WEBVTT 00:00:01.200 --> 00:00:04.200 之所以电子游戏故事是独一无二的 00:00:04.275 --> 00:00:06.450 是因为你(玩家)可以做出决定 00:00:06.475 --> 00:00:09.525 比如,你是否嘲笑这位传教士 00:00:09.525 --> 00:00:11.700 杰洛特:“你拯救了多少人的生命? 00:00:11.725 --> 00:00:13.525 从吸血女妖,或者鹿首精手里?” 00:00:14.150 --> 00:00:15.850 传教士:“这无关紧要——” 00:00:15.950 --> 00:00:17.125 问你个问题 00:00:17.350 --> 00:00:18.225 杰洛特:“我就问多少人?” 00:00:18.300 --> 00:00:21.650 这些选择的效果立竿见影…… 00:00:22.125 --> 00:00:24.225 杰洛特:“你们要好好考虑这件事,我的镇民们”。 00:00:24.925 --> 00:00:28.050 或许在某些情况下,游戏可能会记住您的决定 00:00:28.050 --> 00:00:31.050 并在以后引起某种后果。 00:00:31.350 --> 00:00:33.675 守卫 1:“利维亚的杰洛特,猎魔人” 00:00:34.125 --> 00:00:37.000 守卫 2:“你被指控冒犯教条 00:00:37.525 --> 00:00:39.875 我们已下令带你接受审讯。” 00:00:40.100 --> 00:00:43.775 在游戏史上,这类选择一直存在于这些 00:00:43.775 --> 00:00:46.575 角色扮演游戏、互动小说以及…… 00:00:46.575 --> 00:00:49.200 这些Telltale风格(随你怎么称呼)的游戏中 00:00:49.450 --> 00:00:52.575 我认为这部分是因为他们的血统 00:00:52.575 --> 00:00:55.075 可以追溯到这些即兴式桌面游戏, 00:00:55.150 --> 00:00:57.275 和这些“选择你自己冒险”的分支书中 00:00:57.425 --> 00:00:59.400 但我认为它部分也是由于交互界面—— 00:00:59.400 --> 00:01:02.350 这些游戏中,玩家的主要交互方式 00:01:02.375 --> 00:01:04.750 是从菜单中选择选项—— 00:01:04.750 --> 00:01:07.450 比如对话树或下一步的行动列表 00:01:07.850 --> 00:01:11.500 因此,在叙事中设置选择是很水到渠成的设计 00:01:12.150 --> 00:01:14.675 但是如果你的游戏没有这类交互怎么办? 00:01:14.850 --> 00:01:18.750 如果它是一款射击游戏、生存恐怖,或是动作游戏呢? 00:01:18.750 --> 00:01:22.425 你该如何让玩家在这类游戏中做出选择? 00:01:23.075 --> 00:01:26.050 在《生化奇兵》中,我们可以看到其中一种方法。 00:01:26.325 --> 00:01:27.950 这是第一人称射击游戏, 00:01:27.950 --> 00:01:30.275 但它有一个著名的道德选择: 00:01:30.500 --> 00:01:34.450 你会遇到一些小妹妹,而每次你都要决定是要救她 00:01:34.450 --> 00:01:37.300 还是为她体内的超能力果汁收割她的生命 00:01:37.875 --> 00:01:40.975 在这些时刻,整个游戏的进程放缓, 00:01:41.100 --> 00:01:42.825 你的正常操作被取缔, 00:01:42.900 --> 00:01:45.900 取而代之,在屏幕上出现了一对硕大的按钮提示 00:01:45.900 --> 00:01:48.975 按X键采集,按Y键进行拯救 00:01:49.450 --> 00:01:52.600 “不,不要!” 00:01:52.775 --> 00:01:54.500 那么,这种方法就是 00:01:54.525 --> 00:01:58.025 借用了这些“更合适”的游戏中的交互系统—— 00:01:58.225 --> 00:02:01.275 无论是以按钮提示,选项列表。 00:02:01.525 --> 00:02:03.025 或对话轮盘的形式 00:02:03.200 --> 00:02:05.950 我将之称为“显性选择” 00:02:06.925 --> 00:02:09.050 但实际上还有另一种方法。 00:02:09.300 --> 00:02:11.225 让我们看看另一个射击游戏—— 00:02:11.225 --> 00:02:13.000 也就是:《特殊行动:一线生机》 00:02:13.300 --> 00:02:16.700 这里我们遇到了两个家伙,他们的手被串起来—— 00:02:16.700 --> 00:02:18.475 同时狙击手瞄准他们的身体。 00:02:18.650 --> 00:02:20.900 你现在要做出决定。 00:02:21.300 --> 00:02:23.225 沃克:“我明白了,我们必须要选一个” 00:02:23.425 --> 00:02:27.150 但这次,没有按键提示或是任何菜单出现 00:02:27.300 --> 00:02:30.200 相反,由你来决定沃克要射杀哪个人…… 00:02:30.450 --> 00:02:32.600 字面意思,就是是向他们射击 00:02:33.325 --> 00:02:35.275 ——这是一种非常不同的方法。 00:02:35.575 --> 00:02:38.450 其并非依赖不同类型的系统, 00:02:38.475 --> 00:02:40.625 《特殊行动》让玩家决定自己的意图, 00:02:40.625 --> 00:02:43.875 通过他们在游戏其他部分用到的基本方法—— 00:02:44.075 --> 00:02:45.837 鉴于这是一款射击游戏—— 00:02:45.837 --> 00:02:47.875 于是你就通过射击来做出选择 00:02:48.100 --> 00:02:51.375 如你所见,我称之为“隐形选择” 00:02:52.225 --> 00:02:56.950 而我认为,这种很少见的选择方式有着很可见的优势 00:02:57.075 --> 00:03:00.775 那么在这期视频中,我将分享四个关键原因 00:03:00.775 --> 00:03:02.975 告诉为什么你该考虑让你的选择……隐形 00:03:02.975 --> 00:03:04.025 告诉为什么你该考虑让你的选择……隐形 译制 BY 傻龙RexSaron 00:03:04.025 --> 00:03:05.050 译制 BY 傻龙RexSaron 00:03:06.150 --> 00:03:08.150 那么,优势之一: 00:03:08.250 --> 00:03:11.200 无形的选择会使选项【模糊化】 00:03:11.750 --> 00:03:15.900 在《生化奇兵:无限》中,你被教唆向一对异族夫妇扔球 00:03:16.250 --> 00:03:19.875 但你知道,你实际可以把球砸向种族主义的主持人吗 00:03:19.875 --> 00:03:21.700 哦,你知道,因为它就在屏幕上面写着…… 00:03:21.825 --> 00:03:23.250 这有点败兴了,不是吗? 00:03:23.375 --> 00:03:25.200 这就是当要在输入系统中列出 00:03:25.200 --> 00:03:28.375 所有玩家可以采取的可能行动时,你会遇到的问题 00:03:28.750 --> 00:03:30.850 不过,回到《特殊行动》中的那个选择, 00:03:30.850 --> 00:03:34.500 当广播里的那家伙要求你射杀其中的一个人的时候…… 00:03:34.500 --> 00:03:37.750 你也可以射击悬挂他们的绳索 00:03:37.950 --> 00:03:40.175 或是拒绝做出选择 00:03:40.375 --> 00:03:42.150 甚至改为向狙击手开火 00:03:42.500 --> 00:03:44.725 因为选项本身是无形的(不存在的) 00:03:44.850 --> 00:03:49.400 游戏可以刻意隐藏那些只有玩家认真审视过 00:03:49.400 --> 00:03:52.800 当前的情况和他们手头的道具后,才能发现的选项 00:03:53.000 --> 00:03:54.925 《特殊行动》中实际上充满了类似的内容 00:03:54.925 --> 00:03:57.625 比如后来,一群愤怒的平民袭击了沃克 00:03:57.625 --> 00:03:59.250 与此同时,你被鼓励射杀他们 00:03:59.650 --> 00:04:01.475 但你其实可以放空枪 00:04:01.475 --> 00:04:04.850 或是对他们进行非致命的近战攻击以驱散人群 00:04:05.125 --> 00:04:07.800 《孤岛惊魂4》中还有一个令人难忘的“选择” 00:04:07.950 --> 00:04:10.125 蒲甘明让你等他回来—— 00:04:10.250 --> 00:04:12.250 这时,你有机会逃离他的堡垒 00:04:12.575 --> 00:04:15.250 但如果你真的就等他回来 00:04:15.250 --> 00:04:16.775 你将解锁一个隐藏结局 00:04:16.925 --> 00:04:19.925 这些隐藏的选项会让玩家为自己的智慧沾沾自喜 00:04:20.175 --> 00:04:23.250 它也让游戏感觉不像是一板一眼的选择序列—— 00:04:23.375 --> 00:04:25.875 而更像是一个有机的、可信的世界。 00:04:27.250 --> 00:04:28.450 优势二: 00:04:28.600 --> 00:04:31.225 选项间不必【等价】 00:04:31.475 --> 00:04:33.625 那么让我们再回到《生化奇兵》—— 00:04:33.750 --> 00:04:38.800 拯救或是收割小妹妹的问题中,选项间是等价的 00:04:39.050 --> 00:04:41.250 我是说,是的,选择的结果是不同的 00:04:41.275 --> 00:04:42.925 一个可能会让你感觉很糟糕 00:04:42.975 --> 00:04:46.200 但是做出选择的物理行为是相同的: 00:04:46.275 --> 00:04:49.325 按控制器上的其中一个按钮 00:04:50.325 --> 00:04:52.925 但当我们考虑像《传说之下》这样的游戏时 00:04:53.150 --> 00:04:56.450 这款游戏中,您可以选择杀死其中所有怪物和Boss—— 00:04:56.550 --> 00:04:57.525 还是放过他们 00:04:57.775 --> 00:05:00.750 但选项间绝非相等,而且通常来说, 00:05:00.825 --> 00:05:04.375 救助这些生物比简单地消灭它们要难许多 00:05:04.825 --> 00:05:08.400 这意味着,如果你想要更好的结果,就要付出更多努力 00:05:08.400 --> 00:05:10.625 你可能会决定做出某种选择…… 00:05:10.800 --> 00:05:12.550 只是因为另一项太难, 00:05:12.550 --> 00:05:15.775 或者花费太多资源,而不太值得 00:05:16.350 --> 00:05:18.775 就像《杀出重围:人类革命》中有一幕 00:05:18.775 --> 00:05:21.800 飞行员Faridah被敌人牵制住, 00:05:21.800 --> 00:05:23.950 但你可以拯救她 00:05:24.075 --> 00:05:27.175 只要您能够在有限时间内击败一群坏人 00:05:27.350 --> 00:05:30.250 她的生死并不是道德选择—— 00:05:30.300 --> 00:05:31.725 而是对你技能的考验 00:05:31.975 --> 00:05:35.300 另外,单从表单中挑选不道德的、自私的选择 00:05:35.300 --> 00:05:37.050 会让你感觉很恶心 00:05:37.125 --> 00:05:40.950 而当玩家必须亲自执行这些操作时,感觉会更甚 00:05:41.150 --> 00:05:44.675 当你在《这是我的战争》中一步一步地 00:05:44.675 --> 00:05:47.325 亲手从这对老夫妇居所抢走他们的物资 00:05:47.325 --> 00:05:49.200 ……它让你,玩家, 00:05:49.300 --> 00:05:52.550 更能从这些可怕的行为中感到共情 00:05:53.325 --> 00:05:54.725 那真是太令人惋惜了。 00:05:54.825 --> 00:05:56.425 接下来,优势三: 00:05:56.700 --> 00:05:58.425 选择的【低颗粒度】化 00:05:59.025 --> 00:06:01.750 所以,当我们考虑更具体的选择时 00:06:01.775 --> 00:06:05.025 我们通常会考虑相当重要的决策点 00:06:05.300 --> 00:06:07.500 挑选两个角色孰生孰死 00:06:07.800 --> 00:06:09.775 或是一个城镇的命运。 00:06:10.125 --> 00:06:11.525 或者……早餐吃了什么 00:06:12.000 --> 00:06:14.325 但是当游戏追踪无形的选择时, 00:06:14.450 --> 00:06:17.725 它可以为玩家的游戏内行为 00:06:17.725 --> 00:06:19.475 建立一个庞大而详细的数据集 00:06:19.700 --> 00:06:22.825 并使用这些信息来塑造游戏的其余部分 00:06:23.300 --> 00:06:25.925 这会导致游戏感觉非常个性化—— 00:06:26.100 --> 00:06:28.975 就像《战争之影》中的兽人如何回忆 00:06:28.975 --> 00:06:31.325 之前和你交手的具体情况 00:06:31.625 --> 00:06:36.100 或者《黑帝斯》中,角色讨论你最近一次游玩的确切细节 00:06:36.325 --> 00:06:39.725 西普诺斯:噢,那个可恶的疯子刚刚把你杀了, 00:06:39.725 --> 00:06:41.395 那些邋遢的老伙计? 00:06:41.395 --> 00:06:43.850 说不定你可以先手宰了他们,大概吧? 00:06:43.975 --> 00:06:46.850 这意味着游戏可以评论一些小事 00:06:46.850 --> 00:06:48.650 比如您去过的地方—— 00:06:48.775 --> 00:06:50.575 像在《杀出重围》中,Jc丹顿 00:06:50.575 --> 00:06:52.625 会因进入女厕所而被骂 00:06:53.075 --> 00:06:55.050 或是做某事的耗时—— 00:06:55.200 --> 00:06:59.100 在《质量效应2》中如果在拯救你的伙伴前浪费太多时间 00:06:59.125 --> 00:07:03.100 你就会发现诺曼底号的船员们已经变成了一坨灰色马赛克 00:07:03.425 --> 00:07:07.200 这让你思考你执行的每一个动作的后果—— 00:07:07.250 --> 00:07:09.900 而不仅仅是大而明显的选择项 00:07:10.175 --> 00:07:13.675 所以,例如,在《耻辱》中,你每杀死一个敌人 00:07:13.675 --> 00:07:15.150 就会增加混沌值的计量 00:07:15.150 --> 00:07:17.475 这会导致叙事结果的改变 00:07:17.575 --> 00:07:19.250 改变角色对你的看法 00:07:19.250 --> 00:07:21.050 并在世界中添加更多老鼠 00:07:21.050 --> 00:07:25.600 而因为每次战斗都可能会改变未来, 00:07:25.650 --> 00:07:28.600 你最终会以一种更加深思熟虑的方式游玩 00:07:28.825 --> 00:07:32.675 《合金装备V》也是如此,敌人会通过戴上头盔 00:07:32.675 --> 00:07:36.025 或安装更多泛光灯,来适应玩家的游戏风格 00:07:37.125 --> 00:07:39.475 最后,优势四: 00:07:39.750 --> 00:07:41.425 它能带来出乎意料的结果 00:07:41.725 --> 00:07:44.450 显性选择的最大问题之一是 00:07:44.475 --> 00:07:47.575 他们明显地要求你做出决定 00:07:47.775 --> 00:07:50.250 如果作出的选择不够明显 00:07:50.500 --> 00:07:50.875 我们就在屏幕上放个条幅,来提醒下玩家 00:07:50.875 --> 00:07:53.250 我们就在屏幕上放个条幅,来提醒下玩家 你在Worldmind的逻辑程序中留下了疑惑的种子 00:07:53.250 --> 00:07:53.600 你在Worldmind的逻辑程序中留下了疑惑的种子 00:07:53.600 --> 00:07:57.850 因此,很难让玩家对其决定的后果感到惊讶 00:07:58.300 --> 00:08:03.000 但有了隐性选择,游戏可以蹑手蹑脚地 00:08:03.000 --> 00:08:05.950 在您没有意识到的情况下跟踪玩家的行为—— 00:08:06.100 --> 00:08:08.950 然后用稍后的结果给你个惊喜 00:08:09.300 --> 00:08:10.925 比如当你在《合金装备》中 00:08:10.925 --> 00:08:14.075 遇到会读心术的精神螳螂时 00:08:14.375 --> 00:08:17.425 精神螳螂:你是一个非常有条理的人 00:08:17.425 --> 00:08:20.600 那种总是在行进时瞻前顾后的类型 00:08:21.600 --> 00:08:25.275 但你却不太适应如何战斗 00:08:25.525 --> 00:08:28.400 事实上一直以来, 00:08:28.400 --> 00:08:31.875 游戏都在秘密记录你保存的频率, 00:08:31.975 --> 00:08:33.425 你用了多少个陷阱, 00:08:33.425 --> 00:08:36.075 甚至是你的PS1存储卡的内容 00:08:36.350 --> 00:08:39.125 然后精神螳螂可以串起适当的语音内容—— 00:08:39.425 --> 00:08:41.550 一个典型的小岛式把戏 00:08:41.550 --> 00:08:42.725 但是一个巧妙的例子说明了 00:08:42.725 --> 00:08:45.800 无形的选择如何让玩家感到惊讶。 00:08:46.050 --> 00:08:48.975 以及你可以从监牢里救助比约尔, 00:08:48.975 --> 00:08:52.150 让他在对抗穿透者时来帮助你 00:08:52.300 --> 00:08:54.700 或者你在《时空之轮》开始时的行为 00:08:54.700 --> 00:08:56.625 会影响游戏的展开 00:08:57.225 --> 00:09:01.650 另一点是——因为显性选择十分突出 00:09:02.000 --> 00:09:04.325 我认为玩家通常会希望在游戏中 00:09:04.325 --> 00:09:07.700 选择的结果在剧情上可以是等价的 00:09:07.775 --> 00:09:11.050 而当游戏不这样安排时,他们通常会感到沮丧 00:09:11.975 --> 00:09:14.075 但相较之言,当选择不可见时 00:09:14.125 --> 00:09:18.925 即使是微小的后果也令人印象深刻和难忘 00:09:19.725 --> 00:09:21.900 当然,不仅是以上列出的优势…… 00:09:21.900 --> 00:09:26.400 我还应该谈谈设置隐形选择面对的挑战 00:09:26.825 --> 00:09:30.400 一方面,很难平等对待玩家可能做出的每个选择 00:09:30.600 --> 00:09:32.950 《看火人》的一个场景中,你必须对付 00:09:32.950 --> 00:09:37.200 一些瘦杆的年轻人,游戏需要面对大量不同的玩家行为 00:09:37.400 --> 00:09:39.750 包括把他们的音箱扔进水里。 00:09:40.150 --> 00:09:43.800 程序员必须创建一个复杂而完整的系统 00:09:43.800 --> 00:09:46.025 来应对所有这些不同的行为 00:09:46.300 --> 00:09:48.700 有兴趣的开发者可以在视频简介里找到一些资源 00:09:48.700 --> 00:09:52.250 来帮他们构建类似的隐性选择 00:09:52.825 --> 00:09:56.300 同时,这个系统并不能适用于每种类型的选择 00:09:56.550 --> 00:10:00.575 如果你与游戏互动的唯一方式是射爆, 00:10:00.850 --> 00:10:03.250 它就不适用于这种更“细微”的抉择 00:10:03.650 --> 00:10:05.400 但是你也不一定只能选择其中一个 00:10:05.750 --> 00:10:07.425 再次回到《看火人》: 00:10:07.475 --> 00:10:10.050 这款游戏会跟踪诸如拾取物体之类的动作 00:10:10.250 --> 00:10:13.400 但同时它也有一个在对讲机上的完整对话系统 00:10:13.425 --> 00:10:16.800 这为玩家提供了两种截然不同的表达自己的方式 00:10:17.225 --> 00:10:20.225 另一个挑战是当玩家面对隐性的选择 00:10:20.325 --> 00:10:23.775 玩家可能不知道他们可以使用某些选项 00:10:23.775 --> 00:10:25.600 这会使他们察觉时感到受欺骗 00:10:25.900 --> 00:10:28.700 我为《生化奇兵》的欢乐要塞做过一个视频 00:10:28.800 --> 00:10:32.150 并提到了如何在不杀死桑格科恩的情况下,离开该地区 00:10:32.550 --> 00:10:34.425 但根据我在评论区的了解 00:10:34.425 --> 00:10:38.050 很多人并不知道他们可以直接离开 00:10:38.475 --> 00:10:42.125 因此制作者可能需要告诉玩家,还有其他可行的操作 00:10:42.425 --> 00:10:45.050 最后一点,玩家可能无法意识到 00:10:45.050 --> 00:10:48.175 他们正在经历的是先前行为的后果 00:10:48.300 --> 00:10:51.650 显性选择的好处是它们可以 00:10:52.175 --> 00:10:55.525 很明确地说明您对游戏产生影响这个事实 00:10:55.675 --> 00:10:59.450 但隐性选择的结果很容易被完全忽略 00:10:59.775 --> 00:11:03.650 在《耻辱》的游戏测试中,Arkane发现 00:11:03.650 --> 00:11:05.600 一些玩家认为游戏非常线性—— 00:11:05.825 --> 00:11:09.450 这是因为那些玩家甚至没有意识到他们正在做出选择 00:11:09.700 --> 00:11:12.100 因为它们太过精巧,与玩法融合地太好了 00:11:12.675 --> 00:11:15.550 同样,你很容易在通关《寂静岭2》后 00:11:15.550 --> 00:11:18.700 都没有注意到那些经历的过场动画 00:11:18.750 --> 00:11:23.950 实际上和你在整个游戏中某些行为暗相关联 00:11:24.425 --> 00:11:27.350 所以重要的是,当使用隐性选择时 00:11:27.575 --> 00:11:31.450 应该在对话中着重强调,并让玩家一目了然—— 00:11:31.450 --> 00:11:34.325 这是他们早期行动的结果 00:11:34.650 --> 00:11:38.150 GHÛRA:像小班合唱一样,他杀了回来 00:11:38.150 --> 00:11:41.150 但我知晓,他会死亡落败 00:11:41.350 --> 00:11:44.550 如果选择太过细微,你可能会白费心思 00:11:45.500 --> 00:11:46.975 那么,综上所述 00:11:46.975 --> 00:11:51.200 动作游戏并不需要将自己做成角色扮演或文字冒险 00:11:51.275 --> 00:11:55.675 就能保留,并反映玩家选择的影响 00:11:55.850 --> 00:11:59.025 这些游戏已经存在更合适的与玩家交流的方式—— 00:11:59.100 --> 00:12:04.475 来帮他们表达意向、价值观、抉择和道德倾向 00:12:04.575 --> 00:12:08.825 通过实施隐性选择,玩家可以使用动词表达 00:12:08.825 --> 00:12:11.825 并可以将其作为游戏的一部分。 00:12:12.000 --> 00:12:15.800 这样做可以使得游戏的选项更加模糊化 00:12:16.075 --> 00:12:18.525 其中一个选择可以有更高的选择门槛 00:12:18.675 --> 00:12:22.275 游戏可以跟踪玩家正在进行的若干细微行为 00:12:22.550 --> 00:12:25.850 并使玩家决定带来的后果更出人意料 00:12:26.600 --> 00:12:29.725 归根结底,我们说行动胜于雄辩—— 00:12:29.725 --> 00:12:33.100 我认为更多的游戏应该学习这一设计并加以实施 00:12:33.400 --> 00:12:34.400 那么感谢收看 00:12:35.675 --> 00:12:36.800 并且,嘿!新年快乐! 00:12:36.800 --> 00:12:41.100 Patreon上的GMTK支持者会得到一份月度的阅读清单 00:12:41.100 --> 00:12:44.650 包括我推荐的20篇文章和视频 00:12:44.675 --> 00:12:47.275 这是今年一月的列表中的其中一篇就包括了 00:12:47.275 --> 00:12:51.150 有关超级英雄题材的市场表现甚至逊于西部题材的分析 00:12:51.200 --> 00:12:55.325 你可以在Patreon上查看完整列表,说明中有链接 00:12:55.325 --> 00:12:56.975 那么,感谢支持。