[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.20,0:00:06.56,Default,,0000,0000,0000,,Ok, então, histórias de videogames são únicas\Nporque você faz escolhas. Dialogue: 0,0:00:06.56,0:00:09.44,Default,,0000,0000,0000,,Tipo, se você deveria ou não\Nzombar desse padre. Dialogue: 0,0:00:09.44,0:00:13.36,Default,,0000,0000,0000,,GERALT: "Quantas vidas humans você já salvou?\NDe bruxos? De leshens?" Dialogue: 0,0:00:13.36,0:00:17.92,Default,,0000,0000,0000,,PADRE: "Isso não tem nehuma importância-"\NGERALT: "Te fiz uma pergunta. Quantas?" Dialogue: 0,0:00:18.48,0:00:21.36,Default,,0000,0000,0000,,Essas escolhas podem causar uma reação imediata... Dialogue: 0,0:00:21.36,0:00:24.80,Default,,0000,0000,0000,,GERALT: "Aí tem algo a se pensar, pessoal". Dialogue: 0,0:00:24.80,0:00:26.80,Default,,0000,0000,0000,,Ou, em alguns casos, o jogo pode Dialogue: 0,0:00:26.80,0:00:30.88,Default,,0000,0000,0000,,lembrar sua decisão e gerar algum tipo\Nde consequência mais tarde. Dialogue: 0,0:00:30.88,0:00:35.76,Default,,0000,0000,0000,,GUARDA 1: "Geralt of Rivia. Witcher".\NGUARDA 2: "Você foi acusado de ofender Dialogue: 0,0:00:35.76,0:00:40.16,Default,,0000,0000,0000,,sentimentos religiosos. Temos ordens\Npara levá-lo a fins de interrogatório" Dialogue: 0,0:00:40.16,0:00:44.80,Default,,0000,0000,0000,,Bem, esses tipos de escolha foram\Nhistóricamente associados com RPGs, Dialogue: 0,0:00:44.80,0:00:49.36,Default,,0000,0000,0000,,ficção interativa, e... sei lá o que a gente\Nchama esses jogos no estilo da Telltale. Dialogue: 0,0:00:49.36,0:00:52.88,Default,,0000,0000,0000,,E eu acho que isso é parcialmente pela sua\Nlinhagem que vem Dialogue: 0,0:00:52.88,0:00:57.20,Default,,0000,0000,0000,,desde jogos de mesa improvisativos, e livros\Nderivados de Escolha Sua Aventura. Dialogue: 0,0:00:57.20,0:01:01.76,Default,,0000,0000,0000,,Mas eu acho que também é só algo da interface.\NEsses são jogos onde o seu modo primário de Dialogue: 0,0:01:01.76,0:01:07.20,Default,,0000,0000,0000,,interação é escolher opções de um menu - \Ncomo uma caixa de diálogo ou uma lista de movimentos. Dialogue: 0,0:01:07.76,0:01:12.08,Default,,0000,0000,0000,,Então fazer escolhas sobre a narrativa\Nse encaixa perfeitamente. Dialogue: 0,0:01:12.08,0:01:17.68,Default,,0000,0000,0000,,Mas e se seu jogo não tiver isso?\NE se for um jogo de tiro, ou de terror, Dialogue: 0,0:01:17.68,0:01:22.32,Default,,0000,0000,0000,,ou de ação? Como você permite jogadores\Na fazer escolhas nesses tipos de jogos? Dialogue: 0,0:01:22.96,0:01:28.00,Default,,0000,0000,0000,,Bem, uma maneira pode ser vista \Nem Bioshock. Esse é um jogo de tiro em primeira pessoa, Dialogue: 0,0:01:28.00,0:01:32.32,Default,,0000,0000,0000,,porém ele inclui uma escolha moral infama:\Ntoda vez que você encontra uma Little Sister, Dialogue: 0,0:01:32.32,0:01:37.28,Default,,0000,0000,0000,,você tem que decidir entre salvá-la - ou\Nsugar seu sangue por super-suco mágico. Dialogue: 0,0:01:37.84,0:01:42.88,Default,,0000,0000,0000,,E, nesses momentos, o jogo desacelera,\Nremove os seus controles normais, Dialogue: 0,0:01:42.88,0:01:48.96,Default,,0000,0000,0000,,a só joga um velho par de botões rápidos\Nna tela. Aperte X para sugar. Aperte Y para resgatar. Dialogue: 0,0:01:48.96,0:01:52.64,Default,,0000,0000,0000,,LITTLE SISTER: "Não, não! Não não!" Dialogue: 0,0:01:52.64,0:01:56.80,Default,,0000,0000,0000,,Então esse é um jeito de se fazer, meio que pegar\Nemprestado os sistemas interativos desses Dialogue: 0,0:01:56.80,0:02:01.44,Default,,0000,0000,0000,,gêneros mais adequados - seja eles\Nbotões rápidos. Uma lista de opções. Dialogue: 0,0:02:01.44,0:02:05.84,Default,,0000,0000,0000,,Ou uma roda de diálogo. Eu vou chamar\Nestas de "escolhas explícitas". Dialogue: 0,0:02:06.88,0:02:09.28,Default,,0000,0000,0000,,Mas na verdade tem outro jeito de\Nse fazer isso. Dialogue: 0,0:02:09.28,0:02:13.28,Default,,0000,0000,0000,,Vamos olhar para outro jogo de tiro - \Ndessa vez, Spec Ops: The Line. Dialogue: 0,0:02:13.28,0:02:16.72,Default,,0000,0000,0000,,Aqui, nos deparamos com dois homens,\Npendurados pelas mãos - com Dialogue: 0,0:02:16.72,0:02:20.64,Default,,0000,0000,0000,,snipers mirando em seus corpos.\NE você tem que fazer a decisão. Dialogue: 0,0:02:20.64,0:02:23.28,Default,,0000,0000,0000,,WALKER: "Eu saquei, a gente tem que escolher" Dialogue: 0,0:02:23.28,0:02:27.28,Default,,0000,0000,0000,,Mas dessa vez, não tem nenhum\Nbotão na tela e nenhum menu. Dialogue: 0,0:02:27.28,0:02:32.56,Default,,0000,0000,0000,,Em vez disso, você decide qual pessoa Walker\Nvai atirar... por literalmente, só atirando nela. Dialogue: 0,0:02:32.56,0:02:33.28,Default,,0000,0000,0000,,{\i1}tiros{\i0} Dialogue: 0,0:02:33.28,0:02:38.48,Default,,0000,0000,0000,,Então essa é um jeito bem diferente de se fazer.\NEm vez de depender de sistemas de outro gênero, Dialogue: 0,0:02:38.48,0:02:43.28,Default,,0000,0000,0000,,Spec Ops deixa jogadores expressarem suas intenções\Nusando as mecânicas básicas que usam no resto Dialogue: 0,0:02:43.28,0:02:48.00,Default,,0000,0000,0000,,do jogo. Esse é um jogo sobre atirar\N- então você faz escolhas atirando. Dialogue: 0,0:02:48.00,0:02:51.36,Default,,0000,0000,0000,,Eu chamo isso, adivinha,\Numa, "escolha invisível". Dialogue: 0,0:02:52.08,0:02:57.92,Default,,0000,0000,0000,,E eu acho que essas raras bestas tem umas\Nvantagens incrívelmente emocionantes. Então, nesse Dialogue: 0,0:02:57.92,0:03:03.84,Default,,0000,0000,0000,,vídeo eu vou compartilhas quatro motivos chave do\Nporquê você deveria fazer as suas escolhas... sumirem. Dialogue: 0,0:03:06.16,0:03:11.12,Default,,0000,0000,0000,,Ok, vantagem número 1 - escolhas\Ninvisíveis podem deixar as opções ambíguas. Dialogue: 0,0:03:11.68,0:03:16.80,Default,,0000,0000,0000,,Então em Bioshock Infinite, te dizem para\Njogar uma bola em um casal interracial. Porém Dialogue: 0,0:03:16.80,0:03:20.72,Default,,0000,0000,0000,,você sabia que você pode jogar a bola no\Napresentador racista em ve... ah, tá escrito Dialogue: 0,0:03:20.72,0:03:24.56,Default,,0000,0000,0000,,bem alí na tela. Isso meio que estragou a \Nsurpresa, não foi? Isso que acontece quando seu Dialogue: 0,0:03:24.56,0:03:28.64,Default,,0000,0000,0000,,sistema de entrada demanda que você liste\Ncada ação possível que o jogador pode fazer. Dialogue: 0,0:03:28.64,0:03:33.36,Default,,0000,0000,0000,,Entretanto, voltando para a escolha em Spec Ops,\Napesar do cara no rádio te pedir para atirar em Dialogue: 0,0:03:33.36,0:03:37.92,Default,,0000,0000,0000,,um dos dois homens... você também pode decidir\Nem atirar as cordas que os penduram. Dialogue: 0,0:03:37.92,0:03:42.40,Default,,0000,0000,0000,,Ou recusar em fazer qualquer escolha.\NOu atirar nos snipers em vez dos homens. Dialogue: 0,0:03:42.40,0:03:48.16,Default,,0000,0000,0000,,Já que a escolha é invisível, o jogo pode\Nesconder opções adicionais que só são achadas Dialogue: 0,0:03:48.16,0:03:52.88,Default,,0000,0000,0000,,caso jogadores arriscados realmente pensen\Nsobre a situação e as ferramentas disponíveis. Dialogue: 0,0:03:52.88,0:03:57.04,Default,,0000,0000,0000,,Spec Ops é cheio dessas coisas na verdade.\NMais tarde, uma multidão de cidadãos raivosos Dialogue: 0,0:03:57.04,0:04:01.36,Default,,0000,0000,0000,,se direcionam até Walker e você é encorajado\Na atirar neles - mas você também pode atirar no ar, Dialogue: 0,0:04:01.36,0:04:04.96,Default,,0000,0000,0000,,ou só usar um ataque corpo-a-corpo\Nnão letal para difundir a situação. Dialogue: 0,0:04:04.96,0:04:10.08,Default,,0000,0000,0000,,Tem também uma memorável em Far Cry 4 -\NPagan Min te pede para o esperar, Dialogue: 0,0:04:10.08,0:04:12.48,Default,,0000,0000,0000,,lhe dando uma oportunidade de escapar\Na sua fortaleza. Dialogue: 0,0:04:12.48,0:04:16.88,Default,,0000,0000,0000,,Mas se você realmente só esperar até\Nele voltar, você desbloqueia um final secreto. Dialogue: 0,0:04:16.88,0:04:21.20,Default,,0000,0000,0000,,Essas escolhas escondidas podem fazer jogadores \Nse sentirem espertos. E faz com que o jogo Dialogue: 0,0:04:21.20,0:04:25.68,Default,,0000,0000,0000,,sinta menos como uma sequência rigorsa de escolhas -\Ne mais como um mundo orgânico e acreditável. Dialogue: 0,0:04:27.12,0:04:31.36,Default,,0000,0000,0000,,Vantagem número dois - As escolhas não\Nprecisam ser iguais. Dialogue: 0,0:04:31.36,0:04:37.04,Default,,0000,0000,0000,,Voltando para Bioshock por um segundo - quando\Nvocê tem que escolher entre salvar ou sugar uma Dialogue: 0,0:04:37.04,0:04:40.96,Default,,0000,0000,0000,,Little Sister, a escolha é a mesma. Quer dizer,\Ntá, as consequências mudam, Dialogue: 0,0:04:40.96,0:04:46.24,Default,,0000,0000,0000,,e uma pode te fazer se sentir mal. Mas\No ato físico de fazer a escolha é idêntico: Dialogue: 0,0:04:46.24,0:04:49.04,Default,,0000,0000,0000,,aperte um botão no controle, ou outro. Dialogue: 0,0:04:50.24,0:04:54.80,Default,,0000,0000,0000,,Mas aí considere um jogo como Undertale.\NAqui, você pode escolher entre matar Dialogue: 0,0:04:54.80,0:04:59.36,Default,,0000,0000,0000,,todos os chefões e monstros no jogo - ou\Npoupá-los. Mas é longe de ser a mesma escolha, Dialogue: 0,0:04:59.36,0:05:04.72,Default,,0000,0000,0000,,e é - na maiora das vezes - bem mais difícil\Nsalvar as criaturas do que só matá-las. Dialogue: 0,0:05:04.72,0:05:08.40,Default,,0000,0000,0000,,Então isso significa que você tem que se\Nesforçar se quiser o melhor final. Dialogue: 0,0:05:08.40,0:05:12.56,Default,,0000,0000,0000,,E você pode fazer uma certa escolha...\Nsimplesmente porque seria muito difícil, Dialogue: 0,0:05:12.56,0:05:15.68,Default,,0000,0000,0000,,ou custaria muitos recursos, pra fazer\Na outra opção. Dialogue: 0,0:05:16.32,0:05:21.84,Default,,0000,0000,0000,,Tipo, tem essa parte em Deus Ex: Human Revolution\Nonde a sua pilota Faridah está presa por inimigos Dialogue: 0,0:05:21.84,0:05:27.28,Default,,0000,0000,0000,,e é possível salvá-la - se você conseguir\Nderrotar um monte de vilões em tempo recorde. Dialogue: 0,0:05:27.28,0:05:31.92,Default,,0000,0000,0000,,Não é uma escolha moral se ela vive ou não -\Né um teste da sua habilidade. Dialogue: 0,0:05:31.92,0:05:36.40,Default,,0000,0000,0000,,Também, escolher opções imorais e\Negoístas de um menu podem te fazer sentir bem Dialogue: 0,0:05:36.40,0:05:41.12,Default,,0000,0000,0000,,enjoado - mas é bem pior quando você \Nfisicamente tem que carregar essas escolhas. Dialogue: 0,0:05:41.12,0:05:47.28,Default,,0000,0000,0000,,Quando você lentamente, manualmente, pessoalmente\Nrouba desse casal idoso em This War of Mine... Dialogue: 0,0:05:47.28,0:05:52.16,Default,,0000,0000,0000,,isso faz você, o jogador, se sentir ainda\Nmais cúmplice nessas ações horríveis. Dialogue: 0,0:05:53.28,0:05:58.32,Default,,0000,0000,0000,,Ok! Isso foi deprimente. Uh, vantagem\Nnúmero 3! Escolhas de grão fino. Dialogue: 0,0:05:59.04,0:06:04.56,Default,,0000,0000,0000,,Então, quando pensamos sobre mais escolhas explícitas,\Nnós geralmente pensamos em pontos decisivos bem Dialogue: 0,0:06:04.56,0:06:10.00,Default,,0000,0000,0000,,significantes. Escolhendo entre as vidas de dois\Npersonagens. Ou o destino de uma cidade inteira. Dialogue: 0,0:06:10.00,0:06:11.84,Default,,0000,0000,0000,,Ou, uh, o que comer no café da manhã. Dialogue: 0,0:06:11.84,0:06:16.88,Default,,0000,0000,0000,,Mas quando um jogo grava as escolhas invisíveis,\Nelas podem se acumular em um banco de dados Dialogue: 0,0:06:16.88,0:06:22.56,Default,,0000,0000,0000,,massivo e hiper detalhado de tudo que o jogador\Nfaz - e usar tudo para formar o resto do jogo. Dialogue: 0,0:06:23.20,0:06:26.96,Default,,0000,0000,0000,,Isso pode levar um o jogo sentir bem\Npersonalizado - tipo como os Dialogue: 0,0:06:26.96,0:06:31.52,Default,,0000,0000,0000,,Orks em Shadow of War podem se lembrar a\Nmaneira precisa do seu último encontro. Dialogue: 0,0:06:31.52,0:06:36.24,Default,,0000,0000,0000,,Ou como os personagens em Hades discutem\Nos exatos detalhes da sua jogada mais recente. Dialogue: 0,0:06:36.24,0:06:39.36,Default,,0000,0000,0000,,HYPNOS: "Daw, um daqueles Wretched Louts só\Nte matou naquela última vez, Dialogue: 0,0:06:39.36,0:06:43.92,Default,,0000,0000,0000,,aqueles maus velhos tapados? Talvez tente\Nmatar eles antes, eu sei lá!" Dialogue: 0,0:06:43.92,0:06:48.40,Default,,0000,0000,0000,,Significa que o jogo pode comentar em coisas\Npequenas como aonde você esteve - que Dialogue: 0,0:06:48.40,0:06:53.04,Default,,0000,0000,0000,,é o porquê JC Denton é reprimido por entrar\Nno banheiro feminino em Deus Ex. Dialogue: 0,0:06:53.04,0:06:58.08,Default,,0000,0000,0000,,Ou quanto tempo você demora pra fazer algo -\Ngaste muito tempo antes de resgatar seus amigos Dialogue: 0,0:06:58.08,0:07:03.36,Default,,0000,0000,0000,,em Mass Effect 2, e descobrirá que a equipe\Ndo Normandy foi reduzida a uma pasta cinza. Dialogue: 0,0:07:03.36,0:07:08.64,Default,,0000,0000,0000,,Isso faz você pensar sobre os efeitos de \Ncada ação que toma - e não só as grandes, Dialogue: 0,0:07:08.64,0:07:14.40,Default,,0000,0000,0000,,óbivas escolhas. Então, em Dishonored, por exemplo, \Ntoda hora que você mata um inimigo você aumenta Dialogue: 0,0:07:14.40,0:07:19.20,Default,,0000,0000,0000,,o contador de caos - que muda o resultado\Nda narrativa, muda como personagens o enxergam, Dialogue: 0,0:07:19.20,0:07:24.16,Default,,0000,0000,0000,,e acresenta mais ratos no mundo. Então já que\Ntodo encontro de combate tem a oportunidade Dialogue: 0,0:07:24.16,0:07:28.72,Default,,0000,0000,0000,,de mudar o futuro, você acaba jogando de\Numa maneira mais deliberada e considerativa. Dialogue: 0,0:07:28.72,0:07:32.72,Default,,0000,0000,0000,,Mesma coisa para Metal Gear Solid V, e como \Nos inimigos se adaptam ao seu estilo de jogada Dialogue: 0,0:07:32.72,0:07:36.00,Default,,0000,0000,0000,,ao colocar capacetes e \Ninstalando mais holofotes. Dialogue: 0,0:07:37.12,0:07:41.68,Default,,0000,0000,0000,,E finalmente, vantagem número 4.\NResultados surpreendentes. Dialogue: 0,0:07:41.68,0:07:46.32,Default,,0000,0000,0000,,Um dos maiores problemas com escolhas explícitas\Né que elas deixam bem óbvio que você está Dialogue: 0,0:07:46.32,0:07:50.50,Default,,0000,0000,0000,,fazendo uma escolha.\NE caso já não estivesse completamente óbvio, Dialogue: 0,0:07:50.50,0:07:53.44,Default,,0000,0000,0000,,vamos por uma notificação na tela pra ajudar. Dialogue: 0,0:07:53.44,0:07:58.24,Default,,0000,0000,0000,,Então, é bem difícil surpreender jogadores\Ncom as consequências das suas ações. Dialogue: 0,0:07:58.24,0:08:03.44,Default,,0000,0000,0000,,Mas com escolhas invisíveis, o jogo pode\Nsecretamente e quietamente gravar suas Dialogue: 0,0:08:03.44,0:08:08.72,Default,,0000,0000,0000,,ações sem você nunca perceber - e então\No surpreender com um resultado futuramente. Dialogue: 0,0:08:09.28,0:08:14.08,Default,,0000,0000,0000,,Tipo, em Metal Gear Solid, quando você encontra\No leitor-de-mentes esquisito, Psycho Mantis. Dialogue: 0,0:08:14.08,0:08:20.80,Default,,0000,0000,0000,,PSYCHO-MANTIS: "Você é um homem bem metódico.\NDo tipo que sempre chuta os pneus antes de sair. Dialogue: 0,0:08:21.52,0:08:25.52,Default,,0000,0000,0000,,Mas ainda assim és ineficiente em batalha." Dialogue: 0,0:08:25.52,0:08:30.64,Default,,0000,0000,0000,,O que tá acontecendo de verdade é que o tempo todo,\No jogo estava secretamente gravando coisas como Dialogue: 0,0:08:30.64,0:08:36.32,Default,,0000,0000,0000,,sua frequência de salvar, quantas armadilhas já ativou, \Ne até o conteúdo do seu memory card de PS1. Dialogue: 0,0:08:36.32,0:08:41.44,Default,,0000,0000,0000,,Aí o Psycho Mantis pode dar a fala apropiada.\NÉ um truque típico do Kojima, Dialogue: 0,0:08:41.44,0:08:46.08,Default,,0000,0000,0000,,mas um exemplo legal de como escolhas\Ninvisíveis podem surpreender o jogador. Dialogue: 0,0:08:46.08,0:08:48.80,Default,,0000,0000,0000,,Outros exemplos podem incluir \Nsalvar Biorr de sua cela, Dialogue: 0,0:08:48.80,0:08:52.72,Default,,0000,0000,0000,,apenas para ele vir a te ajudar na luta\Ncontra o Penetrator. Ou suas Dialogue: 0,0:08:52.72,0:08:56.40,Default,,0000,0000,0000,,ações no começo de Chrono Trigger sendo\Nmencionadas no julgamento do jogo. Dialogue: 0,0:08:57.12,0:09:01.84,Default,,0000,0000,0000,,A outra coisa é - já que escolhas\Nexplícitas são dadas tanta proeminência, Dialogue: 0,0:09:01.84,0:09:06.88,Default,,0000,0000,0000,,eu acho que jogadores devidamente esperam a\Nter consequências igualmente significantes para Dialogue: 0,0:09:06.88,0:09:14.08,Default,,0000,0000,0000,,a história. E para ficarem desapontados quando, tipicamente, \Nnão são. Mas quando escolhas são invisíveis, Dialogue: 0,0:09:14.08,0:09:18.64,Default,,0000,0000,0000,,até pequenas consequências são impressionantes \Ne memoráveis em comparação. Dialogue: 0,0:09:19.68,0:09:23.84,Default,,0000,0000,0000,,Agora, se eu for listar vantagens...\NEu provavelmente também deveria falar nos Dialogue: 0,0:09:23.84,0:09:26.24,Default,,0000,0000,0000,,desafios de implementar escolhas invisíveis. Dialogue: 0,0:09:26.80,0:09:31.84,Default,,0000,0000,0000,,Primeiramente, pode ser difícil honrar cada escolha\Nque o jogador possa fazer. Tem uma cena em Firewatch Dialogue: 0,0:09:31.84,0:09:36.24,Default,,0000,0000,0000,,onde você tem que lidar com adolescentes\Nnadadores e o jogo irá reagir a várias ações Dialogue: 0,0:09:36.24,0:09:40.72,Default,,0000,0000,0000,,diferentes - incluíndo jogar a boombox\Ndeles na água. Mas os programadores Dialogue: 0,0:09:40.72,0:09:46.16,Default,,0000,0000,0000,,tiveram que criar um complexo e robusto\Nsistema para acomodar todas essas ações diferentes. Dialogue: 0,0:09:46.16,0:09:50.48,Default,,0000,0000,0000,,Devs interessados podem achar recursos para\Najudar a implementar escolhas invisíveis Dialogue: 0,0:09:50.48,0:09:52.08,Default,,0000,0000,0000,,na descrição desse vídeo. Dialogue: 0,0:09:52.72,0:09:57.76,Default,,0000,0000,0000,,Além disso, o sistema não funciona direito para\Ntodo tipo de escolha. Se a única maneira de se Dialogue: 0,0:09:57.76,0:10:02.16,Default,,0000,0000,0000,,comunicar com o jogo é no fim do cano de uma\Narma, isso não vai funcionar para decisões Dialogue: 0,0:10:02.16,0:10:07.36,Default,,0000,0000,0000,,com mais nuancia. Mas não precisa ser qualquer / ou. \NVoltando pra Firewatch, novamente, Dialogue: 0,0:10:07.36,0:10:11.76,Default,,0000,0000,0000,,aquele jogo grava ações como pegar objetos -\Nmas ele também tem um sistema de Dialogue: 0,0:10:11.76,0:10:16.72,Default,,0000,0000,0000,,diálogo completo pelo rádio. Isso te dá duas\Nmaneiras bem diferentes de se expressar. Dialogue: 0,0:10:17.28,0:10:21.52,Default,,0000,0000,0000,,Outro desafio é que quando escolhas são\Nambíguas, jogadores podem nem saber que Dialogue: 0,0:10:21.52,0:10:25.76,Default,,0000,0000,0000,,tiveram acesso a certas opções -\Ne se sentem traídos quando descobrem. Dialogue: 0,0:10:25.76,0:10:30.96,Default,,0000,0000,0000,,Eu fiz um vídeo sobre Fort Frolic em Bioshock,\Ne mencionei como você pode sair da área sem Dialogue: 0,0:10:30.96,0:10:36.40,Default,,0000,0000,0000,,matar Sander Cohen. Mas de acordo com os\Ncomentários, muitas pessoas nem sabiam que Dialogue: 0,0:10:36.40,0:10:42.40,Default,,0000,0000,0000,,ir embora era uma escolha válida. Então, você pode \Nter que ensinar que outras ações são disponíveis. Dialogue: 0,0:10:42.40,0:10:46.64,Default,,0000,0000,0000,,E, finalmente, jogadores podem não perceber\Nque eles estão vendo as consequências de Dialogue: 0,0:10:46.64,0:10:52.80,Default,,0000,0000,0000,,ações anteriores. A coisa legal sobre escolhas\Nexplícitas é que são, bem, explícitas sobre Dialogue: 0,0:10:52.80,0:10:59.68,Default,,0000,0000,0000,,o fato que você está causando um impacto no jogo.\NMas escolhas invisíveis podem ser completamente perdidas. Dialogue: 0,0:10:59.68,0:11:04.32,Default,,0000,0000,0000,,Em testes de Dishonored, Arkane descobriu\Nque alguns jogadores acharam que o jogo era Dialogue: 0,0:11:04.32,0:11:09.68,Default,,0000,0000,0000,,incrívelmente linear - mas só porque esses jogadores\Nnem perceberam que estavam fazendo escolhas. Dialogue: 0,0:11:09.68,0:11:15.60,Default,,0000,0000,0000,,Elas foram muito sutis, muito orgânicas. \NIgualmente, é fácil chegar no final de Silent Hill 2 Dialogue: 0,0:11:15.60,0:11:20.32,Default,,0000,0000,0000,,e não ter nenhuma noção que a cutscene que\Nvocê recebe é o resultado de alguma Dialogue: 0,0:11:20.32,0:11:24.32,Default,,0000,0000,0000,,ação obscura e obtusa que \Nvocê fez por todo o jogo. Dialogue: 0,0:11:24.32,0:11:29.60,Default,,0000,0000,0000,,Então, é importante, quando usar escolhas\Ninvisíveis, ser bem pesado com diálogo, Dialogue: 0,0:11:29.60,0:11:34.24,Default,,0000,0000,0000,,e deixar claro como cristal aos jogadores que\Nesse é um resultado de suas ações anteriores. Dialogue: 0,0:11:34.24,0:11:40.64,Default,,0000,0000,0000,,GHÛRA O CANTOR: "Como um pequeno refrão ele\Nvolta de novo. Ele geralmente morre é o que eu achei." Dialogue: 0,0:11:41.36,0:11:44.40,Default,,0000,0000,0000,,Muito sutil, e todo o seu esforço é desperdiçado. Dialogue: 0,0:11:45.36,0:11:46.80,Default,,0000,0000,0000,,Então, ai está. Dialogue: 0,0:11:46.80,0:11:51.28,Default,,0000,0000,0000,,Jogos de ação não precisam se contorcer\Nem um RPG ou uma aventura em texto Dialogue: 0,0:11:51.28,0:11:56.00,Default,,0000,0000,0000,,para conseguir reagir, lembrar, ou\Nrefletir sobre as escolhas do jogador. Dialogue: 0,0:11:56.00,0:12:02.24,Default,,0000,0000,0000,,Esses jogos já tem maneiras para o jogador\Nse comunicar - para expressar intenção, e valor, Dialogue: 0,0:12:02.24,0:12:07.04,Default,,0000,0000,0000,,e decisões, e inclinações morais.\NAo implementar escolhas invisíveis, Dialogue: 0,0:12:07.04,0:12:12.00,Default,,0000,0000,0000,,jogadores podem falar usando os verbos que\Njá vem usando como parte da gameplay normal. Dialogue: 0,0:12:12.00,0:12:15.92,Default,,0000,0000,0000,,E ao fazer isso, jogos podem fazer as\Nopções parecerem mais ambíguas. Dialogue: 0,0:12:15.92,0:12:21.12,Default,,0000,0000,0000,,Uma escolha pode ser mais difícil de se tomar do \Nque outra. O jogo pode gravar dezenas de ações Dialogue: 0,0:12:21.12,0:12:25.52,Default,,0000,0000,0000,,pequenas que o jogador faz. E as consequências\Ndas suas decisões podem ser mais surpreendentes. Dialogue: 0,0:12:26.56,0:12:29.92,Default,,0000,0000,0000,,Por fim, dizemos que ações falam mais\Nalto do que palavras - e eu Dialogue: 0,0:12:29.92,0:12:34.00,Default,,0000,0000,0000,,penso que mais jogos deveriam fazer\Ndisso uma realidade. Obrigado por assistir. Dialogue: 0,0:12:35.52,0:12:40.16,Default,,0000,0000,0000,,Ei! Feliz ano novo! Então pessoas que\Napoiam GMTK no Patreon tem uma Dialogue: 0,0:12:40.16,0:12:47.28,Default,,0000,0000,0000,,"lista de leitura" mensal de 20 artigos e vídeos que \Neu recomendo. Aqui vai um da lista de Janeiro: Dialogue: 0,0:12:47.28,0:12:51.20,Default,,0000,0000,0000,,como o gênero de superherói não se\Ncompara com o ocidental. Dialogue: 0,0:12:51.20,0:12:55.33,Default,,0000,0000,0000,,Você pode checar a lista inteira no Patreon,\Ntem um link na descrição. Dialogue: 0,0:12:55.33,0:12:57.00,Default,,0000,0000,0000,,Muito obrigado pelo seu apoio.