14
    Quando vendono salvate, essenzialmente
    funzionano come scrigni del tesoro sessuali,
  • 16:14 - 16:16
    dal momento che premiano il giocatore
    con punti esperienza
  • 16:17 - 16:20
    che vengono quindi usati per sbloccare
    mosse di combattimento più potenti.
  • 16:20 - 16:22
    "... ancora un po'"
  • 16:22 - 16:25
    "Abbiamo raggiunto Atene.
    Prendete le vostre cose e sparite."
  • 16:28 - 16:32
    Diversi altri giochi
    legano i punti esperienza direttamente al sesso.
  • 16:32 - 16:36
    I giochi di "God of War", ad esempio,
    hanno la tradizione di inserire mini-giochi
  • 16:36 - 16:39
    che ricompensano il giocatore per essere
    riuscito a fare sesso con una o più donne.
  • 16:43 - 16:47
    Completare questi piccoli eventi veloci
    fa guadagnare al giocatore sfere rosse
  • 16:47 - 16:49
    che vengono usate per miglorare
    attacchi e magia.
  • 16:50 - 16:53
    A cominciare dal terzo gioco,
    la serie "Grand Theft Auto"
  • 16:53 - 16:55
    permette ai giocatori di comprare
    sesso da prostitute...
  • 16:55 - 16:56
    "Sali in macchina."
  • 16:56 - 16:59
    ... e li premia
    restaurando il loro livello di salute.
  • 17:01 - 17:04
    In "Grand Theft Auto 5", ai giocatori
    viene fornito un ulteriore incentivo
  • 17:04 - 17:06
    per adescare prostitute, nella forma
    dell'aumento del
  • 17:06 - 17:10
    livello di resistenza del loro personaggio,
    che gli permette di correre, nuotare
  • 17:10 - 17:14
    o andare in bici più velocemente
    e per periodi di tempo più lunghi.
  • 17:15 - 17:18
    In modo simile, in "The Witcher 3", Geralt guadagna
    un po' di punti esperienza
  • 17:18 - 17:22
    dal comprare sesso da prostitute, e guadagna
    più punti dal sesso con le "cortigiane"
  • 17:22 - 17:27
    nei quartieri alti che da quello con le
    "prostitute di strada" nei quartieri poveri della città.
  • 17:27 - 17:31
    "Un saluto all'onorevole gentiluomo.
    Benvenuto, si metta comodo...
  • 17:31 - 17:35
    Per cosa sei arrivato? Siamo
    preparate a soddisfare ogni tuo desiderio".
  • 17:36 - 17:40
    "Mi piaci. Mi piace il tuo aspetto,
    mi piace il tuo odore".
  • 17:40 - 17:44
    Quando le donne sono utilizzate come
    dispenser sessuali di punti esperienza,
  • 17:44 - 17:46
    le scene di sesso sono
    esse stesse un premio
  • 17:46 - 17:50
    progettato per riconfermare la mascolinità
    di presunti giocatori maschi eterosessuali.
  • 17:50 - 17:54
    Ma c'è un doppio premio: recepire
    queste espressioni di sessualità femminile
  • 17:54 - 17:58
    permette ai personaggi maschili
    di diventare più forti, veloci
  • 17:58 - 18:02
    e abili, riducendo le donne
    a punti di un'equazione matematica,
  • 18:02 - 18:05
    che connette direttamente il consumo
    noncurante di sessualità femminile
  • 18:05 - 18:08
    a un aumento di potere maschile.
  • 18:08 - 18:10
    Notate che, se l'utilizzo delle
    donne rende i personaggi maschili più potenti
  • 18:10 - 18:13
    ciò non ha nulla a che fare con
    la costruzione di una relazione insieme.
  • 18:13 - 18:17
    La "relazione", per com'è, finisce
    col sesso, o salvando la donna.
  • 18:17 - 18:20
    A quel punto, lei ha
    svolto la sua funzione.
  • 18:20 - 18:24
    I giocatori ne hanno predato i benefici,
    e il suo valore è annullato.
  • 18:24 - 18:29
    Come una bottiglia vuota di energy drink,
    viene semplicemente gettata via dopo l'uso.
  • 18:29 - 18:30
    "E' stato bello!"
  • 18:30 - 18:33
    Questo non è certo l'unico
    problema coi personaggi femminili non giocabili
  • 18:33 - 18:36
    che vengono progettati per fungere da
    oggetti sessuali di decorazione.
  • 18:36 - 18:39
    Per saperne di più della miriade di problemi
    con questo tipo di personaggi,
  • 18:39 - 18:42
    guardate in mostro video sullo
    Stereotipo delle Donne come Decorazione di sfondo.
  • 18:44 - 18:46
    Gli oggetti collezionabili sono
    oggetti virtuali posti o nascosti
  • 18:46 - 18:48
    all'interno del mondo di gioco
    per essere trovati dai giocatori.
  • 18:48 - 18:50
    Alcuni oggetti collezionabili hanno
    effetti sulle dinamiche di gioco,
  • 18:50 - 18:53
    come ad esempio l'aumento delle statistiche
    o come moltiplicatori di punteggio.
  • 18:53 - 18:56
    Altri oggetti collezionabili sono progettati
    per essere semplicemente accumulabili
  • 18:56 - 18:58
    così da fornire un senso di raggiungimento
    degli obiettivi.
  • 18:58 - 19:03
    Quando si ottengono, alcuni sbloccano
    elementi di concept art o altri spezzoni di media
  • 19:03 - 19:06
    che possono successivamente venire osservati in gallerie
    selezionate dal menu di gioco.
  • 19:06 - 19:11
    Quando realizzati bene, gli oggetti collezionabili
    ispirano a esplorare e rigiocare il gioco.
  • 19:11 - 19:13
    Tuttavia, quando sono progettati come
    estensione dello stereotipo
  • 19:13 - 19:17
    della Donna Premio, i giocatori
    sono incoraggiati a vedere i corpi delle donne
  • 19:17 - 19:19
    come souvenir delle loro avventure.
  • 19:20 - 19:23
    Nel remake del 2010 di "Splatterhouse",
    i giocatori vengono incoraggiati a
  • 19:23 - 19:26
    collezionare pezzi strappati di fotografie
    della fidanzata del protagonista
  • 19:26 - 19:28
    che sono sparsi in ogni livelli.
  • 19:31 - 19:33
    Quando il giocatore li riunisce,
  • 19:33 - 19:37
    l'immagine completa è quasi sempre costituita
    da fotografie private, personali ed erotiche.
  • 19:38 - 19:44
    "Giuro su Dio, mettila su internet
    e sei finito, coglione".
  • 19:44 - 19:46
    A volte lo stereotipo della Donna Premio
  • 19:46 - 19:49
    prende la forma di pubblicità
    di marca.
  • 19:49 - 19:52
    Per esempio 2K Games ha ufficialmente
    collaborato con Playboy per inserire
  • 19:52 - 19:56
    50 riviste nascoste in tutto
    l'ambiente di gioco open world di "Mafia 2".
  • 19:56 - 20:00
    Una volta recuperato, ogni oggetto collezionabile
    si apre per mostrare paginoni centrali vintage
  • 20:00 - 20:03
    tratti da veri numeri di Playboy degli anni '50.
  • 20:03 - 20:06
    Le riviste recuperate vengono poi
    riposte nell'inventario del gioco
  • 20:09 - 20:13
    e possono essere utilizzate
    a piacimento del giocatore.
  • 20:16 - 20:19
  • 20:19 - 20:22
  • 20:23 - 20:26
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Title:
Women as Reward - Tropes vs Women in Video Games
Description:

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Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency

Italian subtitles

Incomplete

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