1 00:00:01,200 --> 00:00:06,560 Итак, сюжеты игр уникальны, ибо ты постоянно принимаешь решения. 2 00:00:06,560 --> 00:00:09,440 Например, стоит ли издеваться над этим проповедником. 3 00:00:09,440 --> 00:00:13,360 Геральт: "Сколько людей ты спас? От бруксы? Лешего?" 4 00:00:13,360 --> 00:00:17,920 Проповедник: "Какая разница?" Геральт: "Я задал вопрос. Сколько?" 5 00:00:18,480 --> 00:00:21,360 Эти действия могу иметь моментальную реакцию… 6 00:00:21,360 --> 00:00:24,800 Геральт: "Есть о чём подумать, друзья". 7 00:00:24,800 --> 00:00:26,800 Или же игра может запомнить твой выбор 8 00:00:26,800 --> 00:00:30,880 и показать к чему он приведёт позже. 9 00:00:30,880 --> 00:00:35,760 Стражник 1:"Геральт из Ривии. Ведьмак". Стражник 2:"Ты обвиняешься в оскорблении 10 00:00:35,760 --> 00:00:40,160 чувств верующих. У нас приказ, взять тебя под стражу, для дальнейшего допроса." 11 00:00:40,160 --> 00:00:44,800 Исторически сложилось, что такой тип выбора, ассоциируется с жанрами РПГ, 12 00:00:44,800 --> 00:00:49,360 интерактивной фантастикой, и… теми самыми, похожими на игры от Telltale. 13 00:00:49,360 --> 00:00:52,880 И думаю, что частично это из-за их происхождения, которое тянется от 14 00:00:52,880 --> 00:00:57,840 настольных игр и разветвлений из книг Выбери себе приключение. 15 00:00:57,200 --> 00:01:01,760 Но мне кажется, что причина может быть и в интерфейсе. В этих играх, главный 16 00:01:01,760 --> 00:01:07,200 способ взаимодействия, это меню выбора - диалоговое древо или список действий. 17 00:01:07,760 --> 00:01:12,080 Поэтому выбор внутри историй выглядит органично. 18 00:01:12,080 --> 00:01:17,680 Но что если в твоей игре нет этого? Что если это шутер, хоррор на выживание 19 00:01:17,680 --> 00:01:22,320 или боевик? Как дать игрокам делать выбор в подобных играх? 20 00:01:22,960 --> 00:01:28,000 Один из способов показан в Bioshock. Это шутер от первого лица, содержащий 21 00:01:28,000 --> 00:01:32,320 знаменитую систему морали: каждый раз встречая Маленьких Сестричек, 22 00:01:32,320 --> 00:01:37,280 тебе нужно решить, отпустить или собрать кровь, для волшебного-супер-сока. 23 00:01:37,840 --> 00:01:42,880 В такой момент, игра замедляется, отбирает привычное для тебя управление 24 00:01:42,880 --> 00:01:48,960 и просто выводит на экран пару больших кнопок. X - собрать. Y - отпустить. 25 00:01:48,960 --> 00:01:52,640 Маленькая Сестричка:"Нет, нет! НЕТ НЕТ!" 26 00:01:52,640 --> 00:01:56,800 И это один из способов. Просто взять систему взаимодействия из более 27 00:01:56,800 --> 00:02:01,440 подходящих жанров, будь то кнопки подсказки. Список действий 28 00:02:01,440 --> 00:02:05,840 или диалоговое колесо. Я назову их "явным выбором" 29 00:02:06,880 --> 00:02:09,280 Но есть и другой способ. 30 00:02:09,280 --> 00:02:13,280 Давайте взглянем на другой шутер - на этот раз Spec Ops: The Line. 31 00:02:13,280 --> 00:02:16,720 Тут мы встречаем двух повешенных за руки мужчин, 32 00:02:16,720 --> 00:02:20,640 со снайперами целящимися в них. И тебе нужно принять решение. 33 00:02:20,640 --> 00:02:23,280 Уолкер:"Я понял, мы должны выбрать" 34 00:02:23,280 --> 00:02:27,280 Но в этот раз, нет никаких кнопок подсказок и нет никакого меню. 35 00:02:27,280 --> 00:02:32,560 Вместо этого, ты решаешь кого Уолкер застрелит…буквально, просто выстрелив. 36 00:02:32,560 --> 00:02:33,280 Выстрелы 37 00:02:33,280 --> 00:02:38,480 Итак это совсем иной способ. Вместо заимствований систем из других жанров, 38 00:02:38,480 --> 00:02:43,280 Spec Ops даёт игрокам выразить намерения, используя основные инструменты, которыми 39 00:02:43,280 --> 00:02:48,000 пользовались всю игру. Игра про стрельбу, поэтому ты делаешь выбор тоже - стреляя. 40 00:02:48,000 --> 00:02:51,360 Называю я это, вы уже угадали, "Скрытый выбор" 41 00:02:52,080 --> 00:02:57,920 И я думаю, что такой редко встречающийся способ, имеет свои преимущества. Поэтому, 42 00:02:57,920 --> 00:03:03,840 в этом видео, я поделюсь с вами четырьмя причинами - зачем делать выбор…скрытым. 43 00:03:06,160 --> 00:03:11,120 Ок. Преимущество первое - скрытый выбор помогает сделать варианты неочевидными. 44 00:03:11,680 --> 00:03:16,800 Так, в Bioshock Infinite, тебе предлагают кинуть мяч в межрасовую пару. Но 45 00:03:16,800 --> 00:03:20,720 знал ли ты, что мяч можно кинуть в в ведущего расиста вмес…а, да, тут 46 00:03:20,720 --> 00:03:24,560 об этом сказано на экране. Похоже на спойлер, не так ли? Вот что бывает, 47 00:03:24,560 --> 00:03:28,640 когда твоя система ввода требует вывода каждого возможного выбора для игрока. 48 00:03:28,640 --> 00:03:33,360 Вернемся к Spec Ops, хоть человек по радио и просит тебя выстрелить 49 00:03:33,360 --> 00:03:37,920 в одного из мужчин… ты можешь также стрелять по верёвке, на которой они весят. 50 00:03:37,920 --> 00:03:42,400 Или отказаться от выбора вовсе. Или вовсе открыть огонь по снайперам. 51 00:03:42,400 --> 00:03:48,160 Так как выбор скрыт, игра может спрятать дополнительные варианты, которые можно 52 00:03:48,160 --> 00:03:52,880 найти, только если находчивые игроки задумаются над ситуацией и возможностями. 53 00:03:52,880 --> 00:03:57,040 Specs Ops наполнена подобными штуками. Позже, разъярённая толпа обрушится на 54 00:03:57,040 --> 00:04:01,360 Уолкера и вам предложат стрелять в них, но ты также можешь выстрелить в воздух 55 00:04:01,360 --> 00:04:04,960 или совершить несмертельный удар, дабы разрядить обстановку. 56 00:04:04,960 --> 00:04:10,080 Стоит упомянуть и Far Cry 4 - Пэйган Мин просит дождаться его, 57 00:04:10,080 --> 00:04:12,480 чтобы дать тебе шанс выбраться. 58 00:04:12,480 --> 00:04:16,880 И если ты и правда, просто подождёшь его, ты откроешь секретную концовку. 59 00:04:16,880 --> 00:04:21,200 Такие спрятанные опции, дают игрокам почувствовать себя умными. И игра 60 00:04:21,200 --> 00:04:25,680 не ощущается как жесткая череда выборов, а скорее как живой и правдоподобный мир. 61 00:04:27,120 --> 00:04:31,360 Преимущество два. Выбор необязательно должен быть равным. 62 00:04:31,360 --> 00:04:37,040 Вернемся в Bioshock - когда дело доходит до освобождения или сбора Маленьких Сестёр 63 00:04:37,040 --> 00:04:40,960 выбор равен. То есть, конечно, последствия разные. 64 00:04:40,960 --> 00:04:46,240 И одна из них может тебя расстроить. Но физически, способы никак не отличаются: 65 00:04:46,240 --> 00:04:49,040 нажми одну или другую кнопку контроллера. 66 00:04:50,240 --> 00:04:54,800 А есть игры как Undertale. Тут ты можешь выбрать, убивать тебе 67 00:04:54,800 --> 00:04:59,360 монстров и боссов в игре или же пощадить их. Но выбор совсем не равен 68 00:04:59,360 --> 00:05:04,720 и , обычно, гораздо сложнее спасти существ, чем просто убить их. 69 00:05:04,720 --> 00:05:08,400 Что говорит о том, что нужно приложить усилия, если хочешь лучшего исхода. 70 00:05:08,400 --> 00:05:12,560 И ты можешь сделать определённый выбор… так как, другой будет сложнее или 71 00:05:12,560 --> 00:05:15,680 будет куда затратнее. 72 00:05:16,320 --> 00:05:21,840 Например как в Deus Ex: Human Revolution, где твой пилот Фарида окружена врагами 73 00:05:21,840 --> 00:05:27,280 и её можно спасти, только если ты способен одолеть кучу врагов в короткий срок. 74 00:05:27,280 --> 00:05:31,920 Тут скорее не моральный выбор, выживет она или умрёт - это проверка твоих навыков. 75 00:05:31,920 --> 00:05:36,400 Выбрав аморальный и эгоистичный путь в меню, может заставить тебя почувствовать 76 00:05:36,400 --> 00:05:41,120 неуютно - но куда хуже, когда ты должен выполнить данные действия сам. 77 00:05:41,120 --> 00:05:47,280 Когда ты медленно, вручную, лично крадёшь у пожилой пары в This War of mine… 78 00:05:47,280 --> 00:05:52,160 это заставляет тебя, игрока, чувствовать соучастником в подобных ужасных деяниях. 79 00:05:53,280 --> 00:05:58,320 Окей! Не будем о грустном. Преимущество номер три! 80 00:05:59,040 --> 00:06:04,560 Когда мы задумываемся о явном выборе, мы представляем переломные моменты. 81 00:06:04,560 --> 00:06:10,000 Выбрать между двумя персонажами. А может решить судьбу целого города. 82 00:06:10,000 --> 00:06:11,840 Или просто чем позавтракать. 83 00:06:11,840 --> 00:06:16,880 Но, отслеживая скрытые выборы, игра может собрать большую и крайне детальную 84 00:06:16,880 --> 00:06:22,560 информацию обо всем, что делает игрок, чтобы сформировать остаток игры. 85 00:06:23,200 --> 00:06:26,960 Это может привести к тому, что игра будет ощущаться персонализированной. Как 86 00:06:26,960 --> 00:06:31,520 орки в Shadow of War могут с точностью припомнить твои предыдущие встречи. 87 00:06:31,520 --> 00:06:36,240 Так и в Hades, персонажи обсуждают в подробностях твой недавний забег. 88 00:06:36,240 --> 00:06:39,360 Гипнос: "Ах, один из тех Проклятых хамов, убил тебя недавно, 89 00:06:39,360 --> 00:06:43,920 эти злые нерешлявые стариканы? Не знаю попробуй может убить их первым!" 90 00:06:43,920 --> 00:06:48,400 Выходит, игра может акцентировать на таких вещах внимание, например, где ты побывал - 91 00:06:48,400 --> 00:06:53,040 Поэтому Джей Си Дентона отчитывают за то, что он зашёл в женский туалет в Deus Ex. 92 00:06:53,040 --> 00:06:58,080 93 00:06:58,080 --> 00:07:03,360 94 00:07:03,360 --> 00:07:08,640 95 00:07:08,640 --> 00:07:14,400 96 00:07:14,400 --> 00:07:19,200 97 00:07:19,200 --> 00:07:24,160 98 00:07:24,160 --> 00:07:28,720 99 00:07:28,720 --> 00:07:32,720 100 00:07:32,720 --> 00:07:36,000 101 00:07:37,120 --> 00:07:41,680 102 00:07:41,680 --> 00:07:46,320 103 00:07:46,320 --> 00:07:50,497 104 00:07:50,497 --> 00:07:53,440 105 00:07:53,440 --> 00:07:58,240 106 00:07:58,240 --> 00:08:03,440 107 00:08:03,440 --> 00:08:08,720 108 00:08:09,280 --> 00:08:14,080 109 00:08:14,080 --> 00:08:20,800 110 00:08:21,520 --> 00:08:25,520 111 00:08:25,520 --> 00:08:30,640 112 00:08:30,640 --> 00:08:36,320 113 00:08:36,320 --> 00:08:41,440 114 00:08:41,440 --> 00:08:46,080 115 00:08:46,080 --> 00:08:48,800 116 00:08:48,800 --> 00:08:52,720 117 00:08:52,720 --> 00:08:56,400 118 00:08:57,120 --> 00:09:01,840 119 00:09:01,840 --> 00:09:06,880 120 00:09:06,880 --> 00:09:14,080 121 00:09:14,080 --> 00:09:18,640 122 00:09:19,680 --> 00:09:23,840 123 00:09:23,840 --> 00:09:26,240 124 00:09:26,800 --> 00:09:31,840 125 00:09:31,840 --> 00:09:36,240 126 00:09:36,240 --> 00:09:40,720 127 00:09:40,720 --> 00:09:46,160 128 00:09:46,160 --> 00:09:50,480 129 00:09:50,480 --> 00:09:52,080 130 00:09:52,720 --> 00:09:57,760 131 00:09:57,760 --> 00:10:02,160 132 00:10:02,160 --> 00:10:07,360 133 00:10:07,360 --> 00:10:11,760 134 00:10:11,760 --> 00:10:16,720 135 00:10:17,280 --> 00:10:21,520 136 00:10:21,520 --> 00:10:25,760 137 00:10:25,760 --> 00:10:30,960 138 00:10:30,960 --> 00:10:36,400 139 00:10:36,400 --> 00:10:42,400 140 00:10:42,400 --> 00:10:46,640 141 00:10:46,640 --> 00:10:52,800 142 00:10:52,800 --> 00:10:59,680 143 00:10:59,680 --> 00:11:04,320 144 00:11:04,320 --> 00:11:09,680 145 00:11:09,680 --> 00:11:15,600 146 00:11:15,600 --> 00:11:20,320 147 00:11:20,320 --> 00:11:24,320 148 00:11:24,320 --> 00:11:29,600 149 00:11:29,600 --> 00:11:34,240 150 00:11:34,240 --> 00:11:40,640 151 00:11:41,360 --> 00:11:44,400 152 00:11:45,360 --> 00:11:46,800 153 00:11:46,800 --> 00:11:51,280 154 00:11:51,280 --> 00:11:56,000 155 00:11:56,000 --> 00:12:02,240 156 00:12:02,240 --> 00:12:07,040 157 00:12:07,040 --> 00:12:12,000 158 00:12:12,000 --> 00:12:15,920 159 00:12:15,920 --> 00:12:21,120 160 00:12:21,120 --> 00:12:25,520 161 00:12:26,560 --> 00:12:29,920 162 00:12:29,920 --> 00:12:34,000 163 00:12:35,520 --> 00:12:40,160 Хей! С Новым Годом! Также, люди поддержи- вающие GMTK на Patreon получат ежемесячный 164 00:12:40,160 --> 00:12:47,280 "список для чтения" 20 статей и видео, которые я рекомендую. 165 00:12:47,280 --> 00:12:51,200 166 00:12:51,200 --> 00:12:55,333 167 00:12:55,333 --> 00:12:57,000 Огромное спасибо за вашу поддержку.