1 00:00:01,200 --> 00:00:04,200 之所以电子游戏故事是独一无二的 2 00:00:04,275 --> 00:00:06,450 是因为你(玩家)可以做出决定 3 00:00:06,475 --> 00:00:09,525 比如,你是否嘲笑这位传教士 4 00:00:09,525 --> 00:00:11,700 杰洛特:“你拯救了多少人的生命? 5 00:00:11,725 --> 00:00:13,525 从吸血女妖,或者鹿首精手里?” 6 00:00:14,150 --> 00:00:15,850 传教士:“这无关紧要——” 7 00:00:15,950 --> 00:00:17,125 问你个问题 8 00:00:17,350 --> 00:00:18,225 杰洛特:“我就问多少人?” 9 00:00:18,300 --> 00:00:21,650 这些选择的效果立竿见影…… 10 00:00:22,125 --> 00:00:24,225 杰洛特:“你们要好好考虑这件事,我的镇民们”。 11 00:00:24,925 --> 00:00:28,050 或许在某些情况下,游戏可能会记住您的决定 12 00:00:28,050 --> 00:00:31,050 并在以后引起某种后果。 13 00:00:31,350 --> 00:00:33,675 守卫 1:“利维亚的杰洛特,猎魔人” 14 00:00:34,125 --> 00:00:37,000 守卫 2:“你被指控冒犯教条 15 00:00:37,525 --> 00:00:39,875 我们已下令带你接受审讯。” 16 00:00:40,100 --> 00:00:43,775 在游戏史上,这类选择一直存在于这些 17 00:00:43,775 --> 00:00:46,575 角色扮演游戏、互动小说以及…… 18 00:00:46,575 --> 00:00:49,200 这些Telltale风格(随你怎么称呼)的游戏中 19 00:00:49,450 --> 00:00:52,575 我认为这部分是因为他们的血统 20 00:00:52,575 --> 00:00:55,075 可以追溯到这些即兴式桌面游戏, 21 00:00:55,150 --> 00:00:57,275 和这些“选择你自己冒险”的分支书中 22 00:00:57,425 --> 00:00:59,400 但我认为它部分也是由于交互界面—— 23 00:00:59,400 --> 00:01:02,350 这些游戏中,玩家的主要交互方式 24 00:01:02,375 --> 00:01:04,750 是从菜单中选择选项—— 25 00:01:04,750 --> 00:01:07,450 比如对话树或下一步的行动列表 26 00:01:07,850 --> 00:01:11,500 因此,在叙事中设置选择是很水到渠成的设计 27 00:01:12,150 --> 00:01:14,675 但是如果你的游戏没有这类交互怎么办? 28 00:01:14,850 --> 00:01:18,750 如果它是一款射击游戏、生存恐怖,或是动作游戏呢? 29 00:01:18,750 --> 00:01:22,425 你该如何让玩家在这类游戏中做出选择? 30 00:01:23,075 --> 00:01:26,050 在《生化奇兵》中,我们可以看到其中一种方法。 31 00:01:26,325 --> 00:01:27,950 这是第一人称射击游戏, 32 00:01:27,950 --> 00:01:30,275 但它有一个著名的道德选择: 33 00:01:30,500 --> 00:01:34,450 你会遇到一些小妹妹,而每次你都要决定是要救她 34 00:01:34,450 --> 00:01:37,300 还是为她体内的超能力果汁收割她的生命 35 00:01:37,875 --> 00:01:40,975 在这些时刻,整个游戏的进程放缓, 36 00:01:41,100 --> 00:01:42,825 你的正常操作被取缔, 37 00:01:42,900 --> 00:01:45,900 取而代之,在屏幕上出现了一对硕大的按钮提示 38 00:01:45,900 --> 00:01:48,975 按X键采集,按Y键进行拯救 39 00:01:49,450 --> 00:01:52,600 “不,不要!” 40 00:01:52,775 --> 00:01:54,500 那么,这种方法就是 41 00:01:54,525 --> 00:01:58,025 借用了这些“更合适”的游戏中的交互系统—— 42 00:01:58,225 --> 00:02:01,275 无论是以按钮提示,选项列表。 43 00:02:01,525 --> 00:02:03,025 或对话轮盘的形式 44 00:02:03,200 --> 00:02:05,950 我将之称为“显性选择” 45 00:02:06,925 --> 00:02:09,050 但实际上还有另一种方法。 46 00:02:09,300 --> 00:02:11,225 让我们看看另一个射击游戏—— 47 00:02:11,225 --> 00:02:13,000 也就是:《特殊行动:一线生机》 48 00:02:13,300 --> 00:02:16,700 这里我们遇到了两个家伙,他们的手被串起来—— 49 00:02:16,700 --> 00:02:18,475 同时狙击手瞄准他们的身体。 50 00:02:18,650 --> 00:02:20,900 你现在要做出决定。 51 00:02:21,300 --> 00:02:23,225 沃克:“我明白了,我们必须要选一个” 52 00:02:23,425 --> 00:02:27,150 但这次,没有按键提示或是任何菜单出现 53 00:02:27,300 --> 00:02:30,200 相反,由你来决定沃克要射杀哪个人…… 54 00:02:30,450 --> 00:02:32,600 字面意思,就是是向他们射击 55 00:02:33,325 --> 00:02:35,275 ——这是一种非常不同的方法。 56 00:02:35,575 --> 00:02:38,450 其并非依赖不同类型的系统, 57 00:02:38,475 --> 00:02:40,625 《特殊行动》让玩家决定自己的意图, 58 00:02:40,625 --> 00:02:43,875 通过他们在游戏其他部分用到的基本方法—— 59 00:02:44,075 --> 00:02:45,837 鉴于这是一款射击游戏—— 60 00:02:45,837 --> 00:02:47,875 于是你就通过射击来做出选择 61 00:02:48,100 --> 00:02:51,375 如你所见,我称之为“隐形选择” 62 00:02:52,225 --> 00:02:56,950 而我认为,这种很少见的选择方式有着很可见的优势 63 00:02:57,075 --> 00:03:00,775 那么在这期视频中,我将分享四个关键原因 64 00:03:00,775 --> 00:03:02,975 告诉为什么你该考虑让你的选择……隐形 65 00:03:02,975 --> 00:03:04,025 告诉为什么你该考虑让你的选择……隐形 译制 BY 傻龙RexSaron 66 00:03:04,025 --> 00:03:05,050 译制 BY 傻龙RexSaron 67 00:03:06,150 --> 00:03:08,150 那么,优势之一: 68 00:03:08,250 --> 00:03:11,200 无形的选择会使选项【模糊化】 69 00:03:11,750 --> 00:03:15,900 在《生化奇兵:无限》中,你被教唆向一对异族夫妇扔球 70 00:03:16,250 --> 00:03:19,875 但你知道,你实际可以把球砸向种族主义的主持人吗 71 00:03:19,875 --> 00:03:21,700 哦,你知道,因为它就在屏幕上面写着…… 72 00:03:21,825 --> 00:03:23,250 这有点败兴了,不是吗? 73 00:03:23,375 --> 00:03:25,200 这就是当要在输入系统中列出 74 00:03:25,200 --> 00:03:28,375 所有玩家可以采取的可能行动时,你会遇到的问题 75 00:03:28,750 --> 00:03:30,850 不过,回到《特殊行动》中的那个选择, 76 00:03:30,850 --> 00:03:34,500 当广播里的那家伙要求你射杀其中的一个人的时候…… 77 00:03:34,500 --> 00:03:37,750 你也可以射击悬挂他们的绳索 78 00:03:37,950 --> 00:03:40,175 或是拒绝做出选择 79 00:03:40,375 --> 00:03:42,150 甚至改为向狙击手开火 80 00:03:42,500 --> 00:03:44,725 因为选项本身是无形的(不存在的) 81 00:03:44,850 --> 00:03:49,400 游戏可以刻意隐藏那些只有玩家认真审视过 82 00:03:49,400 --> 00:03:52,800 当前的情况和他们手头的道具后,才能发现的选项 83 00:03:53,000 --> 00:03:54,925 《特殊行动》中实际上充满了类似的内容 84 00:03:54,925 --> 00:03:57,625 比如后来,一群愤怒的平民袭击了沃克 85 00:03:57,625 --> 00:03:59,250 与此同时,你被鼓励射杀他们 86 00:03:59,650 --> 00:04:01,475 但你其实可以放空枪 87 00:04:01,475 --> 00:04:04,850 或是对他们进行非致命的近战攻击以驱散人群 88 00:04:05,125 --> 00:04:07,800 《孤岛惊魂4》中还有一个令人难忘的“选择” 89 00:04:07,950 --> 00:04:10,125 蒲甘明让你等他回来—— 90 00:04:10,250 --> 00:04:12,250 这时,你有机会逃离他的堡垒 91 00:04:12,575 --> 00:04:15,250 但如果你真的就等他回来 92 00:04:15,250 --> 00:04:16,775 你将解锁一个隐藏结局 93 00:04:16,925 --> 00:04:19,925 这些隐藏的选项会让玩家为自己的智慧沾沾自喜 94 00:04:20,175 --> 00:04:23,250 它也让游戏感觉不像是一板一眼的选择序列—— 95 00:04:23,375 --> 00:04:25,875 而更像是一个有机的、可信的世界。 96 00:04:27,250 --> 00:04:28,450 优势二: 97 00:04:28,600 --> 00:04:31,225 选项间不必【等价】 98 00:04:31,475 --> 00:04:33,625 那么让我们再回到《生化奇兵》—— 99 00:04:33,750 --> 00:04:38,800 拯救或是收割小妹妹的问题中,选项间是等价的 100 00:04:39,050 --> 00:04:41,250 我是说,是的,选择的结果是不同的 101 00:04:41,275 --> 00:04:42,925 一个可能会让你感觉很糟糕 102 00:04:42,975 --> 00:04:46,200 但是做出选择的物理行为是相同的: 103 00:04:46,275 --> 00:04:49,325 按控制器上的其中一个按钮 104 00:04:50,325 --> 00:04:52,925 但当我们考虑像《传说之下》这样的游戏时 105 00:04:53,150 --> 00:04:56,450 这款游戏中,您可以选择杀死其中所有怪物和Boss—— 106 00:04:56,550 --> 00:04:57,525 还是放过他们 107 00:04:57,775 --> 00:05:00,750 但选项间绝非相等,而且通常来说, 108 00:05:00,825 --> 00:05:04,375 救助这些生物比简单地消灭它们要难许多 109 00:05:04,825 --> 00:05:08,400 这意味着,如果你想要更好的结果,就要付出更多努力 110 00:05:08,400 --> 00:05:10,625 你可能会决定做出某种选择…… 111 00:05:10,800 --> 00:05:12,550 只是因为另一项太难, 112 00:05:12,550 --> 00:05:15,775 或者花费太多资源,而不太值得 113 00:05:16,350 --> 00:05:18,775 就像《杀出重围:人类革命》中有一幕 114 00:05:18,775 --> 00:05:21,800 飞行员Faridah被敌人牵制住, 115 00:05:21,800 --> 00:05:23,950 但你可以拯救她 116 00:05:24,075 --> 00:05:27,175 只要您能够在有限时间内击败一群坏人 117 00:05:27,350 --> 00:05:30,250 她的生死并不是道德选择—— 118 00:05:30,300 --> 00:05:31,725 而是对你技能的考验 119 00:05:31,975 --> 00:05:35,300 另外,单从表单中挑选不道德的、自私的选择 120 00:05:35,300 --> 00:05:37,050 会让你感觉很恶心 121 00:05:37,125 --> 00:05:40,950 而当玩家必须亲自执行这些操作时,感觉会更甚 122 00:05:41,150 --> 00:05:44,675 当你在《这是我的战争》中一步一步地 123 00:05:44,675 --> 00:05:47,325 亲手从这对老夫妇居所抢走他们的物资 124 00:05:47,325 --> 00:05:49,200 ……它让你,玩家, 125 00:05:49,300 --> 00:05:52,550 更能从这些可怕的行为中感到共情 126 00:05:53,325 --> 00:05:54,725 那真是太令人惋惜了。 127 00:05:54,825 --> 00:05:56,425 接下来,优势三: 128 00:05:56,700 --> 00:05:58,425 选择的【低颗粒度】化 129 00:05:59,025 --> 00:06:01,750 所以,当我们考虑更具体的选择时 130 00:06:01,775 --> 00:06:05,025 我们通常会考虑相当重要的决策点 131 00:06:05,300 --> 00:06:07,500 挑选两个角色孰生孰死 132 00:06:07,800 --> 00:06:09,775 或是一个城镇的命运。 133 00:06:10,125 --> 00:06:11,525 或者……早餐吃了什么 134 00:06:12,000 --> 00:06:14,325 但是当游戏追踪无形的选择时, 135 00:06:14,450 --> 00:06:17,725 它可以为玩家的游戏内行为 136 00:06:17,725 --> 00:06:19,475 建立一个庞大而详细的数据集 137 00:06:19,700 --> 00:06:22,825 并使用这些信息来塑造游戏的其余部分 138 00:06:23,300 --> 00:06:25,925 这会导致游戏感觉非常个性化—— 139 00:06:26,100 --> 00:06:28,975 就像《战争之影》中的兽人如何回忆 140 00:06:28,975 --> 00:06:31,325 之前和你交手的具体情况 141 00:06:31,625 --> 00:06:36,100 或者《黑帝斯》中,角色讨论你最近一次游玩的确切细节 142 00:06:36,325 --> 00:06:39,725 西普诺斯:噢,那个可恶的疯子刚刚把你杀了, 143 00:06:39,725 --> 00:06:41,395 那些邋遢的老伙计? 144 00:06:41,395 --> 00:06:43,850 说不定你可以先手宰了他们,大概吧? 145 00:06:43,975 --> 00:06:46,850 这意味着游戏可以评论一些小事 146 00:06:46,850 --> 00:06:48,650 比如您去过的地方—— 147 00:06:48,775 --> 00:06:50,575 像在《杀出重围》中,Jc丹顿 148 00:06:50,575 --> 00:06:52,625 会因进入女厕所而被骂 149 00:06:53,075 --> 00:06:55,050 或是做某事的耗时—— 150 00:06:55,200 --> 00:06:59,100 在《质量效应2》中如果在拯救你的伙伴前浪费太多时间 151 00:06:59,125 --> 00:07:03,100 你就会发现诺曼底号的船员们已经变成了一坨灰色马赛克 152 00:07:03,425 --> 00:07:07,200 这让你思考你执行的每一个动作的后果—— 153 00:07:07,250 --> 00:07:09,900 而不仅仅是大而明显的选择项 154 00:07:10,175 --> 00:07:13,675 所以,例如,在《耻辱》中,你每杀死一个敌人 155 00:07:13,675 --> 00:07:15,150 就会增加混沌值的计量 156 00:07:15,150 --> 00:07:17,475 这会导致叙事结果的改变 157 00:07:17,575 --> 00:07:19,250 改变角色对你的看法 158 00:07:19,250 --> 00:07:21,050 并在世界中添加更多老鼠 159 00:07:21,050 --> 00:07:25,600 而因为每次战斗都可能会改变未来, 160 00:07:25,650 --> 00:07:28,600 你最终会以一种更加深思熟虑的方式游玩 161 00:07:28,825 --> 00:07:32,675 《合金装备V》也是如此,敌人会通过戴上头盔 162 00:07:32,675 --> 00:07:36,025 或安装更多泛光灯,来适应玩家的游戏风格 163 00:07:37,125 --> 00:07:39,475 最后,优势四: 164 00:07:39,750 --> 00:07:41,425 它能带来出乎意料的结果 165 00:07:41,725 --> 00:07:44,450 显性选择的最大问题之一是 166 00:07:44,475 --> 00:07:47,575 他们明显地要求你做出决定 167 00:07:47,775 --> 00:07:50,250 如果作出的选择不够明显 168 00:07:50,500 --> 00:07:50,875 我们就在屏幕上放个条幅,来提醒下玩家 169 00:07:50,875 --> 00:07:53,250 我们就在屏幕上放个条幅,来提醒下玩家 你在Worldmind的逻辑程序中留下了疑惑的种子 170 00:07:53,250 --> 00:07:53,600 你在Worldmind的逻辑程序中留下了疑惑的种子 171 00:07:53,600 --> 00:07:57,850 因此,很难让玩家对其决定的后果感到惊讶 172 00:07:58,300 --> 00:08:03,000 但有了隐性选择,游戏可以蹑手蹑脚地 173 00:08:03,000 --> 00:08:05,950 在您没有意识到的情况下跟踪玩家的行为—— 174 00:08:06,100 --> 00:08:08,950 然后用稍后的结果给你个惊喜 175 00:08:09,300 --> 00:08:10,925 比如当你在《合金装备》中 176 00:08:10,925 --> 00:08:14,075 遇到会读心术的精神螳螂时 177 00:08:14,375 --> 00:08:17,425 精神螳螂:你是一个非常有条理的人 178 00:08:17,425 --> 00:08:20,600 那种总是在行进时瞻前顾后的类型 179 00:08:21,600 --> 00:08:25,275 但你却不太适应如何战斗 180 00:08:25,525 --> 00:08:28,400 事实上一直以来, 181 00:08:28,400 --> 00:08:31,875 游戏都在秘密记录你保存的频率, 182 00:08:31,975 --> 00:08:33,425 你用了多少个陷阱, 183 00:08:33,425 --> 00:08:36,075 甚至是你的PS1存储卡的内容 184 00:08:36,350 --> 00:08:39,125 然后精神螳螂可以串起适当的语音内容—— 185 00:08:39,425 --> 00:08:41,550 一个典型的小岛式把戏 186 00:08:41,550 --> 00:08:42,725 但是一个巧妙的例子说明了 187 00:08:42,725 --> 00:08:45,800 无形的选择如何让玩家感到惊讶。 188 00:08:46,050 --> 00:08:48,975 以及你可以从监牢里救助比约尔, 189 00:08:48,975 --> 00:08:52,150 让他在对抗穿透者时来帮助你 190 00:08:52,300 --> 00:08:54,700 或者你在《时空之轮》开始时的行为 191 00:08:54,700 --> 00:08:56,625 会影响游戏的展开 192 00:08:57,225 --> 00:09:01,650 另一点是——因为显性选择十分突出 193 00:09:02,000 --> 00:09:04,325 我认为玩家通常会希望在游戏中 194 00:09:04,325 --> 00:09:07,700 选择的结果在剧情上可以是等价的 195 00:09:07,775 --> 00:09:11,050 而当游戏不这样安排时,他们通常会感到沮丧 196 00:09:11,975 --> 00:09:14,075 但相较之言,当选择不可见时 197 00:09:14,125 --> 00:09:18,925 即使是微小的后果也令人印象深刻和难忘 198 00:09:19,725 --> 00:09:21,900 当然,不仅是以上列出的优势…… 199 00:09:21,900 --> 00:09:26,400 我还应该谈谈设置隐形选择面对的挑战 200 00:09:26,825 --> 00:09:30,400 一方面,很难平等对待玩家可能做出的每个选择 201 00:09:30,600 --> 00:09:32,950 《看火人》的一个场景中,你必须对付 202 00:09:32,950 --> 00:09:37,200 一些瘦杆的年轻人,游戏需要面对大量不同的玩家行为 203 00:09:37,400 --> 00:09:39,750 包括把他们的音箱扔进水里。 204 00:09:40,150 --> 00:09:43,800 程序员必须创建一个复杂而完整的系统 205 00:09:43,800 --> 00:09:46,025 来应对所有这些不同的行为 206 00:09:46,300 --> 00:09:48,700 有兴趣的开发者可以在视频简介里找到一些资源 207 00:09:48,700 --> 00:09:52,250 来帮他们构建类似的隐性选择 208 00:09:52,825 --> 00:09:56,300 同时,这个系统并不能适用于每种类型的选择 209 00:09:56,550 --> 00:10:00,575 如果你与游戏互动的唯一方式是射爆, 210 00:10:00,850 --> 00:10:03,250 它就不适用于这种更“细微”的抉择 211 00:10:03,650 --> 00:10:05,400 但是你也不一定只能选择其中一个 212 00:10:05,750 --> 00:10:07,425 再次回到《看火人》: 213 00:10:07,475 --> 00:10:10,050 这款游戏会跟踪诸如拾取物体之类的动作 214 00:10:10,250 --> 00:10:13,400 但同时它也有一个在对讲机上的完整对话系统 215 00:10:13,425 --> 00:10:16,800 这为玩家提供了两种截然不同的表达自己的方式 216 00:10:17,225 --> 00:10:20,225 另一个挑战是当玩家面对隐性的选择 217 00:10:20,325 --> 00:10:23,775 玩家可能不知道他们可以使用某些选项 218 00:10:23,775 --> 00:10:25,600 这会使他们察觉时感到受欺骗 219 00:10:25,900 --> 00:10:28,700 我为《生化奇兵》的欢乐要塞做过一个视频 220 00:10:28,800 --> 00:10:32,150 并提到了如何在不杀死桑格科恩的情况下,离开该地区 221 00:10:32,550 --> 00:10:34,425 但根据我在评论区的了解 222 00:10:34,425 --> 00:10:38,050 很多人并不知道他们可以直接离开 223 00:10:38,475 --> 00:10:42,125 因此制作者可能需要告诉玩家,还有其他可行的操作 224 00:10:42,425 --> 00:10:45,050 最后一点,玩家可能无法意识到 225 00:10:45,050 --> 00:10:48,175 他们正在经历的是先前行为的后果 226 00:10:48,300 --> 00:10:51,650 显性选择的好处是它们可以 227 00:10:52,175 --> 00:10:55,525 很明确地说明您对游戏产生影响这个事实 228 00:10:55,675 --> 00:10:59,450 但隐性选择的结果很容易被完全忽略 229 00:10:59,775 --> 00:11:03,650 在《耻辱》的游戏测试中,Arkane发现 230 00:11:03,650 --> 00:11:05,600 一些玩家认为游戏非常线性—— 231 00:11:05,825 --> 00:11:09,450 这是因为那些玩家甚至没有意识到他们正在做出选择 232 00:11:09,700 --> 00:11:12,100 因为它们太过精巧,与玩法融合地太好了 233 00:11:12,675 --> 00:11:15,550 同样,你很容易在通关《寂静岭2》后 234 00:11:15,550 --> 00:11:18,700 都没有注意到那些经历的过场动画 235 00:11:18,750 --> 00:11:23,950 实际上和你在整个游戏中某些行为暗相关联 236 00:11:24,425 --> 00:11:27,350 所以重要的是,当使用隐性选择时 237 00:11:27,575 --> 00:11:31,450 应该在对话中着重强调,并让玩家一目了然—— 238 00:11:31,450 --> 00:11:34,325 这是他们早期行动的结果 239 00:11:34,650 --> 00:11:38,150 GHÛRA:像小班合唱一样,他杀了回来 240 00:11:38,150 --> 00:11:41,150 但我知晓,他会死亡落败 241 00:11:41,350 --> 00:11:44,550 如果选择太过细微,你可能会白费心思 242 00:11:45,500 --> 00:11:46,975 那么,综上所述 243 00:11:46,975 --> 00:11:51,200 动作游戏并不需要将自己做成角色扮演或文字冒险 244 00:11:51,275 --> 00:11:55,675 就能保留,并反映玩家选择的影响 245 00:11:55,850 --> 00:11:59,025 这些游戏已经存在更合适的与玩家交流的方式—— 246 00:11:59,100 --> 00:12:04,475 来帮他们表达意向、价值观、抉择和道德倾向 247 00:12:04,575 --> 00:12:08,825 通过实施隐性选择,玩家可以使用动词表达 248 00:12:08,825 --> 00:12:11,825 并可以将其作为游戏的一部分。 249 00:12:12,000 --> 00:12:15,800 这样做可以使得游戏的选项更加模糊化 250 00:12:16,075 --> 00:12:18,525 其中一个选择可以有更高的选择门槛 251 00:12:18,675 --> 00:12:22,275 游戏可以跟踪玩家正在进行的若干细微行为 252 00:12:22,550 --> 00:12:25,850 并使玩家决定带来的后果更出人意料 253 00:12:26,600 --> 00:12:29,725 归根结底,我们说行动胜于雄辩—— 254 00:12:29,725 --> 00:12:33,100 我认为更多的游戏应该学习这一设计并加以实施 255 00:12:33,400 --> 00:12:34,400 那么感谢收看 256 00:12:35,675 --> 00:12:36,800 并且,嘿!新年快乐! 257 00:12:36,800 --> 00:12:41,100 Patreon上的GMTK支持者会得到一份月度的阅读清单 258 00:12:41,100 --> 00:12:44,650 包括我推荐的20篇文章和视频 259 00:12:44,675 --> 00:12:47,275 这是今年一月的列表中的其中一篇就包括了 260 00:12:47,275 --> 00:12:51,150 有关超级英雄题材的市场表现甚至逊于西部题材的分析 261 00:12:51,200 --> 00:12:55,325 你可以在Patreon上查看完整列表,说明中有链接 262 00:12:55,325 --> 00:12:56,975 那么,感谢支持。