[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.12,0:00:06.46,Default,,0000,0000,0000,,ビデオゲームの物語が独特なのは\Nプレイヤーの選択があるからだ Dialogue: 0,0:00:06.50,0:00:09.65,Default,,0000,0000,0000,,例えば、この説教師を\N馬鹿にすべきかどうか Dialogue: 0,0:00:09.69,0:00:14.03,Default,,0000,0000,0000,,「今までに何人の命を救った?\Nブルクサや、レーシェンから」 Dialogue: 0,0:00:14.07,0:00:18.42,Default,,0000,0000,0000,,「そんなことは関係ない…」\N「質問したんだ 何人だ?」 Dialogue: 0,0:00:18.46,0:00:22.02,Default,,0000,0000,0000,,これらの選択には\Nすぐに反応があるかもしれない… Dialogue: 0,0:00:22.06,0:00:24.78,Default,,0000,0000,0000,,「皆よく考えたほうがいい」 Dialogue: 0,0:00:24.82,0:00:31.26,Default,,0000,0000,0000,,あるいは、その決断をゲームが覚えていて\N後で何らかの結果をもたらす場合もある Dialogue: 0,0:00:31.30,0:00:34.03,Default,,0000,0000,0000,,「リヴィアのゲラルト、ウィッチャー」 Dialogue: 0,0:00:34.07,0:00:40.03,Default,,0000,0000,0000,,「お前は宗教心を侮辱したとして訴えられている\N尋問のため連行せよとの命令だ」 Dialogue: 0,0:00:40.07,0:00:43.83,Default,,0000,0000,0000,,さて、この手の選択肢は\N歴史的に見ると Dialogue: 0,0:00:43.87,0:00:49.41,Default,,0000,0000,0000,,RPG や、インタラクティブ・フィクションや\NTelltale 式ゲームと関係が深い Dialogue: 0,0:00:49.45,0:00:52.57,Default,,0000,0000,0000,,理由の1つはその系譜だと思う Dialogue: 0,0:00:52.61,0:00:57.28,Default,,0000,0000,0000,,その起源は、即興的な卓上ゲームや\N『きみならどうする?』の本まで遡る Dialogue: 0,0:00:57.32,0:00:59.93,Default,,0000,0000,0000,,だが単にインターフェイスの\N問題でもあると思う Dialogue: 0,0:00:59.97,0:01:04.66,Default,,0000,0000,0000,,こうしたゲームでは、メニューから\N選択肢を選ぶのが主な方法だ Dialogue: 0,0:01:04.70,0:01:07.73,Default,,0000,0000,0000,,会話分岐や\N次の行動リストなどだ Dialogue: 0,0:01:07.77,0:01:12.02,Default,,0000,0000,0000,,だから物語を選択することは\Nごく自然に合うのだ Dialogue: 0,0:01:12.06,0:01:14.81,Default,,0000,0000,0000,,しかし、ゲームに\Nその UI が無かったら? Dialogue: 0,0:01:14.85,0:01:19.03,Default,,0000,0000,0000,,シューティングや、サバイバルホラー\Nアクションゲームの場合はどうなる? Dialogue: 0,0:01:19.07,0:01:22.95,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーに選択させるには\Nどうしたらいい? Dialogue: 0,0:01:22.99,0:01:26.21,Default,,0000,0000,0000,,1つの方法は『Bioshock』で\N見ることができる Dialogue: 0,0:01:26.25,0:01:30.54,Default,,0000,0000,0000,,FPS のゲームだが\N邪悪な道徳的選択がある Dialogue: 0,0:01:30.58,0:01:37.58,Default,,0000,0000,0000,,リトルシスターに出会うたび、彼女を救うのか\N魔法ジュースのために命を奪うのか決めるのだ Dialogue: 0,0:01:37.87,0:01:42.88,Default,,0000,0000,0000,,この瞬間、ゲームが止まり\N通常の操作ができなくなって Dialogue: 0,0:01:42.93,0:01:46.22,Default,,0000,0000,0000,,画面上の大きなボタン指示を\N押すだけになる Dialogue: 0,0:01:46.26,0:01:49.37,Default,,0000,0000,0000,,[X] でハーベスト(搾取)か\N[Y] でレスキュー(救出)か Dialogue: 0,0:01:49.41,0:01:52.60,Default,,0000,0000,0000,,「No no! No no!」 Dialogue: 0,0:01:52.64,0:01:58.26,Default,,0000,0000,0000,,これも1つの方法だが、他のゲームから\N物語に適した操作システムを借りただけだ Dialogue: 0,0:01:58.30,0:02:03.11,Default,,0000,0000,0000,,ボタン指示や、選択肢のリストや\N会話ホイールなど Dialogue: 0,0:02:03.15,0:02:06.95,Default,,0000,0000,0000,,僕はこれを「明示的な選択システム」と\N呼ぶことにする Dialogue: 0,0:02:06.99,0:02:09.27,Default,,0000,0000,0000,,だが別のやり方もある Dialogue: 0,0:02:09.31,0:02:13.29,Default,,0000,0000,0000,,別のシューターを見てみよう\N今度は『Spec Ops:The Line』だ Dialogue: 0,0:02:13.33,0:02:18.64,Default,,0000,0000,0000,,この場面では2人の男が手を縛られていて\N狙撃兵が2人を狙っている Dialogue: 0,0:02:18.68,0:02:21.12,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは決断を迫られる Dialogue: 0,0:02:21.16,0:02:23.36,Default,,0000,0000,0000,,「なるほど 選べってことか」 Dialogue: 0,0:02:23.40,0:02:27.29,Default,,0000,0000,0000,,だが今度は、ボタン指示も\Nメニューも存在しない Dialogue: 0,0:02:27.33,0:02:32.63,Default,,0000,0000,0000,,代わりに、どっちの男を撃つのかは\N文字通り、ただ撃って決める Dialogue: 0,0:02:32.67,0:02:33.35,Default,,0000,0000,0000,,(銃声) Dialogue: 0,0:02:33.39,0:02:35.49,Default,,0000,0000,0000,,これはかなり異なる手法だ Dialogue: 0,0:02:35.53,0:02:38.47,Default,,0000,0000,0000,,別ジャンルのシステムに\N頼るのではなく―― Dialogue: 0,0:02:38.51,0:02:44.01,Default,,0000,0000,0000,,『Spec Ops』ではゲームの基本システムで\N自分の意思を表現できるのだ Dialogue: 0,0:02:44.05,0:02:48.02,Default,,0000,0000,0000,,これは射撃のゲームなので\N選択の方法も射撃なのだ Dialogue: 0,0:02:48.06,0:02:52.04,Default,,0000,0000,0000,,僕はこれを「見えない選択システム」と\N呼んでいる Dialogue: 0,0:02:52.08,0:02:56.95,Default,,0000,0000,0000,,そしてこうした「珍種」には\N素晴らしい利点があると思う Dialogue: 0,0:02:56.99,0:03:03.100,Default,,0000,0000,0000,,そこでこの動画では、選択肢を画面から\N消すべき4つの理由を紹介しよう Dialogue: 0,0:03:06.16,0:03:11.57,Default,,0000,0000,0000,,利点その1\N「選択肢に解釈の余地が生まれる」 Dialogue: 0,0:03:11.61,0:03:16.77,Default,,0000,0000,0000,,『Bioshock Infinite』では、異人種間のカップルに\Nボールを投げろと指示されるが Dialogue: 0,0:03:16.81,0:03:19.90,Default,,0000,0000,0000,,知ってた? 実は代わりに\Nこの司会者にも投げられ… Dialogue: 0,0:03:19.94,0:03:21.87,Default,,0000,0000,0000,,おっと…画面に書いてあったな Dialogue: 0,0:03:21.91,0:03:23.38,Default,,0000,0000,0000,,少しネタバレしたか? Dialogue: 0,0:03:23.42,0:03:28.67,Default,,0000,0000,0000,,これはプレイヤーができる行動を\N全て一覧表示したせいで起きてしまう Dialogue: 0,0:03:28.71,0:03:34.42,Default,,0000,0000,0000,,『Spec Ops』に戻すと、無線の男が\Nどちらか1人を撃てと言ってくる間に Dialogue: 0,0:03:34.46,0:03:37.95,Default,,0000,0000,0000,,実は2人を吊るしてるロープを\N撃つこともできる Dialogue: 0,0:03:37.99,0:03:42.42,Default,,0000,0000,0000,,または選択を一切拒否したり\N代わりに狙撃兵を撃ったりもできる Dialogue: 0,0:03:42.46,0:03:46.95,Default,,0000,0000,0000,,選択肢が見えないので\N代替案を隠すことができるのだ Dialogue: 0,0:03:46.99,0:03:52.88,Default,,0000,0000,0000,,それが見つかるのは、意欲的なプレイヤーが\N状況やシステムを真剣に考えたときだけだ Dialogue: 0,0:03:52.92,0:03:54.95,Default,,0000,0000,0000,,『Spec Ops』はこういうのが\Nいっぱいある Dialogue: 0,0:03:54.99,0:03:59.34,Default,,0000,0000,0000,,その後、怒った群衆が押し寄せてきて\N彼らを撃つように促されるが Dialogue: 0,0:03:59.65,0:04:05.03,Default,,0000,0000,0000,,空へ発砲してもいいし\N軽く殴って事態を鎮めることもできる Dialogue: 0,0:04:05.07,0:04:07.87,Default,,0000,0000,0000,,また『Far Cry 4』にも\N印象的な場面がある Dialogue: 0,0:04:07.91,0:04:12.58,Default,,0000,0000,0000,,パガン・ミンに戻るまで待てと言われ\N要塞を脱出するチャンスができる Dialogue: 0,0:04:12.62,0:04:16.87,Default,,0000,0000,0000,,しかし実際に戻るのを待っていると\N隠しエンドが発生する Dialogue: 0,0:04:16.91,0:04:20.03,Default,,0000,0000,0000,,これらの選択肢は\Nプレイヤーを賢い気分にさせる Dialogue: 0,0:04:20.07,0:04:23.37,Default,,0000,0000,0000,,またゲーム世界が選択肢だらけの\N融通のきかないものではなく Dialogue: 0,0:04:23.41,0:04:26.02,Default,,0000,0000,0000,,より自然で\N信じられる世界になる Dialogue: 0,0:04:27.18,0:04:31.32,Default,,0000,0000,0000,,利点その2\N「異なる選択肢を用意できる」 Dialogue: 0,0:04:31.36,0:04:37.03,Default,,0000,0000,0000,,『Bioshock』に話を戻すと、リトルシスターの\N救出と搾取に関して言えば Dialogue: 0,0:04:37.07,0:04:38.94,Default,,0000,0000,0000,,選択はどっちも同じだ Dialogue: 0,0:04:38.98,0:04:42.94,Default,,0000,0000,0000,,もちろん、結果は異なるし\N一方は気分が悪くなるだろうが Dialogue: 0,0:04:42.98,0:04:46.26,Default,,0000,0000,0000,,物理的な行為はまったく同じだ Dialogue: 0,0:04:46.30,0:04:49.55,Default,,0000,0000,0000,,コントローラの [X] を押すか\N[Y] を押すかだ Dialogue: 0,0:04:50.18,0:04:53.01,Default,,0000,0000,0000,,だが『Undertale』を\N考えてみてくれ Dialogue: 0,0:04:53.05,0:04:57.64,Default,,0000,0000,0000,,このゲームではモンスターやボスを\N全て殺すか、見逃すか選択できる Dialogue: 0,0:04:57.68,0:05:00.72,Default,,0000,0000,0000,,だが2つは別モノだ\Nそして大抵の場合―― Dialogue: 0,0:05:00.76,0:05:04.74,Default,,0000,0000,0000,,モンスターを単にやっつけるよりも\N救う方がずっと難しい Dialogue: 0,0:05:04.78,0:05:08.42,Default,,0000,0000,0000,,つまり良い結末のためには\N努力する必要があるのだ Dialogue: 0,0:05:08.46,0:05:12.94,Default,,0000,0000,0000,,また何らかの選択をするときは\N単にそれ以外が難しすぎるとか Dialogue: 0,0:05:12.98,0:05:16.30,Default,,0000,0000,0000,,必要なリソースが多すぎるなどが\N理由になるかもしれない Dialogue: 0,0:05:16.34,0:05:21.88,Default,,0000,0000,0000,,他にも『Deus Ex: Human Revolution』では\Nパイロットのファリダが敵に包囲される Dialogue: 0,0:05:21.92,0:05:27.27,Default,,0000,0000,0000,,彼女を救出するには、記録的な速さで\N敵を全滅させるしかない Dialogue: 0,0:05:27.31,0:05:31.92,Default,,0000,0000,0000,,彼女の命を選ぶ倫理的選択ではなく\N腕前のテストになっている Dialogue: 0,0:05:31.96,0:05:37.10,Default,,0000,0000,0000,,また非道徳で利己的な選択を\Nメニューから選ぶと自己嫌悪になるが Dialogue: 0,0:05:37.14,0:05:41.15,Default,,0000,0000,0000,,もっと強烈なのは、その行為を\N物理的にやるしかない場面だ Dialogue: 0,0:05:41.19,0:05:47.31,Default,,0000,0000,0000,,ゆっくりと、手作業で、個人として\N『This War of Mine』の老夫婦から盗むと Dialogue: 0,0:05:47.35,0:05:52.83,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの君は、この残酷な行為に\Nよりいっそう加担してる気分になるのだ Dialogue: 0,0:05:53.21,0:05:54.76,Default,,0000,0000,0000,,あれには参った Dialogue: 0,0:05:54.80,0:05:58.94,Default,,0000,0000,0000,,利点その3\N「キメの細かい選択」 Dialogue: 0,0:05:58.98,0:06:05.25,Default,,0000,0000,0000,,明示的な選択システムと言えば\N普通はとても重要な決定事項のことを指す Dialogue: 0,0:06:05.29,0:06:07.71,Default,,0000,0000,0000,,2人の命を選ぶ場面や Dialogue: 0,0:06:07.75,0:06:09.93,Default,,0000,0000,0000,,街全体の運命や Dialogue: 0,0:06:09.97,0:06:11.85,Default,,0000,0000,0000,,朝食のメニューなどだ Dialogue: 0,0:06:11.89,0:06:14.46,Default,,0000,0000,0000,,だが見えない選択を\N記録していけば Dialogue: 0,0:06:14.50,0:06:19.60,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの行動を全て集めた\N膨大かつ詳細なデータバンクができるので Dialogue: 0,0:06:19.64,0:06:23.19,Default,,0000,0000,0000,,それを丸ごと利用して\N他の部分に工夫できる Dialogue: 0,0:06:23.23,0:06:26.50,Default,,0000,0000,0000,,すると非常に個人的な体験になる Dialogue: 0,0:06:26.54,0:06:31.56,Default,,0000,0000,0000,,『Shadow of War』のオークは\N前回のケンカの内容を正確に覚えてる Dialogue: 0,0:06:31.60,0:06:36.21,Default,,0000,0000,0000,,『Hades』のキャラは直近の家出について\N具体的に喋ってくる Dialogue: 0,0:06:36.25,0:06:41.12,Default,,0000,0000,0000,,「あー…レッチラウトにひっぱたかれて\Nくたばっちゃった?」 Dialogue: 0,0:06:41.16,0:06:43.94,Default,,0000,0000,0000,,「じゃあ今度からは叩かれる前に\N叩いてやれば?」 Dialogue: 0,0:06:43.98,0:06:48.18,Default,,0000,0000,0000,,また「どこへ行った」とかの\N些細なことにも言及できる Dialogue: 0,0:06:48.22,0:06:52.95,Default,,0000,0000,0000,,それが理由で『Deus Ex』の JC デントンは\N女子トイレに入ると叱られる Dialogue: 0,0:06:52.99,0:06:55.17,Default,,0000,0000,0000,,「かかった時間」も活用できる Dialogue: 0,0:06:55.21,0:06:59.12,Default,,0000,0000,0000,,『Mass Effect 2』で仲間の救出に\N時間をかけすぎると Dialogue: 0,0:06:59.16,0:07:03.34,Default,,0000,0000,0000,,ノルマンディー号の乗組員が\Nドロドロに溶けてしまう Dialogue: 0,0:07:03.38,0:07:10.02,Default,,0000,0000,0000,,こうすることで、大きく明確な選択だけでなく\N全ての行動の影響を考えるようになる Dialogue: 0,0:07:10.06,0:07:15.20,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Dishonored』では\N敵を殺すたびにカオス度が上昇して Dialogue: 0,0:07:15.24,0:07:21.02,Default,,0000,0000,0000,,物語の結末が変わったり、周囲の態度が\N変化したり、ネズミが増えたりする Dialogue: 0,0:07:21.06,0:07:25.57,Default,,0000,0000,0000,,全ての戦闘が\N未来を変える機会になるので Dialogue: 0,0:07:25.61,0:07:28.77,Default,,0000,0000,0000,,慎重によく考えて\Nプレイするようになる Dialogue: 0,0:07:28.81,0:07:32.76,Default,,0000,0000,0000,,『MGS V』でも同じように\N敵がプレイヤーの遊び方に適応して Dialogue: 0,0:07:32.80,0:07:36.39,Default,,0000,0000,0000,,ヘルメットをかぶったり\N投光器を増やしたりする Dialogue: 0,0:07:37.12,0:07:41.60,Default,,0000,0000,0000,,最後に、利点その4\N「驚くような結果」 Dialogue: 0,0:07:41.64,0:07:47.73,Default,,0000,0000,0000,,明示的な選択の最大の問題は\Nプレイヤーが決めているということが明白になることだ Dialogue: 0,0:07:47.77,0:07:53.42,Default,,0000,0000,0000,,あと完全に明白になってない場合に備えて\N画面に通知を出して知らせよう Dialogue: 0,0:07:53.46,0:07:58.21,Default,,0000,0000,0000,,つまり自分が決めたことの結末で\N驚かせるのはかなり難しいのだ Dialogue: 0,0:07:58.25,0:08:02.92,Default,,0000,0000,0000,,だが見えない選択システムでは\N密かに黙ったまま Dialogue: 0,0:08:02.96,0:08:06.01,Default,,0000,0000,0000,,気付かれずに行動を\N記録できるので Dialogue: 0,0:08:06.05,0:08:09.23,Default,,0000,0000,0000,,あとからその結果で\N驚かせることができる Dialogue: 0,0:08:09.27,0:08:14.40,Default,,0000,0000,0000,,例えば『MGS』には、読心能力の変態\Nサイコ・マンティスが登場する Dialogue: 0,0:08:14.44,0:08:17.45,Default,,0000,0000,0000,,「随分と慎重な性格だな」 Dialogue: 0,0:08:17.49,0:08:21.61,Default,,0000,0000,0000,,「石橋を叩いて渡るタイプだな」 Dialogue: 0,0:08:21.65,0:08:25.35,Default,,0000,0000,0000,,「戦闘は苦手なようだ」 Dialogue: 0,0:08:25.39,0:08:30.66,Default,,0000,0000,0000,,仕組みを説明すると、ゲームは最初からずっと\N密かに記録していたのだ Dialogue: 0,0:08:30.70,0:08:33.42,Default,,0000,0000,0000,,セーブの頻度や\Nトラップで死んだ回数や Dialogue: 0,0:08:33.46,0:08:36.32,Default,,0000,0000,0000,,PS1 メモリーカードの\N中身までも Dialogue: 0,0:08:36.36,0:08:39.35,Default,,0000,0000,0000,,そしてサイコ・マンティスが\N適切な台詞を言う Dialogue: 0,0:08:39.39,0:08:46.03,Default,,0000,0000,0000,,この演出は小島のお家芸だが\N見えない選択でプレイヤーを驚かした見事な例だ Dialogue: 0,0:08:46.07,0:08:52.25,Default,,0000,0000,0000,,他にも牢獄からビヨールを救い出すと \Nつらぬきの騎士戦で助けに来てくれたり Dialogue: 0,0:08:52.29,0:08:57.03,Default,,0000,0000,0000,,『クロノトリガー』では、冒頭の行動で\N裁判にかけられたりする Dialogue: 0,0:08:57.07,0:09:01.87,Default,,0000,0000,0000,,他にも、明示的な選択システムが\Nとても目立っているせいで Dialogue: 0,0:09:01.91,0:09:07.74,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは当然、その選択が物語にも\N同じくらい大きく影響すると期待するはずだが Dialogue: 0,0:09:07.78,0:09:10.86,Default,,0000,0000,0000,,普通はそうならないので\Nがっかりする Dialogue: 0,0:09:11.98,0:09:16.18,Default,,0000,0000,0000,,だが見えない選択システムなら\Nたとえ小さな結果であっても Dialogue: 0,0:09:16.22,0:09:19.04,Default,,0000,0000,0000,,印象的で記憶に残るものになる Dialogue: 0,0:09:19.68,0:09:26.58,Default,,0000,0000,0000,,利点を挙げるなら、見えない選択を\N実装する難しさにも触れとくべきだろう Dialogue: 0,0:09:26.80,0:09:30.59,Default,,0000,0000,0000,,1つは、全ての選択を\N尊重する難しさだ Dialogue: 0,0:09:30.63,0:09:34.56,Default,,0000,0000,0000,,『Firewatch』には、全裸の少女に\N対処する場面があり Dialogue: 0,0:09:34.60,0:09:39.94,Default,,0000,0000,0000,,ゲームは様々な行動に反応する\N例えば、ラジカセを湖に投げたりできる Dialogue: 0,0:09:39.98,0:09:46.03,Default,,0000,0000,0000,,だがプログラマは全ての行動に対応するために\N複雑で妥協のないシステムを作るハメになった Dialogue: 0,0:09:46.07,0:09:52.66,Default,,0000,0000,0000,,概要欄に見えない選択の実装に役立つリンクを \N貼っといたから、興味があれば見てくれ Dialogue: 0,0:09:52.70,0:09:56.62,Default,,0000,0000,0000,,それにどんな種類の選択でも\N機能するわけではない Dialogue: 0,0:09:56.66,0:10:03.53,Default,,0000,0000,0000,,ゲームでやれることが銃撃しかない場合\N微妙な判断には使えない Dialogue: 0,0:10:03.57,0:10:05.69,Default,,0000,0000,0000,,だが二者択一ではない Dialogue: 0,0:10:05.73,0:10:10.24,Default,,0000,0000,0000,,『Firewatch』の話に戻すと\N拾うなどの行動も記録しながら Dialogue: 0,0:10:10.28,0:10:13.45,Default,,0000,0000,0000,,同時にトランシーバーの\N会話システムも用意している Dialogue: 0,0:10:13.49,0:10:17.26,Default,,0000,0000,0000,,2種類の異なる方法で\N自分を表現できるのだ Dialogue: 0,0:10:17.30,0:10:20.34,Default,,0000,0000,0000,,もう1つの問題は\N選択肢がハッキリ表示されないと Dialogue: 0,0:10:20.38,0:10:25.83,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーはその選択肢の存在すら知らず\N知ったときに騙されたと感じるかもしれない Dialogue: 0,0:10:25.87,0:10:28.78,Default,,0000,0000,0000,,僕は『Bioshock』の\Nフォート・フロリックの動画で Dialogue: 0,0:10:28.82,0:10:32.35,Default,,0000,0000,0000,,サンダー・コーエンを殺さずに\N立ち去る方法を説明した Dialogue: 0,0:10:32.39,0:10:38.33,Default,,0000,0000,0000,,だがコメント欄によれば、立ち去るのが\N有効だと知らない人が多かったようだ Dialogue: 0,0:10:38.37,0:10:42.39,Default,,0000,0000,0000,,だから他の選択肢もあると\N教える必要があるかもしれない Dialogue: 0,0:10:42.44,0:10:48.12,Default,,0000,0000,0000,,最後に、プレイヤーは過去の行動の結果を見ても\Nそれに気付かないかもしれない Dialogue: 0,0:10:48.16,0:10:51.79,Default,,0000,0000,0000,,明示的な選択システムの良いところは―― Dialogue: 0,0:10:51.83,0:10:55.66,Default,,0000,0000,0000,,自分の選択の影響力が\N露骨に分かることだ Dialogue: 0,0:10:55.70,0:10:59.70,Default,,0000,0000,0000,,だが見えない選択は\N簡単に見落とされてしまう Dialogue: 0,0:10:59.74,0:11:05.68,Default,,0000,0000,0000,,『Dishonred』のプレイテスト時\Nとても直線的なゲームだと感じたテスターもいたが Dialogue: 0,0:11:05.72,0:11:09.69,Default,,0000,0000,0000,,これは自分が選択したことにすら\N気付かなかったのが原因だ Dialogue: 0,0:11:09.73,0:11:12.56,Default,,0000,0000,0000,,選択が繊細で自然すぎたのだ Dialogue: 0,0:11:12.60,0:11:18.67,Default,,0000,0000,0000,,同様に『Silent Hill 2』で最後まで行っても\Nカットシーンが意味不明なことがあるが Dialogue: 0,0:11:18.71,0:11:24.28,Default,,0000,0000,0000,,これはカットシーンがプレイヤーの\N漠然とした行動の産物だからだ Dialogue: 0,0:11:24.32,0:11:29.56,Default,,0000,0000,0000,,重要なのは、見えない選択を使うときは\N会話シーンをかなり強引に見せて Dialogue: 0,0:11:29.60,0:11:34.74,Default,,0000,0000,0000,,これは過去の行動の結果なのだと\N露骨に示すことだ Dialogue: 0,0:11:35.15,0:11:41.28,Default,,0000,0000,0000,,「小さな合唱のように彼はいつも ♪\N死んで戻ってくるって分かった ♪ 」 Dialogue: 0,0:11:41.32,0:11:44.74,Default,,0000,0000,0000,,薄味すぎると\N努力は全て無駄になる Dialogue: 0,0:11:45.29,0:11:46.79,Default,,0000,0000,0000,,説明は以上だ Dialogue: 0,0:11:46.83,0:11:51.26,Default,,0000,0000,0000,,アクションゲームは RPG や\Nテキストアドベンチャーになってまで Dialogue: 0,0:11:51.30,0:11:56.01,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの選択を\N反応、記憶、反映する必要はない Dialogue: 0,0:11:56.05,0:11:59.20,Default,,0000,0000,0000,,これらのゲームにある\N既存のシステムでも—— Dialogue: 0,0:11:59.24,0:12:04.60,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは意思、価値観、決断\N倫理観を表現できる Dialogue: 0,0:12:04.64,0:12:11.64,Default,,0000,0000,0000,,見えない選択を実装することで、プレイヤーは\N通常プレイと同じ行動で自分を表現できる Dialogue: 0,0:12:11.98,0:12:15.93,Default,,0000,0000,0000,,すると、選択肢が曖昧になる Dialogue: 0,0:12:15.97,0:12:18.66,Default,,0000,0000,0000,,一方の選択を\N他より難しくできる Dialogue: 0,0:12:18.70,0:12:22.48,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの些細な行動を\Nたくさん記録できる Dialogue: 0,0:12:22.52,0:12:26.46,Default,,0000,0000,0000,,そして選択の結果で\Nもっと驚かすことができる Dialogue: 0,0:12:26.50,0:12:29.72,Default,,0000,0000,0000,,結局「行動は言葉より雄弁」だし Dialogue: 0,0:12:29.76,0:12:33.39,Default,,0000,0000,0000,,僕はもっと多くのゲームが\Nこれを実現するべきだと思う Dialogue: 0,0:12:33.43,0:12:34.54,Default,,0000,0000,0000,,ご視聴ありがとう Dialogue: 0,0:12:34.64,0:12:35.42,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor) Dialogue: 0,0:12:35.61,0:12:39.08,Default,,0000,0000,0000,,やあ! 明けましておめでとう!\NPatreon の GMTK 支援者は Dialogue: 0,0:12:39.12,0:12:44.79,Default,,0000,0000,0000,,月刊の読書リストにアクセスできる\N僕がお勧めする 20 の記事と動画集だ Dialogue: 0,0:12:44.83,0:12:47.28,Default,,0000,0000,0000,,1月のリストから\N1つ紹介しよう Dialogue: 0,0:12:47.32,0:12:51.19,Default,,0000,0000,0000,,「スーパーヒーローのジャンルが\N西部劇に匹敵しない理由」 Dialogue: 0,0:12:51.23,0:12:55.28,Default,,0000,0000,0000,,Patreon なら全リストが読める\Nリンクは概要欄だ Dialogue: 0,0:12:55.32,0:12:57.00,Default,,0000,0000,0000,,ご支援ありがとう