WEBVTT 00:00:05.128 --> 00:00:07.040 "Fantastico!" 00:00:15.501 --> 00:00:24.872 00:00:25.750 --> 00:00:28.617 Questo episodio è prededuto da un avviso sui contenuti di scene di videogiochi 00:00:28.617 --> 00:00:32.529 che coinvolgono personaggi femminili ipersessualizati e non è adatto ai bambini. 00:00:32.529 --> 00:00:35.788 Come sempre, ricordate che è possibile e persino necessario 00:00:35.788 --> 00:00:37.758 essere critici nei confronti dei prodotti che ci piacciono. 00:00:37.758 --> 00:00:40.018 E' particolarmente importante tenerlo a mente 00:00:40.018 --> 00:00:42.538 visto il franchise di videogiochi che stiamo per prendere in considerazione. 00:00:47.049 --> 00:00:50.526 Nel 1987 Nintendo lancia un gioco d'azione e avventura in 2d 00:00:50.526 --> 00:00:52.973 per il suo Nintendo Entertainment System che si distacca 00:00:52.973 --> 00:00:55.189 dalle tradizionali convenzioni dei videogiochi. 00:00:55.189 --> 00:00:57.573 Il protagonista di Metroid è un cacciatore di taglie chiamato Samus Aran 00:00:57.573 --> 00:01:01.138 coperto dalla testa ai piedi nell'ormai iconica "power suit" cibernetica. 00:01:01.138 --> 00:01:04.409 Le istruzioni del gioco si riferiscono al protagonista con pronomi maschili 00:01:04.409 --> 00:01:07.597 e descrivono la sua identità come "avvolta nel mistero". 00:01:09.366 --> 00:01:11.658 Metroid è degno di nota come uno dei primi esempi di gioco 00:01:11.658 --> 00:01:14.323 che impiega vari finali alternativi. sbloccabili 00:01:14.323 --> 00:01:17.291 in base all'abilità e alla performance del giocatore. 00:01:17.291 --> 00:01:19.978 Se il giocatore è in grado di completare il gioco in meno di cinque ore 00:01:19.978 --> 00:01:23.811 viene proiettata una breve sequenza animata con il protagonista senza l'elmetto 00:01:23.811 --> 00:01:26.945 che rivela il fatto che Samus Aran, in realtà, è una donna. 00:01:28.695 --> 00:01:31.089 Questo è un momento rilevante nella storia dei videogiochi, 00:01:31.089 --> 00:01:34.266 in particolare per molte giocatrici, perché all'epoca 00:01:34.266 --> 00:01:37.629 era semplicemente dato per scontato che quasi tutti i protagonisti fossero uomini di default. 00:01:37.629 --> 00:01:39.712 Ricordate che tutto questo accade prima dell'avvento di internet, 00:01:39.712 --> 00:01:43.243 e non si poteva semplicemente fare un salto in rete e scoprire tutti i segreti e gli spoiler, 00:01:43.243 --> 00:01:47.220 quindi per molti giocatori il finale di Metroid fu una vera e propria sorpresa. 00:01:47.220 --> 00:01:50.189 Eppure, la sovversione funzionava solo se i giocatori erano abbastanza abili 00:01:50.189 --> 00:01:52.221 da ottenere il finale a sorpresa. 00:01:52.221 --> 00:01:55.929 Ripensandoci, la rivelazione del genere di Samus forse non avrebbe dovuto essere così scioccante, 00:01:55.929 --> 00:02:00.025 se consideriamo il fatto che Metroid è fortemente influenzato dai film di Alien. 00:02:00.025 --> 00:02:02.698 Purtroppo, i finali alternativi non si fermarono lì: 00:02:02.698 --> 00:02:05.260 i due finali "migliori" resero Metroid uno dei primi giochi 00:02:05.260 --> 00:02:07.230 ad approfittare dello stereotipo della Donna Premio, 00:02:07.230 --> 00:02:10.260 poiché entrambi i finali mostrano Samus in vari stadi di nudità. 00:02:10.260 --> 00:02:13.218 Più è bravo il giocatore, più i vestiti vengono rimossi. 00:02:13.218 --> 00:02:17.509 Se il giocatore completa il gioco in meno di tre ore, Samus viene mostrata 00:02:17.509 --> 00:02:18.865 senza armatura e in body. 00:02:20.315 --> 00:02:24.439 Se il giocatore finisce in meno di un'ora viene ricompensato con Samus in bikini. 00:02:26.129 --> 00:02:30.401 E' vero, Samus non era una damigella in pericolo, un trofeo in attesa alla fine del gioco 00:02:30.401 --> 00:02:34.999 piuttosto, il suo stesso corpo diventò il premio conferito ai giocatori per un lavoro ben fatto. 00:02:34.999 --> 00:02:38.025 I giochi successivi nella serie Metroid hanno continuato la tradizione di 00:02:38.025 --> 00:02:41.872 premiare i giocatori con finali che mostrano Samus in vari stadi di nudità. 00:03:02.322 --> 00:03:05.691 In un certo senso Samus Arat ha davvero sovvertito i tradizionali stereotipi di genere 00:03:05.691 --> 00:03:09.150 degli anni '80, assumendo il ruolo dell'intrepido eroe. 00:03:09.150 --> 00:03:13.358 Tuttavia, lei e il suo corpo erano comunque presentati ai giocatori come premi da vincere. 00:03:14.808 --> 00:03:18.055 La convenzione di guadagnare accesso a sequenze animate con corpi femminili erotizzati, 00:03:18.055 --> 00:03:22.169 dentro o alla fine del gioco, si può trovare in molti titoli degli ultimi 30 anni. 00:03:22.580 --> 00:03:23.881 "Apollo" 00:03:23.881 --> 00:03:25.532 "Whoa! Whoa!" 00:03:33.872 --> 00:03:36.153 00:03:36.153 --> 00:03:37.415 "Oh!" 00:03:42.905 --> 00:03:45.718 Possiamo rintracciare la nascita dello stereotipo della Donna Premio fino alle 00:03:45.718 --> 00:03:47.812 origini del medium stesso. 00:03:47.812 --> 00:03:50.847 Come abbiamo discusso nella nostra mini-serie sulla damigella in pericolo, 00:03:50.847 --> 00:03:53.238 completando con successo molti giochi arcade 00:03:53.238 --> 00:03:56.830 i giocatori venivano ricompensati con lo stereotipo affine del Bacio della Vittoria, 00:03:56.830 --> 00:04:00.649 così chiamato per il bacio che l'eroe riceve come ricompensa per l'aver salvato una principessa rapita. 00:04:02.611 --> 00:04:06.079 A volte il premio è palese, come nel caso della Ricompensa Standard dell'Eroe, 00:04:06.079 --> 00:04:08.070 dove un re consegna sua figlia all'eroe. 00:04:11.360 --> 00:04:15.099 In altre occasioni, si fa un passo avanti impiegando lo stereotipo parallelo 00:04:15.099 --> 00:04:19.974 del Sesso della Vittoria, o Sesso della Salvezza. Sì, è esattamente quello che pensate: 00:04:19.974 --> 00:04:23.912 invece di un bacio, il premio del giocatore è fare sesso con la vittima salvata. 00:04:23.912 --> 00:04:27.553 "Le cose stavano per precipitare. Tu ci hai salvati!" 00:04:27.553 --> 00:04:29.160 "Il piacere è tutto mio, signore". 00:04:29.160 --> 00:04:33.992 "Grazie, grazie. Grazie". 00:04:37.812 --> 00:04:42.963 "Mi hai salvato la vita. Un po' di felicità come ricompensa non sarebbe chiedere molto". 00:04:44.513 --> 00:04:49.700 "Sono affascinato. E' stata una dura giornata. Penso che un po' di felicità potrebbe farmi bene". 00:04:49.700 --> 00:04:52.758 00:04:53.138 --> 00:04:56.170 Abbiamo creato la definizione di Donna Premio per descrivere uno schema ricorrente 00:04:56.170 --> 00:04:58.490 che si trova spesso dei media interattivi. 00:04:58.490 --> 00:05:01.115 Lo stereotipo si realizza quando le donne o più spesso i corpi delle donne 00:05:01.115 --> 00:05:04.221 vengono utilizzati come ricompense per le azioni dei giocatori nei videogame. 00:05:04.221 --> 00:05:09.012 Lo stereotipo inquadra i corpi femminili come oggetti da collezione, ugualmente utilizzabili o consumabili 00:05:09.012 --> 00:05:10.792 e definisce le donne come status symbol 00:05:10.792 --> 00:05:15.093 progettati per confermare la mascolinità di presunti giocatori maschi eterosessuali. 00:05:15.093 --> 00:05:18.698 Ci sono aree di intersezione tra la Damigella in Pericolo e la Donna Premio 00:05:18.698 --> 00:05:20.458 ma funzionano in modo diverso. 00:05:20.458 --> 00:05:22.689 Se lo stereotipo della Damigella in Pericolo usa le donne 00:05:22.689 --> 00:05:24.958 come uno strumento della trama al fine di motivare gli eroi maschi, 00:05:24.958 --> 00:05:28.863 lo stereotipo della Donna Premio presenta le donne come un meccanismo di ricompensa formale, 00:05:28.863 --> 00:05:32.978 nel senso che il premio e codificato nel meccanismo stesso del gioco. 00:05:32.978 --> 00:05:36.041 Il risultato di questa struttura di incentivi è che l'accesso ai corpi, 00:05:36.041 --> 00:05:41.008 alle emozioni o alla sessualità delle donne si riduce a una banale equazione che garantisce 00:05:41.008 --> 00:05:45.235 successo fintanto che il corretto set di informazioni viene inserito nel sistema. 00:05:45.235 --> 00:05:48.952 In questo modo, lo stereotipo delle Donne Premio aiuta a nutrire una sensazione di diritto acquisito, 00:05:48.952 --> 00:05:52.578 nella quale i giocatori vengono incoraggiati a vedere le donne come qualcosa sulla quale hanno ottenuto il diritto, 00:05:52.578 --> 00:05:56.057 grazie alle loro azioni di gioco, capacità o obiettivi raggiunti. 00:05:56.057 --> 00:05:59.752 Questo si vede bene in classici giochi arcade come Joe and Mac 00:05:59.752 --> 00:06:01.420 e Teenage Mutant Ninja Turtles 00:06:04.450 --> 00:06:06.513 dopo che i giocatori salvano la damigella in entrambi i giochi, 00:06:06.513 --> 00:06:10.363 lei darà un bacio al personaggio che ha guadagnato più punti in quel livello. 00:06:11.253 --> 00:06:12.959 "Te ne devo uno". 00:06:15.199 --> 00:06:19.083 L'aspettativa di avere privilegi sulle donne è ancora più esplicita in molte versioni di Double Dragon. 00:06:19.083 --> 00:06:22.220 Alla fine del gioco, dopo che l'ultimo boss è stato sconfitto 00:06:22.220 --> 00:06:26.288 e la damigella in pericolo salvata, il giocatore uno e il giocatore due devono combattere tra loro 00:06:26.288 --> 00:06:30.540 per decidere chi "vince" Marian e, con lei, il bacio della vittoria. 00:06:36.980 --> 00:06:41.153 Notate che i desideri di Marian non fanno parte dell'equazione, lei non ha diritto di parola sulla questione 00:06:41.153 --> 00:06:45.914 assume semplicemente il ruolo di un trofeo per qualsiasi giocatore è il vincitore finale. 00:06:46.434 --> 00:06:49.040 Questa scena funziona da ispirazione per scenari simili 00:06:49.040 --> 00:06:51.404 in giochi più recenti come Castle Crashers. 00:06:56.794 --> 00:07:00.809 Abbiamo identificato 6 modi principali nei quali lo stereotipo della Donna Premio si manifesta nei videogiochi. 00:07:00.809 --> 00:07:04.099 Nel corso di questo episodio ne esamineremo uno alla volta. 00:07:04.099 --> 00:07:08.058 Oltre alla "sequenza animata ottenuta", che abbiamo già descritto, parleremo 00:07:08.058 --> 00:07:11.306 del modo in cui lo stereotipo si collega a Easter Egg, Costumi Sbloccabili. 00:07:11.306 --> 00:07:14.496 Punti Esperienza, Oggetti Collezionabili, e Risultati. 00:07:15.676 --> 00:07:18.295 Le "Easter Egg" (Uova di Pasqua) sono segreti o scherzi volutamente celati 00:07:18.295 --> 00:07:20.610 che i programmatori nascondono all'interno dei loro giochi. 00:07:20.610 --> 00:07:22.661 Come le uova in una caccia alle uova pasquale di un bambino, 00:07:22.661 --> 00:07:26.273 questi segreti sono generalmente difficili da trovare ma rappresentano premi che possono venire scoperti 00:07:26.273 --> 00:07:28.761 da giocatori particolarmente impegnati. 00:07:28.761 --> 00:07:32.471 Gli Easter Egg possono essere messaggi nascosti, oggetti, personaggi segreti o eventi casuali, 00:07:32.471 --> 00:07:36.169 e la loro presenza incoraggia la sperimentazione coi sistemi di gioco 00:07:36.169 --> 00:07:38.961 e le meccaniche, al fine di svelare questi tesori in più. 00:07:38.961 --> 00:07:41.313 Alcuni possono venire trovati all'interno degli ambienti di gioco, 00:07:41.313 --> 00:07:43.709 mentre altri richiedono un trucco per venire sbloccati. 00:07:43.709 --> 00:07:46.938 Per esempio, se i giocatori premono i pulsanti in una particolare sequenza mentre iniziano 00:07:46.938 --> 00:07:51.583 Rings of Power, gioco di ruolo del 1991, la schermata col titolo cambia. 00:07:51.583 --> 00:07:55.071 Premendo giù, destra, A, B, C e start, i giocatori vengono ricompensati 00:07:55.071 --> 00:07:58.769 con l'immagine di una donna in topless di fianco al logo della Naughty Dog. 00:07:58.769 --> 00:08:01.769 Gli Easter Egg non sono, ovviamente, necessariamente problematici, 00:08:01.769 --> 00:08:05.060 e la storia dei videogiochi è piena di esempi di secreti fantastici 00:08:05.060 --> 00:08:07.528 che i programmatori hanno nascosto per farli scoprire ai giocatori. 00:08:07.528 --> 00:08:10.351 Ma troppo spesso, gli Easter Egg vengono usati come un altro modo 00:08:10.351 --> 00:08:13.081 per ricompensare i giocatori con corpi femminili. 00:08:13.081 --> 00:08:17.213 In Tony Hawk Pro Skater 4 c'è un personaggio segreto sbloccabile chiamato Daisy, 00:08:17.213 --> 00:08:20.265 che assomiglia alla pornostar Jenna Jameson. 00:08:21.725 --> 00:08:24.544 L'aspetto sessualizzato e le abilità con lo skateboard di Daisy sono pensati come premio 00:08:24.544 --> 00:08:27.132 per i giocatori che la sbloccano. 00:08:30.582 --> 00:08:37.178 Un modo di farlo è inserire questo codice. 00:08:40.398 --> 00:08:43.406 Probabilmente uno degli Easter Egg con Donna Premio più famosi 00:08:43.406 --> 00:08:45.280 ci riporta a Samus Aran. 00:08:45.290 --> 00:08:48.072 Il Metroid originale usava un sistema di password per salvare i progressi nel gioco. 00:08:48.072 --> 00:08:51.312 Inserendo il codice segreto "Justin Bailey" nel sistema, 00:08:51.312 --> 00:08:54.708 i giocatori sbloccavano una versione giocabile potenziata di Samus 00:08:54.708 --> 00:08:57.781 che indossava solo il suo costume da bagno in stile tutina da ginnastica. 00:08:59.321 --> 00:09:03.221 Tra l'altro, questo è lo stesso abbigliamento che abbiamo incontrato in precedenza come premio alla fine del gioco 00:09:03.221 --> 00:09:07.480 solo che in questo caso Samus ha i poteri dell'Armatura "Varia", e il corrispettivo cambio di colori 00:09:07.480 --> 00:09:09.708 che rende verde il colore dei suoi capelli. 00:09:09.708 --> 00:09:13.124 I giocatori possono allora giocare l'intero gioco nel ruolo di Samus senza armatura spaziale. 00:09:13.124 --> 00:09:15.678 Quindi lei finisce per esplorare un ostile mondo alieno 00:09:15.678 --> 00:09:18.614 e per combattere mostri mortali in biancheria intima. 00:09:20.024 --> 00:09:23.292 "Benvenuti alla gara intergalattica di overboard di Hovercon!" 00:09:23.292 --> 00:09:25.694 C'è uno strano easter egg nel Ratchet & Clark originale: 00:09:25.694 --> 00:09:29.424 se il giocatore esegue una serie di side-flips di fronte a un alieno dalla pelle verde, 00:09:29.424 --> 00:09:32.029 i seni della donna cominceranno a gonfiarsi all'improvviso. 00:09:37.239 --> 00:09:40.549 Maggiore sarà il numero di esercizi eseguiti, più grandi le diventeranno i seni. 00:09:44.779 --> 00:09:48.850 Ci sono così tanti Easter Egg in stile Donna Premio nella serie Metal Gear Solid 00:09:48.850 --> 00:09:51.764 che ci vorrebbero molte ore per elencarli tutti. 00:09:51.764 --> 00:09:56.920 Realizzato inizialmente per Play Station nel 1998, e poi rifatto per Game Cube nel 2004, 00:09:56.920 --> 00:10:00.113 Metal Gear Solid include non uno ma due diversi easter egg 00:10:00.113 --> 00:10:03.670 che permettono ai giocatori di vedere Meryl Silverburgh in mutande. 00:10:03.670 --> 00:10:07.294 Il secondo richiede ai giocatori di seguire Meryl nei bagni femminili 00:10:07.294 --> 00:10:10.302 e interromperla mentre si cambia. Se ciò viene fatto abbastanza velocemente 00:10:10.302 --> 00:10:13.217 la successiva sequenza animata comprenderà Meryl in biancheria intima. 00:10:17.337 --> 00:10:21.025 "E comunque, come mi hai riconosciuta col travestimento?" 00:10:21.025 --> 00:10:23.780 "Non dimentico mai una signora" 00:10:23.780 --> 00:10:25.667 Passando al quarto gioco, 00:10:25.667 --> 00:10:29.320 al protagonista viene assegnata una psicologa a causa del suo Disturbo da Stress Post Traumatico. 00:10:29.320 --> 00:10:32.788 In queste sessioni non interattive, se i giocatori agitano il controller della Playstation 00:10:32.788 --> 00:10:36.062 i seni della psicologa rimbalzano e si agitano. 00:10:36.062 --> 00:10:39.756 "Iniziarono a riaffiorare memorie della sua infanzia", 00:10:39.756 --> 00:10:43.118 "quando combatté Solidus nella Guerra Civile Liberiana". 00:10:43.118 --> 00:10:45.878 Ricordate che gli easter egg non sono casualità o errori tecnici, 00:10:45.878 --> 00:10:49.731 vengono inseriti intenzionalmente nel gioco dai programmatori e, quindi, esprimono 00:10:49.731 --> 00:10:53.524 il valore che i programmatori stessi assegnano ai personaggi femminili. 00:10:53.524 --> 00:10:56.877 Loro dicono ai giocatori che sì, queste donne esistono per essere sfruttate 00:10:56.877 --> 00:10:59.658 o per venire esplorate dai giocatori in modo da divertirsi. 00:11:00.838 --> 00:11:04.481 I vestiti sbloccabili sono costumi aggiuntivi guadagnati durante il gioco 00:11:04.481 --> 00:11:08.336 che permettono ai giocatori di giocare a cambiare l'abbigliamento ai personaggi giocabili o ai membri della squadra. 00:11:08.336 --> 00:11:11.584 Le "skin" (pelli) alternative, come vengono talvolta chiamate, esistono in tutte le forme e dimensioni 00:11:11.584 --> 00:11:15.260 e tipicamente sono semplici cambiamenti cosmetici nell'aspetto del personaggio, 00:11:15.260 --> 00:11:17.845 sebbene a volte aggiungano abilità speciali. 00:11:17.845 --> 00:11:20.718 Molti costumi sbloccabili sono belli, divertenti o bizzarri. 00:11:20.718 --> 00:11:23.873 Ma quando si applicano a personaggi femminili notiamo un particolare schema ricorrente 00:11:23.873 --> 00:11:26.830 nei vestiti succinti e ipersessualizzati. 00:11:37.700 --> 00:11:42.558 I costumi fetish da coniglietta, gatta, cameriera o infermiera sono usati molto comunemente dagli sviluppatori 00:11:42.558 --> 00:11:45.891 come strumento per assecondare la presunta base di giocatori maschi eterosessuali. 00:11:45.891 --> 00:11:48.672 E' importante ricordare che la sessualizzazione non riguarda necessariamente 00:11:48.672 --> 00:11:52.191 la semplice quantità di pelle in mostra, ma al contrario è una questione 00:11:52.191 --> 00:11:56.776 di quanto un costume sia o non erotizzato con il preciso scopo di titillare. 00:11:56.776 --> 00:11:59.826 "Hey, perché indossavi quell'armatura così pesante?" 00:11:59.826 --> 00:12:04.512 "Oh? Non ti piaceva? E' motlo resistente e protegge molto bene il mio corpo... 00:12:04.512 --> 00:12:08.866 Vedi? Guarda questa bella pelle, senza lividi o ferite!" 00:12:08.866 --> 00:12:12.938 "Molto bella... In effetti ho paura di dove potrebbero finire i miei occhi." 00:12:12.938 --> 00:12:15.299 "Non mi sembri così preoccupato." 00:12:15.299 --> 00:12:18.183 "Sono solo bravo a bluffare. In ogni caso, sei tranqulla?... 00:12:18.183 --> 00:12:20.339 Non ti spiace abbandonare la tua armatura?" 00:12:20.339 --> 00:12:24.604 "E' resistente, ma pesante. Camminare con addosso quella roba mi stanca". 00:12:24.604 --> 00:12:29.517 "Hey, non mi sto lamentando, preferisco sempre delizie per gli occhi a spaventose armature". 00:12:29.517 --> 00:12:32.752 Queste tipologie di vestiti sbloccabili possono essere particolarmente problematiche 00:12:32.752 --> 00:12:34.889 dal momento che spesso finiscono per sminuire donne che 00:12:34.889 --> 00:12:38.390 in altri casi sarebbero vestite in modo appropriato per ruoli attivi o professionali. 00:12:38.390 --> 00:12:41.885 Negli anni, il franchise Resident Evil si è reso particolarmente responsabile di questo. 00:12:41.885 --> 00:12:46.250 Quasi tutti i titoli principali della serie hanno incluso lo stereotipo della Donna Premio. 00:12:46.250 --> 00:12:49.812 Resident Evil è un po' particolare perché, fin dai suoi inizi a metà degli anni '90, 00:12:49.812 --> 00:12:53.331 questo franchise ha mostrato un gran numero di protagoniste femminili giocabili 00:12:53.331 --> 00:12:55.459 che per la maggior parte sono abili nel combattere gli zombie 00:12:55.459 --> 00:12:58.622 e possiedono un curriculum professionale decisamente notevole. 00:12:58.622 --> 00:13:02.904 Rebecca Chambers è un poliziotto e medico della Squadra Tattiche Speciali e Salvataggio. 00:13:02.904 --> 00:13:06.728 I giocatori possono vestirla da "infermiera sexy" e da cheerleader. 00:13:07.218 --> 00:13:10.486 Jill Valentine è un Agente Speciale di alto livello 00:13:10.486 --> 00:13:15.013 dell'Alleanza Per La Protezione Dal Bioterrorismo, nonché la migliore nello sbloccare. 00:13:15.013 --> 00:13:18.664 Lei può essere vestita da poliziotta sexy o da piratessa sexy. 00:13:19.344 --> 00:13:22.004 Claire Redfield fa parte di un'organizzazione per i diritti umani 00:13:22.004 --> 00:13:24.362 che fornisce aiuto durante incidenti causati dal bioterrorismo. 00:13:24.362 --> 00:13:27.711 Può essere cambiata in una ragazza che tiene gli ombrelli durante le gare di motori. 00:13:28.141 --> 00:13:32.830 Sherry Birkin è un agente governativo degli USA che lavora con la Divisione delle Operazioni di Salvataggio. 00:13:32.830 --> 00:13:35.795 E qui indossa un costume da scolaretta. 00:13:36.125 --> 00:13:40.259 Helena Harper è un agente dei Servizi segreti e precedentemente della CIA. 00:13:40.259 --> 00:13:43.518 I suoi costumi sbloccabili includono un'altra poliziotta sexy, 00:13:43.518 --> 00:13:46.173 completa di minigonna e reggicalze. 00:13:46.403 --> 00:13:50.528 Sheva Alomar è un'agente dell'Alleanza Per La Protezione Dal Bioterrorismo 00:13:50.528 --> 00:13:52.922 che lavora nel ramo dell'Africa Occidentale. 00:13:52.922 --> 00:13:56.184 Il bikini con stampe tribali è particolarmente triste, 00:13:56.184 --> 00:13:59.090 perché combina la sessualizzazione di un personaggio femminile 00:13:59.090 --> 00:14:02.652 alla tradizione razzista di rendere esotiche le donne di colore, 00:14:02.652 --> 00:14:04.941 in particolare quelle di discendenza africana. 00:14:04.941 --> 00:14:07.294 Parleremo maggiormente della questione in un prossimo video. 00:14:07.294 --> 00:14:10.920 Come premio per aver finito il gioco in certe particolari condizioni, 00:14:10.920 --> 00:14:14.180 i giocatori guadagnano l'abilità di appiccicare addosso a queste poilizziote e agenti speciali 00:14:14.180 --> 00:14:18.180 l'equivalente digitale di quei condiscendenti costumi di Halloween "sexy" 00:14:18.180 --> 00:14:20.305 che ogni anni vediamo prodotti in massa. 00:14:20.305 --> 00:14:23.524 Questi costumi non sono solamente del tutto inappropriati per la missione in corso, 00:14:23.524 --> 00:14:27.119 ma riducono inoltre personaggi abili a oggetti sessuali 00:14:27.119 --> 00:14:29.593 per il divertimento voyeurista dei giocatori. 00:14:30.993 --> 00:14:34.342 "Niente di tutto questo ha senso. Che abbiamo fatto?" 00:14:35.412 --> 00:14:36.892 "Vorrei potertelo dire". 00:14:36.992 --> 00:14:40.713 Nel 2015, l'ultimo gioco della serie "Resident Evil: Revelations 2" 00:14:40.713 --> 00:14:43.652 continua la tradizione paternalista offendo contenuti scaricabili 00:14:43.652 --> 00:14:46.849 che mettono Claire Redfield in un costume erotizzato da cowgirl 00:14:46.849 --> 00:14:50.652 e obbligano Moira a vestirsi in... cosa diavolo sarebbe questo costume? 00:14:50.652 --> 00:14:54.996 I programmatori lo chiamano "costume da ninja urbano"? 00:14:54.996 --> 00:14:57.556 [Sigh.] 00:14:57.556 --> 00:14:59.889 Nel frattempo Barry, il personaggio maschile giocabile, 00:14:59.889 --> 00:15:02.878 ha un costume alternativo da Comandante gentiluomo. 00:15:02.878 --> 00:15:05.960 I vestiti alternativi per gli uomini sono raramente oggettivanti. 00:15:05.960 --> 00:15:08.803 Invece, sono presentati come fantasie di potere in stile "vero uomo" 00:15:08.803 --> 00:15:11.178 in modo che altri maschi eterosessuali vi si possano identificare. 00:15:11.178 --> 00:15:13.020 E quando gli uomini vengono spogliati in costumi da bagno 00:15:13.020 --> 00:15:15.792 generalmente questo funziona come momento comico disimpegnato. 00:15:16.832 --> 00:15:19.935 Passando a un esempio di gioco che usa bene i costumi alternativi per le donne, 00:15:19.935 --> 00:15:25.200 "Alice: Madness Returns" utilizza un ampio assortimento di costumi sbloccabili fantasioni. 00:15:26.500 --> 00:15:28.909 E se proprio si deve imboccare la strada della "coniglietta" o della "gattina", 00:15:28.909 --> 00:15:31.669 questo è decisamente il modo in cui bisogna farlo. 00:15:33.049 --> 00:15:37.017 In molti giochi i punti esperienza, o XP, vengono guadagnati completando compiti 00:15:37.017 --> 00:15:39.370 come sconfiggere mostri o portare a termine quest. 00:15:39.370 --> 00:15:42.013 Quando vengono accumulati punti esperienza sufficienti, 00:15:42.013 --> 00:15:44.564 i personaggi giocabili possono gradualmente salire di livello, 00:15:44.564 --> 00:15:48.138 il che li rende più forti o gli conferisce accesso a nuove abilità. 00:15:48.138 --> 00:15:51.461 Sfortunatamente i programmatori a volte legano direttamente il premiare i punti esperienza 00:15:51.461 --> 00:15:54.541 all'avere relazioni sessuali con personaggi femminili, 00:15:54.541 --> 00:15:58.304 trasformando a tutti gli effetti le donne in canali che i giocatori possono utilizzare 00:15:58.304 --> 00:16:01.001 per diventare guerrieri più potenti. 00:16:01.001 --> 00:16:02.969 Nel gioco del 2007 "Conan", per esempio, 00:16:02.969 --> 00:16:06.198 si trovano dozzine di "vergini" mezze nude incatenate nel corso del gioco. 00:16:06.868 --> 00:16:09.368 "Prendimi e distruggimi col tuo amore!" 00:16:10.308 --> 00:16:13.768 Quando vendono salvate, essenzialmente funzionano come scrigni del tesoro sessuali, 00:16:13.768 --> 00:16:15.708 dal momento che premiano il giocatore con punti esperienza 00:16:16.738 --> 00:16:20.040 che vengono quindi usati per sbloccare mosse di combattimento più potenti. 00:16:20.040 --> 00:16:21.667 "... ancora un po'" 00:16:21.667 --> 00:16:25.018 "Abbiamo raggiunto Atene. Prendete le vostre cose e sparite." 00:16:28.488 --> 00:16:32.329 Diversi altri giochi legano i punti esperienza direttamente al sesso. 00:16:32.329 --> 00:16:35.765 I giochi di "God of War", ad esempio, hanno la tradizione di inserire mini-giochi 00:16:35.765 --> 00:16:39.462 che ricompensano il giocatore per essere riuscito a fare sesso con una o più donne. 00:16:43.412 --> 00:16:46.792 Completare questi piccoli eventi veloci fa guadagnare al giocatore sfere rosse 00:16:46.792 --> 00:16:48.595 che vengono usate per miglorare attacchi e magia. 00:16:50.085 --> 00:16:52.811 A cominciare dal terzo gioco, la serie "Grand Theft Auto" 00:16:52.811 --> 00:16:55.311 permette ai giocatori di comprare sesso da prostitute... 00:16:55.311 --> 00:16:56.133 "Sali in macchina." 00:16:56.133 --> 00:16:58.843 ... e li premia restaurando il loro livello di salute. 00:17:00.713 --> 00:17:03.653 In "Grand Theft Auto 5", ai giocatori viene fornito un ulteriore incentivo 00:17:03.653 --> 00:17:05.718 per adescare prostitute, nella forma dell'aumento del 00:17:05.718 --> 00:17:10.414 livello di resistenza del loro personaggio, che gli permette di correre, nuotare 00:17:10.414 --> 00:17:13.580 o andare in bici più velocemente e per periodi di tempo più lunghi. 00:17:14.720 --> 00:17:18.298 In modo simile, in "The Witcher 3", Geralt guadagna un po' di punti esperienza 00:17:18.298 --> 00:17:22.133 dal comprare sesso da prostitute, e guadagna più punti dal sesso con le "cortigiane" 00:17:22.133 --> 00:17:26.558 nei quartieri alti che da quello con le "prostitute di strada" nei quartieri poveri della città. 00:17:26.558 --> 00:17:30.850 "Un saluto all'onorevole gentiluomo. Benvenuto, si metta comodo... 00:17:30.850 --> 00:17:34.671 Per cosa sei arrivato? Siamo preparate a soddisfare ogni tuo desiderio". 00:17:36.001 --> 00:17:40.389 "Mi piaci. Mi piace il tuo aspetto, mi piace il tuo odore". 00:17:40.389 --> 00:17:43.544 Quando le donne sono utilizzate come dispenser sessuali di punti esperienza, 00:17:43.544 --> 00:17:46.276 le scene di sesso sono esse stesse un premio 00:17:46.276 --> 00:17:49.898 progettato per riconfermare la mascolinità di presunti giocatori maschi eterosessuali. 00:17:49.898 --> 00:17:53.949 Ma c'è un doppio premio: recepire queste espressioni di sessualità femminile 00:17:53.949 --> 00:17:57.918 permette ai personaggi maschili di diventare più forti, veloci 00:17:57.918 --> 00:18:01.938 e abili, riducendo le donne a punti di un'equazione matematica, 00:18:01.938 --> 00:18:05.260 che connette direttamente il consumo noncurante di sessualità femminile 00:18:05.260 --> 00:18:07.886 a un aumento di potere maschile. 00:18:07.886 --> 00:18:10.416 Notate che, se l'utilizzo delle donne rende i personaggi maschili più potenti 00:18:10.416 --> 00:18:13.280 ciò non ha nulla a che fare con la costruzione di una relazione insieme. 00:18:13.280 --> 00:18:17.478 La "relazione", per com'è, finisce col sesso, o salvando la donna. 00:18:17.478 --> 00:18:20.102 A quel punto, lei ha svolto la sua funzione. 00:18:20.102 --> 00:18:23.633 I giocatori ne hanno predato i benefici, e il suo valore è annullato. 00:18:23.633 --> 00:18:28.663 Come una bottiglia vuota di energy drink, viene semplicemente gettata via dopo l'uso. 00:18:28.663 --> 00:18:30.091 "E' stato bello!" 00:18:30.451 --> 00:18:33.174 Questo non è certo l'unico problema coi personaggi femminili non giocabili 00:18:33.174 --> 00:18:36.154 che vengono progettati per fungere da oggetti sessuali di decorazione. 00:18:36.154 --> 00:18:38.619 Per saperne di più della miriade di problemi con questo tipo di personaggi, 00:18:38.619 --> 00:18:42.400 guardate in mostro video sullo Stereotipo delle Donne come Decorazione di sfondo. 00:18:43.770 --> 00:18:45.889 Gli oggetti collezionabili sono oggetti virtuali posti o nascosti 00:18:45.889 --> 00:18:47.952 all'interno del mondo di gioco per essere trovati dai giocatori. 00:18:47.952 --> 00:18:50.244 Alcuni oggetti collezionabili hanno effetti sulle dinamiche di gioco, 00:18:50.244 --> 00:18:53.410 come ad esempio l'aumento delle statistiche o come moltiplicatori di punteggio. 00:18:53.410 --> 00:18:56.336 Altri oggetti collezionabili sono progettati per essere semplicemente accumulabili 00:18:56.336 --> 00:18:58.429 così da fornire un senso di raggiungimento degli obiettivi. 00:18:58.429 --> 00:19:02.512 Quando si ottengono, alcuni sbloccano elementi di concept art o altri spezzoni di media 00:19:02.512 --> 00:19:06.411 che possono successivamente venire osservati in gallerie selezionate dal menu di gioco. 00:19:06.411 --> 00:19:10.837 Quando realizzati bene, gli oggetti collezionabili ispirano a esplorare e rigiocare il gioco. 00:19:10.837 --> 00:19:13.323 Tuttavia, quando sono progettati come estensione dello stereotipo 00:19:13.323 --> 00:19:16.778 della Donna Premio, i giocatori sono incoraggiati a vedere i corpi delle donne 00:19:16.778 --> 00:19:18.571 come souvenir delle loro avventure. 00:19:19.851 --> 00:19:22.659 Nel remake del 2010 di "Splatterhouse", i giocatori vengono incoraggiati a 00:19:22.659 --> 00:19:26.124 collezionare pezzi strappati di fotografie della fidanzata del protagonista 00:19:26.124 --> 00:19:28.174 che sono sparsi in ogni livelli. 00:19:31.254 --> 00:19:33.032 Quando il giocatore li riunisce, 00:19:33.032 --> 00:19:37.131 l'immagine completa è quasi sempre costituita da fotografie private, personali ed erotiche. 00:19:37.761 --> 00:19:43.754 "Giuro su Dio, mettila su internet e sei finito, coglione". 00:19:44.384 --> 00:19:46.080 A volte lo stereotipo della Donna Premio 00:19:46.080 --> 00:19:48.691 prende la forma di pubblicità di marca. 00:19:48.691 --> 00:19:52.080 Per esempio 2K Games ha ufficialmente collaborato con Playboy per inserire 00:19:52.080 --> 00:19:56.178 50 riviste nascoste in tutto l'ambiente di gioco open world di "Mafia 2". 00:19:56.178 --> 00:19:59.991 Una volta recuperato, ogni oggetto collezionabile si apre per mostrare paginoni centrali vintage 00:19:59.991 --> 00:20:03.021 tratti da veri numeri di Playboy degli anni '50. 00:20:03.021 --> 00:20:05.762 Le riviste recuperate vengono poi riposte nell'inventario del gioco 00:20:09.422 --> 00:20:12.837 e possono essere utilizzate a piacimento del giocatore. 00:20:16.247 --> 00:20:19.418 00:20:19.418 --> 00:20:21.842 00:20:23.302 --> 00:20:26.038 00:20:26.038 --> 00:20:28.473 00:20:28.473 --> 00:20:33.033 00:20:33.033 --> 00:20:36.007 00:20:39.487 --> 00:20:43.579 00:20:43.579 --> 00:20:47.584 00:20:49.794 --> 00:20:59.195 00:20:59.835 --> 00:21:03.038 00:21:03.038 --> 00:21:07.420 00:21:07.420 --> 00:21:09.653 00:21:09.653 --> 00:21:12.983 00:21:12.983 --> 00:21:14.206 00:21:15.666 --> 00:21:19.131 00:21:19.131 --> 00:21:23.547 00:21:23.547 --> 00:21:26.210 00:21:26.210 --> 00:21:29.578 00:21:29.578 --> 00:21:34.654 00:21:34.654 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