之所以电子游戏故事是独一无二的
是因为你(玩家)可以做出决定
比如,你是否嘲笑这位传教士
杰洛特:“你拯救了多少人的生命?
从吸血女妖,或者鹿首精手里?”
传教士:“这无关紧要——”
问你个问题
杰洛特:“我就问多少人?”
这些选择的效果立竿见影……
杰洛特:“你们要好好考虑这件事,我的镇民们”。
或许在某些情况下,游戏可能会记住您的决定
并在以后引起某种后果。
守卫 1:“利维亚的杰洛特,猎魔人”
守卫 2:“你被指控冒犯教条
我们已下令带你接受审讯。”
在游戏史上,这类选择一直存在于这些
角色扮演游戏、互动小说以及……
这些Telltale风格(随你怎么称呼)的游戏中
我认为这部分是因为他们的血统
可以追溯到这些即兴式桌面游戏,
和这些“选择你自己冒险”的分支书中
但我认为它部分也是由于交互界面——
这些游戏中,玩家的主要交互方式
是从菜单中选择选项——
比如对话树或下一步的行动列表
因此,在叙事中设置选择是很水到渠成的设计
但是如果你的游戏没有这类交互怎么办?
如果它是一款射击游戏、生存恐怖,或是动作游戏呢?
你该如何让玩家在这类游戏中做出选择?
在《生化奇兵》中,我们可以看到其中一种方法。
这是第一人称射击游戏,
但它有一个著名的道德选择:
你会遇到一些小妹妹,而每次你都要决定是要救她
还是为她体内的超能力果汁收割她的生命
在这些时刻,整个游戏的进程放缓,
你的正常操作被取缔,
取而代之,在屏幕上出现了一对硕大的按钮提示
按X键采集,按Y键进行拯救
“不,不要!”
那么,这种方法就是
借用了这些“更合适”的游戏中的交互系统——
无论是以按钮提示,选项列表。
或对话轮盘的形式
我将之称为“显性选择”
但实际上还有另一种方法。
让我们看看另一个射击游戏——
也就是:《特殊行动:一线生机》
这里我们遇到了两个家伙,他们的手被串起来——
同时狙击手瞄准他们的身体。
你现在要做出决定。
沃克:“我明白了,我们必须要选一个”
但这次,没有按键提示或是任何菜单出现
相反,由你来决定沃克要射杀哪个人……
字面意思,就是是向他们射击
——这是一种非常不同的方法。
其并非依赖不同类型的系统,
《特殊行动》让玩家决定自己的意图,
通过他们在游戏其他部分用到的基本方法——
鉴于这是一款射击游戏——
于是你就通过射击来做出选择
如你所见,我称之为“隐形选择”
而我认为,这种很少见的选择方式有着很可见的优势
那么在这期视频中,我将分享四个关键原因
告诉为什么你该考虑让你的选择……隐形
告诉为什么你该考虑让你的选择……隐形
译制 BY 傻龙RexSaron
译制 BY 傻龙RexSaron
那么,优势之一:
无形的选择会使选项【模糊化】
在《生化奇兵:无限》中,你被教唆向一对异族夫妇扔球
但你知道,你实际可以把球砸向种族主义的主持人吗
哦,你知道,因为它就在屏幕上面写着……
这有点败兴了,不是吗?
这就是当要在输入系统中列出
所有玩家可以采取的可能行动时,你会遇到的问题
不过,回到《特殊行动》中的那个选择,
当广播里的那家伙要求你射杀其中的一个人的时候……
你也可以射击悬挂他们的绳索
或是拒绝做出选择
甚至改为向狙击手开火
因为选项本身是无形的(不存在的)
游戏可以刻意隐藏那些只有玩家认真审视过
当前的情况和他们手头的道具后,才能发现的选项
《特殊行动》中实际上充满了类似的内容
比如后来,一群愤怒的平民袭击了沃克
与此同时,你被鼓励射杀他们
但你其实可以放空枪
或是对他们进行非致命的近战攻击以驱散人群
《孤岛惊魂4》中还有一个令人难忘的“选择”
蒲甘明让你等他回来——
这时,你有机会逃离他的堡垒
但如果你真的就等他回来
你将解锁一个隐藏结局
这些隐藏的选项会让玩家为自己的智慧沾沾自喜
它也让游戏感觉不像是一板一眼的选择序列——
而更像是一个有机的、可信的世界。
优势二:
选项间不必【等价】
那么让我们再回到《生化奇兵》——
拯救或是收割小妹妹的问题中,选项间是等价的
我是说,是的,选择的结果是不同的
一个可能会让你感觉很糟糕
但是做出选择的物理行为是相同的:
按控制器上的其中一个按钮
但当我们考虑像《传说之下》这样的游戏时
这款游戏中,您可以选择杀死其中所有怪物和Boss——
还是放过他们
但选项间绝非相等,而且通常来说,
救助这些生物比简单地消灭它们要难许多
这意味着,如果你想要更好的结果,就要付出更多努力
你可能会决定做出某种选择……
只是因为另一项太难,
或者花费太多资源,而不太值得
就像《杀出重围:人类革命》中有一幕
飞行员Faridah被敌人牵制住,
但你可以拯救她
只要您能够在有限时间内击败一群坏人
她的生死并不是道德选择——
而是对你技能的考验
另外,单从表单中挑选不道德的、自私的选择
会让你感觉很恶心
而当玩家必须亲自执行这些操作时,感觉会更甚
当你在《这是我的战争》中一步一步地
亲手从这对老夫妇居所抢走他们的物资
……它让你,玩家,
更能从这些可怕的行为中感到共情
那真是太令人惋惜了。
接下来,优势三:
选择的【低颗粒度】化
所以,当我们考虑更具体的选择时
我们通常会考虑相当重要的决策点
挑选两个角色孰生孰死
或是一个城镇的命运。
或者……早餐吃了什么
但是当游戏追踪无形的选择时,
它可以为玩家的游戏内行为
建立一个庞大而详细的数据集
并使用这些信息来塑造游戏的其余部分
这会导致游戏感觉非常个性化——
就像《战争之影》中的兽人如何回忆
之前和你交手的具体情况
或者《黑帝斯》中,角色讨论你最近一次游玩的确切细节
西普诺斯:噢,那个可恶的疯子刚刚把你杀了,
那些邋遢的老伙计?
说不定你可以先手宰了他们,大概吧?
这意味着游戏可以评论一些小事
比如您去过的地方——
像在《杀出重围》中,Jc丹顿
会因进入女厕所而被骂
或是做某事的耗时——
在《质量效应2》中如果在拯救你的伙伴前浪费太多时间
你就会发现诺曼底号的船员们已经变成了一坨灰色马赛克
这让你思考你执行的每一个动作的后果——
而不仅仅是大而明显的选择项
所以,例如,在《耻辱》中,你每杀死一个敌人
就会增加混沌值的计量
这会导致叙事结果的改变
改变角色对你的看法
并在世界中添加更多老鼠
而因为每次战斗都可能会改变未来,
你最终会以一种更加深思熟虑的方式游玩
《合金装备V》也是如此,敌人会通过戴上头盔
或安装更多泛光灯,来适应玩家的游戏风格
最后,优势四:
它能带来出乎意料的结果
显性选择的最大问题之一是
他们明显地要求你做出决定
如果作出的选择不够明显
我们就在屏幕上放个条幅,来提醒下玩家
我们就在屏幕上放个条幅,来提醒下玩家
你在Worldmind的逻辑程序中留下了疑惑的种子
你在Worldmind的逻辑程序中留下了疑惑的种子
因此,很难让玩家对其决定的后果感到惊讶
但有了隐性选择,游戏可以蹑手蹑脚地
在您没有意识到的情况下跟踪玩家的行为——
然后用稍后的结果给你个惊喜
比如当你在《合金装备》中
遇到会读心术的精神螳螂时
精神螳螂:你是一个非常有条理的人
那种总是在行进时瞻前顾后的类型
但你却不太适应如何战斗
事实上一直以来,
游戏都在秘密记录你保存的频率,
你用了多少个陷阱,
甚至是你的PS1存储卡的内容
然后精神螳螂可以串起适当的语音内容——
一个典型的小岛式把戏
但是一个巧妙的例子说明了
无形的选择如何让玩家感到惊讶。
以及你可以从监牢里救助比约尔,
让他在对抗穿透者时来帮助你
或者你在《时空之轮》开始时的行为
会影响游戏的展开
另一点是——因为显性选择十分突出
我认为玩家通常会希望在游戏中
选择的结果在剧情上可以是等价的
而当游戏不这样安排时,他们通常会感到沮丧
但相较之言,当选择不可见时
即使是微小的后果也令人印象深刻和难忘
当然,不仅是以上列出的优势……
我还应该谈谈设置隐形选择面对的挑战
一方面,很难平等对待玩家可能做出的每个选择
《看火人》的一个场景中,你必须对付
一些瘦杆的年轻人,游戏需要面对大量不同的玩家行为
包括把他们的音箱扔进水里。
程序员必须创建一个复杂而完整的系统
来应对所有这些不同的行为
有兴趣的开发者可以在视频简介里找到一些资源
来帮他们构建类似的隐性选择
同时,这个系统并不能适用于每种类型的选择
如果你与游戏互动的唯一方式是射爆,
它就不适用于这种更“细微”的抉择
但是你也不一定只能选择其中一个
再次回到《看火人》:
这款游戏会跟踪诸如拾取物体之类的动作
但同时它也有一个在对讲机上的完整对话系统
这为玩家提供了两种截然不同的表达自己的方式
另一个挑战是当玩家面对隐性的选择
玩家可能不知道他们可以使用某些选项
这会使他们察觉时感到受欺骗
我为《生化奇兵》的欢乐要塞做过一个视频
并提到了如何在不杀死桑格科恩的情况下,离开该地区
但根据我在评论区的了解
很多人并不知道他们可以直接离开
因此制作者可能需要告诉玩家,还有其他可行的操作
最后一点,玩家可能无法意识到
他们正在经历的是先前行为的后果
显性选择的好处是它们可以
很明确地说明您对游戏产生影响这个事实
但隐性选择的结果很容易被完全忽略
在《耻辱》的游戏测试中,Arkane发现
一些玩家认为游戏非常线性——
这是因为那些玩家甚至没有意识到他们正在做出选择
因为它们太过精巧,与玩法融合地太好了
同样,你很容易在通关《寂静岭2》后
都没有注意到那些经历的过场动画
实际上和你在整个游戏中某些行为暗相关联
所以重要的是,当使用隐性选择时
应该在对话中着重强调,并让玩家一目了然——
这是他们早期行动的结果
GHÛRA:像小班合唱一样,他杀了回来
但我知晓,他会死亡落败
如果选择太过细微,你可能会白费心思
那么,综上所述
动作游戏并不需要将自己做成角色扮演或文字冒险
就能保留,并反映玩家选择的影响
这些游戏已经存在更合适的与玩家交流的方式——
来帮他们表达意向、价值观、抉择和道德倾向
通过实施隐性选择,玩家可以使用动词表达
并可以将其作为游戏的一部分。
这样做可以使得游戏的选项更加模糊化
其中一个选择可以有更高的选择门槛
游戏可以跟踪玩家正在进行的若干细微行为
并使玩家决定带来的后果更出人意料
归根结底,我们说行动胜于雄辩——
我认为更多的游戏应该学习这一设计并加以实施
那么感谢收看
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