-
Итак, сюжеты игр уникальны, ибо ты
постоянно принимаешь решения.
-
Например, стоит ли издеваться
над этим проповедником.
-
Геральт: "Сколько людей ты спас?
От бруксы? Лешего?"
-
Проповедник: "Какая разница?"
Геральт: "Я задал вопрос. Сколько?"
-
Эти действия могу иметь
моментальную реакцию…
-
Геральт: "Есть о чём подумать, друзья".
-
Или же игра может запомнить твой выбор
-
и показать к чему он приведёт позже.
-
Стражник 1:"Геральт из Ривии. Ведьмак".
Стражник 2:"Ты обвиняешься в оскорблении
-
чувств верующих. У нас приказ, взять тебя
под стражу, для дальнейшего допроса."
-
Исторически сложилось, что такой тип
выбора, ассоциируется с жанрами РПГ,
-
интерактивной фантастикой, и…
теми самыми, похожими на игры от Telltale.
-
И думаю, что частично это из-за их
происхождения, которое тянется от
-
настольных игр и разветвлений из
книг Выбери себе приключение.
-
Но мне кажется, что причина может быть
и в интерфейсе. В этих играх, главный
-
способ взаимодействия, это меню выбора -
диалоговое древо или список действий.
-
Поэтому выбор внутри
историй выглядит органично.
-
Но что если в твоей игре нет этого?
Что если это шутер, хоррор на выживание
-
или боевик? Как дать игрокам
делать выбор в подобных играх?
-
Один из способов показан в Bioshock.
Это шутер от первого лица, содержащий
-
знаменитую систему морали: каждый
раз встречая Маленьких Сестричек,
-
тебе нужно решить, отпустить или
собрать кровь, для волшебного-супер-сока.
-
В такой момент, игра замедляется,
отбирает привычное для тебя управление
-
и просто выводит на экран пару больших
кнопок. X - собрать. Y - отпустить.
-
Маленькая Сестричка:"Нет, нет! НЕТ НЕТ!"
-
И это один из способов. Просто взять
систему взаимодействия из более
-
подходящих жанров, будь то
кнопки подсказки. Список действий
-
или диалоговое колесо.
Я назову их "явным выбором"
-
Но есть и другой способ.
-
Давайте взглянем на другой шутер -
на этот раз Spec Ops: The Line.
-
Тут мы встречаем двух
повешенных за руки мужчин,
-
со снайперами целящимися в них.
И тебе нужно принять решение.
-
Уолкер:"Я понял, мы должны выбрать"
-
Но в этот раз, нет никаких кнопок
подсказок и нет никакого меню.
-
Вместо этого, ты решаешь кого Уолкер
застрелит…буквально, просто выстрелив.
-
Выстрелы
-
Итак это совсем иной способ. Вместо
заимствований систем из других жанров,
-
Spec Ops даёт игрокам выразить намерения,
используя основные инструменты, которыми
-
пользовались всю игру. Игра про стрельбу,
поэтому ты делаешь выбор тоже - стреляя.
-
Называю я это, вы уже угадали,
"Скрытый выбор"
-
И я думаю, что такой редко встречающийся
способ, имеет свои преимущества. Поэтому,
-
в этом видео, я поделюсь с вами четырьмя
причинами - зачем делать выбор…скрытым.
-
Ок. Преимущество первое - скрытый выбор
помогает сделать варианты неочевидными.
-
Так, в Bioshock Infinite, тебе предлагают
кинуть мяч в межрасовую пару. Но
-
знал ли ты, что мяч можно кинуть в
в ведущего расиста вмес…а, да, тут
-
об этом сказано на экране. Похоже
на спойлер, не так ли? Вот что бывает,
-
когда твоя система ввода требует вывода
каждого возможного выбора для игрока.
-
Вернемся к Spec Ops, хоть человек
по радио и просит тебя выстрелить
-
в одного из мужчин… ты можешь также
стрелять по верёвке, на которой они весят.
-
Или отказаться от выбора вовсе.
Или вовсе открыть огонь по снайперам.
-
Так как выбор скрыт, игра может спрятать
дополнительные варианты, которые можно
-
найти, только если находчивые игроки
задумаются над ситуацией и возможностями.
-
Specs Ops наполнена подобными штуками.
Позже, разъярённая толпа обрушится на
-
Уолкера и вам предложат стрелять в них,
но ты также можешь выстрелить в воздух
-
или совершить несмертельный
удар, дабы разрядить обстановку.
-
Стоит упомянуть и Far Cry 4 -
Пэйган Мин просит дождаться его,
-
чтобы дать тебе шанс выбраться.
-
И если ты и правда, просто подождёшь
его, ты откроешь секретную концовку.
-
Такие спрятанные опции, дают игрокам
почувствовать себя умными. И игра
-
не ощущается как жесткая череда выборов,
а скорее как живой и правдоподобный мир.
-
Преимущество два. Выбор
необязательно должен быть равным.
-
Вернемся в Bioshock - когда дело доходит
до освобождения или сбора Маленьких Сестёр
-
выбор равен. То есть,
конечно, последствия разные.
-
И одна из них может тебя расстроить. Но
физически, способы никак не отличаются:
-
нажми одну или другую кнопку контроллера.
-
А есть игры как Undertale.
Тут ты можешь выбрать, убивать тебе
-
монстров и боссов в игре или же
пощадить их. Но выбор совсем не равен
-
и , обычно, гораздо сложнее спасти
существ, чем просто убить их.
-
Что говорит о том, что нужно приложить
усилия, если хочешь лучшего исхода.
-
И ты можешь сделать определённый выбор…
так как, другой будет сложнее или
-
будет куда затратнее.
-
Например как в Deus Ex: Human Revolution,
где твой пилот Фарида окружена врагами
-
и её можно спасти, только если ты способен
одолеть кучу врагов в короткий срок.
-
Тут скорее не моральный выбор, выживет она
или умрёт - это проверка твоих навыков.
-
Выбрав аморальный и эгоистичный путь в
меню, может заставить тебя почувствовать
-
неуютно - но куда хуже, когда ты должен
выполнить данные действия сам.
-
Когда ты медленно, вручную, лично
крадёшь у пожилой пары в This War of mine…
-
это заставляет тебя, игрока, чувствовать
соучастником в подобных ужасных деяниях.
-
Окей! Не будем о грустном.
Преимущество номер три!
-
Когда мы задумываемся о явном выборе,
мы представляем переломные моменты.
-
Выбрать между двумя персонажами.
А может решить судьбу целого города.
-
Или просто чем позавтракать.
-
Но, отслеживая скрытые выборы, игра
может собрать большую и крайне детальную
-
информацию обо всем, что делает игрок,
чтобы сформировать остаток игры.
-
Это может привести к тому, что игра
будет ощущаться персонализированной. Как
-
орки в Shadow of War могут с точностью
припомнить твои предыдущие встречи.
-
Так и в Hades, персонажи обсуждают
в подробностях твой недавний забег.
-
Гипнос: "Ах, один из тех Проклятых
хамов, убил тебя недавно,
-
эти злые нерешлявые стариканы? Не знаю
попробуй может убить их первым!"
-
Выходит, игра может акцентировать на таких
вещах внимание, например, где ты побывал -
-
Поэтому Джей Си Дентона отчитывают за то,
что он зашёл в женский туалет в Deus Ex.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Хей! С Новым Годом! Также, люди поддержи-
вающие GMTK на Patreon получат ежемесячный
-
"список для чтения" 20 статей и видео,
которые я рекомендую.
-
-
-
Огромное спасибо за вашу поддержку.