Итак, сюжеты игр уникальны, ибо ты
постоянно принимаешь решения.
Например, стоит ли издеваться
над этим проповедником.
Геральт: "Сколько людей ты спас?
От бруксы? Лешего?"
Проповедник: "Какая разница?"
Геральт: "Я задал вопрос. Сколько?"
Эти действия могу иметь
моментальную реакцию…
Геральт: "Есть о чём подумать, друзья".
Или же игра может запомнить твой выбор
и показать к чему он приведёт позже.
Стражник 1:"Геральт из Ривии. Ведьмак".
Стражник 2:"Ты обвиняешься в оскорблении
чувств верующих. У нас приказ, взять тебя
под стражу, для дальнейшего допроса."
Исторически сложилось, что такой тип
выбора, ассоциируется с жанрами РПГ,
интерактивной фантастикой, и…
теми самыми, похожими на игры от Telltale.
И думаю, что частично это из-за их
происхождения, которое тянется от
настольных игр и разветвлений из
книг Выбери себе приключение.
Но мне кажется, что причина может быть
и в интерфейсе. В этих играх, главный
способ взаимодействия, это меню выбора -
диалоговое древо или список действий.
Поэтому выбор внутри
историй выглядит органично.
Но что если в твоей игре нет этого?
Что если это шутер, хоррор на выживание
или боевик? Как дать игрокам
делать выбор в подобных играх?
Один из способов показан в Bioshock.
Это шутер от первого лица, содержащий
знаменитую систему морали: каждый
раз встречая Маленьких Сестричек,
тебе нужно решить, отпустить или
собрать кровь, для волшебного-супер-сока.
В такой момент, игра замедляется,
отбирает привычное для тебя управление
и просто выводит на экран пару больших
кнопок. X - собрать. Y - отпустить.
Маленькая Сестричка:"Нет, нет! НЕТ НЕТ!"
И это один из способов. Просто взять
систему взаимодействия из более
подходящих жанров, будь то
кнопки подсказки. Список действий
или диалоговое колесо.
Я назову их "явным выбором"
Но есть и другой способ.
Давайте взглянем на другой шутер -
на этот раз Spec Ops: The Line.
Тут мы встречаем двух
повешенных за руки мужчин,
со снайперами целящимися в них.
И тебе нужно принять решение.
Уолкер:"Я понял, мы должны выбрать"
Но в этот раз, нет никаких кнопок
подсказок и нет никакого меню.
Вместо этого, ты решаешь кого Уолкер
застрелит…буквально, просто выстрелив.
Выстрелы
Итак это совсем иной способ. Вместо
заимствований систем из других жанров,
Spec Ops даёт игрокам выразить намерения,
используя основные инструменты, которыми
пользовались всю игру. Игра про стрельбу,
поэтому ты делаешь выбор тоже - стреляя.
Называю я это, вы уже угадали,
"Скрытый выбор"
И я думаю, что такой редко встречающийся
способ, имеет свои преимущества. Поэтому,
в этом видео, я поделюсь с вами четырьмя
причинами - зачем делать выбор…скрытым.
Ок. Преимущество первое - скрытый выбор
помогает сделать варианты неочевидными.
Так, в Bioshock Infinite, тебе предлагают
кинуть мяч в межрасовую пару. Но
знал ли ты, что мяч можно кинуть в
в ведущего расиста вмес…а, да, тут
об этом сказано на экране. Похоже
на спойлер, не так ли? Вот что бывает,
когда твоя система ввода требует вывода
каждого возможного выбора для игрока.
Вернемся к Spec Ops, хоть человек
по радио и просит тебя выстрелить
в одного из мужчин… ты можешь также
стрелять по верёвке, на которой они весят.
Или отказаться от выбора вовсе.
Или вовсе открыть огонь по снайперам.
Так как выбор скрыт, игра может спрятать
дополнительные варианты, которые можно
найти, только если находчивые игроки
задумаются над ситуацией и возможностями.
Specs Ops наполнена подобными штуками.
Позже, разъярённая толпа обрушится на
Уолкера и вам предложат стрелять в них,
но ты также можешь выстрелить в воздух
или совершить несмертельный
удар, дабы разрядить обстановку.
Стоит упомянуть и Far Cry 4 -
Пэйган Мин просит дождаться его,
чтобы дать тебе шанс выбраться.
И если ты и правда, просто подождёшь
его, ты откроешь секретную концовку.
Такие спрятанные опции, дают игрокам
почувствовать себя умными. И игра
не ощущается как жесткая череда выборов,
а скорее как живой и правдоподобный мир.
Преимущество два. Выбор
необязательно должен быть равным.
Вернемся в Bioshock - когда дело доходит
до освобождения или сбора Маленьких Сестёр
выбор равен. То есть,
конечно, последствия разные.
И одна из них может тебя расстроить. Но
физически, способы никак не отличаются:
нажми одну или другую кнопку контроллера.
А есть игры как Undertale.
Тут ты можешь выбрать, убивать тебе
монстров и боссов в игре или же
пощадить их. Но выбор совсем не равен
и , обычно, гораздо сложнее спасти
существ, чем просто убить их.
Что говорит о том, что нужно приложить
усилия, если хочешь лучшего исхода.
И ты можешь сделать определённый выбор…
так как, другой будет сложнее или
будет куда затратнее.
Например как в Deus Ex: Human Revolution,
где твой пилот Фарида окружена врагами
и её можно спасти, только если ты способен
одолеть кучу врагов в короткий срок.
Тут скорее не моральный выбор, выживет она
или умрёт - это проверка твоих навыков.
Выбрав аморальный и эгоистичный путь в
меню, может заставить тебя почувствовать
неуютно - но куда хуже, когда ты должен
выполнить данные действия сам.
Когда ты медленно, вручную, лично
крадёшь у пожилой пары в This War of mine…
это заставляет тебя, игрока, чувствовать
соучастником в подобных ужасных деяниях.
Окей! Не будем о грустном.
Преимущество номер три!
Когда мы задумываемся о явном выборе,
мы представляем переломные моменты.
Выбрать между двумя персонажами.
А может решить судьбу целого города.
Или просто чем позавтракать.
Но, отслеживая скрытые выборы, игра
может собрать большую и крайне детальную
информацию обо всем, что делает игрок,
чтобы сформировать остаток игры.
Это может привести к тому, что игра
будет ощущаться персонализированной. Как
орки в Shadow of War могут с точностью
припомнить твои предыдущие встречи.
Так и в Hades, персонажи обсуждают
в подробностях твой недавний забег.
Гипнос: "Ах, один из тех Проклятых
хамов, убил тебя недавно,
эти злые нерешлявые стариканы? Не знаю
попробуй может убить их первым!"
Выходит, игра может акцентировать на таких
вещах внимание, например, где ты побывал -
Поэтому Джей Си Дентона отчитывают за то,
что он зашёл в женский туалет в Deus Ex.
Хей! С Новым Годом! Также, люди поддержи-
вающие GMTK на Patreon получат ежемесячный
"список для чтения" 20 статей и видео,
которые я рекомендую.
Огромное спасибо за вашу поддержку.