Ok, então, histórias de videogames são únicas porque você faz escolhas.
Tipo, se você deveria ou não zombar desse padre.
GERALT: "Quantas vidas humans você já salvou? De bruxos? De leshens?"
PADRE: "Isso não tem nehuma importância-" GERALT: "Te fiz uma pergunta. Quantas?"
Essas escolhas podem causar uma reação imediata...
GERALT: "Aí tem algo a se pensar, pessoal".
Ou, em alguns casos, o jogo pode
lembrar sua decisão e gerar algum tipo de consequência mais tarde.
GUARDA 1: "Geralt of Rivia. Witcher". GUARDA 2: "Você foi acusado de ofender
sentimentos religiosos. Temos ordens para levá-lo a fins de interrogatório"
Bem, esses tipos de escolha foram históricamente associados com RPGs,
ficção interativa, e... sei lá o que a gente chama esses jogos no estilo da Telltale.
E eu acho que isso é parcialmente pela sua linhagem que vem
desde jogos de mesa improvisativos, e livros derivados de Escolha Sua Aventura.
Mas eu acho que também é só algo da interface. Esses são jogos onde o seu modo primário de
interação é escolher opções de um menu - como uma caixa de diálogo ou uma lista de movimentos.
Então fazer escolhas sobre a narrativa se encaixa perfeitamente.
Mas e se seu jogo não tiver isso? E se for um jogo de tiro, ou de terror,
ou de ação? Como você permite jogadores a fazer escolhas nesses tipos de jogos?
Bem, uma maneira pode ser vista em Bioshock. Esse é um jogo de tiro em primeira pessoa,
porém ele inclui uma escolha moral infama: toda vez que você encontra uma Little Sister,
você tem que decidir entre salvá-la - ou sugar seu sangue por super-suco mágico.
E, nesses momentos, o jogo desacelera, remove os seus controles normais,
a só joga um velho par de botões rápidos na tela. Aperte X para sugar. Aperte Y para resgatar.
LITTLE SISTER: "Não, não! Não não!"
Então esse é um jeito de se fazer, meio que pegar emprestado os sistemas interativos desses
gêneros mais adequados - seja eles botões rápidos. Uma lista de opções.
Ou uma roda de diálogo. Eu vou chamar estas de "escolhas explícitas".
Mas na verdade tem outro jeito de se fazer isso.
Vamos olhar para outro jogo de tiro - dessa vez, Spec Ops: The Line.
Aqui, nos deparamos com dois homens, pendurados pelas mãos - com
snipers mirando em seus corpos. E você tem que fazer a decisão.
WALKER: "Eu saquei, a gente tem que escolher"
Mas dessa vez, não tem nenhum botão na tela e nenhum menu.
Em vez disso, você decide qual pessoa Walker vai atirar... por literalmente, só atirando nela.
tiros
Então essa é um jeito bem diferente de se fazer. Em vez de depender de sistemas de outro gênero,
Spec Ops deixa jogadores expressarem suas intenções usando as mecânicas básicas que usam no resto
do jogo. Esse é um jogo sobre atirar - então você faz escolhas atirando.
Eu chamo isso, adivinha, uma, "escolha invisível".
E eu acho que essas raras bestas tem umas vantagens incrívelmente emocionantes. Então, nesse
vídeo eu vou compartilhas quatro motivos chave do porquê você deveria fazer as suas escolhas... sumirem.
Ok, vantagem número 1 - escolhas invisíveis podem deixar as opções ambíguas.
Então em Bioshock Infinite, te dizem para jogar uma bola em um casal interracial. Porém
você sabia que você pode jogar a bola no apresentador racista em ve... ah, tá escrito
bem alí na tela. Isso meio que estragou a surpresa, não foi? Isso que acontece quando seu
sistema de entrada demanda que você liste cada ação possível que o jogador pode fazer.
Entretanto, voltando para a escolha em Spec Ops, apesar do cara no rádio te pedir para atirar em
um dos dois homens... você também pode decidir em atirar as cordas que os penduram.
Ou recusar em fazer qualquer escolha. Ou atirar nos snipers em vez dos homens.
Já que a escolha é invisível, o jogo pode esconder opções adicionais que só são achadas
caso jogadores arriscados realmente pensen sobre a situação e as ferramentas disponíveis.
Spec Ops é cheio dessas coisas na verdade. Mais tarde, uma multidão de cidadãos raivosos
se direcionam até Walker e você é encorajado a atirar neles - mas você também pode atirar no ar,
ou só usar um ataque corpo-a-corpo não letal para difundir a situação.
Tem também uma memorável em Far Cry 4 - Pagan Min te pede para o esperar,
lhe dando uma oportunidade de escapar a sua fortaleza.
Mas se você realmente só esperar até ele voltar, você desbloqueia um final secreto.
Essas escolhas escondidas podem fazer jogadores se sentirem espertos. E faz com que o jogo
sinta menos como uma sequência rigorsa de escolhas - e mais como um mundo orgânico e acreditável.
Vantagem número dois - As escolhas não precisam ser iguais.
Voltando para Bioshock por um segundo - quando você tem que escolher entre salvar ou sugar uma
Little Sister, a escolha é a mesma. Quer dizer, tá, as consequências mudam,
e uma pode te fazer se sentir mal. Mas o ato físico de fazer a escolha é idêntico:
aperte um botão no controle, ou outro.
Mas aí considere um jogo como Undertale. Aqui, você pode escolher entre matar
todos os chefões e monstros no jogo - ou poupá-los. Mas é longe de ser a mesma escolha,
e é - na maiora das vezes - bem mais difícil salvar as criaturas do que só matá-las.
Então isso significa que você tem que se esforçar se quiser o melhor final.
E você pode fazer uma certa escolha... simplesmente porque seria muito difícil,
ou custaria muitos recursos, pra fazer a outra opção.
Tipo, tem essa parte em Deus Ex: Human Revolution onde a sua pilota Faridah está presa por inimigos
e é possível salvá-la - se você conseguir derrotar um monte de vilões em tempo recorde.
Não é uma escolha moral se ela vive ou não - é um teste da sua habilidade.
Também, escolher opções imorais e egoístas de um menu podem te fazer sentir bem
enjoado - mas é bem pior quando você fisicamente tem que carregar essas escolhas.
Quando você lentamente, manualmente, pessoalmente rouba desse casal idoso em This War of Mine...
isso faz você, o jogador, se sentir ainda mais cúmplice nessas ações horríveis.
Ok! Isso foi deprimente. Uh, vantagem número 3! Escolhas de grão fino.
Então, quando pensamos sobre mais escolhas explícitas, nós geralmente pensamos em pontos decisivos bem
significantes. Escolhendo entre as vidas de dois personagens. Ou o destino de uma cidade inteira.
Ou, uh, o que comer no café da manhã.
Mas quando um jogo grava as escolhas invisíveis, elas podem se acumular em um banco de dados
massivo e hiper detalhado de tudo que o jogador faz - e usar tudo para formar o resto do jogo.
Isso pode levar um o jogo sentir bem personalizado - tipo como os
Orks em Shadow of War podem se lembrar a maneira precisa do seu último encontro.
Ou como os personagens em Hades discutem os exatos detalhes da sua jogada mais recente.
HYPNOS: "Daw, um daqueles Wretched Louts só te matou naquela última vez,
aqueles maus velhos tapados? Talvez tente matar eles antes, eu sei lá!"
Significa que o jogo pode comentar em coisas pequenas como aonde você esteve - que
é o porquê JC Denton é reprimido por entrar no banheiro feminino em Deus Ex.
Ou quanto tempo você demora pra fazer algo - gaste muito tempo antes de resgatar seus amigos
em Mass Effect 2, e descobrirá que a equipe do Normandy foi reduzida a uma pasta cinza.
Isso faz você pensar sobre os efeitos de cada ação que toma - e não só as grandes,
óbivas escolhas. Então, em Dishonored, por exemplo, toda hora que você mata um inimigo você aumenta
o contador de caos - que muda o resultado da narrativa, muda como personagens o enxergam,
e acresenta mais ratos no mundo. Então já que todo encontro de combate tem a oportunidade
de mudar o futuro, você acaba jogando de uma maneira mais deliberada e considerativa.
Mesma coisa para Metal Gear Solid V, e como os inimigos se adaptam ao seu estilo de jogada
ao colocar capacetes e instalando mais holofotes.
E finalmente, vantagem número 4. Resultados surpreendentes.
Um dos maiores problemas com escolhas explícitas é que elas deixam bem óbvio que você está
fazendo uma escolha. E caso já não estivesse completamente óbvio,
vamos por uma notificação na tela pra ajudar.
Então, é bem difícil surpreender jogadores com as consequências das suas ações.
Mas com escolhas invisíveis, o jogo pode secretamente e quietamente gravar suas
ações sem você nunca perceber - e então o surpreender com um resultado futuramente.
Tipo, em Metal Gear Solid, quando você encontra o leitor-de-mentes esquisito, Psycho Mantis.
PSYCHO-MANTIS: "Você é um homem bem metódico. Do tipo que sempre chuta os pneus antes de sair.
Mas ainda assim és ineficiente em batalha."
O que tá acontecendo de verdade é que o tempo todo, o jogo estava secretamente gravando coisas como
sua frequência de salvar, quantas armadilhas já ativou, e até o conteúdo do seu memory card de PS1.
Aí o Psycho Mantis pode dar a fala apropiada. É um truque típico do Kojima,
mas um exemplo legal de como escolhas invisíveis podem surpreender o jogador.
Outros exemplos podem incluir salvar Biorr de sua cela,
apenas para ele vir a te ajudar na luta contra o Penetrator. Ou suas
ações no começo de Chrono Trigger sendo mencionadas no julgamento do jogo.
A outra coisa é - já que escolhas explícitas são dadas tanta proeminência,
eu acho que jogadores devidamente esperam a ter consequências igualmente significantes para
a história. E para ficarem desapontados quando, tipicamente, não são. Mas quando escolhas são invisíveis,
até pequenas consequências são impressionantes e memoráveis em comparação.
Agora, se eu for listar vantagens... Eu provavelmente também deveria falar nos
desafios de implementar escolhas invisíveis.
Primeiramente, pode ser difícil honrar cada escolha que o jogador possa fazer. Tem uma cena em Firewatch
onde você tem que lidar com adolescentes nadadores e o jogo irá reagir a várias ações
diferentes - incluíndo jogar a boombox deles na água. Mas os programadores
tiveram que criar um complexo e robusto sistema para acomodar todas essas ações diferentes.
Devs interessados podem achar recursos para ajudar a implementar escolhas invisíveis
na descrição desse vídeo.
Além disso, o sistema não funciona direito para todo tipo de escolha. Se a única maneira de se
comunicar com o jogo é no fim do cano de uma arma, isso não vai funcionar para decisões
com mais nuancia. Mas não precisa ser qualquer / ou. Voltando pra Firewatch, novamente,
aquele jogo grava ações como pegar objetos - mas ele também tem um sistema de
diálogo completo pelo rádio. Isso te dá duas maneiras bem diferentes de se expressar.
Outro desafio é que quando escolhas são ambíguas, jogadores podem nem saber que
tiveram acesso a certas opções - e se sentem traídos quando descobrem.
Eu fiz um vídeo sobre Fort Frolic em Bioshock, e mencionei como você pode sair da área sem
matar Sander Cohen. Mas de acordo com os comentários, muitas pessoas nem sabiam que
ir embora era uma escolha válida. Então, você pode ter que ensinar que outras ações são disponíveis.
E, finalmente, jogadores podem não perceber que eles estão vendo as consequências de
ações anteriores. A coisa legal sobre escolhas explícitas é que são, bem, explícitas sobre
o fato que você está causando um impacto no jogo. Mas escolhas invisíveis podem ser completamente perdidas.
Em testes de Dishonored, Arkane descobriu que alguns jogadores acharam que o jogo era
incrívelmente linear - mas só porque esses jogadores nem perceberam que estavam fazendo escolhas.
Elas foram muito sutis, muito orgânicas. Igualmente, é fácil chegar no final de Silent Hill 2
e não ter nenhuma noção que a cutscene que você recebe é o resultado de alguma
ação obscura e obtusa que você fez por todo o jogo.
Então, é importante, quando usar escolhas invisíveis, ser bem pesado com diálogo,
e deixar claro como cristal aos jogadores que esse é um resultado de suas ações anteriores.
GHÛRA O CANTOR: "Como um pequeno refrão ele volta de novo. Ele geralmente morre é o que eu achei."
Muito sutil, e todo o seu esforço é desperdiçado.
Então, ai está.
Jogos de ação não precisam se contorcer em um RPG ou uma aventura em texto
para conseguir reagir, lembrar, ou refletir sobre as escolhas do jogador.
Esses jogos já tem maneiras para o jogador se comunicar - para expressar intenção, e valor,
e decisões, e inclinações morais. Ao implementar escolhas invisíveis,
jogadores podem falar usando os verbos que já vem usando como parte da gameplay normal.
E ao fazer isso, jogos podem fazer as opções parecerem mais ambíguas.
Uma escolha pode ser mais difícil de se tomar do que outra. O jogo pode gravar dezenas de ações
pequenas que o jogador faz. E as consequências das suas decisões podem ser mais surpreendentes.
Por fim, dizemos que ações falam mais alto do que palavras - e eu
penso que mais jogos deveriam fazer disso uma realidade. Obrigado por assistir.
Ei! Feliz ano novo! Então pessoas que apoiam GMTK no Patreon tem uma
"lista de leitura" mensal de 20 artigos e vídeos que eu recomendo. Aqui vai um da lista de Janeiro:
como o gênero de superherói não se compara com o ocidental.
Você pode checar a lista inteira no Patreon, tem um link na descrição.
Muito obrigado pelo seu apoio.