"Fantastico!" Questo episodio è prededuto da un avviso sui contenuti di scene di videogiochi che coinvolgono personaggi femminili ipersessualizati e non è adatto ai bambini. Come sempre, ricordate che è possibile e persino necessario essere critici nei confronti dei prodotti che ci piacciono. E' particolarmente importante tenerlo a mente visto il franchise di videogiochi che stiamo per prendere in considerazione. Nel 1987 Nintendo lancia un gioco d'azione e avventura in 2d per il suo Nintendo Entertainment System che si distacca dalle tradizionali convenzioni dei videogiochi. Il protagonista di Metroid è un cacciatore di taglie chiamato Samus Aran coperto dalla testa ai piedi nell'ormai iconica "power suit" cibernetica. Le istruzioni del gioco si riferiscono al protagonista con pronomi maschili e descrivono la sua identità come "avvolta nel mistero". Metroid è degno di nota come uno dei primi esempi di gioco che impiega vari finali alternativi. sbloccabili in base all'abilità e alla performance del giocatore. Se il giocatore è in grado di completare il gioco in meno di cinque ore viene proiettata una breve sequenza animata con il protagonista senza l'elmetto che rivela il fatto che Samus Aran, in realtà, è una donna. Questo è un momento rilevante nella storia dei videogiochi, in particolare per molte giocatrici, perché all'epoca era semplicemente dato per scontato che quasi tutti i protagonisti fossero uomini di default. Ricordate che tutto questo accade prima dell'avvento di internet, e non si poteva semplicemente fare un salto in rete e scoprire tutti i segreti e gli spoiler, quindi per molti giocatori il finale di Metroid fu una vera e propria sorpresa. Eppure, la sovversione funzionava solo se i giocatori erano abbastanza abili da ottenere il finale a sorpresa. Ripensandoci, la rivelazione del genere di Samus forse non avrebbe dovuto essere così scioccante, se consideriamo il fatto che Metroid è fortemente influenzato dai film di Alien. Purtroppo, i finali alternativi non si fermarono lì: i due finali "migliori" resero Metroid uno dei primi giochi ad approfittare dello stereotipo della Donna Premio, poiché entrambi i finali mostrano Samus in vari stadi di nudità. Più è bravo il giocatore, più i vestiti vengono rimossi. Se il giocatore completa il gioco in meno di tre ore, Samus viene mostrata senza armatura e in body. Se il giocatore finisce in meno di un'ora viene ricompensato con Samus in bikini. E' vero, Samus non era una damigella in pericolo, un trofeo in attesa alla fine del gioco piuttosto, il suo stesso corpo diventò il premio conferito ai giocatori per un lavoro ben fatto. I giochi successivi nella serie Metroid hanno continuato la tradizione di premiare i giocatori con finali che mostrano Samus in vari stadi di nudità. In un certo senso Samus Arat ha davvero sovvertito i tradizionali stereotipi di genere degli anni '80, assumendo il ruolo dell'intrepido eroe. Tuttavia, lei e il suo corpo erano comunque presentati ai giocatori come premi da vincere. La convenzione di guadagnare accesso a sequenze animate con corpi femminili erotizzati, dentro o alla fine del gioco, si può trovare in molti titoli degli ultimi 30 anni. "Apollo" "Whoa! Whoa!" "Oh!" Possiamo rintracciare la nascita dello stereotipo della Donna Premio fino alle origini del medium stesso. Come abbiamo discusso nella nostra mini-serie sulla damigella in pericolo, completando con successo molti giochi arcade i giocatori venivano ricompensati con lo stereotipo affine del Bacio della Vittoria, così chiamato per il bacio che l'eroe riceve come ricompensa per l'aver salvato una principessa rapita. A volte il premio è palese, come nel caso della Ricompensa Standard dell'Eroe, dove un re consegna sua figlia all'eroe. In altre occasioni, si fa un passo avanti impiegando lo stereotipo parallelo del Sesso della Vittoria, o Sesso della Salvezza. Sì, è esattamente quello che pensate: invece di un bacio, il premio del giocatore è fare sesso con la vittima salvata. "Le cose stavano per precipitare. Tu ci hai salvati!" "Il piacere è tutto mio, signore". "Grazie, grazie. Grazie". "Mi hai salvato la vita. Un po' di felicità come ricompensa non sarebbe chiedere molto". "Sono affascinato. E' stata una dura giornata. Penso che un po' di felicità potrebbe farmi bene". Abbiamo creato la definizione di Donna Premio per descrivere uno schema ricorrente che si trova spesso dei media interattivi. Lo stereotipo si realizza quando le donne o più spesso i corpi delle donne vengono utilizzati come ricompense per le azioni dei giocatori nei videogame. Lo stereotipo inquadra i corpi femminili come oggetti da collezione, ugualmente utilizzabili o consumabili e definisce le donne come status symbol progettati per confermare la mascolinità di presunti giocatori maschi eterosessuali. Ci sono aree di intersezione tra la Damigella in Pericolo e la Donna Premio ma funzionano in modo diverso. Se lo stereotipo della Damigella in Pericolo usa le donne come uno strumento della trama al fine di motivare gli eroi maschi, lo stereotipo della Donna Premio presenta le donne come un meccanismo di ricompensa formale, nel senso che il premio e codificato nel meccanismo stesso del gioco. Il risultato di questa struttura di incentivi è che l'accesso ai corpi, alle emozioni o alla sessualità delle donne si riduce a una banale equazione che garantisce successo fintanto che il corretto set di informazioni viene inserito nel sistema. In questo modo, lo stereotipo delle Donne Premio aiuta a nutrire una sensazione di diritto acquisito, nella quale i giocatori vengono incoraggiati a vedere le donne come qualcosa sulla quale hanno ottenuto il diritto, grazie alle loro azioni di gioco, capacità o obiettivi raggiunti. Questo si vede bene in classici giochi arcade come Joe and Mac e Teenage Mutant Ninja Turtles dopo che i giocatori salvano la damigella in entrambi i giochi, lei darà un bacio al personaggio che ha guadagnato più punti in quel livello. "Te ne devo uno". L'aspettativa di avere privilegi sulle donne è ancora più esplicita in molte versioni di Double Dragon. Alla fine del gioco, dopo che l'ultimo boss è stato sconfitto e la damigella in pericolo salvata, il giocatore uno e il giocatore due devono combattere tra loro per decidere chi "vince" Marian e, con lei, il bacio della vittoria. Notate che i desideri di Marian non fanno parte dell'equazione, lei non ha diritto di parola sulla questione assume semplicemente il ruolo di un trofeo per qualsiasi giocatore è il vincitore finale. Questa scena funziona da ispirazione per scenari simili in giochi più recenti come Castle Crashers. Abbiamo identificato 6 modi principali nei quali lo stereotipo della Donna Premio si manifesta nei videogiochi. Nel corso di questo episodio ne esamineremo uno alla volta. Oltre alla "sequenza animata ottenuta", che abbiamo già descritto, parleremo del modo in cui lo stereotipo si collega a Easter Egg, Costumi Sbloccabili. Punti Esperienza, Oggetti Collezionabili, e Risultati. Le "Easter Egg" (Uova di Pasqua) sono segreti o scherzi volutamente celati che i programmatori nascondono all'interno dei loro giochi. Come le uova in una caccia alle uova pasquale di un bambino, questi segreti sono generalmente difficili da trovare ma rappresentano premi che possono venire scoperti da giocatori particolarmente impegnati. Gli Easter Egg possono essere messaggi nascosti, oggetti, personaggi segreti o eventi casuali, e la loro presenza incoraggia la sperimentazione coi sistemi di gioco e le meccaniche, al fine di svelare questi tesori in più. Alcuni possono venire trovati all'interno degli ambienti di gioco, mentre altri richiedono un trucco per venire sbloccati. Per esempio, se i giocatori premono i pulsanti in una particolare sequenza mentre iniziano Rings of Power, gioco di ruolo del 1991, la schermata col titolo cambia. Premendo giù, destra, A, B, C e start, i giocatori vengono ricompensati con l'immagine di una donna in topless di fianco al logo della Naughty Dog. Gli Easter Egg non sono, ovviamente, necessariamente problematici, e la storia dei videogiochi è piena di esempi di secreti fantastici che i programmatori hanno nascosto per farli scoprire ai giocatori. Ma troppo spesso, gli Easter Egg vengono usati come un altro modo per ricompensare i giocatori con corpi femminili. In Tony Hawk Pro Skater 4 c'è un personaggio segreto sbloccabile chiamato Daisy, che assomiglia alla pornostar Jenna Jameson. L'aspetto sessualizzato e le abilità con lo skateboard di Daisy sono pensati come premio per i giocatori che la sbloccano. Un modo di farlo è inserire questo codice. Probabilmente uno degli Easter Egg con Donna Premio più famosi ci riporta a Samus Aran. Il Metroid originale usava un sistema di password per salvare i progressi nel gioco. Inserendo il codice segreto "Justin Bailey" nel sistema, i giocatori sbloccavano una versione giocabile potenziata di Samus che indossava solo il suo costume da bagno in stile tutina da ginnastica. Tra l'altro, questo è lo stesso abbigliamento che abbiamo incontrato in precedenza come premio alla fine del gioco solo che in questo caso Samus ha i poteri dell'Armatura "Varia", e il corrispettivo cambio di colori che rende verde il colore dei suoi capelli. I giocatori possono allora giocare l'intero gioco nel ruolo di Samus senza armatura spaziale. Quindi lei finisce per esplorare un ostile mondo alieno e per combattere mostri mortali in biancheria intima. "Benvenuti alla gara intergalattica di overboard di Hovercon!" C'è uno strano easter egg nel Ratchet & Clark originale: se il giocatore esegue una serie di side-flips di fronte a un alieno dalla pelle verde, i seni della donna cominceranno a gonfiarsi all'improvviso. Maggiore sarà il numero di esercizi eseguiti, più grandi le diventeranno i seni. Ci sono così tanti Easter Egg in stile Donna Premio nella serie Metal Gear Solid che ci vorrebbero molte ore per elencarli tutti. Realizzato inizialmente per Play Station nel 1998, e poi rifatto per Game Cube nel 2004, Metal Gear Solid include non uno ma due diversi easter egg che permettono ai giocatori di vedere Meryl Silverburgh in mutande. Il secondo richiede ai giocatori di seguire Meryl nei bagni femminili e interromperla mentre si cambia. Se ciò viene fatto abbastanza velocemente la successiva sequenza animata comprenderà Meryl in biancheria intima. "E comunque, come mi hai riconosciuta col travestimento?" "Non dimentico mai una signora" Passando al quarto gioco, al protagonista viene assegnata una psicologa a causa del suo Disturbo da Stress Post Traumatico. In queste sessioni non interattive, se i giocatori agitano il controller della Playstation i seni della psicologa rimbalzano e si agitano. "Iniziarono a riaffiorare memorie della sua infanzia", "quando combatté Solidus nella Guerra Civile Liberiana". Ricordate che gli easter egg non sono casualità o errori tecnici, vengono inseriti intenzionalmente nel gioco dai programmatori e, quindi, esprimono il valore che i programmatori stessi assegnano ai personaggi femminili. Loro dicono ai giocatori che sì, queste donne esistono per essere sfruttate o per venire esplorate dai giocatori in modo da divertirsi. I vestiti sbloccabili sono costumi aggiuntivi guadagnati durante il gioco che permettono ai giocatori di giocare a cambiare l'abbigliamento ai personaggi giocabili o ai membri della squadra. Le "skin" (pelli) alternative, come vengono talvolta chiamate, esistono in tutte le forme e dimensioni e tipicamente sono semplici cambiamenti cosmetici nell'aspetto del personaggio, sebbene a volte aggiungano abilità speciali. Molti costumi sbloccabili sono belli, divertenti o bizzarri. Ma quando si applicano a personaggi femminili notiamo un particolare schema ricorrente nei vestiti succinti e ipersessualizzati. I costumi fetish da coniglietta, gatta, cameriera o infermiera sono usati molto comunemente dagli sviluppatori come strumento per assecondare la presunta base di giocatori maschi eterosessuali. E' importante ricordare che la sessualizzazione non riguarda necessariamente la semplice quantità di pelle in mostra, ma al contrario è una questione di quanto un costume sia o non erotizzato con il preciso scopo di titillare. "Hey, perché indossavi quell'armatura così pesante?" "Oh? Non ti piaceva? E' motlo resistente e protegge molto bene il mio corpo... Vedi? Guarda questa bella pelle, senza lividi o ferite!" "Molto bella... In effetti ho paura di dove potrebbero finire i miei occhi." "Non mi sembri così preoccupato." "Sono solo bravo a bluffare. In ogni caso, sei tranqulla?... Non ti spiace abbandonare la tua armatura?" "E' resistente, ma pesante. Camminare con addosso quella roba mi stanca". "Hey, non mi sto lamentando, preferisco sempre delizie per gli occhi a spaventose armature". Queste tipologie di vestiti sbloccabili possono essere particolarmente problematiche dal momento che spesso finiscono per sminuire donne che in altri casi sarebbero vestite in modo appropriato per ruoli attivi o professionali. Negli anni, il franchise Resident Evil si è reso particolarmente responsabile di questo. Quasi tutti i titoli principali della serie hanno incluso lo stereotipo della Donna Premio. Resident Evil è un po' particolare perché, fin dai suoi inizi a metà degli anni '90, questo franchise ha mostrato un gran numero di protagoniste femminili giocabili che per la maggior parte sono abili nel combattere gli zombie e possiedono un curriculum professionale decisamente notevole. Rebecca Chambers è un poliziotto e medico della Squadra Tattiche Speciali e Salvataggio. I giocatori possono vestirla da "infermiera sexy" e da cheerleader. Jill Valentine è un Agente Speciale di alto livello dell'Alleanza Per La Protezione Dal Bioterrorismo, nonché la migliore nello sbloccare. Lei può essere vestita da poliziotta sexy o da piratessa sexy. Claire Redfield fa parte di un'organizzazione per i diritti umani che fornisce aiuto durante incidenti causati dal bioterrorismo. Può essere cambiata in una ragazza che tiene gli ombrelli durante le gare di motori. Sherry Birkin è un agente governativo degli USA che lavora con la Divisione delle Operazioni di Salvataggio. E qui indossa un costume da scolaretta. Helena Harper è un agente dei Servizi segreti e precedentemente della CIA. I suoi costumi sbloccabili includono un'altra poliziotta sexy, completa di minigonna e reggicalze. Sheva Alomar è un'agente dell'Alleanza Per La Protezione Dal Bioterrorismo che lavora nel ramo dell'Africa Occidentale. Il bikini con stampe tribali è particolarmente triste, perché combina la sessualizzazione di un personaggio femminile alla tradizione razzista di rendere esotiche le donne di colore, in particolare quelle di discendenza africana. Parleremo maggiormente della questione in un prossimo video. Come premio per aver finito il gioco in certe particolari condizioni, i giocatori guadagnano l'abilità di appiccicare addosso a queste poilizziote e agenti speciali l'equivalente digitale di quei condiscendenti costumi di Halloween "sexy" che ogni anni vediamo prodotti in massa. Questi costumi non sono solamente del tutto inappropriati per la missione in corso, ma riducono inoltre personaggi abili a oggetti sessuali per il divertimento voyeurista dei giocatori. "Niente di tutto questo ha senso. Che abbiamo fatto?" "Vorrei potertelo dire". Nel 2015, l'ultimo gioco della serie "Resident Evil: Revelations 2" continua la tradizione paternalista offendo contenuti scaricabili che mettono Claire Redfield in un costume erotizzato da cowgirl e obbligano Moira a vestirsi in... cosa diavolo sarebbe questo costume? I programmatori lo chiamano "costume da ninja urbano"? [Sigh.] Nel frattempo Barry, il personaggio maschile giocabile, ha un costume alternativo da Comandante gentiluomo. I vestiti alternativi per gli uomini sono raramente oggettivanti. Invece, sono presentati come fantasie di potere in stile "vero uomo" in modo che altri maschi eterosessuali vi si possano identificare. E quando gli uomini vengono spogliati in costumi da bagno generalmente questo funziona come momento comico disimpegnato. Passando a un esempio di gioco che usa bene i costumi alternativi per le donne, "Alice: Madness Returns" utilizza un ampio assortimento di costumi sbloccabili fantasioni. E se proprio si deve imboccare la strada della "coniglietta" o della "gattina", questo è decisamente il modo in cui bisogna farlo. In molti giochi i punti esperienza, o XP, vengono guadagnati completando compiti come sconfiggere mostri o portare a termine quest. Quando vengono accumulati punti esperienza sufficienti, i personaggi giocabili possono gradualmente salire di livello, il che li rende più forti o gli conferisce accesso a nuove abilità. Sfortunatamente i programmatori a volte legano direttamente il premiare i punti esperienza all'avere relazioni sessuali con personaggi femminili, trasformando a tutti gli effetti le donne in canali che i giocatori possono utilizzare per diventare guerrieri più potenti. Nel gioco del 2007 "Conan", per esempio, si trovano dozzine di "vergini" mezze nude incatenate nel corso del gioco. "Prendimi e distruggimi col tuo amore!" Quando vendono salvate, essenzialmente funzionano come scrigni del tesoro sessuali, dal momento che premiano il giocatore con punti esperienza che vengono quindi usati per sbloccare mosse di combattimento più potenti. "... ancora un po'" "Abbiamo raggiunto Atene. Prendete le vostre cose e sparite." Diversi altri giochi legano i punti esperienza direttamente al sesso. I giochi di "God of War", ad esempio, hanno la tradizione di inserire mini-giochi che ricompensano il giocatore per essere riuscito a fare sesso con una o più donne. Completare questi piccoli eventi veloci fa guadagnare al giocatore sfere rosse che vengono usate per miglorare attacchi e magia. A cominciare dal terzo gioco, la serie "Grand Theft Auto" permette ai giocatori di comprare sesso da prostitute... "Sali in macchina." ... e li premia restaurando il loro livello di salute. In "Grand Theft Auto 5", ai giocatori viene fornito un ulteriore incentivo per adescare prostitute, nella forma dell'aumento del livello di resistenza del loro personaggio, che gli permette di correre, nuotare o andare in bici più velocemente e per periodi di tempo più lunghi. In modo simile, in "The Witcher 3", Geralt guadagna un po' di punti esperienza dal comprare sesso da prostitute, e guadagna più punti dal sesso con le "cortigiane" nei quartieri alti che da quello con le "prostitute di strada" nei quartieri poveri della città. "Un saluto all'onorevole gentiluomo. Benvenuto, si metta comodo... Per cosa sei arrivato? Siamo preparate a soddisfare ogni tuo desiderio". "Mi piaci. Mi piace il tuo aspetto, mi piace il tuo odore". Quando le donne sono utilizzate come dispenser sessuali di punti esperienza, le scene di sesso sono esse stesse un premio progettato per riconfermare la mascolinità di presunti giocatori maschi eterosessuali. Ma c'è un doppio premio: recepire queste espressioni di sessualità femminile permette ai personaggi maschili di diventare più forti, veloci e abili, riducendo le donne a punti di un'equazione matematica, che connette direttamente il consumo noncurante di sessualità femminile a un aumento di potere maschile. Notate che, se l'utilizzo delle donne rende i personaggi maschili più potenti ciò non ha nulla a che fare con la costruzione di una relazione insieme. La "relazione", per com'è, finisce col sesso, o salvando la donna. A quel punto, lei ha svolto la sua funzione. I giocatori ne hanno predato i benefici, e il suo valore è annullato. Come una bottiglia vuota di energy drink, viene semplicemente gettata via dopo l'uso. "E' stato bello!" Questo non è certo l'unico problema coi personaggi femminili non giocabili che vengono progettati per fungere da oggetti sessuali di decorazione. Per saperne di più della miriade di problemi con questo tipo di personaggi, guardate in mostro video sullo Stereotipo delle Donne come Decorazione di sfondo. Gli oggetti collezionabili sono oggetti virtuali posti o nascosti all'interno del mondo di gioco per essere trovati dai giocatori. Alcuni oggetti collezionabili hanno effetti sulle dinamiche di gioco, come ad esempio l'aumento delle statistiche o come moltiplicatori di punteggio. Altri oggetti collezionabili sono progettati per essere semplicemente accumulabili così da fornire un senso di raggiungimento degli obiettivi. Quando si ottengono, alcuni sbloccano elementi di concept art o altri spezzoni di media che possono successivamente venire osservati in gallerie selezionate dal menu di gioco. Quando realizzati bene, gli oggetti collezionabili ispirano a esplorare e rigiocare il gioco. Tuttavia, quando sono progettati come estensione dello stereotipo della Donna Premio, i giocatori sono incoraggiati a vedere i corpi delle donne come souvenir delle loro avventure. Nel remake del 2010 di "Splatterhouse", i giocatori vengono incoraggiati a collezionare pezzi strappati di fotografie della fidanzata del protagonista che sono sparsi in ogni livelli. Quando il giocatore li riunisce, l'immagine completa è quasi sempre costituita da fotografie private, personali ed erotiche. "Giuro su Dio, mettila su internet e sei finito, coglione". A volte lo stereotipo della Donna Premio prende la forma di pubblicità di marca. Per esempio 2K Games ha ufficialmente collaborato con Playboy per inserire 50 riviste nascoste in tutto l'ambiente di gioco open world di "Mafia 2". Una volta recuperato, ogni oggetto collezionabile si apre per mostrare paginoni centrali vintage tratti da veri numeri di Playboy degli anni '50. Le riviste recuperate vengono poi riposte nell'inventario del gioco e possono essere utilizzate a piacimento del giocatore.