-
Teraz, keď si sa naučil
používať Sprite Lab, budeš
-
chcieť, aby tvoj program reagoval
keď sa s ním niekto hrá.
-
Ak to chceš urobiť, použi udalosti.
-
Udalosť napovie tvojmu programu,
-
aby počúval, či sa niečo stane,
a potom okamžite zareagoval.
-
Niektoré príklady udalostí sú počúvanie
na kliknutie myši, kliknutie na
-
tlačidlo so šípkou, stlačenie
alebo ťuknutie na bloky
-
obrazovky, napríklad pri kliknutí, sa
nazývajú bloky udalostí.
-
Kód spojený s blokom
udalosti sa spustí
-
keď je rozpoznaná príslušná činnosť.
-
Napríklad
-
ak spojím tento blok k
udalosti vyvolanej kliknutím,
-
môj objekt niečo povie
keď naň používateľ klikne
-
alebo naň klepne.
-
Všimni si, že bloky udalostí
sa nepricvaknú k tvojmu hlavnému programu.
-
Namiesto toho vytvoria
svoje vlastné malé programy.
-
Ak máš viacero objektov,
-
môžeš použiť dodatočné udalosti,
aby si rozpovedal interaktívny príbeh.
-
Ahoj Pizza!
-
Avokádo, môj kamarát!
-
Čoskoro sa v Sprite lab
naučíš robiť ešte ďalšie veci,
-
vrátane menenia veľkosti,
alebo vzhľadu objektov,
-
nastavenie rôznych pozadí, prehrávanie
zvukov a ďalšie.
-
Čo chceš, aby tvoje objekty robili,
keď s nimi niekto interaguje?
-
Záleží to len od teba.