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Women as Reward - Tropes vs Women in Video Games

  • 0:05 - 0:07
    "¡Fantástico!"
  • 0:16 - 0:25
    ( ♪ Música ♪ )
  • 0:26 - 0:29
    Este episodio incluye una advertencia
    de contenido por imágenes
  • 0:29 - 0:33
    de personajes femeninos hipersexualizados
    y no es recomendable para niños.
  • 0:33 - 0:36
    Como siempre, recuerden que es
    posible e incluso necesario
  • 0:36 - 0:38
    ser críticos de los medios
    que disfrutamos.
  • 0:38 - 0:40
    Es especialmente importante
    tenerlo en mente
  • 0:40 - 0:43
    por la franquicia de videojuegos
    que vamos a tratar...
  • 0:47 - 0:51
    En 1987, Nintendo sacó un juego
    en 2D de acción y aventura
  • 0:51 - 0:53
    para su Nintendo Entertainment System,
    lo cual se alejaba de
  • 0:53 - 0:55
    las convenciones tradicionales
    en videojuegos.
  • 0:55 - 0:58
    Metroid era protagonizado por un
    cazarrecompenzas llamado Samus Aran
  • 0:58 - 1:01
    que estaba cubierto de pies a cabeza
    con el hoy icónico "traje de poder" cibernético.
  • 1:01 - 1:04
    El manual del juego hablaba del
    protagonista con pronombres masculinos
  • 1:04 - 1:08
    y describía su identidad como
    "rodeada de misterio".
  • 1:09 - 1:12
    Metroid se destaca por ser
    un ejemplo temprano de un
  • 1:12 - 1:14
    juego que empleaba múltiples finales
    alternativos, que se desbloqueaban
  • 1:14 - 1:17
    según la habilidad y el
    desempeño del jugador.
  • 1:17 - 1:20
    Si el jugador logra completar
    el juego en menos de cinco horas
  • 1:20 - 1:24
    se muestra una escena corta donde el
    protagonista sale sin su casco de armadura,
  • 1:24 - 1:27
    revelando así que Samus Aran es,
    en realidad, una mujer.
  • 1:29 - 1:31
    Este fue un momento importante
    en la historia de los videojuegos,
  • 1:31 - 1:34
    sobre todo para las jugadoras,
    ya que en esa época
  • 1:34 - 1:38
    casi todos los protagonistas eran
    masculinos por defecto.
  • 1:38 - 1:40
    Recuerden que esto fue
    antes de la llegada de internet,
  • 1:40 - 1:43
    cuando no se podía buscar en línea
    cualquier secreto y espoiler,
  • 1:43 - 1:47
    así que para muchos jugadores el final
    de Metroid fue una verdadera sorpresa.
  • 1:47 - 1:50
    Aún así, la subversión solo funcionaba
    si los jugadores eran suficientemente hábiles
  • 1:50 - 1:52
    para obtener ese final sorpresa.
  • 1:52 - 1:56
    Mirando atrás, el género de Samus
    no debió haber sido tan impactante,
  • 1:56 - 2:00
    si consideramos que las películas de Alien
    influenciaron mucho a Metroid.
  • 2:00 - 2:03
    Tristemente, los finales alternativos
    no se detuvieron ahí,
  • 2:03 - 2:05
    los dos "mejores" finales de
    Metroid lo convirtieron en uno
  • 2:05 - 2:07
    de los primeros juegos en explotar
    el cliché de la Mujer como Recompensa,
  • 2:07 - 2:10
    ya que ambos revelan a Samus
    más o menos desvestida.
  • 2:10 - 2:13
    Cuanto mejor sea el jugador,
    más se desvestirá a Samus.
  • 2:13 - 2:18
    Si el jugador completa el juego
    en menos de 3 horas, se muestra
  • 2:18 - 2:19
    a Samus sin su armadura
    y con un leotardo.
  • 2:20 - 2:24
    Si el jugador acaba en menos de 1 hora,
    se le recompensa con Samus en bikini.
  • 2:26 - 2:30
    Cierto, Samus no era una damisela
    esperando al final del juego como trofeo,
  • 2:30 - 2:35
    sino que su cuerpo se volvió el premio
    dado a los jugadores por su buen trabajo.
  • 2:35 - 2:38
    Otros juegos de la serie Metroid
    continuaron con la costumbre
  • 2:38 - 2:42
    de recompensar a los jugadores con finales
    donde Samus estaba más o menos desvestida.
  • 3:02 - 3:06
    Por una parte, Samus Aran sí que
    subvirtió los clichés de género tradicionales
  • 3:06 - 3:09
    de los años 80 al tomar el papel
    de un héroe intrépido.
  • 3:09 - 3:13
    Sin embargo, ella y su cuerpo siguieron
    siendo presentados como premios para el jugador .
  • 3:15 - 3:18
    La costumbre de ganar acceso a
    escenas o viñetas de fin
  • 3:18 - 3:22
    que erotizaban el cuerpo femenino
    se encuentra en muchos títulos de los últimos 30 años.
  • 3:23 - 3:24
    "Apollo"
  • 3:24 - 3:26
    "¡Wow, wow!"
  • 3:34 - 3:36
    (Risas del público)
  • 3:36 - 3:37
    "¡Oh!"
  • 3:43 - 3:46
    Los orígenes del cliché de Mujeres
    como Recompensa
  • 3:46 - 3:48
    remontan a los inicios
    del medio mismo.
  • 3:48 - 3:51
    Como lo dijimos en nuestra
    miniserie sobre la damisela en peligro,
  • 3:51 - 3:53
    al final de muchos juegos de maquinitas
  • 3:53 - 3:57
    se recompensaba a los jugadores
    con el cliché relacionado del Beso de la Victoria,
  • 3:57 - 4:01
    llamado así por el beso que el héroe recibía
    como recompensa por haber rescatado a la princesa.
  • 4:03 - 4:06
    A veces el premio es descarado, como
    la Recompensa del Héroe Estándar
  • 4:06 - 4:08
    en el que un rey le entrega su hija
    al héroe.
  • 4:11 - 4:15
    En otras ocasiones, se va más allá
    con el uso del cliché paralelo
  • 4:15 - 4:20
    Sexo de la Victoria o Sexo del Rescate.
    Sí, es justo lo que piensan que es:
  • 4:20 - 4:24
    en vez de un beso, la recompensa del
    jugador es tener sexo con la víctima rescatada.
  • 4:24 - 4:28
    "Se iba a poner feo. ¡Nos salvaste!"
  • 4:28 - 4:29
    "Fue un placer, señoritas."
  • 4:29 - 4:34
    "Gracias, gracias. Gracias."
  • 4:38 - 4:43
    "Me salvaste la vida. Un poco de
    placer como recompensa no es mucho pedir."
  • 4:45 - 4:50
    "Estoy intrigado. Ha sido un día pesado.
    Pienso que algo de placer me haría bien."
  • 4:50 - 4:53
    (Gemidos)
  • 4:53 - 4:56
    El cliché de las Mujeres como Recompensa
    describe un modelo presente
  • 4:56 - 4:58
    desde hace tiempo en los medios
    interactivos.
  • 4:58 - 5:01
    Ocurre cuando las mujeres,
    o más a menudo sus cuerpos,
  • 5:01 - 5:04
    sirven como recompensas para
    las acciones de los jugadores en videojuegos.
  • 5:04 - 5:09
    El cliché presenta los cuerpos femeninos como
    coleccionables, manejables o consumibles
  • 5:09 - 5:11
    y las mujeres como símbolos de estatus
  • 5:11 - 5:15
    diseñados para validar la masculinidad
    del jugador heterosexual presupuesto.
  • 5:15 - 5:19
    Hay coincidencias entre la Damisela
    en peligro y las Mujeres como Recompensa
  • 5:19 - 5:20
    pero funcionan de manera diferente.
  • 5:20 - 5:23
    Mientras que el cliché de la
    Damisela en peligro usa a las mujeres
  • 5:23 - 5:25
    como elementos de la trama
    para motivar a los héroes masculinos,
  • 5:25 - 5:29
    el de Mujeres como Recompensa
    las presenta como mecanismo de recompensa,
  • 5:29 - 5:33
    es decir que la recompensa está
    codificada dentro del sistema de juego mismo.
  • 5:33 - 5:36
    El resultado de esta estructura incentiva
    es que el acceso al cuerpo,
  • 5:36 - 5:41
    al afecto o a la sexualidad de una mujer
    es reducido a una simple ecuación que garantiza
  • 5:41 - 5:45
    la ejecución siempre y cuando se introduzcan
    las acciones correctas al sistema.
  • 5:45 - 5:49
    De esta manera, el cliché de las Mujeres como
    Recompensa fomenta un sentimiento de privilegio
  • 5:49 - 5:53
    en el que se estimula a los jugadores a considerar
    a las mujeres como un derecho que se han ganado
  • 5:53 - 5:56
    gracias a sus acciones de juego,
    habilidades o logros.
  • 5:56 - 6:00
    Una ilustración de ello son los clásicos
    de maquinitas Joe y Mac
  • 6:00 - 6:01
    y Las Tortugas Ninja.
  • 6:04 - 6:07
    Después de haber salvado a la
    damisela en ambos juegos,
  • 6:07 - 6:10
    los jugadores que han ganado más puntos
    en ese nivel reciben un beso.
  • 6:11 - 6:13
    "Te debo una".
  • 6:15 - 6:19
    El privilegio sobre las mujeres se hace aún
    más explícito en muchas versiones de Double Dragon.
  • 6:19 - 6:22
    Al final del juego, después de haber
    vencido al enemigo final,
  • 6:22 - 6:26
    y haber salvado a la damisela en peligro,
    los jugadores tienen que pelear entre ellos
  • 6:26 - 6:31
    para saber a quien "le toca" Marian
    y con ella, el beso de la victoria.
  • 6:37 - 6:41
    Nótese que los deseos de Marian no
    forman parte de la ecuación, no tiene voz
  • 6:41 - 6:46
    ni voto, simplemente es un trofeo
    para el jugador que saldrá victorioso.
  • 6:46 - 6:49
    Esta escena ha inspirado
    escenarios similares
  • 6:49 - 6:51
    en juegos más contemporáneos
    como Castle Crashers.
  • 6:57 - 7:01
    Hemos identificado 6 formas en que el cliché
    de Mujeres como Recompensa se manifiesta.
  • 7:01 - 7:04
    A lo largo de este episodio
    examinaremos cada una a su vez.
  • 7:04 - 7:08
    Además de la "cinematografía ganada"
    ya vista, vamos a tratar
  • 7:08 - 7:11
    del cliché a través de los
    Huevos de Pascua, Disfraces Desbloqueables,
  • 7:11 - 7:14
    Puntos de Experiencia, Piezas de
    Colección y Logros.
  • 7:16 - 7:18
    Los Huevos de Pascua son secretos
    o bromas ocultas a propósito
  • 7:18 - 7:21
    que los diseñadores esconden
    dentro de los juegos.
  • 7:21 - 7:23
    Como en una búsqueda
    de huevos de pascua para niños,
  • 7:23 - 7:26
    los secretos suelen ser difíciles de encontrar
    y sirven como recompensas
  • 7:26 - 7:29
    para los jugadores
    particularmente aplicados.
  • 7:29 - 7:32
    Pueden ser mensajes ocultos,
    artículos, personajes secretos o eventos aleatorios,
  • 7:32 - 7:36
    y su inclusión fomenta la
    experimentación con los sistemas
  • 7:36 - 7:39
    y la mecánica del juego para
    poder descubrir esos tesoros adicionales.
  • 7:39 - 7:41
    Algunos se encuentran dentro
    del ambiente del juego,
  • 7:41 - 7:44
    otros necesitan códigos
    de truco para desbloquearlos.
  • 7:44 - 7:47
    Por ejemplo, al introducir una secuencia
    de botones específica al inicio
  • 7:47 - 7:52
    del juego de roles Rings of Power de 1991,
    la pantalla de título cambiaba.
  • 7:52 - 7:55
    Al presionar abajo, derecha, A, B, C
    y el botón start, se recompensaba al jugador
  • 7:55 - 7:59
    con la imagen de una mujer topless
    junto al logo de Naughty Dog.
  • 7:59 - 8:02
    Obviamente, los Huevos de Pascua
    no son problemáticos en sí,
  • 8:02 - 8:05
    y la historia del juego está llena
    de ejemplos de secretos geniales
  • 8:05 - 8:08
    que los diseñadores escondieron
    para ser descubiertos.
  • 8:08 - 8:10
    Pero muy a menudo, los Huevos
    de Pascua son otra forma
  • 8:10 - 8:13
    de recompensar a los jugadores
    con cuerpos de mujeres.
  • 8:13 - 8:17
    Tony Hawk Pro Skater 4 incluía
    un personaje secreto llamado Daisy,
  • 8:17 - 8:20
    que se parecía a la actriz
    porno Jenna Jameson.
  • 8:22 - 8:25
    Su apariencia y trucos de patineta
    sexualizados eran como recompensas
  • 8:25 - 8:27
    para los jugadores que la desbloqueaban.
  • 8:31 - 8:37
    Una manera de hacerlo es
    introduciendo este código.
  • 8:40 - 8:43
    Uno de los Huevos de Pascua
    de Mujeres como Recompensa más famosos
  • 8:43 - 8:45
    nos reconduce a Samus Aran.
  • 8:45 - 8:48
    El primer Metroid usaba un sistema
    de contraseña para guardar el progreso.
  • 8:48 - 8:51
    Al introducir el código secreto
    “Justin Bailey” en el sistema,
  • 8:51 - 8:55
    los jugadores podían jugar con una versión
    mejorada de Samus
  • 8:55 - 8:58
    que llevaba solo un traje de baño
    estilo leotardo.
  • 8:59 - 9:03
    Por cierto, es el mismo atuendo
    que el de recompensa al final del juego,
  • 9:03 - 9:07
    salvo que aquí tiene los poderes del Traje
    Varia y su cambio de paleta de color asociado
  • 9:07 - 9:10
    que vuelve su cabello de color verde.
  • 9:10 - 9:13
    Así, los jugadores pueden jugar todo el tiempo
    con Samus sin su armadura espacial.
  • 9:13 - 9:16
    Así que acaba explorando un mundo
    alien hostil
  • 9:16 - 9:19
    y peleando contra monstruos
    en ropa interior.
  • 9:20 - 9:23
    "¡Bienvenidos a la competencia
    intergaláctica Hovercon!"
  • 9:23 - 9:26
    Hay un Huevo de Pascua extraño
    en el primer Ratchet & Clank:
  • 9:26 - 9:29
    Si el jugador hace una serie de volteretas
    frente a un alien de piel verde,
  • 9:29 - 9:32
    sus senos empiezan repentinamente
    a inflarse.
  • 9:37 - 9:41
    Entre más volteretas se den,
    más grandes se ponen sus senos.
  • 9:45 - 9:49
    Hay tantos Huevos de Pascua de estilo
    Mujeres como Recompensa en la serie Metal Gear Solid,
  • 9:49 - 9:52
    que nos tomaría varias horas
    examinarlos todos.
  • 9:52 - 9:57
    Lanzado por primera vez en 1998 para PlayStation,
    y después para GameCube en el 2004,
  • 9:57 - 10:00
    Metal Gear Solid incluía no solo uno,
    sino dos huevos de pascua
  • 10:00 - 10:04
    que permitían ver a Meryl
    Silverburgh en ropa interior.
  • 10:04 - 10:07
    El segundo requiere que los jugadores
    sigan a Meryl al baño de mujeres
  • 10:07 - 10:10
    y la interrumpan mientras se está cambiando.
    Si se hace suficientemente rápido,
  • 10:10 - 10:13
    la siguiente escena mostrará a Meryl
    en ropa interior.
  • 10:17 - 10:21
    "Por cierto, ¿cómo hiciste para
    reconocerme disfrazada?"
  • 10:21 - 10:24
    "Nunca olvido a una dama"
  • 10:24 - 10:26
    En el cuarto juego,
  • 10:26 - 10:29
    al protagonista se le asigna una psicóloga
    para tratar su estrés postraumático.
  • 10:29 - 10:33
    Durante las sesiones a distancia, si los
    jugadores agitan el control de la Playstation,
  • 10:33 - 10:36
    los senos de la psicóloga se sacudirán
    en respuesta.
  • 10:36 - 10:40
    "Resurgen memorias de su infancia,
  • 10:40 - 10:43
    cuando peleó por Solidus en la
    Guerra Civil de Liberia".
  • 10:43 - 10:46
    Recuerden que los huevos de pascua
    no son accidentes ni fallos.
  • 10:46 - 10:50
    Son puestos intencionalmente en el juego
    por los diseñadores, y por ello, indican
  • 10:50 - 10:54
    el valor que los diseñadores mismos
    le dan a esos personajes femeninos.
  • 10:54 - 10:57
    Le comunican a los jugadores que, en
    efecto, esas mujeres existen para explotarlas
  • 10:57 - 11:00
    o experimentar con ellas
    para el divertimiento de ellos.
  • 11:01 - 11:04
    Los atuendos adicionales se pueden
    desbloquear durante el juego
  • 11:04 - 11:08
    y permiten que los jugadores disfracen
    a personajes o miembros de la partida.
  • 11:08 - 11:12
    Las "pieles" alternativas, como se les llama,
    son de todos los colores y tamaños
  • 11:12 - 11:15
    y en general solo son cambios cosméticos
    de la apariencia del personaje,
  • 11:15 - 11:18
    aunque a veces incluyen
    capacidades especiales.
  • 11:18 - 11:21
    Muchos disfraces desbloqueables
    son divertidos, absurdos o extraños.
  • 11:21 - 11:24
    Pero cuando se trata de personajes femeninos,
    vemos un modelo distinto
  • 11:24 - 11:27
    de atuendos reveladores e hipersexualizados.
  • 11:38 - 11:43
    Disfraces fetichistas de conejo, gato, sirvienta o
    enfermera, que son usados por los diseñadores
  • 11:43 - 11:46
    para darle gusto al supuesto
    jugador heterosexual.
  • 11:46 - 11:49
    Es importante recordar que la
    sexualización no es necesariamente
  • 11:49 - 11:52
    una cuestión de cuánta piel es mostrada,
    sino que está ligada al hecho
  • 11:52 - 11:57
    de saber si un disfraz es erótico con el
    propósito explícito de excitar.
  • 11:57 - 12:00
    "Oye, ¿por qué llevabas esa armadura
    que parecía tan sofocante?"
  • 12:00 - 12:05
    "Oh, ¿no te gustó? Es bastante robusta
    y protege muy bien mi cuerpo...
  • 12:05 - 12:09
    ¿Ves? Mira esta magnífica piel,
    sin moretones ni marcas."
  • 12:09 - 12:13
    "Muy bonito... Me preocupa
    hasta donde va a llegar mi mirada."
  • 12:13 - 12:15
    "No pareces nada preocupado."
  • 12:15 - 12:18
    "Es que tengo una buena cara de póker.
    Entonces, ¿está bien?...
  • 12:18 - 12:20
    ¿No te importa dejar atrás tu armadura?"
  • 12:20 - 12:25
    "Es robusta, pero pesada. Caminar con
    eso puesto me cansa demasiado."
  • 12:25 - 12:30
    "Oye, no me voy a quejar. Prefiero
    un taco de ojo a una armadura temible."
  • 12:30 - 12:33
    Este tipo de atuendos desbloqueables
    pueden ser particularmente perniciosos
  • 12:33 - 12:35
    ya que en general acaban minando
    a las mujeres que de otra manera
  • 12:35 - 12:38
    estaban vestidas de manera adecuada
    para papeles activos o profesionales.
  • 12:38 - 12:42
    La franquicia Resident Evil ha sido
    culpable de esto desde hace varios años.
  • 12:42 - 12:46
    Casi cada uno de los juegos en la serie
    ha incluido el cliché de la Mujer como Recompensa.
  • 12:46 - 12:50
    Resident Evil es un poco inusual ya que,
    desde sus inicios a mediados de los 90,
  • 12:50 - 12:53
    la franquicia ha tenido un gran número
    de protagonistas femeninas que se pueden jugar,
  • 12:53 - 12:55
    la mayoría son hábiles cazadoras de zombies
  • 12:55 - 12:59
    y tienen carreras profesionales
    impresionantes, por no decir más.
  • 12:59 - 13:03
    Rebecca Chambers es un agente de policía y médico
    en el Servicio Especial de Tácticas y Rescate.
  • 13:03 - 13:07
    Los jugadores pueden disfrazarla de
    "enfermera sexy" y porrista.
  • 13:07 - 13:10
    Jill Valentine es un Agente de Operaciones
    Especiales de alto rango
  • 13:10 - 13:15
    en la Alianza de Evaluación de la
    Seguridad Bioterrorista, así como experta en abrir cerraduras.
  • 13:15 - 13:19
    Se le pueden poner disfraces de policía
    o pirata sexy.
  • 13:19 - 13:22
    Claire Redfield es miembro de una
    organización de derechos humanos
  • 13:22 - 13:24
    que provee ayuda durante
    incidentes de bioterrorismo.
  • 13:24 - 13:28
    Así que se le puede convertir en
    chica con sombrilla.
  • 13:28 - 13:33
    Sherry Birkin es un agente del gobierno de EU
    que trabaja en la División de Operaciones de Seguridad.
  • 13:33 - 13:36
    Y aquí está usando un
    uniforme de alumna.
  • 13:36 - 13:40
    Helena Harper es un agente secreto
    y anterior miembro de la CIA.
  • 13:40 - 13:44
    Entre sus disfraces desbloqueables
    hay otro de policía "sexy"
  • 13:44 - 13:46
    con su minifalda
    y liguero.
  • 13:46 - 13:51
    Sheva Alomar es un agente de la BSAA
  • 13:51 - 13:53
    que trabaja en la rama de
    Africa del Oeste.
  • 13:53 - 13:56
    El bikini con impresión tribal
    es particularmente desconcertante,
  • 13:56 - 13:59
    porque combina la sexualización
    de un personaje femenino
  • 13:59 - 14:03
    con la tradición racista de
    hacer de las mujeres de color objetos exóticos,
  • 14:03 - 14:05
    sobre todo a las mujeres de
    origen africano.
  • 14:05 - 14:07
    Hablaremos más de ello
    en un próximo video.
  • 14:07 - 14:11
    Como recompensa por haber
    acabado el juego bajo ciertas condiciones,
  • 14:11 - 14:14
    los jugadores ganan la capacidad
    de poner a estas policías y agentes
  • 14:14 - 14:18
    en el equivalente digital de esos
    disfraces "sexy" de Halloween condescendientes
  • 14:18 - 14:20
    que se producen en masa cada año.
  • 14:20 - 14:24
    Estos atuendos no son solo inadecuados
    para las misiones que les atañen,
  • 14:24 - 14:27
    sino que también reducen a objetos sexuales
    a estos personajes capaces
  • 14:27 - 14:30
    todo por el placer voyerista de los jugadores.
  • 14:31 - 14:34
    "Nada tiene sentido.
    ¿Qué hicimos?"
  • 14:35 - 14:37
    "Quisiera poder
    decirtelo"
  • 14:37 - 14:41
    El juego más reciente de la serie,
    Resident Evil: Revelations 2
  • 14:41 - 14:44
    sigue con la tradición
    condescendiente al ofrecer
  • 14:44 - 14:47
    la posibilidad de disfrazar a Claire Redfield
    de vaquerita sexualizada
  • 14:47 - 14:51
    y obliga a Moira a ponerse
    este... ¿qué diablos es eso?
  • 14:51 - 14:55
    Los diseñadores lo llaman
    un disfraz de "ninja urbano"...
  • 14:55 - 14:58
    [Suspiro]
  • 14:58 - 15:00
    Mientras tanto, el personaje
    masculino Barry
  • 15:00 - 15:03
    tiene un atuendo alternativo
    de Comandante.
  • 15:03 - 15:06
    Los disfraces alternativos para
    hombre rara vez son cosificadores.
  • 15:06 - 15:09
    Al contrario, se les presenta
    como fantasías de "hombres duros"
  • 15:09 - 15:11
    para que otros hombres heterosexuales
    se identifiquen con ellos.
  • 15:11 - 15:13
    Y cuando se viste a los
    hombres de traje de baño
  • 15:13 - 15:16
    suele ser tomado como una
    broma ligera.
  • 15:17 - 15:20
    Ahora veamos un caso en el
    que los disfraces alternativos están bien hechos.
  • 15:20 - 15:25
    Alice: Madness Returns incluye una variedad
    de originales vestidos desbloqueables.
  • 15:26 - 15:29
    Y si se busca un disfraz de
    "conejita" o "gatita",
  • 15:29 - 15:32
    definitivamente esta es
    la manera correcta.
  • 15:33 - 15:37
    En muchos juegos, los puntos de experiencia,
    o XP, son ganados al realizar tareas
  • 15:37 - 15:39
    como vencer monstruos
    o terminar misiones.
  • 15:39 - 15:42
    Cuando se han acumulado
    suficientes puntos,
  • 15:42 - 15:45
    los personajes pueden subir
    de nivel periódicamente,
  • 15:45 - 15:48
    haciéndose más fuertes o
    adquiriendo nuevas capacidades.
  • 15:48 - 15:51
    Desafortunadamente, los diseñadores
    a veces vinculan los XP
  • 15:51 - 15:55
    a interacciones sexuales
    con personajes femeninos,
  • 15:55 - 15:58
    transformando así a las mujeres
    en conductos que los jugadores pueden usar
  • 15:58 - 16:01
    para volverse guerreros más poderosos.
  • 16:01 - 16:03
    Por ejemplo, en el
    juego del 2007, Conan
  • 16:03 - 16:06
    decenas de "doncellas" semidesnudas
    están encadenadas a lo largo del juego.
  • 16:07 - 16:09
    "¡Tómame y aplástame con tu amor!"
  • 16:10 - 16:14
    Al rescatarlas, básicamente sirven
    de cofres del tesoro sexuales
  • 16:14 - 16:16
    que recompensan al jugador
    con puntos de experiencia
  • 16:17 - 16:20
    que entonces sirven para
    desbloquear ataques más poderosos.
  • 16:20 - 16:22
    "... un rato más"
  • 16:22 - 16:25
    "Hemos llegado a Atenas.
    Tomen sus cosas y lárguense"
  • 16:28 - 16:32
    Muchos otros juegos vinculan
    los XP directamente al sexo.
  • 16:32 - 16:36
    Los juegos God of War, por ejemplo,
    tienen una tradición de incluir minijuegos
  • 16:36 - 16:39
    que recompensan al jugador por
    haber tenido sexo con una o más mujeres.
  • 16:43 - 16:47
    El jugador gana orbes rojos
    al completar estos juegos de rapidez
  • 16:47 - 16:49
    que luego puede usar para
    mejorar sus ataques y magia.
  • 16:50 - 16:53
    Desde el tercer juego de la serie,
    Grand Theft Auto
  • 16:53 - 16:55
    permite que los jugadores
    compren sexo de prostitutas...
  • 16:55 - 16:56
    "Súbete al auto"
  • 16:56 - 16:59
    ... y los recompensa con
    la restauración de su barra de salud.
  • 17:01 - 17:04
    En Grand Theft Auto 5, se
    impulsa aún más a los jugadores a
  • 17:04 - 17:06
    solicitar prostitutas, con
    el aumento
  • 17:06 - 17:10
    de su nivel de resistencia, lo que les
    permite correr, nadar o
  • 17:10 - 17:14
    andar en bicicleta más rápido
    y por más tiempo.
  • 17:15 - 17:18
    De manera similar, en The Witcher 3
    Geralt gana muchos XP
  • 17:18 - 17:22
    por tener sexo con prostitutas, pero
    gana más puntos por sexo con las "cortesanas"
  • 17:22 - 17:27
    en los distritos más ricos, que con las
    "rameras" en las partes pobres de la ciudad.
  • 17:27 - 17:31
    "Saludos, honorable caballero.
    Bienvenido, está en su casa...
  • 17:31 - 17:35
    ¿Por qué ha venido? Estamos
    listas para cumplir todos sus caprichos"
  • 17:36 - 17:40
    "Me gustas. Me gusta como te ves,
    me gusta como hueles"
  • 17:40 - 17:44
    Cuando las mujeres son usadas como
    distribuidores sexualizados de puntos,
  • 17:44 - 17:46
    los escenarios sexuales son
    una recompensa en sí
  • 17:46 - 17:47
    diseñados para validar la masculinidad
    de los supuestos jugadores hombres y heterosexuales.
  • 17:50 - 17:54
    Pero hay una doble recompensa:
    absorber esas expresiones de sexualidad femenina
  • 17:54 - 17:58
    permite que los personajes masculinos
    sean más fuertes, rápidos
  • 17:58 - 18:02
    y más hábiles, reduciendo a las
    mujeres a puntos de una ecuación
  • 18:02 - 18:05
    que vincula directamente el
    consumo frívolo de la sexualidad femenina
  • 18:05 - 18:08
    a un aumento del poder masculino.
  • 18:08 - 18:10
    Cabe notar que, aunque el consumo de
    mujeres vuelve a los personajes más poderosos,
  • 18:10 - 18:13
    no tiene nada que ver con el
    desarrollo mutuo de una relación.
  • 18:13 - 18:17
    La "relación", tal cual, termina
    con sexo o con el rescate de la mujer.
  • 18:17 - 18:20
    En ese momento, ella ha
    cumplido su propósito.
  • 18:20 - 18:24
    Los jugadores han cosechado los frutos
    y el valor de ella se ha agotado.
  • 18:24 - 18:29
    Como un bote de bebida energética,
    se le deshecha después de consumirla.
  • 18:29 - 18:30
    "¡Estuvo bueno!"
  • 18:30 - 18:33
    No es el único problema con
    los personajes femeninos pasivos
  • 18:33 - 18:36
    que fueron diseñados para servir
    de accesorios cosificados sexualmente.
  • 18:36 - 18:39
    Para saber más sobre los numerosos
    problemas de este tipo de personajes,
  • 18:39 - 18:42
    los invito a ver dos videos sobre
    el cliché de las Mujeres como Decoración de Fondo.
  • 18:44 - 18:46
    Las Piezas de Colección son
    artículos escondidos
  • 18:46 - 18:48
    a través del juego para
    que los jugadores los encuentren.
  • 18:48 - 18:50
    Algunos objetos tienen
    efectos sobre el juego,
  • 18:50 - 18:53
    como aumentar las estadísticas
    o multiplicar los puntos.
  • 18:53 - 18:56
    Otros solo sirven para
    ser coleccionados,
  • 18:56 - 18:58
    para dar un sentimiento de
    logro.
  • 18:58 - 19:03
    Una vez adquiridas, algunas piezas
    desbloquean ilustraciones u otros fragmentos
  • 19:03 - 19:06
    que más tarde pueden ser vistos en galerías
    a partir de la pantalla de menú.
  • 19:06 - 19:11
    Cuando están bien hechas, estas piezas
    nos impulsan a explorar y volver a jugar.
  • 19:11 - 19:13
    Sin embargo, cuando están hechas
    para servir de extensión
  • 19:13 - 19:17
    del cliché de Mujeres como Recompensa,
    se empuja a ver los cuerpos de mujer
  • 19:17 - 19:19
    como souvenirs de sus aventuras.
  • 19:20 - 19:23
    En el remake de Splatterhouse en 2010,
    se fomentaba la colección
  • 19:23 - 19:26
    de pedazos de fotos desgarradas
    de la novia del protagonista
  • 19:26 - 19:28
    que estaban distribuidas
    a lo largo de los niveles.
  • 19:31 - 19:33
    Una vez que el jugador
    los junta todos,
  • 19:33 - 19:37
    las imágenes completas suelen
    ser fotos sexuales personales y privadas.
  • 19:38 - 19:44
    "Te lo juro por Dios, si pones esto
    en internet, me las vas a pagar, Buster"
  • 19:44 - 19:46
    A veces, el cliché de Mujeres
    como Recompensa
  • 19:46 - 19:49
    toma la forma de colocación de
    productos de marcas conocidas.
  • 19:49 - 19:52
    Por ejemplo, 2K Games se asoció
    con Playboy para incluir
  • 19:52 - 19:56
    50 revistas escondidas a través
    del mundo de Mafia 2.
  • 19:56 - 20:00
    Cada pieza de colección se abre
    para mostrar desplegables clásicos
  • 20:00 - 20:03
    de verdaderas ediciones de Playboy
    de los años 50.
  • 20:03 - 20:06
    Luego, las revistas descubiertas
    se guardan en el inventario
  • 20:09 - 20:13
    y el jugador puede verlas
    con detenimiento cuando se le antoje.
  • 20:16 - 20:19
    La serie Metal Gear de Konami
    llevó esta tendencia más allá
  • 20:19 - 20:22
    al convertir la pornografía
    en un arma.
  • 20:23 - 20:26
    En Metal Gear Solid 4,
    hay revistas Playboy esparcidas
  • 20:26 - 20:28
    a través del mundo del
    juego para ser encontradas.
  • 20:28 - 20:33
    Al adquirirlas, las revistas se
    guardan en el inventario de armas
  • 20:33 - 20:36
    junto a los rifles y pistolas,
    y sirven para dos cosas.
  • 20:39 - 20:44
    Los jugadores pueden ver las imágenes
    cuando quieran y ponerlas como trampas
  • 20:44 - 20:48
    en el campo de batalla para
    distraer a sus enemigos.
  • 20:50 - 20:59
    "Uhh, ¿qué es esto?
    Je je je... je je je..."
  • 21:00 - 21:03
    En el primer juego Witcher, se recompensa
    a los jugadores con "tarjetas romance"
  • 21:03 - 21:07
    si seducen a más de dos docenas de
    personajes femeninos que no se juegan.
  • 21:07 - 21:10
    "Llevemos nuestra relación
    más lejos."
  • 21:10 - 21:13
    "Ven a mi casa. Déjame agradecerte."
  • 21:13 - 21:14
    "Vamos."
  • 21:16 - 21:19
    Como en los otros ejemplos,
    estas piezas de colección pornográficas
  • 21:19 - 21:24
    se guardan en el inventario del jugador
    para que las mire en cualquier momento.
  • 21:24 - 21:26
    Los souvenirs funcionan como
    una colección privada de trofeos,
  • 21:26 - 21:30
    que incita a los jugadores a considerar a
    estas mujeres como conquistas sexuales
  • 21:30 - 21:35
    y a adquirir tantos tipos de mujeres
    como sea posible durante el juego.
  • 21:35 - 21:38
    Si las piezas de colección en el inventario
    son como una colección privada de trofeos,
  • 21:38 - 21:42
    los Logros son una vitrina de trofeos
    pública, a la vista de todos.
  • 21:42 - 21:45
    Los logros, o trofeos,
    son sistemas de recompensa
  • 21:45 - 21:48
    incluidos en la mayoría de las
    plataformas de juego populares.
  • 21:48 - 21:51
    A diferencia de las Piezas,
    estos se ganan con acciones dentro del juego
  • 21:51 - 21:55
    pero son recompensados fuera de él
    y no tienen ningún efecto sobre el resultado.
  • 21:55 - 21:59
    Algunos logros recompensan
    la habilidad o la realización de tareas
  • 21:59 - 22:03
    mientras que otros son desafíos
    arbitrarios hechos por los diseñadores.
  • 22:03 - 22:06
    "Oh, por favor. ¿En verdad estás
    haciéndolo solo por el logro?...
  • 22:06 - 22:11
    ¿Hacer clic en la puerta cinco veces?
    ¿Es todo lo que vale un logro para ti?
  • 22:11 - 22:15
    No, no, no, no. No puedo darte ese
    mérito por tan poco esfuerzo"
  • 22:15 - 22:19
    Este sistema incita a volver a jugar
    y le da ganas al jugador
  • 22:19 - 22:22
    de pasar más tiempo dentro
    del juego para experimentar
  • 22:22 - 22:24
    con sus ambientes y personajes.
  • 22:24 - 22:28
    Por defecto, los logros son visibles
    para cualquier persona que vea un perfil
  • 22:28 - 22:31
    en una plataforma de juego y así
    permiten que los jugadores presuman
  • 22:31 - 22:33
    de sus habilidades o dedicación
    al juego.
  • 22:33 - 22:38
    En otros palabras, los logros sirven
    de símbolos de estatus para los jugadores.
  • 22:38 - 22:40
    Muchos juegos recompensan a los
    jugadores con trofeos por haber
  • 22:40 - 22:43
    logrado tener sexo con
    uno o más personajes femeninos.
  • 22:43 - 22:46
    Un sospechoso número de esos
    logros se llaman "hombre mujeriego".
  • 22:47 - 22:53
    (Risitas)
    "Los dioses realmente te han dotado, Kratos"
  • 22:54 - 22:56
    Otros juegos en la serie de
    God of War
  • 22:56 - 22:59
    usan una variedad de
    eufemismos para nombrarlos.
  • 22:59 - 23:04
    En la versión PS3 del primer juego,
    el trofeo se llama "Moviendo el bote".
  • 23:06 - 23:10
    En Ghost of Sparta, los jugadores
    reciben el trofeo "la Bienvenida de un Héroe"
  • 23:11 - 23:15
    y en Chains of Olympus, el premio
    se llama "Dos chicas, un espartano".
  • 23:16 - 23:19
    "¡Oh Nico! ¡Me gustas mucho!"
  • 23:19 - 23:22
    Algunos juegos de la serie GTA
    dan logros por acostarse con una "novia".
  • 23:22 - 23:25
    "Creo que le gusto".
  • 23:25 - 23:27
    Para ser claros sobre lo que
    está pasando aquí:
  • 23:27 - 23:32
    los jugadores literalmente reciben
    un trofeo por "lograr tener sexo" con una mujer.
  • 23:32 - 23:35
    Cuando estos juegos recompensan
    a los jugadores con logros o trofeos
  • 23:35 - 23:38
    por conquistas sexuales, están
    fortaleciendo maneras negativas de
  • 23:38 - 23:41
    reflexionar sobre las dinámicas
    entre hombres y mujeres en la sociedad.
  • 23:41 - 23:46
    Al presentar el sexo como una finalidad
    de las relaciones de hombres hacia mujeres
  • 23:46 - 23:49
    estos juegos presentan los encuentros sexuales
    como desafíos que se deben superar.
  • 23:49 - 23:52
    Déjenme recalcar que el problema
  • 23:52 - 23:54
    no es necesariamente que se
    incluya sexo en estos juegos.
  • 23:54 - 23:57
    Al presentar el sexo como una meta
    y luego darle a los jugadores
  • 23:57 - 23:59
    una recompensa por haber
    logrado esa meta,
  • 23:59 - 24:02
    estos logros funcionan
    como una forma de trofeismo.
  • 24:02 - 24:06
    Dicho simplemente, el trofeismo
    es la tendencia a ver a las mujeres como objetos
  • 24:06 - 24:11
    que pueden ser colectados y mostrados
    como símbolos de estatus de su virilidad.
  • 24:11 - 24:13
    Estas "mujeres trofeo" luego sirven
    para que los hombres
  • 24:13 - 24:17
    afirmen su estatus social
    entre y para con otros hombres.
  • 24:18 - 24:21
    El sistema de "puntos de fama"
    en Sid Meier's Pirates de 2004
  • 24:21 - 24:24
    nos da un ejemplo
    fuerte del trofeismo.
  • 24:27 - 24:31
    Aquí, seducir y rescatar a
    las numerosas hijas del gobernador
  • 24:31 - 24:33
    no solo recompensa al pirata
    con la opción de casarse con ella,
  • 24:33 - 24:36
    sino que también le da
    puntos de fama extra.
  • 24:40 - 24:43
    Las hijas son intercambiables,
    ni siquiera tienen nombres,
  • 24:43 - 24:47
    y su valor como recompensa
    está directamente ligado a su apariencia.
  • 24:47 - 24:50
    Pretender y casarse con una "fea"
    otorga menos puntos de fama
  • 24:50 - 24:53
    que el casarse con una "atractiva"
    y casarse con una "hermosa"
  • 24:53 - 24:55
    otorga el máximo de puntos.
  • 24:55 - 24:57
    Los puntos de fama contribuyen
    directamente al estatus social
  • 24:57 - 24:59
    que el personaje obtiene
    al final del juego.
  • 24:59 - 25:02
    Según el número de puntos,
    uno puede acabar siendo
  • 25:02 - 25:05
    desde un humilde mendigo
    hasta un gobernador poderoso.
  • 25:05 - 25:10
    Otra manera de ganar puntos
    es adquiriendo riquezas o venciendo rivales.
  • 25:10 - 25:12
    Como todas las demás aventuras,
    conseguir a una mujer es como
  • 25:12 - 25:15
    un tanto más a tu favor,
  • 25:15 - 25:18
    que sirve para elevar tu prestigio
    y renombre en la sociedad.
  • 25:18 - 25:22
    Desde entonces, en la versión Xbox Live
    Arcade hay logros por
  • 25:22 - 25:24
    haberse casado y haber pretendido
    a las hijas del gobernador
  • 25:24 - 25:26
    de las cuatro naciones a la vez.
    Estos logros
  • 25:26 - 25:28
    también aumentan las
    estadísticas de juego.
  • 25:28 - 25:32
    Los logros en las plataformas
    Sony se llaman "trofeos",
  • 25:32 - 25:35
    pero cuando fueron introducidos
    por primera vez se llamaban "privilegios"
  • 25:35 - 25:39
    un nombre adecuado para los
    que caen en el cliché de Mujeres como Recompensa.
  • 25:39 - 25:41
    Como el privilegio, o más bien
    el "privilegio masculino"
  • 25:41 - 25:44
    es el meollo de lo que hemos
    discutido en este video,
  • 25:44 - 25:47
    tomémonos un momento
    para definir lo que significa.
  • 25:47 - 25:51
    La palabra "privilegio" se refiere
    a que alguien está convencido de merecer algo,
  • 25:51 - 25:54
    que se les debe algo,
    que tienen derecho a algo.
  • 25:54 - 25:57
    Por extensión, el "privilegio
    masculino" es la convicción
  • 25:57 - 26:00
    de que a los hombres se les debe
    algo en virtud de su género.
  • 26:00 - 26:03
    Es una estructura de creencias que
    les dice a los hombres que sus caprichos merecen
  • 26:03 - 26:06
    ser atendidos, cultural e inter-
    personalmente.
  • 26:06 - 26:08
    Uno de los aspectos más dañinos
    del privilegio masculino
  • 26:08 - 26:12
    es la falsa creencia de que tienen
    derecho a examinar y usar el cuerpo femenino.
  • 26:12 - 26:16
    Lo cual lleva consigo un conjunto
    de expectativas correspondientes
  • 26:16 - 26:18
    sobre lo que las mujeres deben
    proporcionar a los hombres.
  • 26:18 - 26:23
    Esta visión del mundo reduce el rol social
    de las mujeres a recipientes de la sexualidad,
  • 26:23 - 26:27
    y el de los hombres a consumidores
    o protectores de esa sexualidad.
  • 26:27 - 26:30
    A diferencia del agua potable
    o la salud, que deberían ser
  • 26:30 - 26:33
    considerados como derechos humanos
    que todos merecemos,
  • 26:33 - 26:36
    el acceso al afecto de una mujer,
    a su cuerpo o sexualidad
  • 26:36 - 26:39
    no es el privilegio de nadie,
    mas que de ella misma.
  • 26:39 - 26:42
    Esto debería ser obvio,
    pero desafortunadamente
  • 26:42 - 26:45
    el privilegio masculino es un
    problema generalizado en nuestra cultura.
  • 26:45 - 26:47
    Esta forma de pensar
    tiene un impacto profundo
  • 26:47 - 26:50
    en cómo los hombres se
    relacionan con las mujeres.
  • 26:50 - 26:53
    Se manifiesta cuando un hombre le
    ordena a una mujer que le enseñe sus "tetas"
  • 26:53 - 26:56
    o le pide durante una sesión
    de juego en línea
  • 26:56 - 26:58
    que le envíe fotos desnudas
    o sexuales.
  • 26:58 - 27:02
    Lo vemos en la vida real, cuando un hombre
    piropea a una mujer en la calle.
  • 27:02 - 27:05
    Lo vemos cuando un hombre toquetea
    a una mujer en una convención o evento.
  • 27:05 - 27:10
    Lo vemos cuando un hombre espera sexo
    a cambio de invitar a cenar a una mujer.
  • 27:10 - 27:14
    En su aspecto más serio, es la mentalidad
    que sirve de fundamento a
  • 27:14 - 27:18
    la epidemia de violaciones y
    abusos sexuales en la sociedad.
  • 27:18 - 27:22
    Para ser claros, esto no significa que
    cada individuo piense conscientemente
  • 27:22 - 27:25
    que tiene derechos sobre el cuerpo
    de cada mujer que ve.
  • 27:25 - 27:28
    En realidad, el privilegio masculino
    actúa en el segundo plano de nuestra sociedad
  • 27:28 - 27:32
    es una mentalidad construida por la sociedad
    tan profundamente arraigada
  • 27:32 - 27:36
    que a menudo es invisible y opera como
    una suposición de base incuestionable.
  • 27:36 - 27:38
    Es importante recordar
    que los hombres no nacen
  • 27:38 - 27:42
    con este sentimiento, sino que aprenden
    esta manera de pensar
  • 27:42 - 27:45
    que determina cómo se relacionan
    con las mujeres y sus cuerpos.
  • 27:46 - 27:47
    "¡Fantástico!"
  • 27:48 - 27:51
    Esta actitud se aprende a través
    de un proceso de sociabilización
  • 27:51 - 27:53
    complejo afectado por un gran
    número de factores.
  • 27:53 - 27:57
    Familia, religión, grupos de iguales,
    películas, música pop,
  • 27:57 - 28:00
    pornografía y videojuegos,
    todos pueden contribuir
  • 28:00 - 28:03
    en la construcción y
    perpetuación de esta mentalidad.
  • 28:03 - 28:06
    Obviamente los juegos en sí
    no son responsables
  • 28:06 - 28:09
    de haber creado el "privilegio
    masculino", sin embargo,
  • 28:09 - 28:12
    ya que los juegos son sistemas
    interactivos, pueden ser programados
  • 28:12 - 28:17
    para fortalecer el privilegio de maneras
    únicas que no existen en otros medios.
  • 28:27 - 28:30
    Por ejemplo, en Asura’s Wrath,
    cuando se miran los senos de una doncella,
  • 28:30 - 28:34
    ella intentará cubrirse.
    Pero si el jugador sigue mirando
  • 28:34 - 28:37
    se obtiene un logro llamado
    "Vista del Valle".
  • 28:43 - 28:46
    De manera similar, en Lollipop
    Chainsaw se puede desbloquear
  • 28:46 - 28:50
    el logro "¡Lo juro, fue un error!"
    por haber usado la cámara
  • 28:50 - 28:53
    para ver bajo la falda de Juliette
    durante un largo rato,
  • 28:53 - 28:56
    a pesar de sus esfuerzos tímidos
    por impedir esto.
  • 29:04 - 29:06
    El logro "Casanova" en The
    Saboteur se desbloquea
  • 29:06 - 29:10
    al utilizar una mecánica en que el
    jugador besa a 50 mujeres en las calles
  • 29:10 - 29:14
    sin su consentimiento, como manera
    de evitar a los Nazis que lo persiguen.
  • 29:16 - 29:18
    "Es lo que estaba buscando".
  • 29:24 - 29:26
    Estos logros recompensan a
    los jugadores directamente
  • 29:26 - 29:30
    por comportamientos en el
    juego que equivalen a acoso sexual.
  • 29:30 - 29:32
    Se empuja constantemente al
    jugador a pensar que el cuerpo femenino
  • 29:32 - 29:35
    es algo con lo que tienen
    derecho a interactuar.
  • 29:35 - 29:39
    Ese hecho, por sí mismo, es preocupante
    pero es solo otro ejemplo
  • 29:39 - 29:41
    del problema central con el
    cliché de Mujeres como Recompensa.
  • 29:41 - 29:45
    Los sistemas de juego están diseñados
    para dar retroalimentaciones que
  • 29:45 - 29:49
    castigan o recompensan al jugador por
    cómo interactúa con los ambientes virtuales.
  • 29:49 - 29:52
    Ya que los juegos están construidos alrededor de
    estos sistemas de entrada/salida,
  • 29:52 - 29:56
    pueden ser herramientas poderosas
    para fortalecer esquemas cognitivos
  • 29:56 - 29:59
    al modelar y recompensar
    el comportamiento del jugador.
  • 30:00 - 30:03
    En juego, tú no sólo ves a alguien
    ser recompensado con una mujer.
  • 30:03 - 30:06
    Tú, el jugador, te estás ganando
    una mujer como recompensa
  • 30:06 - 30:09
    por las acciones que tú
    mismo llevaste a cabo.
  • 30:10 - 30:12
    Los jugadores introducen las
    acciones correctas al juego,
  • 30:12 - 30:15
    el afecto o el cuerpo de una mujer
    es la acción saliente correspondiente.
  • 30:17 - 30:21
    Los jugadores siguen el proceso para
    salvar a la princesa y el algoritmo del juego
  • 30:21 - 30:24
    los recompensa como se debe con lo que
    ellos creen que se han merecido:
  • 30:26 - 30:29
    ya sea un beso, una novia
    o una atención sexual.
  • 30:35 - 30:39
    Las ciencias sociales indican que los
    principales medios de aprendizaje del mundo
  • 30:39 - 30:41
    y de nuestras relaciones hacia
    los demás,
  • 30:41 - 30:44
    son la observación y
    la imitación.
  • 30:44 - 30:47
    También aprendemos al ver
    algo siendo modelado para nosotros,
  • 30:47 - 30:52
    sobre todo cuando las acciones modeladas
    se acompañan de recompensas o castigos.
  • 30:52 - 30:56
    Los videojuegos solos pueden proporcionar
    experiencias que hacen todo eso,
  • 30:56 - 30:59
    ya que en muchos juegos el jugador
    ocupa al mismo tiempo el papel
  • 30:59 - 31:03
    de participante y de espectador
    de sus propias acciones.
  • 31:03 - 31:05
    De esta manera, el cliché de Mujeres
    como Recompensa
  • 31:05 - 31:07
    se vuelve un mecanismo a través
    del cual el privilegio masculino
  • 31:07 - 31:10
    es enseñado y fortalecido
    en nuestra cultura en general.
  • 31:10 - 31:13
    Cognitivamente, es bastante
    similar a la expectativa
  • 31:13 - 31:17
    de que si un hombre le invita unos
    tragos a una mujer, esta le debe sexo.
  • 31:17 - 31:20
    El tiempo y dinero para el alcohol
    y la conversación son las entradas,
  • 31:20 - 31:22
    la recompensa sexual es la salida.
  • 31:23 - 31:26
    Cuando no se cumplen las expectativas
    basadas en el privilegio masculino,
  • 31:26 - 31:30
    ellos suelen agredir o
    arremeter en contra de las mujeres.
  • 31:30 - 31:34
    Esto se muestra claramente en
    los casos de piropeo mencionados antes:
  • 31:34 - 31:38
    los acosadores de calle piensan que tienen
    derecho a la atención y tiempo de las mujeres.
  • 31:38 - 31:40
    Si no reciben la respuesta que creen que
    se merecen, pueden ponerse
  • 31:40 - 31:45
    cada vez más enojados, seguir a sus
    víctimas, insultarlas, toquetearlas
  • 31:45 - 31:49
    o exigir de manera agresiva
    que no se les ignore.
  • 31:49 - 31:51
    En la comunidad de jugadores,
    vemos esta indignación
  • 31:51 - 31:54
    salir a la superficie cuando se le
    dice a los jugadores
  • 31:54 - 31:58
    que los juegos no fueron hechos
    exclusivamente para sus fantasías.
  • 31:58 - 32:02
    Ha habido berrinches públicos de jugadores
    heterosexuales cuando
  • 32:02 - 32:05
    juegos de roles los han forzado a
    interactuar con personajes homosexuales
  • 32:05 - 32:07
    o les han presentado a personajes
    lesbianos
  • 32:07 - 32:11
    que no estaban disponibles
    como opciones románticas.
  • 32:11 - 32:14
    También hay reacciones furiosas de
    jugadores heterosexuales cuando
  • 32:14 - 32:18
    las versiones occidentales de juegos japoneses
    le dan a las mujeres atuendos menos desvestidos
  • 32:18 - 32:22
    o aumentan la edad de personajes
    jóvenes sexualizados a 18 años.
  • 32:22 - 32:25
    De igual manera, cuando se hacen
    análisis críticos de estas
  • 32:25 - 32:28
    malas representaciones de
    las mujeres en juegos populares,
  • 32:28 - 32:33
    el privilegio masculino intenso
    se manifiesta con agresiones y amenazas.
  • 32:34 - 32:37
    Como lo demostramos en este episodio,
    el cliché de Mujeres como Recompensa
  • 32:37 - 32:41
    está diseñado para cumplir una
    fantasía específica del privilegio masculino.
  • 32:41 - 32:44
    En muchos casos, los diseñadores
    ni siquiera se dan cuenta de que
  • 32:44 - 32:47
    sus mecánicas consolidan
    esta mentalidad, pero cuando
  • 32:47 - 32:51
    los juegos usan el afecto de una
    mujer, su cuerpo o su sexualidad
  • 32:51 - 32:52
    como motivación, están
    alentando a los hombres
  • 32:52 - 32:56
    a ver a las mujeres como objetos,
    premios y símbolos de estatus.
  • 32:56 - 32:58
    Y no sólo afecta a los hombres.
  • 32:58 - 33:02
    Esta ideología se infiltra
    en la consciencia social
  • 33:02 - 33:06
    de todos, sin importar el género,
    lo cual puede impactar negativamente
  • 33:06 - 33:09
    la manera en que las mujeres se
    relacionen entre sí y la manera
  • 33:09 - 33:13
    en cómo pensamos nuestra relación
    a nuestros propios cuerpos y sexualidad.
  • 33:13 - 33:16
    La buena noticia es que como el
    privilegio masculino es una actitud adquirida,
  • 33:16 - 33:20
    se puede desaprender a través de la
    educación y un esfuerzo consciente.
  • 33:20 - 33:24
    Los sistemas de juego pueden
    formar parte de este proceso de transformación.
  • 33:24 - 33:28
    Su interactividad los hace una
    herramienta poderosa para reforzar el privilegio,
  • 33:28 - 33:32
    así que también puede ser aprovechada
    para alterar las anticuadas dinámicas de género
  • 33:32 - 33:36
    y atraernos con mecánicas
    de juego que exploren
  • 33:36 - 33:38
    interacciones más equitativas entre
    gente de todos los géneros.
Title:
Women as Reward - Tropes vs Women in Video Games
Description:

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Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency

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