< Return to Video

Сила Скрытого Выбора

  • 0:01 - 0:07
    Итак, сюжеты игр уникальны, ибо ты
    постоянно принимаешь решения.
  • 0:07 - 0:09
    Например, стоит ли издеваться
    над этим проповедником.
  • 0:09 - 0:13
    Геральт: "Сколько людей ты спас?
    От бруксы? Лешего?"
  • 0:13 - 0:18
    Проповедник: "Какая разница?"
    Геральт: "Я задал вопрос. Сколько?"
  • 0:18 - 0:21
    Эти действия могу иметь
    моментальную реакцию…
  • 0:21 - 0:25
    Геральт: "Есть о чём подумать, друзья".
  • 0:25 - 0:27
    Или же игра может запомнить твой выбор
  • 0:27 - 0:31
    и показать к чему он приведёт позже.
  • 0:31 - 0:36
    Стражник 1:"Геральт из Ривии. Ведьмак".
    Стражник 2:"Ты обвиняешься в оскорблении
  • 0:36 - 0:40
    чувств верующих. У нас приказ, взять тебя
    под стражу, для дальнейшего допроса."
  • 0:40 - 0:45
    Исторически сложилось, что такой тип
    выбора, ассоциируется с жанрами РПГ,
  • 0:45 - 0:49
    интерактивной фантастикой, и…
    теми самыми, похожими на игры от Telltale.
  • 0:49 - 0:53
    И думаю, что частично это из-за их
    происхождения, которое тянется от
  • 0:53 - 0:58
    настольных игр и разветвлений из
    книг Выбери себе приключение.
  • 0:57 - 1:02
    Но мне кажется, что причина может быть
    и в интерфейсе. В этих играх, главный
  • 1:02 - 1:07
    способ взаимодействия, это меню выбора -
    диалоговое древо или список действий.
  • 1:08 - 1:12
    Поэтому выбор внутри
    историй выглядит органично.
  • 1:12 - 1:18
    Но что если в твоей игре нет этого?
    Что если это шутер, хоррор на выживание
  • 1:18 - 1:22
    или боевик? Как дать игрокам
    делать выбор в подобных играх?
  • 1:23 - 1:28
    Один из способов показан в Bioshock.
    Это шутер от первого лица, содержащий
  • 1:28 - 1:32
    знаменитую систему морали: каждый
    раз встречая Маленьких Сестричек,
  • 1:32 - 1:37
    тебе нужно решить, отпустить или
    собрать кровь, для волшебного-супер-сока.
  • 1:38 - 1:43
    В такой момент, игра замедляется,
    отбирает привычное для тебя управление
  • 1:43 - 1:49
    и просто выводит на экран пару больших
    кнопок. X - собрать. Y - отпустить.
  • 1:49 - 1:53
    Маленькая Сестричка:"Нет, нет! НЕТ НЕТ!"
  • 1:53 - 1:57
    И это один из способов. Просто взять
    систему взаимодействия из более
  • 1:57 - 2:01
    подходящих жанров, будь то
    кнопки подсказки. Список действий
  • 2:01 - 2:06
    или диалоговое колесо.
    Я назову их "явным выбором"
  • 2:07 - 2:09
    Но есть и другой способ.
  • 2:09 - 2:13
    Давайте взглянем на другой шутер -
    на этот раз Spec Ops: The Line.
  • 2:13 - 2:17
    Тут мы встречаем двух
    повешенных за руки мужчин,
  • 2:17 - 2:21
    со снайперами целящимися в них.
    И тебе нужно принять решение.
  • 2:21 - 2:23
    Уолкер:"Я понял, мы должны выбрать"
  • 2:23 - 2:27
    Но в этот раз, нет никаких кнопок
    подсказок и нет никакого меню.
  • 2:27 - 2:33
    Вместо этого, ты решаешь кого Уолкер
    застрелит…буквально, просто выстрелив.
  • 2:33 - 2:33
    Выстрелы
  • 2:33 - 2:38
    Итак это совсем иной способ. Вместо
    заимствований систем из других жанров,
  • 2:38 - 2:43
    Spec Ops даёт игрокам выразить намерения,
    используя основные инструменты, которыми
  • 2:43 - 2:48
    пользовались всю игру. Игра про стрельбу,
    поэтому ты делаешь выбор тоже - стреляя.
  • 2:48 - 2:51
    Называю я это, вы уже угадали,
    "Скрытый выбор"
  • 2:52 - 2:58
    И я думаю, что такой редко встречающийся
    способ, имеет свои преимущества. Поэтому,
  • 2:58 - 3:04
    в этом видео, я поделюсь с вами четырьмя
    причинами - зачем делать выбор…скрытым.
  • 3:06 - 3:11
    Ок. Преимущество первое - скрытый выбор
    помогает сделать варианты неочевидными.
  • 3:12 - 3:17
    Так, в Bioshock Infinite, тебе предлагают
    кинуть мяч в межрасовую пару. Но
  • 3:17 - 3:21
    знал ли ты, что мяч можно кинуть в
    в ведущего расиста вмес…а, да, тут
  • 3:21 - 3:25
    об этом сказано на экране. Похоже
    на спойлер, не так ли? Вот что бывает,
  • 3:25 - 3:29
    когда твоя система ввода требует вывода
    каждого возможного выбора для игрока.
  • 3:29 - 3:33
    Вернемся к Spec Ops, хоть человек
    по радио и просит тебя выстрелить
  • 3:33 - 3:38
    в одного из мужчин… ты можешь также
    стрелять по верёвке, на которой они весят.
  • 3:38 - 3:42
    Или отказаться от выбора вовсе.
    Или вовсе открыть огонь по снайперам.
  • 3:42 - 3:48
    Так как выбор скрыт, игра может спрятать
    дополнительные варианты, которые можно
  • 3:48 - 3:53
    найти, только если находчивые игроки
    задумаются над ситуацией и возможностями.
  • 3:53 - 3:57
    Specs Ops наполнена подобными штуками.
    Позже, разъярённая толпа обрушится на
  • 3:57 - 4:01
    Уолкера и вам предложат стрелять в них,
    но ты также можешь выстрелить в воздух
  • 4:01 - 4:05
    или совершить несмертельный
    удар, дабы разрядить обстановку.
  • 4:05 - 4:10
    Стоит упомянуть и Far Cry 4 -
    Пэйган Мин просит дождаться его,
  • 4:10 - 4:12
    чтобы дать тебе шанс выбраться.
  • 4:12 - 4:17
    И если ты и правда, просто подождёшь
    его, ты откроешь секретную концовку.
  • 4:17 - 4:21
    Такие спрятанные опции, дают игрокам
    почувствовать себя умными. И игра
  • 4:21 - 4:26
    не ощущается как жесткая череда выборов,
    а скорее как живой и правдоподобный мир.
  • 4:27 - 4:31
    Преимущество два. Выбор
    необязательно должен быть равным.
  • 4:31 - 4:37
    Вернемся в Bioshock - когда дело доходит
    до освобождения или сбора Маленьких Сестёр
  • 4:37 - 4:41
    выбор равен. То есть,
    конечно, последствия разные.
  • 4:41 - 4:46
    И одна из них может тебя расстроить. Но
    физически, способы никак не отличаются:
  • 4:46 - 4:49
    нажми одну или другую кнопку контроллера.
  • 4:50 - 4:55
    А есть игры как Undertale.
    Тут ты можешь выбрать, убивать тебе
  • 4:55 - 4:59
    монстров и боссов в игре или же
    пощадить их. Но выбор совсем не равен
  • 4:59 - 5:05
    и , обычно, гораздо сложнее спасти
    существ, чем просто убить их.
  • 5:05 - 5:08
    Что говорит о том, что нужно приложить
    усилия, если хочешь лучшего исхода.
  • 5:08 - 5:13
    И ты можешь сделать определённый выбор…
    так как, другой будет сложнее или
  • 5:13 - 5:16
    будет куда затратнее.
  • 5:16 - 5:22
    Например как в Deus Ex: Human Revolution,
    где твой пилот Фарида окружена врагами
  • 5:22 - 5:27
    и её можно спасти, только если ты способен
    одолеть кучу врагов в короткий срок.
  • 5:27 - 5:32
    Тут скорее не моральный выбор, выживет она
    или умрёт - это проверка твоих навыков.
  • 5:32 - 5:36
    Выбрав аморальный и эгоистичный путь в
    меню, может заставить тебя почувствовать
  • 5:36 - 5:41
    неуютно - но куда хуже, когда ты должен
    выполнить данные действия сам.
  • 5:41 - 5:47
    Когда ты медленно, вручную, лично
    крадёшь у пожилой пары в This War of mine…
  • 5:47 - 5:52
    это заставляет тебя, игрока, чувствовать
    соучастником в подобных ужасных деяниях.
  • 5:53 - 5:58
    Окей! Не будем о грустном.
    Преимущество номер три!
  • 5:59 - 6:05
    Когда мы задумываемся о явном выборе,
    мы представляем переломные моменты.
  • 6:05 - 6:10
    Выбрать между двумя персонажами.
    А может решить судьбу целого города.
  • 6:10 - 6:12
    Или просто чем позавтракать.
  • 6:12 - 6:17
    Но, отслеживая скрытые выборы, игра
    может собрать большую и крайне детальную
  • 6:17 - 6:23
    информацию обо всем, что делает игрок,
    чтобы сформировать остаток игры.
  • 6:23 - 6:27
    Это может привести к тому, что игра
    будет ощущаться персонализированной. Как
  • 6:27 - 6:32
    орки в Shadow of War могут с точностью
    припомнить твои предыдущие встречи.
  • 6:32 - 6:36
    Так и в Hades, персонажи обсуждают
    в подробностях твой недавний забег.
  • 6:36 - 6:39
    Гипнос: "Ах, один из тех Проклятых
    хамов, убил тебя недавно,
  • 6:39 - 6:44
    эти злые нерешлявые стариканы? Не знаю
    попробуй может убить их первым!"
  • 6:44 - 6:48
    Выходит, игра может акцентировать на таких
    вещах внимание, например, где ты побывал -
  • 6:48 - 6:53
    Поэтому Джей Си Дентона отчитывают за то,
    что он зашёл в женский туалет в Deus Ex.
  • 6:53 - 6:58
  • 6:58 - 7:03
  • 7:03 - 7:09
  • 7:09 - 7:14
  • 7:14 - 7:19
  • 7:19 - 7:24
  • 7:24 - 7:29
  • 7:29 - 7:33
  • 7:33 - 7:36
  • 7:37 - 7:42
  • 7:42 - 7:46
  • 7:46 - 7:50
  • 7:50 - 7:53
  • 7:53 - 7:58
  • 7:58 - 8:03
  • 8:03 - 8:09
  • 8:09 - 8:14
  • 8:14 - 8:21
  • 8:22 - 8:26
  • 8:26 - 8:31
  • 8:31 - 8:36
  • 8:36 - 8:41
  • 8:41 - 8:46
  • 8:46 - 8:49
  • 8:49 - 8:53
  • 8:53 - 8:56
  • 8:57 - 9:02
  • 9:02 - 9:07
  • 9:07 - 9:14
  • 9:14 - 9:19
  • 9:20 - 9:24
  • 9:24 - 9:26
  • 9:27 - 9:32
  • 9:32 - 9:36
  • 9:36 - 9:41
  • 9:41 - 9:46
  • 9:46 - 9:50
  • 9:50 - 9:52
  • 9:53 - 9:58
  • 9:58 - 10:02
  • 10:02 - 10:07
  • 10:07 - 10:12
  • 10:12 - 10:17
  • 10:17 - 10:22
  • 10:22 - 10:26
  • 10:26 - 10:31
  • 10:31 - 10:36
  • 10:36 - 10:42
  • 10:42 - 10:47
  • 10:47 - 10:53
  • 10:53 - 11:00
  • 11:00 - 11:04
  • 11:04 - 11:10
  • 11:10 - 11:16
  • 11:16 - 11:20
  • 11:20 - 11:24
  • 11:24 - 11:30
  • 11:30 - 11:34
  • 11:34 - 11:41
  • 11:41 - 11:44
  • 11:45 - 11:47
  • 11:47 - 11:51
  • 11:51 - 11:56
  • 11:56 - 12:02
  • 12:02 - 12:07
  • 12:07 - 12:12
  • 12:12 - 12:16
  • 12:16 - 12:21
  • 12:21 - 12:26
  • 12:27 - 12:30
  • 12:30 - 12:34
  • 12:36 - 12:40
    Хей! С Новым Годом! Также, люди поддержи-
    вающие GMTK на Patreon получат ежемесячный
  • 12:40 - 12:47
    "список для чтения" 20 статей и видео,
    которые я рекомендую.
  • 12:47 - 12:51
  • 12:51 - 12:55
  • 12:55 - 12:57
    Огромное спасибо за вашу поддержку.
Title:
Сила Скрытого Выбора
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
12:58

Russian subtitles

Incomplete

Revisions