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ビデオゲームの物語が独特なのは
プレイヤーの選択があるからだ
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例えば、この説教師を
馬鹿にすべきかどうか
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「今までに何人の命を救った?
ブルクサや、レーシェンから」
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「そんなことは関係ない…」
「質問したんだ 何人だ?」
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これらの選択には
すぐに反応があるかもしれない…
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「皆よく考えたほうがいい」
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あるいは、その決断をゲームが覚えていて
後で何らかの結果をもたらす場合もある
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「リヴィアのゲラルト、ウィッチャー」
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「お前は宗教心を侮辱したとして訴えられている
尋問のため連行せよとの命令だ」
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さて、この手の選択肢は
歴史的に見ると
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RPG や、インタラクティブ・フィクションや
Telltale 式ゲームと関係が深い
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理由の1つはその系譜だと思う
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その起源は、即興的な卓上ゲームや
『きみならどうする?』の本まで遡る
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だが単にインターフェイスの
問題でもあると思う
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こうしたゲームでは、メニューから
選択肢を選ぶのが主な方法だ
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会話分岐や
次の行動リストなどだ
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だから物語を選択することは
ごく自然に合うのだ
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しかし、ゲームに
その UI が無かったら?
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シューティングや、サバイバルホラー
アクションゲームの場合はどうなる?
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プレイヤーに選択させるには
どうしたらいい?
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1つの方法は『Bioshock』で
見ることができる
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FPS のゲームだが
邪悪な道徳的選択がある
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リトルシスターに出会うたび、彼女を救うのか
魔法ジュースのために命を奪うのか決めるのだ
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この瞬間、ゲームが止まり
通常の操作ができなくなって
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画面上の大きなボタン指示を
押すだけになる
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[X] でハーベスト(搾取)か
[Y] でレスキュー(救出)か
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「No no! No no!」
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これも1つの方法だが、他のゲームから
物語に適した操作システムを借りただけだ
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ボタン指示や、選択肢のリストや
会話ホイールなど
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僕はこれを「明示的な選択システム」と
呼ぶことにする
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だが別のやり方もある
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別のシューターを見てみよう
今度は『Spec Ops:The Line』だ
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この場面では2人の男が手を縛られていて
狙撃兵が2人を狙っている
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プレイヤーは決断を迫られる
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「なるほど 選べってことか」
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だが今度は、ボタン指示も
メニューも存在しない
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代わりに、どっちの男を撃つのかは
文字通り、ただ撃って決める
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(銃声)
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これはかなり異なる手法だ
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別ジャンルのシステムに
頼るのではなく――
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『Spec Ops』ではゲームの基本システムで
自分の意思を表現できるのだ
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これは射撃のゲームなので
選択の方法も射撃なのだ
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僕はこれを「見えない選択システム」と
呼んでいる
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そしてこうした「珍種」には
素晴らしい利点があると思う
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そこでこの動画では、選択肢を画面から
消すべき4つの理由を紹介しよう
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利点その1
「選択肢に解釈の余地が生まれる」
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『Bioshock Infinite』では、異人種間のカップルに
ボールを投げろと指示されるが
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知ってた? 実は代わりに
この司会者にも投げられ…
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おっと…画面に書いてあったな
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少しネタバレしたか?
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これはプレイヤーができる行動を
全て一覧表示したせいで起きてしまう
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『Spec Ops』に戻すと、無線の男が
どちらか1人を撃てと言ってくる間に
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実は2人を吊るしてるロープを
撃つこともできる
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または選択を一切拒否したり
代わりに狙撃兵を撃ったりもできる
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選択肢が見えないので
代替案を隠すことができるのだ
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それが見つかるのは、意欲的なプレイヤーが
状況やシステムを真剣に考えたときだけだ
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『Spec Ops』はこういうのが
いっぱいある
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その後、怒った群衆が押し寄せてきて
彼らを撃つように促されるが
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空へ発砲してもいいし
軽く殴って事態を鎮めることもできる
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また『Far Cry 4』にも
印象的な場面がある
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パガン・ミンに戻るまで待てと言われ
要塞を脱出するチャンスができる
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しかし実際に戻るのを待っていると
隠しエンドが発生する
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これらの選択肢は
プレイヤーを賢い気分にさせる
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またゲーム世界が選択肢だらけの
融通のきかないものではなく
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より自然で
信じられる世界になる
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利点その2
「異なる選択肢を用意できる」
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『Bioshock』に話を戻すと、リトルシスターの
救出と搾取に関して言えば
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選択はどっちも同じだ
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もちろん、結果は異なるし
一方は気分が悪くなるだろうが
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物理的な行為はまったく同じだ
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コントローラの [X] を押すか
[Y] を押すかだ
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だが『Undertale』を
考えてみてくれ
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このゲームではモンスターやボスを
全て殺すか、見逃すか選択できる
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だが2つは別モノだ
そして大抵の場合――
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モンスターを単にやっつけるよりも
救う方がずっと難しい
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つまり良い結末のためには
努力する必要があるのだ
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また何らかの選択をするときは
単にそれ以外が難しすぎるとか
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必要なリソースが多すぎるなどが
理由になるかもしれない
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他にも『Deus Ex: Human Revolution』では
パイロットのファリダが敵に包囲される
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彼女を救出するには、記録的な速さで
敵を全滅させるしかない
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彼女の命を選ぶ倫理的選択ではなく
腕前のテストになっている
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また非道徳で利己的な選択を
メニューから選ぶと自己嫌悪になるが
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もっと強烈なのは、その行為を
物理的にやるしかない場面だ
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ゆっくりと、手作業で、個人として
『This War of Mine』の老夫婦から盗むと
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プレイヤーの君は、この残酷な行為に
よりいっそう加担してる気分になるのだ
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あれには参った
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利点その3
「キメの細かい選択」
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明示的な選択システムと言えば
普通はとても重要な決定事項のことを指す
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2人の命を選ぶ場面や
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街全体の運命や
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朝食のメニューなどだ
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だが見えない選択を
記録していけば
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プレイヤーの行動を全て集めた
膨大かつ詳細なデータバンクができるので
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それを丸ごと利用して
他の部分に工夫できる
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すると非常に個人的な体験になる
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『Shadow of War』のオークは
前回のケンカの内容を正確に覚えてる
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『Hades』のキャラは直近の家出について
具体的に喋ってくる
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「あー…レッチラウトにひっぱたかれて
くたばっちゃった?」
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「じゃあ今度からは叩かれる前に
叩いてやれば?」
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また「どこへ行った」とかの
些細なことにも言及できる
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それが理由で『Deus Ex』の JC デントンは
女子トイレに入ると叱られる
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「かかった時間」も活用できる
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『Mass Effect 2』で仲間の救出に
時間をかけすぎると
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ノルマンディー号の乗組員が
ドロドロに溶けてしまう
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こうすることで、大きく明確な選択だけでなく
全ての行動の影響を考えるようになる
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例えば『Dishonored』では
敵を殺すたびにカオス度が上昇して
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物語の結末が変わったり、周囲の態度が
変化したり、ネズミが増えたりする
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全ての戦闘が
未来を変える機会になるので
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慎重によく考えて
プレイするようになる
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『MGS V』でも同じように
敵がプレイヤーの遊び方に適応して
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ヘルメットをかぶったり
投光器を増やしたりする
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最後に、利点その4
「驚くような結果」
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明示的な選択の最大の問題は
プレイヤーが決めているということが明白になることだ
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あと完全に明白になってない場合に備えて
画面に通知を出して知らせよう
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つまり自分が決めたことの結末で
驚かせるのはかなり難しいのだ
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だが見えない選択システムでは
密かに黙ったまま
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気付かれずに行動を
記録できるので
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あとからその結果で
驚かせることができる
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例えば『MGS』には、読心能力の変態
サイコ・マンティスが登場する
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「随分と慎重な性格だな」
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「石橋を叩いて渡るタイプだな」
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「戦闘は苦手なようだ」
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仕組みを説明すると、ゲームは最初からずっと
密かに記録していたのだ
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セーブの頻度や
トラップで死んだ回数や
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PS1 メモリーカードの
中身までも
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そしてサイコ・マンティスが
適切な台詞を言う
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この演出は小島のお家芸だが
見えない選択でプレイヤーを驚かした見事な例だ
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他にも牢獄からビヨールを救い出すと
つらぬきの騎士戦で助けに来てくれたり
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『クロノトリガー』では、冒頭の行動で
裁判にかけられたりする
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他にも、明示的な選択システムが
とても目立っているせいで
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プレイヤーは当然、その選択が物語にも
同じくらい大きく影響すると期待するはずだが
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普通はそうならないので
がっかりする
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だが見えない選択システムなら
たとえ小さな結果であっても
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印象的で記憶に残るものになる
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利点を挙げるなら、見えない選択を
実装する難しさにも触れとくべきだろう
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1つは、全ての選択を
尊重する難しさだ
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『Firewatch』には、全裸の少女に
対処する場面があり
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ゲームは様々な行動に反応する
例えば、ラジカセを湖に投げたりできる
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だがプログラマは全ての行動に対応するために
複雑で妥協のないシステムを作るハメになった
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概要欄に見えない選択の実装に役立つリンクを
貼っといたから、興味があれば見てくれ
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それにどんな種類の選択でも
機能するわけではない
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ゲームでやれることが銃撃しかない場合
微妙な判断には使えない
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だが二者択一ではない
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『Firewatch』の話に戻すと
拾うなどの行動も記録しながら
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同時にトランシーバーの
会話システムも用意している
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2種類の異なる方法で
自分を表現できるのだ
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もう1つの問題は
選択肢がハッキリ表示されないと
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プレイヤーはその選択肢の存在すら知らず
知ったときに騙されたと感じるかもしれない
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僕は『Bioshock』の
フォート・フロリックの動画で
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サンダー・コーエンを殺さずに
立ち去る方法を説明した
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だがコメント欄によれば、立ち去るのが
有効だと知らない人が多かったようだ
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だから他の選択肢もあると
教える必要があるかもしれない
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最後に、プレイヤーは過去の行動の結果を見ても
それに気付かないかもしれない
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明示的な選択システムの良いところは――
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自分の選択の影響力が
露骨に分かることだ
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だが見えない選択は
簡単に見落とされてしまう
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『Dishonred』のプレイテスト時
とても直線的なゲームだと感じたテスターもいたが
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これは自分が選択したことにすら
気付かなかったのが原因だ
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選択が繊細で自然すぎたのだ
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同様に『Silent Hill 2』で最後まで行っても
カットシーンが意味不明なことがあるが
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これはカットシーンがプレイヤーの
漠然とした行動の産物だからだ
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重要なのは、見えない選択を使うときは
会話シーンをかなり強引に見せて
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これは過去の行動の結果なのだと
露骨に示すことだ
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「小さな合唱のように彼はいつも ♪
死んで戻ってくるって分かった ♪ 」
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薄味すぎると
努力は全て無駄になる
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説明は以上だ
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アクションゲームは RPG や
テキストアドベンチャーになってまで
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プレイヤーの選択を
反応、記憶、反映する必要はない
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これらのゲームにある
既存のシステムでも——
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プレイヤーは意思、価値観、決断
倫理観を表現できる
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見えない選択を実装することで、プレイヤーは
通常プレイと同じ行動で自分を表現できる
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すると、選択肢が曖昧になる
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一方の選択を
他より難しくできる
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プレイヤーの些細な行動を
たくさん記録できる
-
そして選択の結果で
もっと驚かすことができる
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結局「行動は言葉より雄弁」だし
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僕はもっと多くのゲームが
これを実現するべきだと思う
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ご視聴ありがとう
-
(字幕翻訳:Nekofloor)
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