WEBVTT 00:00:01.200 --> 00:00:06.560 Ok, então, histórias de videogames são únicas porque você faz escolhas. 00:00:06.560 --> 00:00:09.440 Tipo, se você deveria ou não zombar desse padre. 00:00:09.440 --> 00:00:13.360 GERALT: "Quantas vidas humans você já salvou? De bruxos? De leshens?" 00:00:13.360 --> 00:00:17.920 PADRE: "Isso não tem nehuma importância-" GERALT: "Te fiz uma pergunta. Quantas?" 00:00:18.480 --> 00:00:21.360 Essas escolhas podem causar uma reação imediata... 00:00:21.360 --> 00:00:24.800 GERALT: "Aí tem algo a se pensar, pessoal". 00:00:24.800 --> 00:00:26.800 Ou, em alguns casos, o jogo pode 00:00:26.800 --> 00:00:30.880 lembrar sua decisão e gerar algum tipo de consequência mais tarde. 00:00:30.880 --> 00:00:35.760 GUARDA 1: "Geralt of Rivia. Witcher". GUARDA 2: "Você foi acusado de ofender 00:00:35.760 --> 00:00:40.160 sentimentos religiosos. Temos ordens para levá-lo a fins de interrogatório" 00:00:40.160 --> 00:00:44.800 Bem, esses tipos de escolha foram históricamente associados com RPGs, 00:00:44.800 --> 00:00:49.360 ficção interativa, e... sei lá o que a gente chama esses jogos no estilo da Telltale. 00:00:49.360 --> 00:00:52.880 E eu acho que isso é parcialmente pela sua linhagem que vem 00:00:52.880 --> 00:00:57.200 desde jogos de mesa improvisativos, e livros derivados de Escolha Sua Aventura. 00:00:57.200 --> 00:01:01.760 Mas eu acho que também é só algo da interface. Esses são jogos onde o seu modo primário de 00:01:01.760 --> 00:01:07.200 interação é escolher opções de um menu - como uma caixa de diálogo ou uma lista de movimentos. 00:01:07.760 --> 00:01:12.080 Então fazer escolhas sobre a narrativa se encaixa perfeitamente. 00:01:12.080 --> 00:01:17.680 Mas e se seu jogo não tiver isso? E se for um jogo de tiro, ou de terror, 00:01:17.680 --> 00:01:22.320 ou de ação? Como você permite jogadores a fazer escolhas nesses tipos de jogos? 00:01:22.960 --> 00:01:28.000 Bem, uma maneira pode ser vista em Bioshock. Esse é um jogo de tiro em primeira pessoa, 00:01:28.000 --> 00:01:32.320 porém ele inclui uma escolha moral infama: toda vez que você encontra uma Little Sister, 00:01:32.320 --> 00:01:37.280 você tem que decidir entre salvá-la - ou sugar seu sangue por super-suco mágico. 00:01:37.840 --> 00:01:42.880 E, nesses momentos, o jogo desacelera, remove os seus controles normais, 00:01:42.880 --> 00:01:48.960 a só joga um velho par de botões rápidos na tela. Aperte X para sugar. Aperte Y para resgatar. 00:01:48.960 --> 00:01:52.640 LITTLE SISTER: "Não, não! Não não!" 00:01:52.640 --> 00:01:56.800 Então esse é um jeito de se fazer, meio que pegar emprestado os sistemas interativos desses 00:01:56.800 --> 00:02:01.440 gêneros mais adequados - seja eles botões rápidos. Uma lista de opções. 00:02:01.440 --> 00:02:05.840 Ou uma roda de diálogo. Eu vou chamar estas de "escolhas explícitas". 00:02:06.880 --> 00:02:09.280 Mas na verdade tem outro jeito de se fazer isso. 00:02:09.280 --> 00:02:13.280 Vamos olhar para outro jogo de tiro - dessa vez, Spec Ops: The Line. 00:02:13.280 --> 00:02:16.720 Aqui, nos deparamos com dois homens, pendurados pelas mãos - com 00:02:16.720 --> 00:02:20.640 snipers mirando em seus corpos. E você tem que fazer a decisão. 00:02:20.640 --> 00:02:23.280 WALKER: "Eu saquei, a gente tem que escolher" 00:02:23.280 --> 00:02:27.280 Mas dessa vez, não tem nenhum botão na tela e nenhum menu. 00:02:27.280 --> 00:02:32.560 Em vez disso, você decide qual pessoa Walker vai atirar... por literalmente, só atirando nela. 00:02:32.560 --> 00:02:33.280 tiros 00:02:33.280 --> 00:02:38.480 Então essa é um jeito bem diferente de se fazer. Em vez de depender de sistemas de outro gênero, 00:02:38.480 --> 00:02:43.280 Spec Ops deixa jogadores expressarem suas intenções usando as mecânicas básicas que usam no resto 00:02:43.280 --> 00:02:48.000 do jogo. Esse é um jogo sobre atirar - então você faz escolhas atirando. 00:02:48.000 --> 00:02:51.360 Eu chamo isso, adivinha, uma, "escolha invisível". 00:02:52.080 --> 00:02:57.920 E eu acho que essas raras bestas tem umas vantagens incrívelmente emocionantes. Então, nesse 00:02:57.920 --> 00:03:03.840 vídeo eu vou compartilhas quatro motivos chave do porquê você deveria fazer as suas escolhas... sumirem. 00:03:06.160 --> 00:03:11.120 Ok, vantagem número 1 - escolhas invisíveis podem deixar as opções ambíguas. 00:03:11.680 --> 00:03:16.800 Então em Bioshock Infinite, te dizem para jogar uma bola em um casal interracial. Porém 00:03:16.800 --> 00:03:20.720 você sabia que você pode jogar a bola no apresentador racista em ve... ah, tá escrito 00:03:20.720 --> 00:03:24.560 bem alí na tela. Isso meio que estragou a surpresa, não foi? Isso que acontece quando seu 00:03:24.560 --> 00:03:28.640 sistema de entrada demanda que você liste cada ação possível que o jogador pode fazer. 00:03:28.640 --> 00:03:33.360 Entretanto, voltando para a escolha em Spec Ops, apesar do cara no rádio te pedir para atirar em 00:03:33.360 --> 00:03:37.920 um dos dois homens... você também pode decidir em atirar as cordas que os penduram. 00:03:37.920 --> 00:03:42.400 Ou recusar em fazer qualquer escolha. Ou atirar nos snipers em vez dos homens. 00:03:42.400 --> 00:03:48.160 Já que a escolha é invisível, o jogo pode esconder opções adicionais que só são achadas 00:03:48.160 --> 00:03:52.880 caso jogadores arriscados realmente pensen sobre a situação e as ferramentas disponíveis. 00:03:52.880 --> 00:03:57.040 Spec Ops é cheio dessas coisas na verdade. Mais tarde, uma multidão de cidadãos raivosos 00:03:57.040 --> 00:04:01.360 se direcionam até Walker e você é encorajado a atirar neles - mas você também pode atirar no ar, 00:04:01.360 --> 00:04:04.960 ou só usar um ataque corpo-a-corpo não letal para difundir a situação. 00:04:04.960 --> 00:04:10.080 Tem também uma memorável em Far Cry 4 - Pagan Min te pede para o esperar, 00:04:10.080 --> 00:04:12.480 lhe dando uma oportunidade de escapar a sua fortaleza. 00:04:12.480 --> 00:04:16.880 Mas se você realmente só esperar até ele voltar, você desbloqueia um final secreto. 00:04:16.880 --> 00:04:21.200 Essas escolhas escondidas podem fazer jogadores se sentirem espertos. E faz com que o jogo 00:04:21.200 --> 00:04:25.680 sinta menos como uma sequência rigorsa de escolhas - e mais como um mundo orgânico e acreditável. 00:04:27.120 --> 00:04:31.360 Vantagem número dois - As escolhas não precisam ser iguais. 00:04:31.360 --> 00:04:37.040 Voltando para Bioshock por um segundo - quando você tem que escolher entre salvar ou sugar uma 00:04:37.040 --> 00:04:40.960 Little Sister, a escolha é a mesma. Quer dizer, tá, as consequências mudam, 00:04:40.960 --> 00:04:46.240 e uma pode te fazer se sentir mal. Mas o ato físico de fazer a escolha é idêntico: 00:04:46.240 --> 00:04:49.040 aperte um botão no controle, ou outro. 00:04:50.240 --> 00:04:54.800 Mas aí considere um jogo como Undertale. Aqui, você pode escolher entre matar 00:04:54.800 --> 00:04:59.360 todos os chefões e monstros no jogo - ou poupá-los. Mas é longe de ser a mesma escolha, 00:04:59.360 --> 00:05:04.720 e é - na maiora das vezes - bem mais difícil salvar as criaturas do que só matá-las. 00:05:04.720 --> 00:05:08.400 Então isso significa que você tem que se esforçar se quiser o melhor final. 00:05:08.400 --> 00:05:12.560 E você pode fazer uma certa escolha... simplesmente porque seria muito difícil, 00:05:12.560 --> 00:05:15.680 ou custaria muitos recursos, pra fazer a outra opção. 00:05:16.320 --> 00:05:21.840 Tipo, tem essa parte em Deus Ex: Human Revolution onde a sua pilota Faridah está presa por inimigos 00:05:21.840 --> 00:05:27.280 e é possível salvá-la - se você conseguir derrotar um monte de vilões em tempo recorde. 00:05:27.280 --> 00:05:31.920 Não é uma escolha moral se ela vive ou não - é um teste da sua habilidade. 00:05:31.920 --> 00:05:36.400 Também, escolher opções imorais e egoístas de um menu podem te fazer sentir bem 00:05:36.400 --> 00:05:41.120 enjoado - mas é bem pior quando você fisicamente tem que carregar essas escolhas. 00:05:41.120 --> 00:05:47.280 Quando você lentamente, manualmente, pessoalmente rouba desse casal idoso em This War of Mine... 00:05:47.280 --> 00:05:52.160 isso faz você, o jogador, se sentir ainda mais cúmplice nessas ações horríveis. 00:05:53.280 --> 00:05:58.320 Ok! Isso foi deprimente. Uh, vantagem número 3! Escolhas de grão fino. 00:05:59.040 --> 00:06:04.560 Então, quando pensamos sobre mais escolhas explícitas, nós geralmente pensamos em pontos decisivos bem 00:06:04.560 --> 00:06:10.000 significantes. Escolhendo entre as vidas de dois personagens. Ou o destino de uma cidade inteira. 00:06:10.000 --> 00:06:11.840 Ou, uh, o que comer no café da manhã. 00:06:11.840 --> 00:06:16.880 Mas quando um jogo grava as escolhas invisíveis, elas podem se acumular em um banco de dados 00:06:16.880 --> 00:06:22.560 massivo e hiper detalhado de tudo que o jogador faz - e usar tudo para formar o resto do jogo. 00:06:23.200 --> 00:06:26.960 Isso pode levar um o jogo sentir bem personalizado - tipo como os 00:06:26.960 --> 00:06:31.520 Orks em Shadow of War podem se lembrar a maneira precisa do seu último encontro. 00:06:31.520 --> 00:06:36.240 Ou como os personagens em Hades discutem os exatos detalhes da sua jogada mais recente. 00:06:36.240 --> 00:06:39.360 HYPNOS: "Daw, um daqueles Wretched Louts só te matou naquela última vez, 00:06:39.360 --> 00:06:43.920 aqueles maus velhos tapados? Talvez tente matar eles antes, eu sei lá!" 00:06:43.920 --> 00:06:48.400 Significa que o jogo pode comentar em coisas pequenas como aonde você esteve - que 00:06:48.400 --> 00:06:53.040 é o porquê JC Denton é reprimido por entrar no banheiro feminino em Deus Ex. 00:06:53.040 --> 00:06:58.080 Ou quanto tempo você demora pra fazer algo - gaste muito tempo antes de resgatar seus amigos 00:06:58.080 --> 00:07:03.360 em Mass Effect 2, e descobrirá que a equipe do Normandy foi reduzida a uma pasta cinza. 00:07:03.360 --> 00:07:08.640 Isso faz você pensar sobre os efeitos de cada ação que toma - e não só as grandes, 00:07:08.640 --> 00:07:14.400 óbivas escolhas. Então, em Dishonored, por exemplo, toda hora que você mata um inimigo você aumenta 00:07:14.400 --> 00:07:19.200 o contador de caos - que muda o resultado da narrativa, muda como personagens o enxergam, 00:07:19.200 --> 00:07:24.160 e acresenta mais ratos no mundo. Então já que todo encontro de combate tem a oportunidade 00:07:24.160 --> 00:07:28.720 de mudar o futuro, você acaba jogando de uma maneira mais deliberada e considerativa. 00:07:28.720 --> 00:07:32.720 Mesma coisa para Metal Gear Solid V, e como os inimigos se adaptam ao seu estilo de jogada 00:07:32.720 --> 00:07:36.000 ao colocar capacetes e instalando mais holofotes. 00:07:37.120 --> 00:07:41.680 E finalmente, vantagem número 4. Resultados surpreendentes. 00:07:41.680 --> 00:07:46.320 Um dos maiores problemas com escolhas explícitas é que elas deixam bem óbvio que você está 00:07:46.320 --> 00:07:50.497 fazendo uma escolha. E caso já não estivesse completamente óbvio, 00:07:50.497 --> 00:07:53.440 vamos por uma notificação na tela pra ajudar. 00:07:53.440 --> 00:07:58.240 Então, é bem difícil surpreender jogadores com as consequências das suas ações. 00:07:58.240 --> 00:08:03.440 Mas com escolhas invisíveis, o jogo pode secretamente e quietamente gravar suas 00:08:03.440 --> 00:08:08.720 ações sem você nunca perceber - e então o surpreender com um resultado futuramente. 00:08:09.280 --> 00:08:14.080 Tipo, em Metal Gear Solid, quando você encontra o leitor-de-mentes esquisito, Psycho Mantis. 00:08:14.080 --> 00:08:20.800 PSYCHO-MANTIS: "Você é um homem bem metódico. Do tipo que sempre chuta os pneus antes de sair. 00:08:21.520 --> 00:08:25.520 Mas ainda assim és ineficiente em batalha." 00:08:25.520 --> 00:08:30.640 O que tá acontecendo de verdade é que o tempo todo, o jogo estava secretamente gravando coisas como 00:08:30.640 --> 00:08:36.320 sua frequência de salvar, quantas armadilhas já ativou, e até o conteúdo do seu memory card de PS1. 00:08:36.320 --> 00:08:41.440 Aí o Psycho Mantis pode dar a fala apropiada. É um truque típico do Kojima, 00:08:41.440 --> 00:08:46.080 mas um exemplo legal de como escolhas invisíveis podem surpreender o jogador. 00:08:46.080 --> 00:08:48.800 Outros exemplos podem incluir salvar Biorr de sua cela, 00:08:48.800 --> 00:08:52.720 apenas para ele vir a te ajudar na luta contra o Penetrator. Ou suas 00:08:52.720 --> 00:08:56.400 ações no começo de Chrono Trigger sendo mencionadas no julgamento do jogo. 00:08:57.120 --> 00:09:01.840 A outra coisa é - já que escolhas explícitas são dadas tanta proeminência, 00:09:01.840 --> 00:09:06.880 eu acho que jogadores devidamente esperam a ter consequências igualmente significantes para 00:09:06.880 --> 00:09:14.080 a história. E para ficarem desapontados quando, tipicamente, não são. Mas quando escolhas são invisíveis, 00:09:14.080 --> 00:09:18.640 até pequenas consequências são impressionantes e memoráveis em comparação. 00:09:19.680 --> 00:09:23.840 Agora, se eu for listar vantagens... Eu provavelmente também deveria falar nos 00:09:23.840 --> 00:09:26.240 desafios de implementar escolhas invisíveis. 00:09:26.800 --> 00:09:31.840 Primeiramente, pode ser difícil honrar cada escolha que o jogador possa fazer. Tem uma cena em Firewatch 00:09:31.840 --> 00:09:36.240 onde você tem que lidar com adolescentes nadadores e o jogo irá reagir a várias ações 00:09:36.240 --> 00:09:40.720 diferentes - incluíndo jogar a boombox deles na água. Mas os programadores 00:09:40.720 --> 00:09:46.160 tiveram que criar um complexo e robusto sistema para acomodar todas essas ações diferentes. 00:09:46.160 --> 00:09:50.480 Devs interessados podem achar recursos para ajudar a implementar escolhas invisíveis 00:09:50.480 --> 00:09:52.080 na descrição desse vídeo. 00:09:52.720 --> 00:09:57.760 Além disso, o sistema não funciona direito para todo tipo de escolha. Se a única maneira de se 00:09:57.760 --> 00:10:02.160 comunicar com o jogo é no fim do cano de uma arma, isso não vai funcionar para decisões 00:10:02.160 --> 00:10:07.360 com mais nuancia. Mas não precisa ser qualquer / ou. Voltando pra Firewatch, novamente, 00:10:07.360 --> 00:10:11.760 aquele jogo grava ações como pegar objetos - mas ele também tem um sistema de 00:10:11.760 --> 00:10:16.720 diálogo completo pelo rádio. Isso te dá duas maneiras bem diferentes de se expressar. 00:10:17.280 --> 00:10:21.520 Outro desafio é que quando escolhas são ambíguas, jogadores podem nem saber que 00:10:21.520 --> 00:10:25.760 tiveram acesso a certas opções - e se sentem traídos quando descobrem. 00:10:25.760 --> 00:10:30.960 Eu fiz um vídeo sobre Fort Frolic em Bioshock, e mencionei como você pode sair da área sem 00:10:30.960 --> 00:10:36.400 matar Sander Cohen. Mas de acordo com os comentários, muitas pessoas nem sabiam que 00:10:36.400 --> 00:10:42.400 ir embora era uma escolha válida. Então, você pode ter que ensinar que outras ações são disponíveis. 00:10:42.400 --> 00:10:46.640 E, finalmente, jogadores podem não perceber que eles estão vendo as consequências de 00:10:46.640 --> 00:10:52.800 ações anteriores. A coisa legal sobre escolhas explícitas é que são, bem, explícitas sobre 00:10:52.800 --> 00:10:59.680 o fato que você está causando um impacto no jogo. Mas escolhas invisíveis podem ser completamente perdidas. 00:10:59.680 --> 00:11:04.320 Em testes de Dishonored, Arkane descobriu que alguns jogadores acharam que o jogo era 00:11:04.320 --> 00:11:09.680 incrívelmente linear - mas só porque esses jogadores nem perceberam que estavam fazendo escolhas. 00:11:09.680 --> 00:11:15.600 Elas foram muito sutis, muito orgânicas. Igualmente, é fácil chegar no final de Silent Hill 2 00:11:15.600 --> 00:11:20.320 e não ter nenhuma noção que a cutscene que você recebe é o resultado de alguma 00:11:20.320 --> 00:11:24.320 ação obscura e obtusa que você fez por todo o jogo. 00:11:24.320 --> 00:11:29.600 Então, é importante, quando usar escolhas invisíveis, ser bem pesado com diálogo, 00:11:29.600 --> 00:11:34.240 e deixar claro como cristal aos jogadores que esse é um resultado de suas ações anteriores. 00:11:34.240 --> 00:11:40.640 GHÛRA O CANTOR: "Como um pequeno refrão ele volta de novo. Ele geralmente morre é o que eu achei." 00:11:41.360 --> 00:11:44.400 Muito sutil, e todo o seu esforço é desperdiçado. 00:11:45.360 --> 00:11:46.800 Então, ai está. 00:11:46.800 --> 00:11:51.280 Jogos de ação não precisam se contorcer em um RPG ou uma aventura em texto 00:11:51.280 --> 00:11:56.000 para conseguir reagir, lembrar, ou refletir sobre as escolhas do jogador. 00:11:56.000 --> 00:12:02.240 Esses jogos já tem maneiras para o jogador se comunicar - para expressar intenção, e valor, 00:12:02.240 --> 00:12:07.040 e decisões, e inclinações morais. Ao implementar escolhas invisíveis, 00:12:07.040 --> 00:12:12.000 jogadores podem falar usando os verbos que já vem usando como parte da gameplay normal. 00:12:12.000 --> 00:12:15.920 E ao fazer isso, jogos podem fazer as opções parecerem mais ambíguas. 00:12:15.920 --> 00:12:21.120 Uma escolha pode ser mais difícil de se tomar do que outra. O jogo pode gravar dezenas de ações 00:12:21.120 --> 00:12:25.520 pequenas que o jogador faz. E as consequências das suas decisões podem ser mais surpreendentes. 00:12:26.560 --> 00:12:29.920 Por fim, dizemos que ações falam mais alto do que palavras - e eu 00:12:29.920 --> 00:12:34.000 penso que mais jogos deveriam fazer disso uma realidade. Obrigado por assistir. 00:12:35.520 --> 00:12:40.160 Ei! Feliz ano novo! Então pessoas que apoiam GMTK no Patreon tem uma 00:12:40.160 --> 00:12:47.280 "lista de leitura" mensal de 20 artigos e vídeos que eu recomendo. Aqui vai um da lista de Janeiro: 00:12:47.280 --> 00:12:51.200 como o gênero de superherói não se compara com o ocidental. 00:12:51.200 --> 00:12:55.333 Você pode checar a lista inteira no Patreon, tem um link na descrição. 00:12:55.333 --> 00:12:57.000 Muito obrigado pelo seu apoio.