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見えない選択肢の意義

  • 0:01 - 0:06
    ビデオゲームの物語が独特なのは
    プレイヤーの選択があるからだ
  • 0:07 - 0:10
    例えば、この説教師を
    馬鹿にすべきかどうか
  • 0:10 - 0:14
    「今までに何人の命を救った?
    ブルクサや、レーシェンから」
  • 0:14 - 0:18
    「そんなことは関係ない…」
    「質問したんだ 何人だ?」
  • 0:18 - 0:22
    これらの選択には
    すぐに反応があるかもしれない…
  • 0:22 - 0:25
    「皆よく考えたほうがいい」
  • 0:25 - 0:31
    あるいは、その決断をゲームが覚えていて
    後で何らかの結果をもたらす場合もある
  • 0:31 - 0:34
    「リヴィアのゲラルト、ウィッチャー」
  • 0:34 - 0:40
    「お前は宗教心を侮辱したとして訴えられている
    尋問のため連行せよとの命令だ」
  • 0:40 - 0:44
    さて、この手の選択肢は
    歴史的に見ると
  • 0:44 - 0:49
    RPG や、インタラクティブ・フィクションや
    Telltale 式ゲームと関係が深い
  • 0:49 - 0:53
    理由の1つはその系譜だと思う
  • 0:53 - 0:57
    その起源は、即興的な卓上ゲームや
    『きみならどうする?』の本まで遡る
  • 0:57 - 1:00
    だが単にインターフェイスの
    問題でもあると思う
  • 1:00 - 1:05
    こうしたゲームでは、メニューから
    選択肢を選ぶのが主な方法だ
  • 1:05 - 1:08
    会話分岐や
    次の行動リストなどだ
  • 1:08 - 1:12
    だから物語を選択することは
    ごく自然に合うのだ
  • 1:12 - 1:15
    しかし、ゲームに
    その UI が無かったら?
  • 1:15 - 1:19
    シューティングや、サバイバルホラー
    アクションゲームの場合はどうなる?
  • 1:19 - 1:23
    プレイヤーに選択させるには
    どうしたらいい?
  • 1:23 - 1:26
    1つの方法は『Bioshock』で
    見ることができる
  • 1:26 - 1:31
    FPS のゲームだが
    邪悪な道徳的選択がある
  • 1:31 - 1:38
    リトルシスターに出会うたび、彼女を救うのか
    魔法ジュースのために命を奪うのか決めるのだ
  • 1:38 - 1:43
    この瞬間、ゲームが止まり
    通常の操作ができなくなって
  • 1:43 - 1:46
    画面上の大きなボタン指示を
    押すだけになる
  • 1:46 - 1:49
    [X] でハーベスト(搾取)か
    [Y] でレスキュー(救出)か
  • 1:49 - 1:53
    「No no! No no!」
  • 1:53 - 1:58
    これも1つの方法だが、他のゲームから
    物語に適した操作システムを借りただけだ
  • 1:58 - 2:03
    ボタン指示や、選択肢のリストや
    会話ホイールなど
  • 2:03 - 2:07
    僕はこれを「明示的な選択システム」と
    呼ぶことにする
  • 2:07 - 2:09
    だが別のやり方もある
  • 2:09 - 2:13
    別のシューターを見てみよう
    今度は『Spec Ops:The Line』だ
  • 2:13 - 2:19
    この場面では2人の男が手を縛られていて
    狙撃兵が2人を狙っている
  • 2:19 - 2:21
    プレイヤーは決断を迫られる
  • 2:21 - 2:23
    「なるほど 選べってことか」
  • 2:23 - 2:27
    だが今度は、ボタン指示も
    メニューも存在しない
  • 2:27 - 2:33
    代わりに、どっちの男を撃つのかは
    文字通り、ただ撃って決める
  • 2:33 - 2:33
    (銃声)
  • 2:33 - 2:35
    これはかなり異なる手法だ
  • 2:36 - 2:38
    別ジャンルのシステムに
    頼るのではなく――
  • 2:39 - 2:44
    『Spec Ops』ではゲームの基本システムで
    自分の意思を表現できるのだ
  • 2:44 - 2:48
    これは射撃のゲームなので
    選択の方法も射撃なのだ
  • 2:48 - 2:52
    僕はこれを「見えない選択システム」と
    呼んでいる
  • 2:52 - 2:57
    そしてこうした「珍種」には
    素晴らしい利点があると思う
  • 2:57 - 3:04
    そこでこの動画では、選択肢を画面から
    消すべき4つの理由を紹介しよう
  • 3:06 - 3:12
    利点その1
    「選択肢に解釈の余地が生まれる」
  • 3:12 - 3:17
    『Bioshock Infinite』では、異人種間のカップルに
    ボールを投げろと指示されるが
  • 3:17 - 3:20
    知ってた? 実は代わりに
    この司会者にも投げられ…
  • 3:20 - 3:22
    おっと…画面に書いてあったな
  • 3:22 - 3:23
    少しネタバレしたか?
  • 3:23 - 3:29
    これはプレイヤーができる行動を
    全て一覧表示したせいで起きてしまう
  • 3:29 - 3:34
    『Spec Ops』に戻すと、無線の男が
    どちらか1人を撃てと言ってくる間に
  • 3:34 - 3:38
    実は2人を吊るしてるロープを
    撃つこともできる
  • 3:38 - 3:42
    または選択を一切拒否したり
    代わりに狙撃兵を撃ったりもできる
  • 3:42 - 3:47
    選択肢が見えないので
    代替案を隠すことができるのだ
  • 3:47 - 3:53
    それが見つかるのは、意欲的なプレイヤーが
    状況やシステムを真剣に考えたときだけだ
  • 3:53 - 3:55
    『Spec Ops』はこういうのが
    いっぱいある
  • 3:55 - 3:59
    その後、怒った群衆が押し寄せてきて
    彼らを撃つように促されるが
  • 4:00 - 4:05
    空へ発砲してもいいし
    軽く殴って事態を鎮めることもできる
  • 4:05 - 4:08
    また『Far Cry 4』にも
    印象的な場面がある
  • 4:08 - 4:13
    パガン・ミンに戻るまで待てと言われ
    要塞を脱出するチャンスができる
  • 4:13 - 4:17
    しかし実際に戻るのを待っていると
    隠しエンドが発生する
  • 4:17 - 4:20
    これらの選択肢は
    プレイヤーを賢い気分にさせる
  • 4:20 - 4:23
    またゲーム世界が選択肢だらけの
    融通のきかないものではなく
  • 4:23 - 4:26
    より自然で
    信じられる世界になる
  • 4:27 - 4:31
    利点その2
    「異なる選択肢を用意できる」
  • 4:31 - 4:37
    『Bioshock』に話を戻すと、リトルシスターの
    救出と搾取に関して言えば
  • 4:37 - 4:39
    選択はどっちも同じだ
  • 4:39 - 4:43
    もちろん、結果は異なるし
    一方は気分が悪くなるだろうが
  • 4:43 - 4:46
    物理的な行為はまったく同じだ
  • 4:46 - 4:50
    コントローラの [X] を押すか
    [Y] を押すかだ
  • 4:50 - 4:53
    だが『Undertale』を
    考えてみてくれ
  • 4:53 - 4:58
    このゲームではモンスターやボスを
    全て殺すか、見逃すか選択できる
  • 4:58 - 5:01
    だが2つは別モノだ
    そして大抵の場合――
  • 5:01 - 5:05
    モンスターを単にやっつけるよりも
    救う方がずっと難しい
  • 5:05 - 5:08
    つまり良い結末のためには
    努力する必要があるのだ
  • 5:08 - 5:13
    また何らかの選択をするときは
    単にそれ以外が難しすぎるとか
  • 5:13 - 5:16
    必要なリソースが多すぎるなどが
    理由になるかもしれない
  • 5:16 - 5:22
    他にも『Deus Ex: Human Revolution』では
    パイロットのファリダが敵に包囲される
  • 5:22 - 5:27
    彼女を救出するには、記録的な速さで
    敵を全滅させるしかない
  • 5:27 - 5:32
    彼女の命を選ぶ倫理的選択ではなく
    腕前のテストになっている
  • 5:32 - 5:37
    また非道徳で利己的な選択を
    メニューから選ぶと自己嫌悪になるが
  • 5:37 - 5:41
    もっと強烈なのは、その行為を
    物理的にやるしかない場面だ
  • 5:41 - 5:47
    ゆっくりと、手作業で、個人として
    『This War of Mine』の老夫婦から盗むと
  • 5:47 - 5:53
    プレイヤーの君は、この残酷な行為に
    よりいっそう加担してる気分になるのだ
  • 5:53 - 5:55
    あれには参った
  • 5:55 - 5:59
    利点その3
    「キメの細かい選択」
  • 5:59 - 6:05
    明示的な選択システムと言えば
    普通はとても重要な決定事項のことを指す
  • 6:05 - 6:08
    2人の命を選ぶ場面や
  • 6:08 - 6:10
    街全体の運命や
  • 6:10 - 6:12
    朝食のメニューなどだ
  • 6:12 - 6:14
    だが見えない選択を
    記録していけば
  • 6:15 - 6:20
    プレイヤーの行動を全て集めた
    膨大かつ詳細なデータバンクができるので
  • 6:20 - 6:23
    それを丸ごと利用して
    他の部分に工夫できる
  • 6:23 - 6:26
    すると非常に個人的な体験になる
  • 6:27 - 6:32
    『Shadow of War』のオークは
    前回のケンカの内容を正確に覚えてる
  • 6:32 - 6:36
    『Hades』のキャラは直近の家出について
    具体的に喋ってくる
  • 6:36 - 6:41
    「あー…レッチラウトにひっぱたかれて
    くたばっちゃった?」
  • 6:41 - 6:44
    「じゃあ今度からは叩かれる前に
    叩いてやれば?」
  • 6:44 - 6:48
    また「どこへ行った」とかの
    些細なことにも言及できる
  • 6:48 - 6:53
    それが理由で『Deus Ex』の JC デントンは
    女子トイレに入ると叱られる
  • 6:53 - 6:55
    「かかった時間」も活用できる
  • 6:55 - 6:59
    『Mass Effect 2』で仲間の救出に
    時間をかけすぎると
  • 6:59 - 7:03
    ノルマンディー号の乗組員が
    ドロドロに溶けてしまう
  • 7:03 - 7:10
    こうすることで、大きく明確な選択だけでなく
    全ての行動の影響を考えるようになる
  • 7:10 - 7:15
    例えば『Dishonored』では
    敵を殺すたびにカオス度が上昇して
  • 7:15 - 7:21
    物語の結末が変わったり、周囲の態度が
    変化したり、ネズミが増えたりする
  • 7:21 - 7:26
    全ての戦闘が
    未来を変える機会になるので
  • 7:26 - 7:29
    慎重によく考えて
    プレイするようになる
  • 7:29 - 7:33
    『MGS V』でも同じように
    敵がプレイヤーの遊び方に適応して
  • 7:33 - 7:36
    ヘルメットをかぶったり
    投光器を増やしたりする
  • 7:37 - 7:42
    最後に、利点その4
    「驚くような結果」
  • 7:42 - 7:48
    明示的な選択の最大の問題は
    プレイヤーが決めているということが明白になることだ
  • 7:48 - 7:53
    あと完全に明白になってない場合に備えて
    画面に通知を出して知らせよう
  • 7:53 - 7:58
    つまり自分が決めたことの結末で
    驚かせるのはかなり難しいのだ
  • 7:58 - 8:03
    だが見えない選択システムでは
    密かに黙ったまま
  • 8:03 - 8:06
    気付かれずに行動を
    記録できるので
  • 8:06 - 8:09
    あとからその結果で
    驚かせることができる
  • 8:09 - 8:14
    例えば『MGS』には、読心能力の変態
    サイコ・マンティスが登場する
  • 8:14 - 8:17
    「随分と慎重な性格だな」
  • 8:17 - 8:22
    「石橋を叩いて渡るタイプだな」
  • 8:22 - 8:25
    「戦闘は苦手なようだ」
  • 8:25 - 8:31
    仕組みを説明すると、ゲームは最初からずっと
    密かに記録していたのだ
  • 8:31 - 8:33
    セーブの頻度や
    トラップで死んだ回数や
  • 8:33 - 8:36
    PS1 メモリーカードの
    中身までも
  • 8:36 - 8:39
    そしてサイコ・マンティスが
    適切な台詞を言う
  • 8:39 - 8:46
    この演出は小島のお家芸だが
    見えない選択でプレイヤーを驚かした見事な例だ
  • 8:46 - 8:52
    他にも牢獄からビヨールを救い出すと
    つらぬきの騎士戦で助けに来てくれたり
  • 8:52 - 8:57
    『クロノトリガー』では、冒頭の行動で
    裁判にかけられたりする
  • 8:57 - 9:02
    他にも、明示的な選択システムが
    とても目立っているせいで
  • 9:02 - 9:08
    プレイヤーは当然、その選択が物語にも
    同じくらい大きく影響すると期待するはずだが
  • 9:08 - 9:11
    普通はそうならないので
    がっかりする
  • 9:12 - 9:16
    だが見えない選択システムなら
    たとえ小さな結果であっても
  • 9:16 - 9:19
    印象的で記憶に残るものになる
  • 9:20 - 9:27
    利点を挙げるなら、見えない選択を
    実装する難しさにも触れとくべきだろう
  • 9:27 - 9:31
    1つは、全ての選択を
    尊重する難しさだ
  • 9:31 - 9:35
    『Firewatch』には、全裸の少女に
    対処する場面があり
  • 9:35 - 9:40
    ゲームは様々な行動に反応する
    例えば、ラジカセを湖に投げたりできる
  • 9:40 - 9:46
    だがプログラマは全ての行動に対応するために
    複雑で妥協のないシステムを作るハメになった
  • 9:46 - 9:53
    概要欄に見えない選択の実装に役立つリンクを
    貼っといたから、興味があれば見てくれ
  • 9:53 - 9:57
    それにどんな種類の選択でも
    機能するわけではない
  • 9:57 - 10:04
    ゲームでやれることが銃撃しかない場合
    微妙な判断には使えない
  • 10:04 - 10:06
    だが二者択一ではない
  • 10:06 - 10:10
    『Firewatch』の話に戻すと
    拾うなどの行動も記録しながら
  • 10:10 - 10:13
    同時にトランシーバーの
    会話システムも用意している
  • 10:13 - 10:17
    2種類の異なる方法で
    自分を表現できるのだ
  • 10:17 - 10:20
    もう1つの問題は
    選択肢がハッキリ表示されないと
  • 10:20 - 10:26
    プレイヤーはその選択肢の存在すら知らず
    知ったときに騙されたと感じるかもしれない
  • 10:26 - 10:29
    僕は『Bioshock』の
    フォート・フロリックの動画で
  • 10:29 - 10:32
    サンダー・コーエンを殺さずに
    立ち去る方法を説明した
  • 10:32 - 10:38
    だがコメント欄によれば、立ち去るのが
    有効だと知らない人が多かったようだ
  • 10:38 - 10:42
    だから他の選択肢もあると
    教える必要があるかもしれない
  • 10:42 - 10:48
    最後に、プレイヤーは過去の行動の結果を見ても
    それに気付かないかもしれない
  • 10:48 - 10:52
    明示的な選択システムの良いところは――
  • 10:52 - 10:56
    自分の選択の影響力が
    露骨に分かることだ
  • 10:56 - 11:00
    だが見えない選択は
    簡単に見落とされてしまう
  • 11:00 - 11:06
    『Dishonred』のプレイテスト時
    とても直線的なゲームだと感じたテスターもいたが
  • 11:06 - 11:10
    これは自分が選択したことにすら
    気付かなかったのが原因だ
  • 11:10 - 11:13
    選択が繊細で自然すぎたのだ
  • 11:13 - 11:19
    同様に『Silent Hill 2』で最後まで行っても
    カットシーンが意味不明なことがあるが
  • 11:19 - 11:24
    これはカットシーンがプレイヤーの
    漠然とした行動の産物だからだ
  • 11:24 - 11:30
    重要なのは、見えない選択を使うときは
    会話シーンをかなり強引に見せて
  • 11:30 - 11:35
    これは過去の行動の結果なのだと
    露骨に示すことだ
  • 11:35 - 11:41
    「小さな合唱のように彼はいつも ♪
    死んで戻ってくるって分かった ♪ 」
  • 11:41 - 11:45
    薄味すぎると
    努力は全て無駄になる
  • 11:45 - 11:47
    説明は以上だ
  • 11:47 - 11:51
    アクションゲームは RPG や
    テキストアドベンチャーになってまで
  • 11:51 - 11:56
    プレイヤーの選択を
    反応、記憶、反映する必要はない
  • 11:56 - 11:59
    これらのゲームにある
    既存のシステムでも——
  • 11:59 - 12:05
    プレイヤーは意思、価値観、決断
    倫理観を表現できる
  • 12:05 - 12:12
    見えない選択を実装することで、プレイヤーは
    通常プレイと同じ行動で自分を表現できる
  • 12:12 - 12:16
    すると、選択肢が曖昧になる
  • 12:16 - 12:19
    一方の選択を
    他より難しくできる
  • 12:19 - 12:22
    プレイヤーの些細な行動を
    たくさん記録できる
  • 12:23 - 12:26
    そして選択の結果で
    もっと驚かすことができる
  • 12:27 - 12:30
    結局「行動は言葉より雄弁」だし
  • 12:30 - 12:33
    僕はもっと多くのゲームが
    これを実現するべきだと思う
  • 12:33 - 12:35
    ご視聴ありがとう
  • 12:35 - 12:35
    (字幕翻訳:Nekofloor)
  • 12:36 - 12:39
    やあ! 明けましておめでとう!
    Patreon の GMTK 支援者は
  • 12:39 - 12:45
    月刊の読書リストにアクセスできる
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    リンクは概要欄だ
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Title:
見えない選択肢の意義
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English
Duration:
12:58
Nekofloor edited Japanese subtitles for The Power of Invisible Choices Aug 16, 2023, 12:43 PM
Nekofloor edited Japanese subtitles for The Power of Invisible Choices Aug 3, 2023, 2:31 PM
Nekofloor edited Japanese subtitles for The Power of Invisible Choices Jul 19, 2023, 1:36 PM
Nekofloor edited Japanese subtitles for The Power of Invisible Choices May 13, 2022, 11:12 PM
Nekofloor edited Japanese subtitles for The Power of Invisible Choices May 5, 2022, 3:39 PM
Nekofloor edited Japanese subtitles for The Power of Invisible Choices May 4, 2022, 9:28 PM
Nekofloor edited Japanese subtitles for The Power of Invisible Choices May 1, 2022, 6:04 PM
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