The Power of Invisible Choices
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0:01 - 0:04之所以电子游戏故事是独一无二的
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0:04 - 0:06是因为你(玩家)可以做出决定
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0:06 - 0:10比如,你是否嘲笑这位传教士
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0:10 - 0:12杰洛特:“你拯救了多少人的生命?
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0:12 - 0:14从吸血女妖,或者鹿首精手里?”
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0:14 - 0:16传教士:“这无关紧要——”
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0:16 - 0:17问你个问题
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0:17 - 0:18杰洛特:“我就问多少人?”
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0:18 - 0:22这些选择的效果立竿见影……
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0:22 - 0:24杰洛特:“你们要好好考虑这件事,我的镇民们”。
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0:25 - 0:28或许在某些情况下,游戏可能会记住您的决定
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0:28 - 0:31并在以后引起某种后果。
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0:31 - 0:34守卫 1:“利维亚的杰洛特,猎魔人”
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0:34 - 0:37守卫 2:“你被指控冒犯教条
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0:38 - 0:40我们已下令带你接受审讯。”
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0:40 - 0:44在游戏史上,这类选择一直存在于这些
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0:44 - 0:47角色扮演游戏、互动小说以及……
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0:47 - 0:49这些Telltale风格(随你怎么称呼)的游戏中
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0:49 - 0:53我认为这部分是因为他们的血统
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0:53 - 0:55可以追溯到这些即兴式桌面游戏,
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0:55 - 0:57和这些“选择你自己冒险”的分支书中
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0:57 - 0:59但我认为它部分也是由于交互界面——
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0:59 - 1:02这些游戏中,玩家的主要交互方式
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1:02 - 1:05是从菜单中选择选项——
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1:05 - 1:07比如对话树或下一步的行动列表
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1:08 - 1:12因此,在叙事中设置选择是很水到渠成的设计
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1:12 - 1:15但是如果你的游戏没有这类交互怎么办?
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1:15 - 1:19如果它是一款射击游戏、生存恐怖,或是动作游戏呢?
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1:19 - 1:22你该如何让玩家在这类游戏中做出选择?
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1:23 - 1:26在《生化奇兵》中,我们可以看到其中一种方法。
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1:26 - 1:28这是第一人称射击游戏,
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1:28 - 1:30但它有一个著名的道德选择:
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1:30 - 1:34你会遇到一些小妹妹,而每次你都要决定是要救她
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1:34 - 1:37还是为她体内的超能力果汁收割她的生命
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1:38 - 1:41在这些时刻,整个游戏的进程放缓,
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1:41 - 1:43你的正常操作被取缔,
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1:43 - 1:46取而代之,在屏幕上出现了一对硕大的按钮提示
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1:46 - 1:49按X键采集,按Y键进行拯救
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1:49 - 1:53“不,不要!”
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1:53 - 1:54那么,这种方法就是
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1:55 - 1:58借用了这些“更合适”的游戏中的交互系统——
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1:58 - 2:01无论是以按钮提示,选项列表。
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2:02 - 2:03或对话轮盘的形式
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2:03 - 2:06我将之称为“显性选择”
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2:07 - 2:09但实际上还有另一种方法。
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2:09 - 2:11让我们看看另一个射击游戏——
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2:11 - 2:13也就是:《特殊行动:一线生机》
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2:13 - 2:17这里我们遇到了两个家伙,他们的手被串起来——
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2:17 - 2:18同时狙击手瞄准他们的身体。
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2:19 - 2:21你现在要做出决定。
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2:21 - 2:23沃克:“我明白了,我们必须要选一个”
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2:23 - 2:27但这次,没有按键提示或是任何菜单出现
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2:27 - 2:30相反,由你来决定沃克要射杀哪个人……
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2:30 - 2:33字面意思,就是是向他们射击
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2:33 - 2:35——这是一种非常不同的方法。
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2:36 - 2:38其并非依赖不同类型的系统,
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2:38 - 2:41《特殊行动》让玩家决定自己的意图,
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2:41 - 2:44通过他们在游戏其他部分用到的基本方法——
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2:44 - 2:46鉴于这是一款射击游戏——
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2:46 - 2:48于是你就通过射击来做出选择
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2:48 - 2:51如你所见,我称之为“隐形选择”
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2:52 - 2:57而我认为,这种很少见的选择方式有着很可见的优势
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2:57 - 3:01那么在这期视频中,我将分享四个关键原因
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3:01 - 3:03告诉为什么你该考虑让你的选择……隐形
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3:03 - 3:04告诉为什么你该考虑让你的选择……隐形
译制 BY 傻龙RexSaron -
3:04 - 3:05译制 BY 傻龙RexSaron
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3:06 - 3:08那么,优势之一:
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3:08 - 3:11无形的选择会使选项【模糊化】
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3:12 - 3:16在《生化奇兵:无限》中,你被教唆向一对异族夫妇扔球
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3:16 - 3:20但你知道,你实际可以把球砸向种族主义的主持人吗
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3:20 - 3:22哦,你知道,因为它就在屏幕上面写着……
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3:22 - 3:23这有点败兴了,不是吗?
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3:23 - 3:25这就是当要在输入系统中列出
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3:25 - 3:28所有玩家可以采取的可能行动时,你会遇到的问题
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3:29 - 3:31不过,回到《特殊行动》中的那个选择,
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3:31 - 3:34当广播里的那家伙要求你射杀其中的一个人的时候……
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3:34 - 3:38你也可以射击悬挂他们的绳索
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3:38 - 3:40或是拒绝做出选择
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3:40 - 3:42甚至改为向狙击手开火
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3:42 - 3:45因为选项本身是无形的(不存在的)
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3:45 - 3:49游戏可以刻意隐藏那些只有玩家认真审视过
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3:49 - 3:53当前的情况和他们手头的道具后,才能发现的选项
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3:53 - 3:55《特殊行动》中实际上充满了类似的内容
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3:55 - 3:58比如后来,一群愤怒的平民袭击了沃克
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3:58 - 3:59与此同时,你被鼓励射杀他们
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4:00 - 4:01但你其实可以放空枪
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4:01 - 4:05或是对他们进行非致命的近战攻击以驱散人群
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4:05 - 4:08《孤岛惊魂4》中还有一个令人难忘的“选择”
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4:08 - 4:10蒲甘明让你等他回来——
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4:10 - 4:12这时,你有机会逃离他的堡垒
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4:13 - 4:15但如果你真的就等他回来
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4:15 - 4:17你将解锁一个隐藏结局
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4:17 - 4:20这些隐藏的选项会让玩家为自己的智慧沾沾自喜
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4:20 - 4:23它也让游戏感觉不像是一板一眼的选择序列——
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4:23 - 4:26而更像是一个有机的、可信的世界。
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4:27 - 4:28优势二:
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4:29 - 4:31选项间不必【等价】
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4:31 - 4:34那么让我们再回到《生化奇兵》——
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4:34 - 4:39拯救或是收割小妹妹的问题中,选项间是等价的
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4:39 - 4:41我是说,是的,选择的结果是不同的
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4:41 - 4:43一个可能会让你感觉很糟糕
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4:43 - 4:46但是做出选择的物理行为是相同的:
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4:46 - 4:49按控制器上的其中一个按钮
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4:50 - 4:53但当我们考虑像《传说之下》这样的游戏时
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4:53 - 4:56这款游戏中,您可以选择杀死其中所有怪物和Boss——
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4:57 - 4:58还是放过他们
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4:58 - 5:01但选项间绝非相等,而且通常来说,
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5:01 - 5:04救助这些生物比简单地消灭它们要难许多
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5:05 - 5:08这意味着,如果你想要更好的结果,就要付出更多努力
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5:08 - 5:11你可能会决定做出某种选择……
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5:11 - 5:13只是因为另一项太难,
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5:13 - 5:16或者花费太多资源,而不太值得
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5:16 - 5:19就像《杀出重围:人类革命》中有一幕
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5:19 - 5:22飞行员Faridah被敌人牵制住,
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5:22 - 5:24但你可以拯救她
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5:24 - 5:27只要您能够在有限时间内击败一群坏人
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5:27 - 5:30她的生死并不是道德选择——
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5:30 - 5:32而是对你技能的考验
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5:32 - 5:35另外,单从表单中挑选不道德的、自私的选择
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5:35 - 5:37会让你感觉很恶心
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5:37 - 5:41而当玩家必须亲自执行这些操作时,感觉会更甚
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5:41 - 5:45当你在《这是我的战争》中一步一步地
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5:45 - 5:47亲手从这对老夫妇居所抢走他们的物资
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5:47 - 5:49……它让你,玩家,
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5:49 - 5:53更能从这些可怕的行为中感到共情
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5:53 - 5:55那真是太令人惋惜了。
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5:55 - 5:56接下来,优势三:
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5:57 - 5:58选择的【低颗粒度】化
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5:59 - 6:02所以,当我们考虑更具体的选择时
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6:02 - 6:05我们通常会考虑相当重要的决策点
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6:05 - 6:08挑选两个角色孰生孰死
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6:08 - 6:10或是一个城镇的命运。
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6:10 - 6:12或者……早餐吃了什么
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6:12 - 6:14但是当游戏追踪无形的选择时,
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6:14 - 6:18它可以为玩家的游戏内行为
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6:18 - 6:19建立一个庞大而详细的数据集
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6:20 - 6:23并使用这些信息来塑造游戏的其余部分
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6:23 - 6:26这会导致游戏感觉非常个性化——
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6:26 - 6:29就像《战争之影》中的兽人如何回忆
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6:29 - 6:31之前和你交手的具体情况
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6:32 - 6:36或者《黑帝斯》中,角色讨论你最近一次游玩的确切细节
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6:36 - 6:40西普诺斯:噢,那个可恶的疯子刚刚把你杀了,
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6:40 - 6:41那些邋遢的老伙计?
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6:41 - 6:44说不定你可以先手宰了他们,大概吧?
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6:44 - 6:47这意味着游戏可以评论一些小事
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6:47 - 6:49比如您去过的地方——
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6:49 - 6:51像在《杀出重围》中,Jc丹顿
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6:51 - 6:53会因进入女厕所而被骂
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6:53 - 6:55或是做某事的耗时——
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6:55 - 6:59在《质量效应2》中如果在拯救你的伙伴前浪费太多时间
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6:59 - 7:03你就会发现诺曼底号的船员们已经变成了一坨灰色马赛克
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7:03 - 7:07这让你思考你执行的每一个动作的后果——
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7:07 - 7:10而不仅仅是大而明显的选择项
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7:10 - 7:14所以,例如,在《耻辱》中,你每杀死一个敌人
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7:14 - 7:15就会增加混沌值的计量
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7:15 - 7:17这会导致叙事结果的改变
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7:18 - 7:19改变角色对你的看法
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7:19 - 7:21并在世界中添加更多老鼠
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7:21 - 7:26而因为每次战斗都可能会改变未来,
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7:26 - 7:29你最终会以一种更加深思熟虑的方式游玩
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7:29 - 7:33《合金装备V》也是如此,敌人会通过戴上头盔
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7:33 - 7:36或安装更多泛光灯,来适应玩家的游戏风格
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7:37 - 7:39最后,优势四:
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7:40 - 7:41它能带来出乎意料的结果
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7:42 - 7:44显性选择的最大问题之一是
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7:44 - 7:48他们明显地要求你做出决定
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7:48 - 7:50如果作出的选择不够明显
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7:50 - 7:51我们就在屏幕上放个条幅,来提醒下玩家
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7:51 - 7:53我们就在屏幕上放个条幅,来提醒下玩家
你在Worldmind的逻辑程序中留下了疑惑的种子 -
7:53 - 7:54你在Worldmind的逻辑程序中留下了疑惑的种子
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7:54 - 7:58因此,很难让玩家对其决定的后果感到惊讶
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7:58 - 8:03但有了隐性选择,游戏可以蹑手蹑脚地
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8:03 - 8:06在您没有意识到的情况下跟踪玩家的行为——
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8:06 - 8:09然后用稍后的结果给你个惊喜
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8:09 - 8:11比如当你在《合金装备》中
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8:11 - 8:14遇到会读心术的精神螳螂时
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8:14 - 8:17精神螳螂:你是一个非常有条理的人
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8:17 - 8:21那种总是在行进时瞻前顾后的类型
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8:22 - 8:25但你却不太适应如何战斗
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8:26 - 8:28事实上一直以来,
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8:28 - 8:32游戏都在秘密记录你保存的频率,
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8:32 - 8:33你用了多少个陷阱,
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8:33 - 8:36甚至是你的PS1存储卡的内容
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8:36 - 8:39然后精神螳螂可以串起适当的语音内容——
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8:39 - 8:42一个典型的小岛式把戏
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8:42 - 8:43但是一个巧妙的例子说明了
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8:43 - 8:46无形的选择如何让玩家感到惊讶。
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8:46 - 8:49以及你可以从监牢里救助比约尔,
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8:49 - 8:52让他在对抗穿透者时来帮助你
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8:52 - 8:55或者你在《时空之轮》开始时的行为
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8:55 - 8:57会影响游戏的展开
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8:57 - 9:02另一点是——因为显性选择十分突出
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9:02 - 9:04我认为玩家通常会希望在游戏中
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9:04 - 9:08选择的结果在剧情上可以是等价的
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9:08 - 9:11而当游戏不这样安排时,他们通常会感到沮丧
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9:12 - 9:14但相较之言,当选择不可见时
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9:14 - 9:19即使是微小的后果也令人印象深刻和难忘
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9:20 - 9:22当然,不仅是以上列出的优势……
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9:22 - 9:26我还应该谈谈设置隐形选择面对的挑战
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9:27 - 9:30一方面,很难平等对待玩家可能做出的每个选择
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9:31 - 9:33《看火人》的一个场景中,你必须对付
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9:33 - 9:37一些瘦杆的年轻人,游戏需要面对大量不同的玩家行为
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9:37 - 9:40包括把他们的音箱扔进水里。
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9:40 - 9:44程序员必须创建一个复杂而完整的系统
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9:44 - 9:46来应对所有这些不同的行为
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9:46 - 9:49有兴趣的开发者可以在视频简介里找到一些资源
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9:49 - 9:52来帮他们构建类似的隐性选择
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9:53 - 9:56同时,这个系统并不能适用于每种类型的选择
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9:57 - 10:01如果你与游戏互动的唯一方式是射爆,
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10:01 - 10:03它就不适用于这种更“细微”的抉择
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10:04 - 10:05但是你也不一定只能选择其中一个
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10:06 - 10:07再次回到《看火人》:
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10:07 - 10:10这款游戏会跟踪诸如拾取物体之类的动作
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10:10 - 10:13但同时它也有一个在对讲机上的完整对话系统
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10:13 - 10:17这为玩家提供了两种截然不同的表达自己的方式
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10:17 - 10:20另一个挑战是当玩家面对隐性的选择
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10:20 - 10:24玩家可能不知道他们可以使用某些选项
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10:24 - 10:26这会使他们察觉时感到受欺骗
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10:26 - 10:29我为《生化奇兵》的欢乐要塞做过一个视频
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10:29 - 10:32并提到了如何在不杀死桑格科恩的情况下,离开该地区
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10:33 - 10:34但根据我在评论区的了解
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10:34 - 10:38很多人并不知道他们可以直接离开
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10:38 - 10:42因此制作者可能需要告诉玩家,还有其他可行的操作
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10:42 - 10:45最后一点,玩家可能无法意识到
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10:45 - 10:48他们正在经历的是先前行为的后果
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10:48 - 10:52显性选择的好处是它们可以
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10:52 - 10:56很明确地说明您对游戏产生影响这个事实
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10:56 - 10:59但隐性选择的结果很容易被完全忽略
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11:00 - 11:04在《耻辱》的游戏测试中,Arkane发现
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11:04 - 11:06一些玩家认为游戏非常线性——
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11:06 - 11:09这是因为那些玩家甚至没有意识到他们正在做出选择
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11:10 - 11:12因为它们太过精巧,与玩法融合地太好了
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11:13 - 11:16同样,你很容易在通关《寂静岭2》后
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11:16 - 11:19都没有注意到那些经历的过场动画
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11:19 - 11:24实际上和你在整个游戏中某些行为暗相关联
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11:24 - 11:27所以重要的是,当使用隐性选择时
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11:28 - 11:31应该在对话中着重强调,并让玩家一目了然——
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11:31 - 11:34这是他们早期行动的结果
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11:35 - 11:38GHÛRA:像小班合唱一样,他杀了回来
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11:38 - 11:41但我知晓,他会死亡落败
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11:41 - 11:45如果选择太过细微,你可能会白费心思
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11:46 - 11:47那么,综上所述
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11:47 - 11:51动作游戏并不需要将自己做成角色扮演或文字冒险
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11:51 - 11:56就能保留,并反映玩家选择的影响
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11:56 - 11:59这些游戏已经存在更合适的与玩家交流的方式——
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11:59 - 12:04来帮他们表达意向、价值观、抉择和道德倾向
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12:05 - 12:09通过实施隐性选择,玩家可以使用动词表达
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12:09 - 12:12并可以将其作为游戏的一部分。
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12:12 - 12:16这样做可以使得游戏的选项更加模糊化
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12:16 - 12:19其中一个选择可以有更高的选择门槛
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12:19 - 12:22游戏可以跟踪玩家正在进行的若干细微行为
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12:23 - 12:26并使玩家决定带来的后果更出人意料
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12:27 - 12:30归根结底,我们说行动胜于雄辩——
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12:30 - 12:33我认为更多的游戏应该学习这一设计并加以实施
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12:33 - 12:34那么感谢收看
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12:36 - 12:37并且,嘿!新年快乐!
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12:37 - 12:41Patreon上的GMTK支持者会得到一份月度的阅读清单
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12:41 - 12:45包括我推荐的20篇文章和视频
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12:45 - 12:47这是今年一月的列表中的其中一篇就包括了
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12:47 - 12:51有关超级英雄题材的市场表现甚至逊于西部题材的分析
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12:51 - 12:55你可以在Patreon上查看完整列表,说明中有链接
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12:55 - 12:57那么,感谢支持。
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