1 00:00:01,200 --> 00:00:06,560 Ok, então, histórias de videogames são únicas porque você faz escolhas. 2 00:00:06,560 --> 00:00:09,440 Tipo, se você deveria ou não zombar desse padre. 3 00:00:09,440 --> 00:00:13,360 GERALT: "Quantas vidas humans você já salvou? De bruxos? De leshens?" 4 00:00:13,360 --> 00:00:17,920 PADRE: "Isso não tem nehuma importância-" GERALT: "Te fiz uma pergunta. Quantas?" 5 00:00:18,480 --> 00:00:21,360 Essas escolhas podem causar uma reação imediata... 6 00:00:21,360 --> 00:00:24,800 GERALT: "Aí tem algo a se pensar, pessoal". 7 00:00:24,800 --> 00:00:26,800 Ou, em alguns casos, o jogo pode 8 00:00:26,800 --> 00:00:30,880 lembrar sua decisão e gerar algum tipo de consequência mais tarde. 9 00:00:30,880 --> 00:00:35,760 GUARDA 1: "Geralt of Rivia. Witcher". GUARDA 2: "Você foi acusado de ofender 10 00:00:35,760 --> 00:00:40,160 sentimentos religiosos. Temos ordens para levá-lo a fins de interrogatório" 11 00:00:40,160 --> 00:00:44,800 Bem, esses tipos de escolha foram históricamente associados com RPGs, 12 00:00:44,800 --> 00:00:49,360 ficção interativa, e... sei lá o que a gente chama esses jogos no estilo da Telltale. 13 00:00:49,360 --> 00:00:52,880 E eu acho que isso é parcialmente pela sua linhagem que vem 14 00:00:52,880 --> 00:00:57,200 desde jogos de mesa improvisativos, e livros derivados de Escolha Sua Aventura. 15 00:00:57,200 --> 00:01:01,760 Mas eu acho que também é só algo da interface. Esses são jogos onde o seu modo primário de 16 00:01:01,760 --> 00:01:07,200 interação é escolher opções de um menu - como uma caixa de diálogo ou uma lista de movimentos. 17 00:01:07,760 --> 00:01:12,080 Então fazer escolhas sobre a narrativa se encaixa perfeitamente. 18 00:01:12,080 --> 00:01:17,680 Mas e se seu jogo não tiver isso? E se for um jogo de tiro, ou de terror, 19 00:01:17,680 --> 00:01:22,320 ou de ação? Como você permite jogadores a fazer escolhas nesses tipos de jogos? 20 00:01:22,960 --> 00:01:28,000 Bem, uma maneira pode ser vista em Bioshock. Esse é um jogo de tiro em primeira pessoa, 21 00:01:28,000 --> 00:01:32,320 porém ele inclui uma escolha moral infama: toda vez que você encontra uma Little Sister, 22 00:01:32,320 --> 00:01:37,280 você tem que decidir entre salvá-la - ou sugar seu sangue por super-suco mágico. 23 00:01:37,840 --> 00:01:42,880 E, nesses momentos, o jogo desacelera, remove os seus controles normais, 24 00:01:42,880 --> 00:01:48,960 a só joga um velho par de botões rápidos na tela. Aperte X para sugar. Aperte Y para resgatar. 25 00:01:48,960 --> 00:01:52,640 LITTLE SISTER: "Não, não! Não não!" 26 00:01:52,640 --> 00:01:56,800 Então esse é um jeito de se fazer, meio que pegar emprestado os sistemas interativos desses 27 00:01:56,800 --> 00:02:01,440 gêneros mais adequados - seja eles botões rápidos. Uma lista de opções. 28 00:02:01,440 --> 00:02:05,840 Ou uma roda de diálogo. Eu vou chamar estas de "escolhas explícitas". 29 00:02:06,880 --> 00:02:09,280 Mas na verdade tem outro jeito de se fazer isso. 30 00:02:09,280 --> 00:02:13,280 Vamos olhar para outro jogo de tiro - dessa vez, Spec Ops: The Line. 31 00:02:13,280 --> 00:02:16,720 Aqui, nos deparamos com dois homens, pendurados pelas mãos - com 32 00:02:16,720 --> 00:02:20,640 snipers mirando em seus corpos. E você tem que fazer a decisão. 33 00:02:20,640 --> 00:02:23,280 WALKER: "Eu saquei, a gente tem que escolher" 34 00:02:23,280 --> 00:02:27,280 Mas dessa vez, não tem nenhum botão na tela e nenhum menu. 35 00:02:27,280 --> 00:02:32,560 Em vez disso, você decide qual pessoa Walker vai atirar... por literalmente, só atirando nela. 36 00:02:32,560 --> 00:02:33,280 tiros 37 00:02:33,280 --> 00:02:38,480 Então essa é um jeito bem diferente de se fazer. Em vez de depender de sistemas de outro gênero, 38 00:02:38,480 --> 00:02:43,280 Spec Ops deixa jogadores expressarem suas intenções usando as mecânicas básicas que usam no resto 39 00:02:43,280 --> 00:02:48,000 do jogo. Esse é um jogo sobre atirar - então você faz escolhas atirando. 40 00:02:48,000 --> 00:02:51,360 Eu chamo isso, adivinha, uma, "escolha invisível". 41 00:02:52,080 --> 00:02:57,920 E eu acho que essas raras bestas tem umas vantagens incrívelmente emocionantes. Então, nesse 42 00:02:57,920 --> 00:03:03,840 vídeo eu vou compartilhas quatro motivos chave do porquê você deveria fazer as suas escolhas... sumirem. 43 00:03:06,160 --> 00:03:11,120 Ok, vantagem número 1 - escolhas invisíveis podem deixar as opções ambíguas. 44 00:03:11,680 --> 00:03:16,800 Então em Bioshock Infinite, te dizem para jogar uma bola em um casal interracial. Porém 45 00:03:16,800 --> 00:03:20,720 você sabia que você pode jogar a bola no apresentador racista em ve... ah, tá escrito 46 00:03:20,720 --> 00:03:24,560 bem alí na tela. Isso meio que estragou a surpresa, não foi? Isso que acontece quando seu 47 00:03:24,560 --> 00:03:28,640 sistema de entrada demanda que você liste cada ação possível que o jogador pode fazer. 48 00:03:28,640 --> 00:03:33,360 Entretanto, voltando para a escolha em Spec Ops, apesar do cara no rádio te pedir para atirar em 49 00:03:33,360 --> 00:03:37,920 um dos dois homens... você também pode decidir em atirar as cordas que os penduram. 50 00:03:37,920 --> 00:03:42,400 Ou recusar em fazer qualquer escolha. Ou atirar nos snipers em vez dos homens. 51 00:03:42,400 --> 00:03:48,160 Já que a escolha é invisível, o jogo pode esconder opções adicionais que só são achadas 52 00:03:48,160 --> 00:03:52,880 caso jogadores arriscados realmente pensen sobre a situação e as ferramentas disponíveis. 53 00:03:52,880 --> 00:03:57,040 Spec Ops é cheio dessas coisas na verdade. Mais tarde, uma multidão de cidadãos raivosos 54 00:03:57,040 --> 00:04:01,360 se direcionam até Walker e você é encorajado a atirar neles - mas você também pode atirar no ar, 55 00:04:01,360 --> 00:04:04,960 ou só usar um ataque corpo-a-corpo não letal para difundir a situação. 56 00:04:04,960 --> 00:04:10,080 Tem também uma memorável em Far Cry 4 - Pagan Min te pede para o esperar, 57 00:04:10,080 --> 00:04:12,480 lhe dando uma oportunidade de escapar a sua fortaleza. 58 00:04:12,480 --> 00:04:16,880 Mas se você realmente só esperar até ele voltar, você desbloqueia um final secreto. 59 00:04:16,880 --> 00:04:21,200 Essas escolhas escondidas podem fazer jogadores se sentirem espertos. E faz com que o jogo 60 00:04:21,200 --> 00:04:25,680 sinta menos como uma sequência rigorsa de escolhas - e mais como um mundo orgânico e acreditável. 61 00:04:27,120 --> 00:04:31,360 Vantagem número dois - As escolhas não precisam ser iguais. 62 00:04:31,360 --> 00:04:37,040 Voltando para Bioshock por um segundo - quando você tem que escolher entre salvar ou sugar uma 63 00:04:37,040 --> 00:04:40,960 Little Sister, a escolha é a mesma. Quer dizer, tá, as consequências mudam, 64 00:04:40,960 --> 00:04:46,240 e uma pode te fazer se sentir mal. Mas o ato físico de fazer a escolha é idêntico: 65 00:04:46,240 --> 00:04:49,040 aperte um botão no controle, ou outro. 66 00:04:50,240 --> 00:04:54,800 Mas aí considere um jogo como Undertale. Aqui, você pode escolher entre matar 67 00:04:54,800 --> 00:04:59,360 todos os chefões e monstros no jogo - ou poupá-los. Mas é longe de ser a mesma escolha, 68 00:04:59,360 --> 00:05:04,720 e é - na maiora das vezes - bem mais difícil salvar as criaturas do que só matá-las. 69 00:05:04,720 --> 00:05:08,400 Então isso significa que você tem que se esforçar se quiser o melhor final. 70 00:05:08,400 --> 00:05:12,560 E você pode fazer uma certa escolha... simplesmente porque seria muito difícil, 71 00:05:12,560 --> 00:05:15,680 ou custaria muitos recursos, pra fazer a outra opção. 72 00:05:16,320 --> 00:05:21,840 Tipo, tem essa parte em Deus Ex: Human Revolution onde a sua pilota Faridah está presa por inimigos 73 00:05:21,840 --> 00:05:27,280 e é possível salvá-la - se você conseguir derrotar um monte de vilões em tempo recorde. 74 00:05:27,280 --> 00:05:31,920 Não é uma escolha moral se ela vive ou não - é um teste da sua habilidade. 75 00:05:31,920 --> 00:05:36,400 Também, escolher opções imorais e egoístas de um menu podem te fazer sentir bem 76 00:05:36,400 --> 00:05:41,120 enjoado - mas é bem pior quando você fisicamente tem que carregar essas escolhas. 77 00:05:41,120 --> 00:05:47,280 Quando você lentamente, manualmente, pessoalmente rouba desse casal idoso em This War of Mine... 78 00:05:47,280 --> 00:05:52,160 isso faz você, o jogador, se sentir ainda mais cúmplice nessas ações horríveis. 79 00:05:53,280 --> 00:05:58,320 Ok! Isso foi deprimente. Uh, vantagem número 3! Escolhas de grão fino. 80 00:05:59,040 --> 00:06:04,560 Então, quando pensamos sobre mais escolhas explícitas, nós geralmente pensamos em pontos decisivos bem 81 00:06:04,560 --> 00:06:10,000 significantes. Escolhendo entre as vidas de dois personagens. Ou o destino de uma cidade inteira. 82 00:06:10,000 --> 00:06:11,840 Ou, uh, o que comer no café da manhã. 83 00:06:11,840 --> 00:06:16,880 Mas quando um jogo grava as escolhas invisíveis, elas podem se acumular em um banco de dados 84 00:06:16,880 --> 00:06:22,560 massivo e hiper detalhado de tudo que o jogador faz - e usar tudo para formar o resto do jogo. 85 00:06:23,200 --> 00:06:26,960 Isso pode levar um o jogo sentir bem personalizado - tipo como os 86 00:06:26,960 --> 00:06:31,520 Orks em Shadow of War podem se lembrar a maneira precisa do seu último encontro. 87 00:06:31,520 --> 00:06:36,240 Ou como os personagens em Hades discutem os exatos detalhes da sua jogada mais recente. 88 00:06:36,240 --> 00:06:39,360 HYPNOS: "Daw, um daqueles Wretched Louts só te matou naquela última vez, 89 00:06:39,360 --> 00:06:43,920 aqueles maus velhos tapados? Talvez tente matar eles antes, eu sei lá!" 90 00:06:43,920 --> 00:06:48,400 Significa que o jogo pode comentar em coisas pequenas como aonde você esteve - que 91 00:06:48,400 --> 00:06:53,040 é o porquê JC Denton é reprimido por entrar no banheiro feminino em Deus Ex. 92 00:06:53,040 --> 00:06:58,080 Ou quanto tempo você demora pra fazer algo - gaste muito tempo antes de resgatar seus amigos 93 00:06:58,080 --> 00:07:03,360 em Mass Effect 2, e descobrirá que a equipe do Normandy foi reduzida a uma pasta cinza. 94 00:07:03,360 --> 00:07:08,640 Isso faz você pensar sobre os efeitos de cada ação que toma - e não só as grandes, 95 00:07:08,640 --> 00:07:14,400 óbivas escolhas. Então, em Dishonored, por exemplo, toda hora que você mata um inimigo você aumenta 96 00:07:14,400 --> 00:07:19,200 o contador de caos - que muda o resultado da narrativa, muda como personagens o enxergam, 97 00:07:19,200 --> 00:07:24,160 e acresenta mais ratos no mundo. Então já que todo encontro de combate tem a oportunidade 98 00:07:24,160 --> 00:07:28,720 de mudar o futuro, você acaba jogando de uma maneira mais deliberada e considerativa. 99 00:07:28,720 --> 00:07:32,720 Mesma coisa para Metal Gear Solid V, e como os inimigos se adaptam ao seu estilo de jogada 100 00:07:32,720 --> 00:07:36,000 ao colocar capacetes e instalando mais holofotes. 101 00:07:37,120 --> 00:07:41,680 E finalmente, vantagem número 4. Resultados surpreendentes. 102 00:07:41,680 --> 00:07:46,320 Um dos maiores problemas com escolhas explícitas é que elas deixam bem óbvio que você está 103 00:07:46,320 --> 00:07:50,497 fazendo uma escolha. E caso já não estivesse completamente óbvio, 104 00:07:50,497 --> 00:07:53,440 vamos por uma notificação na tela pra ajudar. 105 00:07:53,440 --> 00:07:58,240 Então, é bem difícil surpreender jogadores com as consequências das suas ações. 106 00:07:58,240 --> 00:08:03,440 Mas com escolhas invisíveis, o jogo pode secretamente e quietamente gravar suas 107 00:08:03,440 --> 00:08:08,720 ações sem você nunca perceber - e então o surpreender com um resultado futuramente. 108 00:08:09,280 --> 00:08:14,080 Tipo, em Metal Gear Solid, quando você encontra o leitor-de-mentes esquisito, Psycho Mantis. 109 00:08:14,080 --> 00:08:20,800 PSYCHO-MANTIS: "Você é um homem bem metódico. Do tipo que sempre chuta os pneus antes de sair. 110 00:08:21,520 --> 00:08:25,520 Mas ainda assim és ineficiente em batalha." 111 00:08:25,520 --> 00:08:30,640 O que tá acontecendo de verdade é que o tempo todo, o jogo estava secretamente gravando coisas como 112 00:08:30,640 --> 00:08:36,320 sua frequência de salvar, quantas armadilhas já ativou, e até o conteúdo do seu memory card de PS1. 113 00:08:36,320 --> 00:08:41,440 Aí o Psycho Mantis pode dar a fala apropiada. É um truque típico do Kojima, 114 00:08:41,440 --> 00:08:46,080 mas um exemplo legal de como escolhas invisíveis podem surpreender o jogador. 115 00:08:46,080 --> 00:08:48,800 Outros exemplos podem incluir salvar Biorr de sua cela, 116 00:08:48,800 --> 00:08:52,720 apenas para ele vir a te ajudar na luta contra o Penetrator. Ou suas 117 00:08:52,720 --> 00:08:56,400 ações no começo de Chrono Trigger sendo mencionadas no julgamento do jogo. 118 00:08:57,120 --> 00:09:01,840 A outra coisa é - já que escolhas explícitas são dadas tanta proeminência, 119 00:09:01,840 --> 00:09:06,880 eu acho que jogadores devidamente esperam a ter consequências igualmente significantes para 120 00:09:06,880 --> 00:09:14,080 a história. E para ficarem desapontados quando, tipicamente, não são. Mas quando escolhas são invisíveis, 121 00:09:14,080 --> 00:09:18,640 até pequenas consequências são impressionantes e memoráveis em comparação. 122 00:09:19,680 --> 00:09:23,840 Agora, se eu for listar vantagens... Eu provavelmente também deveria falar nos 123 00:09:23,840 --> 00:09:26,240 desafios de implementar escolhas invisíveis. 124 00:09:26,800 --> 00:09:31,840 Primeiramente, pode ser difícil honrar cada escolha que o jogador possa fazer. Tem uma cena em Firewatch 125 00:09:31,840 --> 00:09:36,240 onde você tem que lidar com adolescentes nadadores e o jogo irá reagir a várias ações 126 00:09:36,240 --> 00:09:40,720 diferentes - incluíndo jogar a boombox deles na água. Mas os programadores 127 00:09:40,720 --> 00:09:46,160 tiveram que criar um complexo e robusto sistema para acomodar todas essas ações diferentes. 128 00:09:46,160 --> 00:09:50,480 Devs interessados podem achar recursos para ajudar a implementar escolhas invisíveis 129 00:09:50,480 --> 00:09:52,080 na descrição desse vídeo. 130 00:09:52,720 --> 00:09:57,760 Além disso, o sistema não funciona direito para todo tipo de escolha. Se a única maneira de se 131 00:09:57,760 --> 00:10:02,160 comunicar com o jogo é no fim do cano de uma arma, isso não vai funcionar para decisões 132 00:10:02,160 --> 00:10:07,360 com mais nuancia. Mas não precisa ser qualquer / ou. Voltando pra Firewatch, novamente, 133 00:10:07,360 --> 00:10:11,760 aquele jogo grava ações como pegar objetos - mas ele também tem um sistema de 134 00:10:11,760 --> 00:10:16,720 diálogo completo pelo rádio. Isso te dá duas maneiras bem diferentes de se expressar. 135 00:10:17,280 --> 00:10:21,520 Outro desafio é que quando escolhas são ambíguas, jogadores podem nem saber que 136 00:10:21,520 --> 00:10:25,760 tiveram acesso a certas opções - e se sentem traídos quando descobrem. 137 00:10:25,760 --> 00:10:30,960 Eu fiz um vídeo sobre Fort Frolic em Bioshock, e mencionei como você pode sair da área sem 138 00:10:30,960 --> 00:10:36,400 matar Sander Cohen. Mas de acordo com os comentários, muitas pessoas nem sabiam que 139 00:10:36,400 --> 00:10:42,400 ir embora era uma escolha válida. Então, você pode ter que ensinar que outras ações são disponíveis. 140 00:10:42,400 --> 00:10:46,640 E, finalmente, jogadores podem não perceber que eles estão vendo as consequências de 141 00:10:46,640 --> 00:10:52,800 ações anteriores. A coisa legal sobre escolhas explícitas é que são, bem, explícitas sobre 142 00:10:52,800 --> 00:10:59,680 o fato que você está causando um impacto no jogo. Mas escolhas invisíveis podem ser completamente perdidas. 143 00:10:59,680 --> 00:11:04,320 Em testes de Dishonored, Arkane descobriu que alguns jogadores acharam que o jogo era 144 00:11:04,320 --> 00:11:09,680 incrívelmente linear - mas só porque esses jogadores nem perceberam que estavam fazendo escolhas. 145 00:11:09,680 --> 00:11:15,600 Elas foram muito sutis, muito orgânicas. Igualmente, é fácil chegar no final de Silent Hill 2 146 00:11:15,600 --> 00:11:20,320 e não ter nenhuma noção que a cutscene que você recebe é o resultado de alguma 147 00:11:20,320 --> 00:11:24,320 ação obscura e obtusa que você fez por todo o jogo. 148 00:11:24,320 --> 00:11:29,600 Então, é importante, quando usar escolhas invisíveis, ser bem pesado com diálogo, 149 00:11:29,600 --> 00:11:34,240 e deixar claro como cristal aos jogadores que esse é um resultado de suas ações anteriores. 150 00:11:34,240 --> 00:11:40,640 GHÛRA O CANTOR: "Como um pequeno refrão ele volta de novo. Ele geralmente morre é o que eu achei." 151 00:11:41,360 --> 00:11:44,400 Muito sutil, e todo o seu esforço é desperdiçado. 152 00:11:45,360 --> 00:11:46,800 Então, ai está. 153 00:11:46,800 --> 00:11:51,280 Jogos de ação não precisam se contorcer em um RPG ou uma aventura em texto 154 00:11:51,280 --> 00:11:56,000 para conseguir reagir, lembrar, ou refletir sobre as escolhas do jogador. 155 00:11:56,000 --> 00:12:02,240 Esses jogos já tem maneiras para o jogador se comunicar - para expressar intenção, e valor, 156 00:12:02,240 --> 00:12:07,040 e decisões, e inclinações morais. Ao implementar escolhas invisíveis, 157 00:12:07,040 --> 00:12:12,000 jogadores podem falar usando os verbos que já vem usando como parte da gameplay normal. 158 00:12:12,000 --> 00:12:15,920 E ao fazer isso, jogos podem fazer as opções parecerem mais ambíguas. 159 00:12:15,920 --> 00:12:21,120 Uma escolha pode ser mais difícil de se tomar do que outra. O jogo pode gravar dezenas de ações 160 00:12:21,120 --> 00:12:25,520 pequenas que o jogador faz. E as consequências das suas decisões podem ser mais surpreendentes. 161 00:12:26,560 --> 00:12:29,920 Por fim, dizemos que ações falam mais alto do que palavras - e eu 162 00:12:29,920 --> 00:12:34,000 penso que mais jogos deveriam fazer disso uma realidade. Obrigado por assistir. 163 00:12:35,520 --> 00:12:40,160 Ei! Feliz ano novo! Então pessoas que apoiam GMTK no Patreon tem uma 164 00:12:40,160 --> 00:12:47,280 "lista de leitura" mensal de 20 artigos e vídeos que eu recomendo. Aqui vai um da lista de Janeiro: 165 00:12:47,280 --> 00:12:51,200 como o gênero de superherói não se compara com o ocidental. 166 00:12:51,200 --> 00:12:55,333 Você pode checar a lista inteira no Patreon, tem um link na descrição. 167 00:12:55,333 --> 00:12:57,000 Muito obrigado pelo seu apoio.