-
Ok, então, histórias de videogames são únicas
porque você faz escolhas.
-
Tipo, se você deveria ou não
zombar desse padre.
-
GERALT: "Quantas vidas humans você já salvou?
De bruxos? De leshens?"
-
PADRE: "Isso não tem nehuma importância-"
GERALT: "Te fiz uma pergunta. Quantas?"
-
Essas escolhas podem causar uma reação imediata...
-
GERALT: "Aí tem algo a se pensar, pessoal".
-
Ou, em alguns casos, o jogo pode
-
lembrar sua decisão e gerar algum tipo
de consequência mais tarde.
-
GUARDA 1: "Geralt of Rivia. Witcher".
GUARDA 2: "Você foi acusado de ofender
-
sentimentos religiosos. Temos ordens
para levá-lo a fins de interrogatório"
-
Bem, esses tipos de escolha foram
históricamente associados com RPGs,
-
ficção interativa, e... sei lá o que a gente
chama esses jogos no estilo da Telltale.
-
E eu acho que isso é parcialmente pela sua
linhagem que vem
-
desde jogos de mesa improvisativos, e livros
derivados de Escolha Sua Aventura.
-
Mas eu acho que também é só algo da interface.
Esses são jogos onde o seu modo primário de
-
interação é escolher opções de um menu -
como uma caixa de diálogo ou uma lista de movimentos.
-
Então fazer escolhas sobre a narrativa
se encaixa perfeitamente.
-
Mas e se seu jogo não tiver isso?
E se for um jogo de tiro, ou de terror,
-
ou de ação? Como você permite jogadores
a fazer escolhas nesses tipos de jogos?
-
Bem, uma maneira pode ser vista
em Bioshock. Esse é um jogo de tiro em primeira pessoa,
-
porém ele inclui uma escolha moral infama:
toda vez que você encontra uma Little Sister,
-
você tem que decidir entre salvá-la - ou
sugar seu sangue por super-suco mágico.
-
E, nesses momentos, o jogo desacelera,
remove os seus controles normais,
-
a só joga um velho par de botões rápidos
na tela. Aperte X para sugar. Aperte Y para resgatar.
-
LITTLE SISTER: "Não, não! Não não!"
-
Então esse é um jeito de se fazer, meio que pegar
emprestado os sistemas interativos desses
-
gêneros mais adequados - seja eles
botões rápidos. Uma lista de opções.
-
Ou uma roda de diálogo. Eu vou chamar
estas de "escolhas explícitas".
-
Mas na verdade tem outro jeito de
se fazer isso.
-
Vamos olhar para outro jogo de tiro -
dessa vez, Spec Ops: The Line.
-
Aqui, nos deparamos com dois homens,
pendurados pelas mãos - com
-
snipers mirando em seus corpos.
E você tem que fazer a decisão.
-
WALKER: "Eu saquei, a gente tem que escolher"
-
Mas dessa vez, não tem nenhum
botão na tela e nenhum menu.
-
Em vez disso, você decide qual pessoa Walker
vai atirar... por literalmente, só atirando nela.
-
tiros
-
Então essa é um jeito bem diferente de se fazer.
Em vez de depender de sistemas de outro gênero,
-
Spec Ops deixa jogadores expressarem suas intenções
usando as mecânicas básicas que usam no resto
-
do jogo. Esse é um jogo sobre atirar
- então você faz escolhas atirando.
-
Eu chamo isso, adivinha,
uma, "escolha invisível".
-
E eu acho que essas raras bestas tem umas
vantagens incrívelmente emocionantes. Então, nesse
-
vídeo eu vou compartilhas quatro motivos chave do
porquê você deveria fazer as suas escolhas... sumirem.
-
Ok, vantagem número 1 - escolhas
invisíveis podem deixar as opções ambíguas.
-
Então em Bioshock Infinite, te dizem para
jogar uma bola em um casal interracial. Porém
-
você sabia que você pode jogar a bola no
apresentador racista em ve... ah, tá escrito
-
bem alí na tela. Isso meio que estragou a
surpresa, não foi? Isso que acontece quando seu
-
sistema de entrada demanda que você liste
cada ação possível que o jogador pode fazer.
-
Entretanto, voltando para a escolha em Spec Ops,
apesar do cara no rádio te pedir para atirar em
-
um dos dois homens... você também pode decidir
em atirar as cordas que os penduram.
-
Ou recusar em fazer qualquer escolha.
Ou atirar nos snipers em vez dos homens.
-
Já que a escolha é invisível, o jogo pode
esconder opções adicionais que só são achadas
-
caso jogadores arriscados realmente pensen
sobre a situação e as ferramentas disponíveis.
-
Spec Ops é cheio dessas coisas na verdade.
Mais tarde, uma multidão de cidadãos raivosos
-
se direcionam até Walker e você é encorajado
a atirar neles - mas você também pode atirar no ar,
-
ou só usar um ataque corpo-a-corpo
não letal para difundir a situação.
-
Tem também uma memorável em Far Cry 4 -
Pagan Min te pede para o esperar,
-
lhe dando uma oportunidade de escapar
a sua fortaleza.
-
Mas se você realmente só esperar até
ele voltar, você desbloqueia um final secreto.
-
Essas escolhas escondidas podem fazer jogadores
se sentirem espertos. E faz com que o jogo
-
sinta menos como uma sequência rigorsa de escolhas -
e mais como um mundo orgânico e acreditável.
-
Vantagem número dois - As escolhas não
precisam ser iguais.
-
Voltando para Bioshock por um segundo - quando
você tem que escolher entre salvar ou sugar uma
-
Little Sister, a escolha é a mesma. Quer dizer,
tá, as consequências mudam,
-
e uma pode te fazer se sentir mal. Mas
o ato físico de fazer a escolha é idêntico:
-
aperte um botão no controle, ou outro.
-
Mas aí considere um jogo como Undertale.
Aqui, você pode escolher entre matar
-
todos os chefões e monstros no jogo - ou
poupá-los. Mas é longe de ser a mesma escolha,
-
e é - na maiora das vezes - bem mais difícil
salvar as criaturas do que só matá-las.
-
Então isso significa que você tem que se
esforçar se quiser o melhor final.
-
E você pode fazer uma certa escolha...
simplesmente porque seria muito difícil,
-
ou custaria muitos recursos, pra fazer
a outra opção.
-
Tipo, tem essa parte em Deus Ex: Human Revolution
onde a sua pilota Faridah está presa por inimigos
-
e é possível salvá-la - se você conseguir
derrotar um monte de vilões em tempo recorde.
-
Não é uma escolha moral se ela vive ou não -
é um teste da sua habilidade.
-
Também, escolher opções imorais e
egoístas de um menu podem te fazer sentir bem
-
enjoado - mas é bem pior quando você
fisicamente tem que carregar essas escolhas.
-
Quando você lentamente, manualmente, pessoalmente
rouba desse casal idoso em This War of Mine...
-
isso faz você, o jogador, se sentir ainda
mais cúmplice nessas ações horríveis.
-
Ok! Isso foi deprimente. Uh, vantagem
número 3! Escolhas de grão fino.
-
Então, quando pensamos sobre mais escolhas explícitas,
nós geralmente pensamos em pontos decisivos bem
-
significantes. Escolhendo entre as vidas de dois
personagens. Ou o destino de uma cidade inteira.
-
Ou, uh, o que comer no café da manhã.
-
Mas quando um jogo grava as escolhas invisíveis,
elas podem se acumular em um banco de dados
-
massivo e hiper detalhado de tudo que o jogador
faz - e usar tudo para formar o resto do jogo.
-
Isso pode levar um o jogo sentir bem
personalizado - tipo como os
-
Orks em Shadow of War podem se lembrar a
maneira precisa do seu último encontro.
-
Ou como os personagens em Hades discutem
os exatos detalhes da sua jogada mais recente.
-
HYPNOS: "Daw, um daqueles Wretched Louts só
te matou naquela última vez,
-
aqueles maus velhos tapados? Talvez tente
matar eles antes, eu sei lá!"
-
Significa que o jogo pode comentar em coisas
pequenas como aonde você esteve - que
-
é o porquê JC Denton é reprimido por entrar
no banheiro feminino em Deus Ex.
-
Ou quanto tempo você demora pra fazer algo -
gaste muito tempo antes de resgatar seus amigos
-
em Mass Effect 2, e descobrirá que a equipe
do Normandy foi reduzida a uma pasta cinza.
-
Isso faz você pensar sobre os efeitos de
cada ação que toma - e não só as grandes,
-
óbivas escolhas. Então, em Dishonored, por exemplo,
toda hora que você mata um inimigo você aumenta
-
o contador de caos - que muda o resultado
da narrativa, muda como personagens o enxergam,
-
e acresenta mais ratos no mundo. Então já que
todo encontro de combate tem a oportunidade
-
de mudar o futuro, você acaba jogando de
uma maneira mais deliberada e considerativa.
-
Mesma coisa para Metal Gear Solid V, e como
os inimigos se adaptam ao seu estilo de jogada
-
ao colocar capacetes e
instalando mais holofotes.
-
E finalmente, vantagem número 4.
Resultados surpreendentes.
-
Um dos maiores problemas com escolhas explícitas
é que elas deixam bem óbvio que você está
-
fazendo uma escolha.
E caso já não estivesse completamente óbvio,
-
vamos por uma notificação na tela pra ajudar.
-
Então, é bem difícil surpreender jogadores
com as consequências das suas ações.
-
Mas com escolhas invisíveis, o jogo pode
secretamente e quietamente gravar suas
-
ações sem você nunca perceber - e então
o surpreender com um resultado futuramente.
-
Tipo, em Metal Gear Solid, quando você encontra
o leitor-de-mentes esquisito, Psycho Mantis.
-
PSYCHO-MANTIS: "Você é um homem bem metódico.
Do tipo que sempre chuta os pneus antes de sair.
-
Mas ainda assim és ineficiente em batalha."
-
O que tá acontecendo de verdade é que o tempo todo,
o jogo estava secretamente gravando coisas como
-
sua frequência de salvar, quantas armadilhas já ativou,
e até o conteúdo do seu memory card de PS1.
-
Aí o Psycho Mantis pode dar a fala apropiada.
É um truque típico do Kojima,
-
mas um exemplo legal de como escolhas
invisíveis podem surpreender o jogador.
-
Outros exemplos podem incluir
salvar Biorr de sua cela,
-
apenas para ele vir a te ajudar na luta
contra o Penetrator. Ou suas
-
ações no começo de Chrono Trigger sendo
mencionadas no julgamento do jogo.
-
A outra coisa é - já que escolhas
explícitas são dadas tanta proeminência,
-
eu acho que jogadores devidamente esperam a
ter consequências igualmente significantes para
-
a história. E para ficarem desapontados quando, tipicamente,
não são. Mas quando escolhas são invisíveis,
-
até pequenas consequências são impressionantes
e memoráveis em comparação.
-
Agora, se eu for listar vantagens...
Eu provavelmente também deveria falar nos
-
desafios de implementar escolhas invisíveis.
-
Primeiramente, pode ser difícil honrar cada escolha
que o jogador possa fazer. Tem uma cena em Firewatch
-
onde você tem que lidar com adolescentes
nadadores e o jogo irá reagir a várias ações
-
diferentes - incluíndo jogar a boombox
deles na água. Mas os programadores
-
tiveram que criar um complexo e robusto
sistema para acomodar todas essas ações diferentes.
-
Devs interessados podem achar recursos para
ajudar a implementar escolhas invisíveis
-
na descrição desse vídeo.
-
Além disso, o sistema não funciona direito para
todo tipo de escolha. Se a única maneira de se
-
comunicar com o jogo é no fim do cano de uma
arma, isso não vai funcionar para decisões
-
com mais nuancia. Mas não precisa ser qualquer / ou.
Voltando pra Firewatch, novamente,
-
aquele jogo grava ações como pegar objetos -
mas ele também tem um sistema de
-
diálogo completo pelo rádio. Isso te dá duas
maneiras bem diferentes de se expressar.
-
Outro desafio é que quando escolhas são
ambíguas, jogadores podem nem saber que
-
tiveram acesso a certas opções -
e se sentem traídos quando descobrem.
-
Eu fiz um vídeo sobre Fort Frolic em Bioshock,
e mencionei como você pode sair da área sem
-
matar Sander Cohen. Mas de acordo com os
comentários, muitas pessoas nem sabiam que
-
ir embora era uma escolha válida. Então, você pode
ter que ensinar que outras ações são disponíveis.
-
E, finalmente, jogadores podem não perceber
que eles estão vendo as consequências de
-
ações anteriores. A coisa legal sobre escolhas
explícitas é que são, bem, explícitas sobre
-
o fato que você está causando um impacto no jogo.
Mas escolhas invisíveis podem ser completamente perdidas.
-
Em testes de Dishonored, Arkane descobriu
que alguns jogadores acharam que o jogo era
-
incrívelmente linear - mas só porque esses jogadores
nem perceberam que estavam fazendo escolhas.
-
Elas foram muito sutis, muito orgânicas.
Igualmente, é fácil chegar no final de Silent Hill 2
-
e não ter nenhuma noção que a cutscene que
você recebe é o resultado de alguma
-
ação obscura e obtusa que
você fez por todo o jogo.
-
Então, é importante, quando usar escolhas
invisíveis, ser bem pesado com diálogo,
-
e deixar claro como cristal aos jogadores que
esse é um resultado de suas ações anteriores.
-
GHÛRA O CANTOR: "Como um pequeno refrão ele
volta de novo. Ele geralmente morre é o que eu achei."
-
Muito sutil, e todo o seu esforço é desperdiçado.
-
Então, ai está.
-
Jogos de ação não precisam se contorcer
em um RPG ou uma aventura em texto
-
para conseguir reagir, lembrar, ou
refletir sobre as escolhas do jogador.
-
Esses jogos já tem maneiras para o jogador
se comunicar - para expressar intenção, e valor,
-
e decisões, e inclinações morais.
Ao implementar escolhas invisíveis,
-
jogadores podem falar usando os verbos que
já vem usando como parte da gameplay normal.
-
E ao fazer isso, jogos podem fazer as
opções parecerem mais ambíguas.
-
Uma escolha pode ser mais difícil de se tomar do
que outra. O jogo pode gravar dezenas de ações
-
pequenas que o jogador faz. E as consequências
das suas decisões podem ser mais surpreendentes.
-
Por fim, dizemos que ações falam mais
alto do que palavras - e eu
-
penso que mais jogos deveriam fazer
disso uma realidade. Obrigado por assistir.
-
Ei! Feliz ano novo! Então pessoas que
apoiam GMTK no Patreon tem uma
-
"lista de leitura" mensal de 20 artigos e vídeos que
eu recomendo. Aqui vai um da lista de Janeiro:
-
como o gênero de superherói não se
compara com o ocidental.
-
Você pode checar a lista inteira no Patreon,
tem um link na descrição.
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Muito obrigado pelo seu apoio.