0:00:01.200,0:00:06.560 Ok, então, histórias de videogames são únicas[br]porque você faz escolhas. 0:00:06.560,0:00:09.440 Tipo, se você deveria ou não[br]zombar desse padre. 0:00:09.440,0:00:13.360 GERALT: "Quantas vidas humans você já salvou?[br]De bruxos? De leshens?" 0:00:13.360,0:00:17.920 PADRE: "Isso não tem nehuma importância-"[br]GERALT: "Te fiz uma pergunta. Quantas?" 0:00:18.480,0:00:21.360 Essas escolhas podem causar uma reação imediata... 0:00:21.360,0:00:24.800 GERALT: "Aí tem algo a se pensar, pessoal". 0:00:24.800,0:00:26.800 Ou, em alguns casos, o jogo pode 0:00:26.800,0:00:30.880 lembrar sua decisão e gerar algum tipo[br]de consequência mais tarde. 0:00:30.880,0:00:35.760 GUARDA 1: "Geralt of Rivia. Witcher".[br]GUARDA 2: "Você foi acusado de ofender 0:00:35.760,0:00:40.160 sentimentos religiosos. Temos ordens[br]para levá-lo a fins de interrogatório" 0:00:40.160,0:00:44.800 Bem, esses tipos de escolha foram[br]históricamente associados com RPGs, 0:00:44.800,0:00:49.360 ficção interativa, e... sei lá o que a gente[br]chama esses jogos no estilo da Telltale. 0:00:49.360,0:00:52.880 E eu acho que isso é parcialmente pela sua[br]linhagem que vem 0:00:52.880,0:00:57.200 desde jogos de mesa improvisativos, e livros[br]derivados de Escolha Sua Aventura. 0:00:57.200,0:01:01.760 Mas eu acho que também é só algo da interface.[br]Esses são jogos onde o seu modo primário de 0:01:01.760,0:01:07.200 interação é escolher opções de um menu - [br]como uma caixa de diálogo ou uma lista de movimentos. 0:01:07.760,0:01:12.080 Então fazer escolhas sobre a narrativa[br]se encaixa perfeitamente. 0:01:12.080,0:01:17.680 Mas e se seu jogo não tiver isso?[br]E se for um jogo de tiro, ou de terror, 0:01:17.680,0:01:22.320 ou de ação? Como você permite jogadores[br]a fazer escolhas nesses tipos de jogos? 0:01:22.960,0:01:28.000 Bem, uma maneira pode ser vista [br]em Bioshock. Esse é um jogo de tiro em primeira pessoa, 0:01:28.000,0:01:32.320 porém ele inclui uma escolha moral infama:[br]toda vez que você encontra uma Little Sister, 0:01:32.320,0:01:37.280 você tem que decidir entre salvá-la - ou[br]sugar seu sangue por super-suco mágico. 0:01:37.840,0:01:42.880 E, nesses momentos, o jogo desacelera,[br]remove os seus controles normais, 0:01:42.880,0:01:48.960 a só joga um velho par de botões rápidos[br]na tela. Aperte X para sugar. Aperte Y para resgatar. 0:01:48.960,0:01:52.640 LITTLE SISTER: "Não, não! Não não!" 0:01:52.640,0:01:56.800 Então esse é um jeito de se fazer, meio que pegar[br]emprestado os sistemas interativos desses 0:01:56.800,0:02:01.440 gêneros mais adequados - seja eles[br]botões rápidos. Uma lista de opções. 0:02:01.440,0:02:05.840 Ou uma roda de diálogo. Eu vou chamar[br]estas de "escolhas explícitas". 0:02:06.880,0:02:09.280 Mas na verdade tem outro jeito de[br]se fazer isso. 0:02:09.280,0:02:13.280 Vamos olhar para outro jogo de tiro - [br]dessa vez, Spec Ops: The Line. 0:02:13.280,0:02:16.720 Aqui, nos deparamos com dois homens,[br]pendurados pelas mãos - com 0:02:16.720,0:02:20.640 snipers mirando em seus corpos.[br]E você tem que fazer a decisão. 0:02:20.640,0:02:23.280 WALKER: "Eu saquei, a gente tem que escolher" 0:02:23.280,0:02:27.280 Mas dessa vez, não tem nenhum[br]botão na tela e nenhum menu. 0:02:27.280,0:02:32.560 Em vez disso, você decide qual pessoa Walker[br]vai atirar... por literalmente, só atirando nela. 0:02:32.560,0:02:33.280 tiros 0:02:33.280,0:02:38.480 Então essa é um jeito bem diferente de se fazer.[br]Em vez de depender de sistemas de outro gênero, 0:02:38.480,0:02:43.280 Spec Ops deixa jogadores expressarem suas intenções[br]usando as mecânicas básicas que usam no resto 0:02:43.280,0:02:48.000 do jogo. Esse é um jogo sobre atirar[br]- então você faz escolhas atirando. 0:02:48.000,0:02:51.360 Eu chamo isso, adivinha,[br]uma, "escolha invisível". 0:02:52.080,0:02:57.920 E eu acho que essas raras bestas tem umas[br]vantagens incrívelmente emocionantes. Então, nesse 0:02:57.920,0:03:03.840 vídeo eu vou compartilhas quatro motivos chave do[br]porquê você deveria fazer as suas escolhas... sumirem. 0:03:06.160,0:03:11.120 Ok, vantagem número 1 - escolhas[br]invisíveis podem deixar as opções ambíguas. 0:03:11.680,0:03:16.800 Então em Bioshock Infinite, te dizem para[br]jogar uma bola em um casal interracial. Porém 0:03:16.800,0:03:20.720 você sabia que você pode jogar a bola no[br]apresentador racista em ve... ah, tá escrito 0:03:20.720,0:03:24.560 bem alí na tela. Isso meio que estragou a [br]surpresa, não foi? Isso que acontece quando seu 0:03:24.560,0:03:28.640 sistema de entrada demanda que você liste[br]cada ação possível que o jogador pode fazer. 0:03:28.640,0:03:33.360 Entretanto, voltando para a escolha em Spec Ops,[br]apesar do cara no rádio te pedir para atirar em 0:03:33.360,0:03:37.920 um dos dois homens... você também pode decidir[br]em atirar as cordas que os penduram. 0:03:37.920,0:03:42.400 Ou recusar em fazer qualquer escolha.[br]Ou atirar nos snipers em vez dos homens. 0:03:42.400,0:03:48.160 Já que a escolha é invisível, o jogo pode[br]esconder opções adicionais que só são achadas 0:03:48.160,0:03:52.880 caso jogadores arriscados realmente pensen[br]sobre a situação e as ferramentas disponíveis. 0:03:52.880,0:03:57.040 Spec Ops é cheio dessas coisas na verdade.[br]Mais tarde, uma multidão de cidadãos raivosos 0:03:57.040,0:04:01.360 se direcionam até Walker e você é encorajado[br]a atirar neles - mas você também pode atirar no ar, 0:04:01.360,0:04:04.960 ou só usar um ataque corpo-a-corpo[br]não letal para difundir a situação. 0:04:04.960,0:04:10.080 Tem também uma memorável em Far Cry 4 -[br]Pagan Min te pede para o esperar, 0:04:10.080,0:04:12.480 lhe dando uma oportunidade de escapar[br]a sua fortaleza. 0:04:12.480,0:04:16.880 Mas se você realmente só esperar até[br]ele voltar, você desbloqueia um final secreto. 0:04:16.880,0:04:21.200 Essas escolhas escondidas podem fazer jogadores [br]se sentirem espertos. E faz com que o jogo 0:04:21.200,0:04:25.680 sinta menos como uma sequência rigorsa de escolhas -[br]e mais como um mundo orgânico e acreditável. 0:04:27.120,0:04:31.360 Vantagem número dois - As escolhas não[br]precisam ser iguais. 0:04:31.360,0:04:37.040 Voltando para Bioshock por um segundo - quando[br]você tem que escolher entre salvar ou sugar uma 0:04:37.040,0:04:40.960 Little Sister, a escolha é a mesma. Quer dizer,[br]tá, as consequências mudam, 0:04:40.960,0:04:46.240 e uma pode te fazer se sentir mal. Mas[br]o ato físico de fazer a escolha é idêntico: 0:04:46.240,0:04:49.040 aperte um botão no controle, ou outro. 0:04:50.240,0:04:54.800 Mas aí considere um jogo como Undertale.[br]Aqui, você pode escolher entre matar 0:04:54.800,0:04:59.360 todos os chefões e monstros no jogo - ou[br]poupá-los. Mas é longe de ser a mesma escolha, 0:04:59.360,0:05:04.720 e é - na maiora das vezes - bem mais difícil[br]salvar as criaturas do que só matá-las. 0:05:04.720,0:05:08.400 Então isso significa que você tem que se[br]esforçar se quiser o melhor final. 0:05:08.400,0:05:12.560 E você pode fazer uma certa escolha...[br]simplesmente porque seria muito difícil, 0:05:12.560,0:05:15.680 ou custaria muitos recursos, pra fazer[br]a outra opção. 0:05:16.320,0:05:21.840 Tipo, tem essa parte em Deus Ex: Human Revolution[br]onde a sua pilota Faridah está presa por inimigos 0:05:21.840,0:05:27.280 e é possível salvá-la - se você conseguir[br]derrotar um monte de vilões em tempo recorde. 0:05:27.280,0:05:31.920 Não é uma escolha moral se ela vive ou não -[br]é um teste da sua habilidade. 0:05:31.920,0:05:36.400 Também, escolher opções imorais e[br]egoístas de um menu podem te fazer sentir bem 0:05:36.400,0:05:41.120 enjoado - mas é bem pior quando você [br]fisicamente tem que carregar essas escolhas. 0:05:41.120,0:05:47.280 Quando você lentamente, manualmente, pessoalmente[br]rouba desse casal idoso em This War of Mine... 0:05:47.280,0:05:52.160 isso faz você, o jogador, se sentir ainda[br]mais cúmplice nessas ações horríveis. 0:05:53.280,0:05:58.320 Ok! Isso foi deprimente. Uh, vantagem[br]número 3! Escolhas de grão fino. 0:05:59.040,0:06:04.560 Então, quando pensamos sobre mais escolhas explícitas,[br]nós geralmente pensamos em pontos decisivos bem 0:06:04.560,0:06:10.000 significantes. Escolhendo entre as vidas de dois[br]personagens. Ou o destino de uma cidade inteira. 0:06:10.000,0:06:11.840 Ou, uh, o que comer no café da manhã. 0:06:11.840,0:06:16.880 Mas quando um jogo grava as escolhas invisíveis,[br]elas podem se acumular em um banco de dados 0:06:16.880,0:06:22.560 massivo e hiper detalhado de tudo que o jogador[br]faz - e usar tudo para formar o resto do jogo. 0:06:23.200,0:06:26.960 Isso pode levar um o jogo sentir bem[br]personalizado - tipo como os 0:06:26.960,0:06:31.520 Orks em Shadow of War podem se lembrar a[br]maneira precisa do seu último encontro. 0:06:31.520,0:06:36.240 Ou como os personagens em Hades discutem[br]os exatos detalhes da sua jogada mais recente. 0:06:36.240,0:06:39.360 HYPNOS: "Daw, um daqueles Wretched Louts só[br]te matou naquela última vez, 0:06:39.360,0:06:43.920 aqueles maus velhos tapados? Talvez tente[br]matar eles antes, eu sei lá!" 0:06:43.920,0:06:48.400 Significa que o jogo pode comentar em coisas[br]pequenas como aonde você esteve - que 0:06:48.400,0:06:53.040 é o porquê JC Denton é reprimido por entrar[br]no banheiro feminino em Deus Ex. 0:06:53.040,0:06:58.080 Ou quanto tempo você demora pra fazer algo -[br]gaste muito tempo antes de resgatar seus amigos 0:06:58.080,0:07:03.360 em Mass Effect 2, e descobrirá que a equipe[br]do Normandy foi reduzida a uma pasta cinza. 0:07:03.360,0:07:08.640 Isso faz você pensar sobre os efeitos de [br]cada ação que toma - e não só as grandes, 0:07:08.640,0:07:14.400 óbivas escolhas. Então, em Dishonored, por exemplo, [br]toda hora que você mata um inimigo você aumenta 0:07:14.400,0:07:19.200 o contador de caos - que muda o resultado[br]da narrativa, muda como personagens o enxergam, 0:07:19.200,0:07:24.160 e acresenta mais ratos no mundo. Então já que[br]todo encontro de combate tem a oportunidade 0:07:24.160,0:07:28.720 de mudar o futuro, você acaba jogando de[br]uma maneira mais deliberada e considerativa. 0:07:28.720,0:07:32.720 Mesma coisa para Metal Gear Solid V, e como [br]os inimigos se adaptam ao seu estilo de jogada 0:07:32.720,0:07:36.000 ao colocar capacetes e [br]instalando mais holofotes. 0:07:37.120,0:07:41.680 E finalmente, vantagem número 4.[br]Resultados surpreendentes. 0:07:41.680,0:07:46.320 Um dos maiores problemas com escolhas explícitas[br]é que elas deixam bem óbvio que você está 0:07:46.320,0:07:50.497 fazendo uma escolha.[br]E caso já não estivesse completamente óbvio, 0:07:50.497,0:07:53.440 vamos por uma notificação na tela pra ajudar. 0:07:53.440,0:07:58.240 Então, é bem difícil surpreender jogadores[br]com as consequências das suas ações. 0:07:58.240,0:08:03.440 Mas com escolhas invisíveis, o jogo pode[br]secretamente e quietamente gravar suas 0:08:03.440,0:08:08.720 ações sem você nunca perceber - e então[br]o surpreender com um resultado futuramente. 0:08:09.280,0:08:14.080 Tipo, em Metal Gear Solid, quando você encontra[br]o leitor-de-mentes esquisito, Psycho Mantis. 0:08:14.080,0:08:20.800 PSYCHO-MANTIS: "Você é um homem bem metódico.[br]Do tipo que sempre chuta os pneus antes de sair. 0:08:21.520,0:08:25.520 Mas ainda assim és ineficiente em batalha." 0:08:25.520,0:08:30.640 O que tá acontecendo de verdade é que o tempo todo,[br]o jogo estava secretamente gravando coisas como 0:08:30.640,0:08:36.320 sua frequência de salvar, quantas armadilhas já ativou, [br]e até o conteúdo do seu memory card de PS1. 0:08:36.320,0:08:41.440 Aí o Psycho Mantis pode dar a fala apropiada.[br]É um truque típico do Kojima, 0:08:41.440,0:08:46.080 mas um exemplo legal de como escolhas[br]invisíveis podem surpreender o jogador. 0:08:46.080,0:08:48.800 Outros exemplos podem incluir [br]salvar Biorr de sua cela, 0:08:48.800,0:08:52.720 apenas para ele vir a te ajudar na luta[br]contra o Penetrator. Ou suas 0:08:52.720,0:08:56.400 ações no começo de Chrono Trigger sendo[br]mencionadas no julgamento do jogo. 0:08:57.120,0:09:01.840 A outra coisa é - já que escolhas[br]explícitas são dadas tanta proeminência, 0:09:01.840,0:09:06.880 eu acho que jogadores devidamente esperam a[br]ter consequências igualmente significantes para 0:09:06.880,0:09:14.080 a história. E para ficarem desapontados quando, tipicamente, [br]não são. Mas quando escolhas são invisíveis, 0:09:14.080,0:09:18.640 até pequenas consequências são impressionantes [br]e memoráveis em comparação. 0:09:19.680,0:09:23.840 Agora, se eu for listar vantagens...[br]Eu provavelmente também deveria falar nos 0:09:23.840,0:09:26.240 desafios de implementar escolhas invisíveis. 0:09:26.800,0:09:31.840 Primeiramente, pode ser difícil honrar cada escolha[br]que o jogador possa fazer. Tem uma cena em Firewatch 0:09:31.840,0:09:36.240 onde você tem que lidar com adolescentes[br]nadadores e o jogo irá reagir a várias ações 0:09:36.240,0:09:40.720 diferentes - incluíndo jogar a boombox[br]deles na água. Mas os programadores 0:09:40.720,0:09:46.160 tiveram que criar um complexo e robusto[br]sistema para acomodar todas essas ações diferentes. 0:09:46.160,0:09:50.480 Devs interessados podem achar recursos para[br]ajudar a implementar escolhas invisíveis 0:09:50.480,0:09:52.080 na descrição desse vídeo. 0:09:52.720,0:09:57.760 Além disso, o sistema não funciona direito para[br]todo tipo de escolha. Se a única maneira de se 0:09:57.760,0:10:02.160 comunicar com o jogo é no fim do cano de uma[br]arma, isso não vai funcionar para decisões 0:10:02.160,0:10:07.360 com mais nuancia. Mas não precisa ser qualquer / ou. [br]Voltando pra Firewatch, novamente, 0:10:07.360,0:10:11.760 aquele jogo grava ações como pegar objetos -[br]mas ele também tem um sistema de 0:10:11.760,0:10:16.720 diálogo completo pelo rádio. Isso te dá duas[br]maneiras bem diferentes de se expressar. 0:10:17.280,0:10:21.520 Outro desafio é que quando escolhas são[br]ambíguas, jogadores podem nem saber que 0:10:21.520,0:10:25.760 tiveram acesso a certas opções -[br]e se sentem traídos quando descobrem. 0:10:25.760,0:10:30.960 Eu fiz um vídeo sobre Fort Frolic em Bioshock,[br]e mencionei como você pode sair da área sem 0:10:30.960,0:10:36.400 matar Sander Cohen. Mas de acordo com os[br]comentários, muitas pessoas nem sabiam que 0:10:36.400,0:10:42.400 ir embora era uma escolha válida. Então, você pode [br]ter que ensinar que outras ações são disponíveis. 0:10:42.400,0:10:46.640 E, finalmente, jogadores podem não perceber[br]que eles estão vendo as consequências de 0:10:46.640,0:10:52.800 ações anteriores. A coisa legal sobre escolhas[br]explícitas é que são, bem, explícitas sobre 0:10:52.800,0:10:59.680 o fato que você está causando um impacto no jogo.[br]Mas escolhas invisíveis podem ser completamente perdidas. 0:10:59.680,0:11:04.320 Em testes de Dishonored, Arkane descobriu[br]que alguns jogadores acharam que o jogo era 0:11:04.320,0:11:09.680 incrívelmente linear - mas só porque esses jogadores[br]nem perceberam que estavam fazendo escolhas. 0:11:09.680,0:11:15.600 Elas foram muito sutis, muito orgânicas. [br]Igualmente, é fácil chegar no final de Silent Hill 2 0:11:15.600,0:11:20.320 e não ter nenhuma noção que a cutscene que[br]você recebe é o resultado de alguma 0:11:20.320,0:11:24.320 ação obscura e obtusa que [br]você fez por todo o jogo. 0:11:24.320,0:11:29.600 Então, é importante, quando usar escolhas[br]invisíveis, ser bem pesado com diálogo, 0:11:29.600,0:11:34.240 e deixar claro como cristal aos jogadores que[br]esse é um resultado de suas ações anteriores. 0:11:34.240,0:11:40.640 GHÛRA O CANTOR: "Como um pequeno refrão ele[br]volta de novo. Ele geralmente morre é o que eu achei." 0:11:41.360,0:11:44.400 Muito sutil, e todo o seu esforço é desperdiçado. 0:11:45.360,0:11:46.800 Então, ai está. 0:11:46.800,0:11:51.280 Jogos de ação não precisam se contorcer[br]em um RPG ou uma aventura em texto 0:11:51.280,0:11:56.000 para conseguir reagir, lembrar, ou[br]refletir sobre as escolhas do jogador. 0:11:56.000,0:12:02.240 Esses jogos já tem maneiras para o jogador[br]se comunicar - para expressar intenção, e valor, 0:12:02.240,0:12:07.040 e decisões, e inclinações morais.[br]Ao implementar escolhas invisíveis, 0:12:07.040,0:12:12.000 jogadores podem falar usando os verbos que[br]já vem usando como parte da gameplay normal. 0:12:12.000,0:12:15.920 E ao fazer isso, jogos podem fazer as[br]opções parecerem mais ambíguas. 0:12:15.920,0:12:21.120 Uma escolha pode ser mais difícil de se tomar do [br]que outra. O jogo pode gravar dezenas de ações 0:12:21.120,0:12:25.520 pequenas que o jogador faz. E as consequências[br]das suas decisões podem ser mais surpreendentes. 0:12:26.560,0:12:29.920 Por fim, dizemos que ações falam mais[br]alto do que palavras - e eu 0:12:29.920,0:12:34.000 penso que mais jogos deveriam fazer[br]disso uma realidade. Obrigado por assistir. 0:12:35.520,0:12:40.160 Ei! Feliz ano novo! Então pessoas que[br]apoiam GMTK no Patreon tem uma 0:12:40.160,0:12:47.280 "lista de leitura" mensal de 20 artigos e vídeos que [br]eu recomendo. Aqui vai um da lista de Janeiro: 0:12:47.280,0:12:51.200 como o gênero de superherói não se[br]compara com o ocidental. 0:12:51.200,0:12:55.333 Você pode checar a lista inteira no Patreon,[br]tem um link na descrição. 0:12:55.333,0:12:57.000 Muito obrigado pelo seu apoio.