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O Poder de Escolhas Invisíveis

  • 0:01 - 0:07
    Ok, então, histórias de videogames são únicas
    porque você faz escolhas.
  • 0:07 - 0:09
    Tipo, se você deveria ou não
    zombar desse padre.
  • 0:09 - 0:13
    GERALT: "Quantas vidas humans você já salvou?
    De bruxos? De leshens?"
  • 0:13 - 0:18
    PADRE: "Isso não tem nehuma importância-"
    GERALT: "Te fiz uma pergunta. Quantas?"
  • 0:18 - 0:21
    Essas escolhas podem causar uma reação imediata...
  • 0:21 - 0:25
    GERALT: "Aí tem algo a se pensar, pessoal".
  • 0:25 - 0:27
    Ou, em alguns casos, o jogo pode
  • 0:27 - 0:31
    lembrar sua decisão e gerar algum tipo
    de consequência mais tarde.
  • 0:31 - 0:36
    GUARDA 1: "Geralt of Rivia. Witcher".
    GUARDA 2: "Você foi acusado de ofender
  • 0:36 - 0:40
    sentimentos religiosos. Temos ordens
    para levá-lo a fins de interrogatório"
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    Bem, esses tipos de escolha foram
    históricamente associados com RPGs,
  • 0:45 - 0:49
    ficção interativa, e... sei lá o que a gente
    chama esses jogos no estilo da Telltale.
  • 0:49 - 0:53
    E eu acho que isso é parcialmente pela sua
    linhagem que vem
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    desde jogos de mesa improvisativos, e livros
    derivados de Escolha Sua Aventura.
  • 0:57 - 1:02
    Mas eu acho que também é só algo da interface.
    Esses são jogos onde o seu modo primário de
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    interação é escolher opções de um menu -
    como uma caixa de diálogo ou uma lista de movimentos.
  • 1:08 - 1:12
    Então fazer escolhas sobre a narrativa
    se encaixa perfeitamente.
  • 1:12 - 1:18
    Mas e se seu jogo não tiver isso?
    E se for um jogo de tiro, ou de terror,
  • 1:18 - 1:22
    ou de ação? Como você permite jogadores
    a fazer escolhas nesses tipos de jogos?
  • 1:23 - 1:28
    Bem, uma maneira pode ser vista
    em Bioshock. Esse é um jogo de tiro em primeira pessoa,
  • 1:28 - 1:32
    porém ele inclui uma escolha moral infama:
    toda vez que você encontra uma Little Sister,
  • 1:32 - 1:37
    você tem que decidir entre salvá-la - ou
    sugar seu sangue por super-suco mágico.
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    E, nesses momentos, o jogo desacelera,
    remove os seus controles normais,
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    a só joga um velho par de botões rápidos
    na tela. Aperte X para sugar. Aperte Y para resgatar.
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    LITTLE SISTER: "Não, não! Não não!"
  • 1:53 - 1:57
    Então esse é um jeito de se fazer, meio que pegar
    emprestado os sistemas interativos desses
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    gêneros mais adequados - seja eles
    botões rápidos. Uma lista de opções.
  • 2:01 - 2:06
    Ou uma roda de diálogo. Eu vou chamar
    estas de "escolhas explícitas".
  • 2:07 - 2:09
    Mas na verdade tem outro jeito de
    se fazer isso.
  • 2:09 - 2:13
    Vamos olhar para outro jogo de tiro -
    dessa vez, Spec Ops: The Line.
  • 2:13 - 2:17
    Aqui, nos deparamos com dois homens,
    pendurados pelas mãos - com
  • 2:17 - 2:21
    snipers mirando em seus corpos.
    E você tem que fazer a decisão.
  • 2:21 - 2:23
    WALKER: "Eu saquei, a gente tem que escolher"
  • 2:23 - 2:27
    Mas dessa vez, não tem nenhum
    botão na tela e nenhum menu.
  • 2:27 - 2:33
    Em vez disso, você decide qual pessoa Walker
    vai atirar... por literalmente, só atirando nela.
  • 2:33 - 2:33
    tiros
  • 2:33 - 2:38
    Então essa é um jeito bem diferente de se fazer.
    Em vez de depender de sistemas de outro gênero,
  • 2:38 - 2:43
    Spec Ops deixa jogadores expressarem suas intenções
    usando as mecânicas básicas que usam no resto
  • 2:43 - 2:48
    do jogo. Esse é um jogo sobre atirar
    - então você faz escolhas atirando.
  • 2:48 - 2:51
    Eu chamo isso, adivinha,
    uma, "escolha invisível".
  • 2:52 - 2:58
    E eu acho que essas raras bestas tem umas
    vantagens incrívelmente emocionantes. Então, nesse
  • 2:58 - 3:04
    vídeo eu vou compartilhas quatro motivos chave do
    porquê você deveria fazer as suas escolhas... sumirem.
  • 3:06 - 3:11
    Ok, vantagem número 1 - escolhas
    invisíveis podem deixar as opções ambíguas.
  • 3:12 - 3:17
    Então em Bioshock Infinite, te dizem para
    jogar uma bola em um casal interracial. Porém
  • 3:17 - 3:21
    você sabia que você pode jogar a bola no
    apresentador racista em ve... ah, tá escrito
  • 3:21 - 3:25
    bem alí na tela. Isso meio que estragou a
    surpresa, não foi? Isso que acontece quando seu
  • 3:25 - 3:29
    sistema de entrada demanda que você liste
    cada ação possível que o jogador pode fazer.
  • 3:29 - 3:33
    Entretanto, voltando para a escolha em Spec Ops,
    apesar do cara no rádio te pedir para atirar em
  • 3:33 - 3:38
    um dos dois homens... você também pode decidir
    em atirar as cordas que os penduram.
  • 3:38 - 3:42
    Ou recusar em fazer qualquer escolha.
    Ou atirar nos snipers em vez dos homens.
  • 3:42 - 3:48
    Já que a escolha é invisível, o jogo pode
    esconder opções adicionais que só são achadas
  • 3:48 - 3:53
    caso jogadores arriscados realmente pensen
    sobre a situação e as ferramentas disponíveis.
  • 3:53 - 3:57
    Spec Ops é cheio dessas coisas na verdade.
    Mais tarde, uma multidão de cidadãos raivosos
  • 3:57 - 4:01
    se direcionam até Walker e você é encorajado
    a atirar neles - mas você também pode atirar no ar,
  • 4:01 - 4:05
    ou só usar um ataque corpo-a-corpo
    não letal para difundir a situação.
  • 4:05 - 4:10
    Tem também uma memorável em Far Cry 4 -
    Pagan Min te pede para o esperar,
  • 4:10 - 4:12
    lhe dando uma oportunidade de escapar
    a sua fortaleza.
  • 4:12 - 4:17
    Mas se você realmente só esperar até
    ele voltar, você desbloqueia um final secreto.
  • 4:17 - 4:21
    Essas escolhas escondidas podem fazer jogadores
    se sentirem espertos. E faz com que o jogo
  • 4:21 - 4:26
    sinta menos como uma sequência rigorsa de escolhas -
    e mais como um mundo orgânico e acreditável.
  • 4:27 - 4:31
    Vantagem número dois - As escolhas não
    precisam ser iguais.
  • 4:31 - 4:37
    Voltando para Bioshock por um segundo - quando
    você tem que escolher entre salvar ou sugar uma
  • 4:37 - 4:41
    Little Sister, a escolha é a mesma. Quer dizer,
    tá, as consequências mudam,
  • 4:41 - 4:46
    e uma pode te fazer se sentir mal. Mas
    o ato físico de fazer a escolha é idêntico:
  • 4:46 - 4:49
    aperte um botão no controle, ou outro.
  • 4:50 - 4:55
    Mas aí considere um jogo como Undertale.
    Aqui, você pode escolher entre matar
  • 4:55 - 4:59
    todos os chefões e monstros no jogo - ou
    poupá-los. Mas é longe de ser a mesma escolha,
  • 4:59 - 5:05
    e é - na maiora das vezes - bem mais difícil
    salvar as criaturas do que só matá-las.
  • 5:05 - 5:08
    Então isso significa que você tem que se
    esforçar se quiser o melhor final.
  • 5:08 - 5:13
    E você pode fazer uma certa escolha...
    simplesmente porque seria muito difícil,
  • 5:13 - 5:16
    ou custaria muitos recursos, pra fazer
    a outra opção.
  • 5:16 - 5:22
    Tipo, tem essa parte em Deus Ex: Human Revolution
    onde a sua pilota Faridah está presa por inimigos
  • 5:22 - 5:27
    e é possível salvá-la - se você conseguir
    derrotar um monte de vilões em tempo recorde.
  • 5:27 - 5:32
    Não é uma escolha moral se ela vive ou não -
    é um teste da sua habilidade.
  • 5:32 - 5:36
    Também, escolher opções imorais e
    egoístas de um menu podem te fazer sentir bem
  • 5:36 - 5:41
    enjoado - mas é bem pior quando você
    fisicamente tem que carregar essas escolhas.
  • 5:41 - 5:47
    Quando você lentamente, manualmente, pessoalmente
    rouba desse casal idoso em This War of Mine...
  • 5:47 - 5:52
    isso faz você, o jogador, se sentir ainda
    mais cúmplice nessas ações horríveis.
  • 5:53 - 5:58
    Ok! Isso foi deprimente. Uh, vantagem
    número 3! Escolhas de grão fino.
  • 5:59 - 6:05
    Então, quando pensamos sobre mais escolhas explícitas,
    nós geralmente pensamos em pontos decisivos bem
  • 6:05 - 6:10
    significantes. Escolhendo entre as vidas de dois
    personagens. Ou o destino de uma cidade inteira.
  • 6:10 - 6:12
    Ou, uh, o que comer no café da manhã.
  • 6:12 - 6:17
    Mas quando um jogo grava as escolhas invisíveis,
    elas podem se acumular em um banco de dados
  • 6:17 - 6:23
    massivo e hiper detalhado de tudo que o jogador
    faz - e usar tudo para formar o resto do jogo.
  • 6:23 - 6:27
    Isso pode levar um o jogo sentir bem
    personalizado - tipo como os
  • 6:27 - 6:32
    Orks em Shadow of War podem se lembrar a
    maneira precisa do seu último encontro.
  • 6:32 - 6:36
    Ou como os personagens em Hades discutem
    os exatos detalhes da sua jogada mais recente.
  • 6:36 - 6:39
    HYPNOS: "Daw, um daqueles Wretched Louts só
    te matou naquela última vez,
  • 6:39 - 6:44
    aqueles maus velhos tapados? Talvez tente
    matar eles antes, eu sei lá!"
  • 6:44 - 6:48
    Significa que o jogo pode comentar em coisas
    pequenas como aonde você esteve - que
  • 6:48 - 6:53
    é o porquê JC Denton é reprimido por entrar
    no banheiro feminino em Deus Ex.
  • 6:53 - 6:58
    Ou quanto tempo você demora pra fazer algo -
    gaste muito tempo antes de resgatar seus amigos
  • 6:58 - 7:03
    em Mass Effect 2, e descobrirá que a equipe
    do Normandy foi reduzida a uma pasta cinza.
  • 7:03 - 7:09
    Isso faz você pensar sobre os efeitos de
    cada ação que toma - e não só as grandes,
  • 7:09 - 7:14
    óbivas escolhas. Então, em Dishonored, por exemplo,
    toda hora que você mata um inimigo você aumenta
  • 7:14 - 7:19
    o contador de caos - que muda o resultado
    da narrativa, muda como personagens o enxergam,
  • 7:19 - 7:24
    e acresenta mais ratos no mundo. Então já que
    todo encontro de combate tem a oportunidade
  • 7:24 - 7:29
    de mudar o futuro, você acaba jogando de
    uma maneira mais deliberada e considerativa.
  • 7:29 - 7:33
    Mesma coisa para Metal Gear Solid V, e como
    os inimigos se adaptam ao seu estilo de jogada
  • 7:33 - 7:36
    ao colocar capacetes e
    instalando mais holofotes.
  • 7:37 - 7:42
    E finalmente, vantagem número 4.
    Resultados surpreendentes.
  • 7:42 - 7:46
    Um dos maiores problemas com escolhas explícitas
    é que elas deixam bem óbvio que você está
  • 7:46 - 7:50
    fazendo uma escolha.
    E caso já não estivesse completamente óbvio,
  • 7:50 - 7:53
    vamos por uma notificação na tela pra ajudar.
  • 7:53 - 7:58
    Então, é bem difícil surpreender jogadores
    com as consequências das suas ações.
  • 7:58 - 8:03
    Mas com escolhas invisíveis, o jogo pode
    secretamente e quietamente gravar suas
  • 8:03 - 8:09
    ações sem você nunca perceber - e então
    o surpreender com um resultado futuramente.
  • 8:09 - 8:14
    Tipo, em Metal Gear Solid, quando você encontra
    o leitor-de-mentes esquisito, Psycho Mantis.
  • 8:14 - 8:21
    PSYCHO-MANTIS: "Você é um homem bem metódico.
    Do tipo que sempre chuta os pneus antes de sair.
  • 8:22 - 8:26
    Mas ainda assim és ineficiente em batalha."
  • 8:26 - 8:31
    O que tá acontecendo de verdade é que o tempo todo,
    o jogo estava secretamente gravando coisas como
  • 8:31 - 8:36
    sua frequência de salvar, quantas armadilhas já ativou,
    e até o conteúdo do seu memory card de PS1.
  • 8:36 - 8:41
    Aí o Psycho Mantis pode dar a fala apropiada.
    É um truque típico do Kojima,
  • 8:41 - 8:46
    mas um exemplo legal de como escolhas
    invisíveis podem surpreender o jogador.
  • 8:46 - 8:49
    Outros exemplos podem incluir
    salvar Biorr de sua cela,
  • 8:49 - 8:53
    apenas para ele vir a te ajudar na luta
    contra o Penetrator. Ou suas
  • 8:53 - 8:56
    ações no começo de Chrono Trigger sendo
    mencionadas no julgamento do jogo.
  • 8:57 - 9:02
    A outra coisa é - já que escolhas
    explícitas são dadas tanta proeminência,
  • 9:02 - 9:07
    eu acho que jogadores devidamente esperam a
    ter consequências igualmente significantes para
  • 9:07 - 9:14
    a história. E para ficarem desapontados quando, tipicamente,
    não são. Mas quando escolhas são invisíveis,
  • 9:14 - 9:19
    até pequenas consequências são impressionantes
    e memoráveis em comparação.
  • 9:20 - 9:24
    Agora, se eu for listar vantagens...
    Eu provavelmente também deveria falar nos
  • 9:24 - 9:26
    desafios de implementar escolhas invisíveis.
  • 9:27 - 9:32
    Primeiramente, pode ser difícil honrar cada escolha
    que o jogador possa fazer. Tem uma cena em Firewatch
  • 9:32 - 9:36
    onde você tem que lidar com adolescentes
    nadadores e o jogo irá reagir a várias ações
  • 9:36 - 9:41
    diferentes - incluíndo jogar a boombox
    deles na água. Mas os programadores
  • 9:41 - 9:46
    tiveram que criar um complexo e robusto
    sistema para acomodar todas essas ações diferentes.
  • 9:46 - 9:50
    Devs interessados podem achar recursos para
    ajudar a implementar escolhas invisíveis
  • 9:50 - 9:52
    na descrição desse vídeo.
  • 9:53 - 9:58
    Além disso, o sistema não funciona direito para
    todo tipo de escolha. Se a única maneira de se
  • 9:58 - 10:02
    comunicar com o jogo é no fim do cano de uma
    arma, isso não vai funcionar para decisões
  • 10:02 - 10:07
    com mais nuancia. Mas não precisa ser qualquer / ou.
    Voltando pra Firewatch, novamente,
  • 10:07 - 10:12
    aquele jogo grava ações como pegar objetos -
    mas ele também tem um sistema de
  • 10:12 - 10:17
    diálogo completo pelo rádio. Isso te dá duas
    maneiras bem diferentes de se expressar.
  • 10:17 - 10:22
    Outro desafio é que quando escolhas são
    ambíguas, jogadores podem nem saber que
  • 10:22 - 10:26
    tiveram acesso a certas opções -
    e se sentem traídos quando descobrem.
  • 10:26 - 10:31
    Eu fiz um vídeo sobre Fort Frolic em Bioshock,
    e mencionei como você pode sair da área sem
  • 10:31 - 10:36
    matar Sander Cohen. Mas de acordo com os
    comentários, muitas pessoas nem sabiam que
  • 10:36 - 10:42
    ir embora era uma escolha válida. Então, você pode
    ter que ensinar que outras ações são disponíveis.
  • 10:42 - 10:47
    E, finalmente, jogadores podem não perceber
    que eles estão vendo as consequências de
  • 10:47 - 10:53
    ações anteriores. A coisa legal sobre escolhas
    explícitas é que são, bem, explícitas sobre
  • 10:53 - 11:00
    o fato que você está causando um impacto no jogo.
    Mas escolhas invisíveis podem ser completamente perdidas.
  • 11:00 - 11:04
    Em testes de Dishonored, Arkane descobriu
    que alguns jogadores acharam que o jogo era
  • 11:04 - 11:10
    incrívelmente linear - mas só porque esses jogadores
    nem perceberam que estavam fazendo escolhas.
  • 11:10 - 11:16
    Elas foram muito sutis, muito orgânicas.
    Igualmente, é fácil chegar no final de Silent Hill 2
  • 11:16 - 11:20
    e não ter nenhuma noção que a cutscene que
    você recebe é o resultado de alguma
  • 11:20 - 11:24
    ação obscura e obtusa que
    você fez por todo o jogo.
  • 11:24 - 11:30
    Então, é importante, quando usar escolhas
    invisíveis, ser bem pesado com diálogo,
  • 11:30 - 11:34
    e deixar claro como cristal aos jogadores que
    esse é um resultado de suas ações anteriores.
  • 11:34 - 11:41
    GHÛRA O CANTOR: "Como um pequeno refrão ele
    volta de novo. Ele geralmente morre é o que eu achei."
  • 11:41 - 11:44
    Muito sutil, e todo o seu esforço é desperdiçado.
  • 11:45 - 11:47
    Então, ai está.
  • 11:47 - 11:51
    Jogos de ação não precisam se contorcer
    em um RPG ou uma aventura em texto
  • 11:51 - 11:56
    para conseguir reagir, lembrar, ou
    refletir sobre as escolhas do jogador.
  • 11:56 - 12:02
    Esses jogos já tem maneiras para o jogador
    se comunicar - para expressar intenção, e valor,
  • 12:02 - 12:07
    e decisões, e inclinações morais.
    Ao implementar escolhas invisíveis,
  • 12:07 - 12:12
    jogadores podem falar usando os verbos que
    já vem usando como parte da gameplay normal.
  • 12:12 - 12:16
    E ao fazer isso, jogos podem fazer as
    opções parecerem mais ambíguas.
  • 12:16 - 12:21
    Uma escolha pode ser mais difícil de se tomar do
    que outra. O jogo pode gravar dezenas de ações
  • 12:21 - 12:26
    pequenas que o jogador faz. E as consequências
    das suas decisões podem ser mais surpreendentes.
  • 12:27 - 12:30
    Por fim, dizemos que ações falam mais
    alto do que palavras - e eu
  • 12:30 - 12:34
    penso que mais jogos deveriam fazer
    disso uma realidade. Obrigado por assistir.
  • 12:36 - 12:40
    Ei! Feliz ano novo! Então pessoas que
    apoiam GMTK no Patreon tem uma
  • 12:40 - 12:47
    "lista de leitura" mensal de 20 artigos e vídeos que
    eu recomendo. Aqui vai um da lista de Janeiro:
  • 12:47 - 12:51
    como o gênero de superherói não se
    compara com o ocidental.
  • 12:51 - 12:55
    Você pode checar a lista inteira no Patreon,
    tem um link na descrição.
  • 12:55 - 12:57
    Muito obrigado pelo seu apoio.
Title:
O Poder de Escolhas Invisíveis
Description:

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English
Duration:
12:58

Portuguese, Brazilian subtitles

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