"Fantastico!"
Questo episodio è prededuto da un
avviso sui contenuti di scene di videogiochi
che coinvolgono personaggi femminili ipersessualizati
e non è adatto ai bambini.
Come sempre, ricordate che è possibile e
persino necessario
essere critici nei confronti dei
prodotti che ci piacciono.
E' particolarmente importante
tenerlo a mente
visto il franchise di videogiochi
che stiamo per prendere in considerazione.
Nel 1987 Nintendo lancia un gioco d'azione
e avventura in 2d
per il suo Nintendo Entertainment System
che si distacca
dalle tradizionali convenzioni
dei videogiochi.
Il protagonista di Metroid è un cacciatore di taglie
chiamato Samus Aran
coperto dalla testa ai piedi nell'ormai
iconica "power suit" cibernetica.
Le istruzioni del gioco si riferiscono al protagonista
con pronomi maschili
e descrivono la sua identità come
"avvolta nel mistero".
Metroid è degno di nota come uno
dei primi esempi di gioco
che impiega vari finali alternativi.
sbloccabili
in base all'abilità e alla performance
del giocatore.
Se il giocatore è in grado di completare
il gioco in meno di cinque ore
viene proiettata una breve sequenza
animata con il protagonista senza l'elmetto
che rivela il fatto che Samus Aran, in realtà,
è una donna.
Questo è un momento rilevante
nella storia dei videogiochi,
in particolare per molte giocatrici,
perché all'epoca
era semplicemente dato per scontato che
quasi tutti i protagonisti fossero uomini di default.
Ricordate che tutto questo accade prima
dell'avvento di internet,
e non si poteva semplicemente fare un salto
in rete e scoprire tutti i segreti e gli spoiler,
quindi per molti giocatori il finale di Metroid
fu una vera e propria sorpresa.
Eppure, la sovversione funzionava
solo se i giocatori erano abbastanza abili
da ottenere il finale a sorpresa.
Ripensandoci, la rivelazione del genere di Samus
forse non avrebbe dovuto essere così scioccante,
se consideriamo il fatto che Metroid
è fortemente influenzato dai film di Alien.
Purtroppo, i finali alternativi
non si fermarono lì:
i due finali "migliori" resero Metroid
uno dei primi giochi
ad approfittare dello stereotipo
della Donna Premio,
poiché entrambi i finali
mostrano Samus in vari stadi di nudità.
Più è bravo il giocatore,
più i vestiti vengono rimossi.
Se il giocatore completa il gioco in meno
di tre ore, Samus viene mostrata
senza armatura e in body.
Se il giocatore finisce in meno di un'ora
viene ricompensato con Samus in bikini.
E' vero, Samus non era una damigella in pericolo,
un trofeo in attesa alla fine del gioco
piuttosto, il suo stesso corpo diventò il premio
conferito ai giocatori per un lavoro ben fatto.
I giochi successivi nella serie Metroid
hanno continuato la tradizione di
premiare i giocatori con finali che
mostrano Samus in vari stadi di nudità.
In un certo senso Samus Arat ha davvero
sovvertito i tradizionali stereotipi di genere
degli anni '80, assumendo il ruolo
dell'intrepido eroe.
Tuttavia, lei e il suo corpo erano comunque
presentati ai giocatori come premi da vincere.
La convenzione di guadagnare accesso a
sequenze animate con corpi femminili erotizzati,
dentro o alla fine del gioco, si può
trovare in molti titoli degli ultimi 30 anni.
"Apollo"
"Whoa! Whoa!"
"Oh!"
Possiamo rintracciare la nascita dello stereotipo
della Donna Premio fino alle
origini del medium stesso.
Come abbiamo discusso nella
nostra mini-serie sulla damigella in pericolo,
completando con successo
molti giochi arcade
i giocatori venivano ricompensati con
lo stereotipo affine del Bacio della Vittoria,
così chiamato per il bacio che l'eroe riceve come
ricompensa per l'aver salvato una principessa rapita.
A volte il premio è palese, come nel caso della
Ricompensa Standard dell'Eroe,
dove un re consegna sua figlia all'eroe.
In altre occasioni, si fa un passo avanti
impiegando lo stereotipo parallelo
del Sesso della Vittoria, o Sesso della Salvezza.
Sì, è esattamente quello che pensate:
invece di un bacio, il premio del giocatore
è fare sesso con la vittima salvata.
"Le cose stavano per precipitare. Tu ci hai salvati!"
"Il piacere è tutto mio, signore".
"Grazie, grazie. Grazie".
"Mi hai salvato la vita. Un po' di felicità
come ricompensa non sarebbe chiedere molto".
"Sono affascinato. E' stata una dura giornata.
Penso che un po' di felicità potrebbe farmi bene".
Abbiamo creato la definizione di Donna Premio
per descrivere uno schema ricorrente
che si trova spesso dei media interattivi.
Lo stereotipo si realizza quando le donne
o più spesso i corpi delle donne
vengono utilizzati come ricompense per
le azioni dei giocatori nei videogame.
Lo stereotipo inquadra i corpi femminili come
oggetti da collezione, ugualmente utilizzabili o consumabili
e definisce le donne come status symbol
progettati per confermare la mascolinità
di presunti giocatori maschi eterosessuali.
Ci sono aree di intersezione tra
la Damigella in Pericolo e la Donna Premio
ma funzionano in modo diverso.
Se lo stereotipo della Damigella in Pericolo
usa le donne
come uno strumento della trama al fine di
motivare gli eroi maschi,
lo stereotipo della Donna Premio presenta
le donne come un meccanismo di ricompensa formale,
nel senso che il premio e codificato
nel meccanismo stesso del gioco.
Il risultato di questa struttura di incentivi
è che l'accesso ai corpi,
alle emozioni o alla sessualità delle donne
si riduce a una banale equazione che garantisce
successo fintanto che il corretto set di
informazioni viene inserito nel sistema.
In questo modo, lo stereotipo delle Donne Premio
aiuta a nutrire una sensazione di diritto acquisito,
nella quale i giocatori vengono incoraggiati a vedere
le donne come qualcosa sulla quale hanno ottenuto il diritto,
grazie alle loro azioni di gioco,
capacità o obiettivi raggiunti.
Questo si vede bene in classici giochi arcade
come Joe and Mac
e Teenage Mutant Ninja Turtles
dopo che i giocatori salvano la damigella
in entrambi i giochi,
lei darà un bacio al personaggio
che ha guadagnato più punti in quel livello.
"Te ne devo uno".
L'aspettativa di avere privilegi sulle donne
è ancora più esplicita in molte versioni di Double Dragon.
Alla fine del gioco, dopo che l'ultimo boss
è stato sconfitto
e la damigella in pericolo salvata, il giocatore
uno e il giocatore due devono combattere tra loro
per decidere chi "vince" Marian e,
con lei, il bacio della vittoria.
Notate che i desideri di Marian non fanno parte
dell'equazione, lei non ha diritto di parola sulla questione
assume semplicemente il ruolo di un trofeo per
qualsiasi giocatore è il vincitore finale.
Questa scena funziona da ispirazione
per scenari simili
in giochi più recenti
come Castle Crashers.
Abbiamo identificato 6 modi principali nei quali
lo stereotipo della Donna Premio si manifesta nei videogiochi.
Nel corso di questo episodio ne esamineremo
uno alla volta.
Oltre alla "sequenza animata ottenuta",
che abbiamo già descritto, parleremo
del modo in cui lo stereotipo si collega a
Easter Egg, Costumi Sbloccabili.
Punti Esperienza, Oggetti Collezionabili,
e Risultati.
Le "Easter Egg" (Uova di Pasqua) sono
segreti o scherzi volutamente celati
che i programmatori nascondono
all'interno dei loro giochi.
Come le uova in una
caccia alle uova pasquale di un bambino,
questi segreti sono generalmente difficili da trovare
ma rappresentano premi che possono venire scoperti
da giocatori particolarmente impegnati.
Gli Easter Egg possono essere messaggi nascosti, oggetti,
personaggi segreti o eventi casuali,
e la loro presenza incoraggia
la sperimentazione coi sistemi di gioco
e le meccaniche, al fine di
svelare questi tesori in più.
Alcuni possono venire trovati
all'interno degli ambienti di gioco,
mentre altri richiedono un
trucco per venire sbloccati.
Per esempio, se i giocatori premono i pulsanti
in una particolare sequenza mentre iniziano
Rings of Power, gioco di ruolo del 1991,
la schermata col titolo cambia.
Premendo giù, destra, A, B, C e start,
i giocatori vengono ricompensati
con l'immagine di una donna in topless
di fianco al logo della Naughty Dog.
Gli Easter Egg non sono, ovviamente,
necessariamente problematici,
e la storia dei videogiochi è piena di
esempi di secreti fantastici
che i programmatori hanno nascosto
per farli scoprire ai giocatori.
Ma troppo spesso, gli Easter Egg
vengono usati come un altro modo
per ricompensare i giocatori con corpi femminili.
In Tony Hawk Pro Skater 4 c'è un personaggio
segreto sbloccabile chiamato Daisy,
che assomiglia alla
pornostar Jenna Jameson.
L'aspetto sessualizzato e le abilità
con lo skateboard di Daisy sono pensati come premio
per i giocatori che la sbloccano.
Un modo di farlo è
inserire questo codice.
Probabilmente uno degli Easter Egg con Donna Premio
più famosi
ci riporta a Samus Aran.
Il Metroid originale usava un sistema
di password per salvare i progressi nel gioco.
Inserendo il codice segreto
"Justin Bailey" nel sistema,
i giocatori sbloccavano una versione giocabile
potenziata di Samus
che indossava solo il suo costume da bagno
in stile tutina da ginnastica.
Tra l'altro, questo è lo stesso abbigliamento
che abbiamo incontrato in precedenza
come premio alla fine del gioco
solo che in questo caso Samus ha i poteri dell'Armatura
"Varia", e il corrispettivo cambio di colori
che rende verde il colore dei suoi capelli.
I giocatori possono allora giocare l'intero gioco
nel ruolo di Samus senza armatura spaziale.
Quindi lei finisce per esplorare
un ostile mondo alieno
e per combattere mostri mortali
in biancheria intima.
"Benvenuti alla gara intergalattica di overboard di Hovercon!"
C'è uno strano easter egg
nel Ratchet & Clark originale:
se il giocatore esegue una serie di side-flips
di fronte a un alieno dalla pelle verde,
i seni della donna cominceranno
a gonfiarsi all'improvviso.
Maggiore sarà il numero di esercizi eseguiti,
più grandi le diventeranno i seni.
Ci sono così tanti Easter Egg in stile Donna Premio
nella serie Metal Gear Solid
che ci vorrebbero molte ore
per elencarli tutti.
Realizzato inizialmente per Play Station nel 1998,
e poi rifatto per Game Cube nel 2004,
Metal Gear Solid include non uno
ma due diversi easter egg
che permettono ai giocatori di vedere
Meryl Silverburgh in mutande.
Il secondo richiede ai giocatori
di seguire Meryl nei bagni femminili
e interromperla mentre si cambia.
Se ciò viene fatto abbastanza velocemente
la successiva sequenza animata comprenderà
Meryl in biancheria intima.
"E comunque, come mi hai riconosciuta
col travestimento?"
"Non dimentico mai una signora"
Passando al quarto gioco,
al protagonista viene assegnata una psicologa
a causa del suo Disturbo da Stress Post Traumatico.
In queste sessioni non interattive, se
i giocatori agitano il controller della Playstation
i seni della psicologa rimbalzano e
si agitano.
"Iniziarono a riaffiorare memorie
della sua infanzia",
"quando combatté Solidus
nella Guerra Civile Liberiana".
Ricordate che gli easter egg non sono
casualità o errori tecnici,
vengono inseriti intenzionalmente nel gioco
dai programmatori e, quindi, esprimono
il valore che i programmatori stessi
assegnano ai personaggi femminili.
Loro dicono ai giocatori che sì,
queste donne esistono per essere sfruttate
o per venire esplorate
dai giocatori in modo da divertirsi.
I vestiti sbloccabili sono costumi
aggiuntivi guadagnati durante il gioco
che permettono ai giocatori di giocare a
cambiare l'abbigliamento ai personaggi giocabili
o ai membri della squadra.
Le "skin" (pelli) alternative, come vengono talvolta
chiamate, esistono in tutte le forme e dimensioni
e tipicamente sono semplici cambiamenti cosmetici
nell'aspetto del personaggio,
sebbene a volte aggiungano
abilità speciali.
Molti costumi sbloccabili
sono belli, divertenti o bizzarri.
Ma quando si applicano a personaggi femminili
notiamo un particolare schema ricorrente
nei vestiti succinti e ipersessualizzati.
I costumi fetish da coniglietta, gatta, cameriera o infermiera
sono usati molto comunemente dagli sviluppatori
come strumento per assecondare la presunta
base di giocatori maschi eterosessuali.
E' importante ricordare che
la sessualizzazione non riguarda necessariamente
la semplice quantità di pelle in mostra,
ma al contrario è una questione
di quanto un costume sia o non erotizzato
con il preciso scopo di titillare.
"Hey, perché indossavi quell'armatura
così pesante?"
"Oh? Non ti piaceva? E' motlo resistente
e protegge molto bene il mio corpo...
Vedi? Guarda questa bella pelle,
senza lividi o ferite!"
"Molto bella... In effetti ho paura
di dove potrebbero finire i miei occhi."
"Non mi sembri così preoccupato."
"Sono solo bravo a bluffare.
In ogni caso, sei tranqulla?...
Non ti spiace abbandonare la tua armatura?"
"E' resistente, ma pesante. Camminare
con addosso quella roba mi stanca".
"Hey, non mi sto lamentando, preferisco sempre
delizie per gli occhi a spaventose armature".
Queste tipologie di vestiti sbloccabili
possono essere particolarmente problematiche
dal momento che spesso finiscono
per sminuire donne che
in altri casi sarebbero vestite in modo appropriato
per ruoli attivi o professionali.
Negli anni, il franchise Resident Evil si
è reso particolarmente responsabile di questo.
Quasi tutti i titoli principali della serie
hanno incluso lo stereotipo della Donna Premio.
Resident Evil è un po' particolare perché,
fin dai suoi inizi a metà degli anni '90,
questo franchise ha mostrato un gran
numero di protagoniste femminili giocabili
che per la maggior parte sono abili nel
combattere gli zombie
e possiedono un curriculum professionale
decisamente notevole.
Rebecca Chambers è un poliziotto e medico
della Squadra Tattiche Speciali e Salvataggio.
I giocatori possono vestirla da "infermiera sexy"
e da cheerleader.
Jill Valentine è un Agente Speciale
di alto livello
dell'Alleanza Per La Protezione Dal Bioterrorismo, nonché la migliore nello sbloccare.
Lei può essere vestita da poliziotta sexy
o da piratessa sexy.
Claire Redfield fa parte di
un'organizzazione per i diritti umani
che fornisce aiuto durante
incidenti causati dal bioterrorismo.
Può essere cambiata in una ragazza
che tiene gli ombrelli durante le gare di motori.
Sherry Birkin è un agente governativo degli USA
che lavora con la Divisione delle Operazioni di Salvataggio.
E qui indossa
un costume da scolaretta.
Helena Harper è un agente dei Servizi segreti
e precedentemente della CIA.
I suoi costumi sbloccabili includono
un'altra poliziotta sexy,
completa di minigonna e reggicalze.
Sheva Alomar è un'agente dell'Alleanza Per
La Protezione Dal Bioterrorismo
che lavora nel ramo dell'Africa Occidentale.
Il bikini con stampe tribali
è particolarmente triste,
perché combina la sessualizzazione
di un personaggio femminile
alla tradizione razzista di
rendere esotiche le donne di colore,
in particolare quelle di discendenza africana.
Parleremo maggiormente della questione in
un prossimo video.
Come premio per aver finito il gioco
in certe particolari condizioni,
i giocatori guadagnano l'abilità di appiccicare
addosso a queste poilizziote e agenti speciali
l'equivalente digitale di quei condiscendenti
costumi di Halloween "sexy"
che ogni anni vediamo prodotti in massa.
Questi costumi non sono solamente
del tutto inappropriati per la missione in corso,
ma riducono inoltre personaggi abili
a oggetti sessuali
per il divertimento voyeurista dei giocatori.
"Niente di tutto questo ha senso.
Che abbiamo fatto?"
"Vorrei potertelo dire".
Nel 2015, l'ultimo gioco della serie
"Resident Evil: Revelations 2"
continua la tradizione paternalista
offendo contenuti scaricabili
che mettono Claire Redfield in
un costume erotizzato da cowgirl
e obbligano Moira a vestirsi
in... cosa diavolo sarebbe questo costume?
I programmatori lo chiamano
"costume da ninja urbano"?
[Sigh.]
Nel frattempo Barry,
il personaggio maschile giocabile,
ha un costume alternativo da
Comandante gentiluomo.
I vestiti alternativi per gli uomini
sono raramente oggettivanti.
Invece, sono presentati come
fantasie di potere in stile "vero uomo"
in modo che altri maschi eterosessuali
vi si possano identificare.
E quando gli uomini vengono spogliati
in costumi da bagno
generalmente questo funziona
come momento comico disimpegnato.
Passando a un esempio di gioco che
usa bene i costumi alternativi per le donne,
"Alice: Madness Returns" utilizza un ampio
assortimento di costumi sbloccabili fantasioni.
E se proprio si deve imboccare la strada
della "coniglietta" o della "gattina",
questo è decisamente il modo
in cui bisogna farlo.
In molti giochi i punti esperienza, o XP,
vengono guadagnati completando compiti
come sconfiggere mostri
o portare a termine quest.
Quando vengono accumulati
punti esperienza sufficienti,
i personaggi giocabili possono
gradualmente salire di livello,
il che li rende più forti o gli conferisce
accesso a nuove abilità.
Sfortunatamente i programmatori a volte
legano direttamente il premiare i punti esperienza
all'avere relazioni sessuali con
personaggi femminili,
trasformando a tutti gli effetti le donne
in canali che i giocatori possono utilizzare
per diventare guerrieri più potenti.
Nel gioco del 2007 "Conan", per esempio,
si trovano dozzine di "vergini" mezze nude
incatenate nel corso del gioco.
"Prendimi e distruggimi col tuo amore!"
Quando vendono salvate, essenzialmente
funzionano come scrigni del tesoro sessuali,
dal momento che premiano il giocatore
con punti esperienza
che vengono quindi usati per sbloccare
mosse di combattimento più potenti.
"... ancora un po'"
"Abbiamo raggiunto Atene.
Prendete le vostre cose e sparite."
Diversi altri giochi
legano i punti esperienza direttamente al sesso.
I giochi di "God of War", ad esempio,
hanno la tradizione di inserire mini-giochi
che ricompensano il giocatore per essere
riuscito a fare sesso con una o più donne.
Completare questi piccoli eventi veloci
fa guadagnare al giocatore sfere rosse
che vengono usate per miglorare
attacchi e magia.
A cominciare dal terzo gioco,
la serie "Grand Theft Auto"
permette ai giocatori di comprare
sesso da prostitute...
"Sali in macchina."
... e li premia
restaurando il loro livello di salute.
In "Grand Theft Auto 5", ai giocatori
viene fornito un ulteriore incentivo
per adescare prostitute, nella forma
dell'aumento del
livello di resistenza del loro personaggio,
che gli permette di correre, nuotare
o andare in bici più velocemente
e per periodi di tempo più lunghi.
In modo simile, in "The Witcher 3", Geralt guadagna
un po' di punti esperienza
dal comprare sesso da prostitute, e guadagna
più punti dal sesso con le "cortigiane"
nei quartieri alti che da quello con le
"prostitute di strada" nei quartieri poveri della città.
"Un saluto all'onorevole gentiluomo.
Benvenuto, si metta comodo...
Per cosa sei arrivato? Siamo
preparate a soddisfare ogni tuo desiderio".
"Mi piaci. Mi piace il tuo aspetto,
mi piace il tuo odore".
Quando le donne sono utilizzate come
dispenser sessuali di punti esperienza,
le scene di sesso sono
esse stesse un premio
progettato per riconfermare la mascolinità
di presunti giocatori maschi eterosessuali.
Ma c'è un doppio premio: recepire
queste espressioni di sessualità femminile
permette ai personaggi maschili
di diventare più forti, veloci
e abili, riducendo le donne
a punti di un'equazione matematica,
che connette direttamente il consumo
noncurante di sessualità femminile
a un aumento di potere maschile.
Notate che, se l'utilizzo delle
donne rende i personaggi maschili più potenti
ciò non ha nulla a che fare con
la costruzione di una relazione insieme.
La "relazione", per com'è, finisce
col sesso, o salvando la donna.
A quel punto, lei ha
svolto la sua funzione.
I giocatori ne hanno predato i benefici,
e il suo valore è annullato.
Come una bottiglia vuota di energy drink,
viene semplicemente gettata via dopo l'uso.
"E' stato bello!"
Questo non è certo l'unico
problema coi personaggi femminili non giocabili
che vengono progettati per fungere da
oggetti sessuali di decorazione.
Per saperne di più della miriade di problemi
con questo tipo di personaggi,
guardate in mostro video sullo
Stereotipo delle Donne come Decorazione di sfondo.
Gli oggetti collezionabili sono
oggetti virtuali posti o nascosti
all'interno del mondo di gioco
per essere trovati dai giocatori.
Alcuni oggetti collezionabili hanno
effetti sulle dinamiche di gioco,
come ad esempio l'aumento delle statistiche
o come moltiplicatori di punteggio.
Altri oggetti collezionabili sono progettati
per essere semplicemente accumulabili
così da fornire un senso di raggiungimento
degli obiettivi.
Quando si ottengono, alcuni sbloccano
elementi di concept art o altri spezzoni di media
che possono successivamente venire osservati in gallerie
selezionate dal menu di gioco.
Quando realizzati bene, gli oggetti collezionabili
ispirano a esplorare e rigiocare il gioco.
Tuttavia, quando sono progettati come
estensione dello stereotipo
della Donna Premio, i giocatori
sono incoraggiati a vedere i corpi delle donne
come souvenir delle loro avventure.
Nel remake del 2010 di "Splatterhouse",
i giocatori vengono incoraggiati a
collezionare pezzi strappati di fotografie
della fidanzata del protagonista
che sono sparsi in ogni livelli.
Quando il giocatore li riunisce,
l'immagine completa è quasi sempre costituita
da fotografie private, personali ed erotiche.
"Giuro su Dio, mettila su internet
e sei finito, coglione".
A volte lo stereotipo della Donna Premio
prende la forma di pubblicità
di marca.
Per esempio 2K Games ha ufficialmente
collaborato con Playboy per inserire
50 riviste nascoste in tutto
l'ambiente di gioco open world di "Mafia 2".
Una volta recuperato, ogni oggetto collezionabile
si apre per mostrare paginoni centrali vintage
tratti da veri numeri di Playboy degli anni '50.
Le riviste recuperate vengono poi
riposte nell'inventario del gioco
e possono essere utilizzate
a piacimento del giocatore.