0:00:01.118,0:00:06.461 ビデオゲームの物語が独特なのは[br]プレイヤーの選択があるからだ 0:00:06.501,0:00:09.653 例えば、この説教師を[br]馬鹿にすべきかどうか 0:00:09.693,0:00:14.032 「今までに何人の命を救った?[br]ブルクサや、レーシェンから」 0:00:14.072,0:00:18.421 「そんなことは関係ない…」[br]「質問したんだ 何人だ?」 0:00:18.461,0:00:22.020 これらの選択には[br]すぐに反応があるかもしれない… 0:00:22.060,0:00:24.776 「皆よく考えたほうがいい」 0:00:24.816,0:00:31.263 あるいは、その決断をゲームが覚えていて[br]後で何らかの結果をもたらす場合もある 0:00:31.303,0:00:34.028 「リヴィアのゲラルト、ウィッチャー」 0:00:34.068,0:00:40.031 「お前は宗教心を侮辱したとして訴えられている[br]尋問のため連行せよとの命令だ」 0:00:40.071,0:00:43.828 さて、この手の選択肢は[br]歴史的に見ると 0:00:43.868,0:00:49.414 RPG や、インタラクティブ・フィクションや[br]Telltale 式ゲームと関係が深い 0:00:49.454,0:00:52.570 理由の1つはその系譜だと思う 0:00:52.610,0:00:57.279 その起源は、即興的な卓上ゲームや[br]『きみならどうする?』の本まで遡る 0:00:57.319,0:00:59.927 だが単にインターフェイスの[br]問題でもあると思う 0:00:59.967,0:01:04.660 こうしたゲームでは、メニューから[br]選択肢を選ぶのが主な方法だ 0:01:04.700,0:01:07.734 会話分岐や[br]次の行動リストなどだ 0:01:07.774,0:01:12.024 だから物語を選択することは[br]ごく自然に合うのだ 0:01:12.064,0:01:14.813 しかし、ゲームに[br]その UI が無かったら? 0:01:14.853,0:01:19.027 シューティングや、サバイバルホラー[br]アクションゲームの場合はどうなる? 0:01:19.067,0:01:22.947 プレイヤーに選択させるには[br]どうしたらいい? 0:01:22.987,0:01:26.213 1つの方法は『Bioshock』で[br]見ることができる 0:01:26.253,0:01:30.542 FPS のゲームだが[br]邪悪な道徳的選択がある 0:01:30.582,0:01:37.578 リトルシスターに出会うたび、彼女を救うのか[br]魔法ジュースのために命を奪うのか決めるのだ 0:01:37.866,0:01:42.877 この瞬間、ゲームが止まり[br]通常の操作ができなくなって 0:01:42.926,0:01:46.224 画面上の大きなボタン指示を[br]押すだけになる 0:01:46.264,0:01:49.372 [X] でハーベスト(搾取)か[br][Y] でレスキュー(救出)か 0:01:49.412,0:01:52.603 「No no! No no!」 0:01:52.643,0:01:58.263 これも1つの方法だが、他のゲームから[br]物語に適した操作システムを借りただけだ 0:01:58.303,0:02:03.110 ボタン指示や、選択肢のリストや[br]会話ホイールなど 0:02:03.150,0:02:06.947 僕はこれを「明示的な選択システム」と[br]呼ぶことにする 0:02:06.987,0:02:09.268 だが別のやり方もある 0:02:09.308,0:02:13.288 別のシューターを見てみよう[br]今度は『Spec Ops:The Line』だ 0:02:13.328,0:02:18.643 この場面では2人の男が手を縛られていて[br]狙撃兵が2人を狙っている 0:02:18.683,0:02:21.119 プレイヤーは決断を迫られる 0:02:21.159,0:02:23.359 「なるほど 選べってことか」 0:02:23.399,0:02:27.287 だが今度は、ボタン指示も[br]メニューも存在しない 0:02:27.327,0:02:32.626 代わりに、どっちの男を撃つのかは[br]文字通り、ただ撃って決める 0:02:32.666,0:02:33.348 (銃声) 0:02:33.388,0:02:35.489 これはかなり異なる手法だ 0:02:35.529,0:02:38.474 別ジャンルのシステムに[br]頼るのではなく―― 0:02:38.514,0:02:44.009 『Spec Ops』ではゲームの基本システムで[br]自分の意思を表現できるのだ 0:02:44.049,0:02:48.019 これは射撃のゲームなので[br]選択の方法も射撃なのだ 0:02:48.059,0:02:52.039 僕はこれを「見えない選択システム」と[br]呼んでいる 0:02:52.079,0:02:56.951 そしてこうした「珍種」には[br]素晴らしい利点があると思う 0:02:56.991,0:03:03.995 そこでこの動画では、選択肢を画面から[br]消すべき4つの理由を紹介しよう 0:03:06.160,0:03:11.574 利点その1[br]「選択肢に解釈の余地が生まれる」 0:03:11.614,0:03:16.774 『Bioshock Infinite』では、異人種間のカップルに[br]ボールを投げろと指示されるが 0:03:16.814,0:03:19.898 知ってた? 実は代わりに[br]この司会者にも投げられ… 0:03:19.938,0:03:21.867 おっと…画面に書いてあったな 0:03:21.907,0:03:23.376 少しネタバレしたか? 0:03:23.416,0:03:28.674 これはプレイヤーができる行動を[br]全て一覧表示したせいで起きてしまう 0:03:28.714,0:03:34.423 『Spec Ops』に戻すと、無線の男が[br]どちらか1人を撃てと言ってくる間に 0:03:34.463,0:03:37.949 実は2人を吊るしてるロープを[br]撃つこともできる 0:03:37.989,0:03:42.419 または選択を一切拒否したり[br]代わりに狙撃兵を撃ったりもできる 0:03:42.459,0:03:46.954 選択肢が見えないので[br]代替案を隠すことができるのだ 0:03:46.994,0:03:52.884 それが見つかるのは、意欲的なプレイヤーが[br]状況やシステムを真剣に考えたときだけだ 0:03:52.924,0:03:54.950 『Spec Ops』はこういうのが[br]いっぱいある 0:03:54.990,0:03:59.337 その後、怒った群衆が押し寄せてきて[br]彼らを撃つように促されるが 0:03:59.649,0:04:05.029 空へ発砲してもいいし[br]軽く殴って事態を鎮めることもできる 0:04:05.069,0:04:07.867 また『Far Cry 4』にも[br]印象的な場面がある 0:04:07.907,0:04:12.583 パガン・ミンに戻るまで待てと言われ[br]要塞を脱出するチャンスができる 0:04:12.623,0:04:16.871 しかし実際に戻るのを待っていると[br]隠しエンドが発生する 0:04:16.911,0:04:20.030 これらの選択肢は[br]プレイヤーを賢い気分にさせる 0:04:20.070,0:04:23.368 またゲーム世界が選択肢だらけの[br]融通のきかないものではなく 0:04:23.408,0:04:26.024 より自然で[br]信じられる世界になる 0:04:27.180,0:04:31.315 利点その2[br]「異なる選択肢を用意できる」 0:04:31.355,0:04:37.031 『Bioshock』に話を戻すと、リトルシスターの[br]救出と搾取に関して言えば 0:04:37.071,0:04:38.942 選択はどっちも同じだ 0:04:38.982,0:04:42.944 もちろん、結果は異なるし[br]一方は気分が悪くなるだろうが 0:04:42.984,0:04:46.257 物理的な行為はまったく同じだ 0:04:46.297,0:04:49.552 コントローラの [X] を押すか[br][Y] を押すかだ 0:04:50.181,0:04:53.014 だが『Undertale』を[br]考えてみてくれ 0:04:53.054,0:04:57.641 このゲームではモンスターやボスを[br]全て殺すか、見逃すか選択できる 0:04:57.681,0:05:00.724 だが2つは別モノだ[br]そして大抵の場合―― 0:05:00.764,0:05:04.735 モンスターを単にやっつけるよりも[br]救う方がずっと難しい 0:05:04.775,0:05:08.417 つまり良い結末のためには[br]努力する必要があるのだ 0:05:08.457,0:05:12.936 また何らかの選択をするときは[br]単にそれ以外が難しすぎるとか 0:05:12.976,0:05:16.298 必要なリソースが多すぎるなどが[br]理由になるかもしれない 0:05:16.338,0:05:21.875 他にも『Deus Ex: Human Revolution』では[br]パイロットのファリダが敵に包囲される 0:05:21.915,0:05:27.271 彼女を救出するには、記録的な速さで[br]敵を全滅させるしかない 0:05:27.311,0:05:31.922 彼女の命を選ぶ倫理的選択ではなく[br]腕前のテストになっている 0:05:31.962,0:05:37.105 また非道徳で利己的な選択を[br]メニューから選ぶと自己嫌悪になるが 0:05:37.145,0:05:41.148 もっと強烈なのは、その行為を[br]物理的にやるしかない場面だ 0:05:41.188,0:05:47.308 ゆっくりと、手作業で、個人として[br]『This War of Mine』の老夫婦から盗むと 0:05:47.348,0:05:52.826 プレイヤーの君は、この残酷な行為に[br]よりいっそう加担してる気分になるのだ 0:05:53.214,0:05:54.762 あれには参った 0:05:54.802,0:05:58.945 利点その3[br]「キメの細かい選択」 0:05:58.985,0:06:05.252 明示的な選択システムと言えば[br]普通はとても重要な決定事項のことを指す 0:06:05.292,0:06:07.711 2人の命を選ぶ場面や 0:06:07.751,0:06:09.926 街全体の運命や 0:06:09.966,0:06:11.853 朝食のメニューなどだ 0:06:11.893,0:06:14.461 だが見えない選択を[br]記録していけば 0:06:14.501,0:06:19.604 プレイヤーの行動を全て集めた[br]膨大かつ詳細なデータバンクができるので 0:06:19.644,0:06:23.187 それを丸ごと利用して[br]他の部分に工夫できる 0:06:23.227,0:06:26.500 すると非常に個人的な体験になる 0:06:26.540,0:06:31.561 『Shadow of War』のオークは[br]前回のケンカの内容を正確に覚えてる 0:06:31.601,0:06:36.212 『Hades』のキャラは直近の家出について[br]具体的に喋ってくる 0:06:36.252,0:06:41.124 「あー…レッチラウトにひっぱたかれて[br]くたばっちゃった?」 0:06:41.164,0:06:43.945 「じゃあ今度からは叩かれる前に[br]叩いてやれば?」 0:06:43.985,0:06:48.185 また「どこへ行った」とかの[br]些細なことにも言及できる 0:06:48.225,0:06:52.950 それが理由で『Deus Ex』の JC デントンは[br]女子トイレに入ると叱られる 0:06:52.990,0:06:55.172 「かかった時間」も活用できる 0:06:55.212,0:06:59.117 『Mass Effect 2』で仲間の救出に[br]時間をかけすぎると 0:06:59.157,0:07:03.340 ノルマンディー号の乗組員が[br]ドロドロに溶けてしまう 0:07:03.380,0:07:10.017 こうすることで、大きく明確な選択だけでなく[br]全ての行動の影響を考えるようになる 0:07:10.057,0:07:15.200 例えば『Dishonored』では[br]敵を殺すたびにカオス度が上昇して 0:07:15.240,0:07:21.022 物語の結末が変わったり、周囲の態度が[br]変化したり、ネズミが増えたりする 0:07:21.062,0:07:25.574 全ての戦闘が[br]未来を変える機会になるので 0:07:25.614,0:07:28.772 慎重によく考えて[br]プレイするようになる 0:07:28.812,0:07:32.759 『MGS V』でも同じように[br]敵がプレイヤーの遊び方に適応して 0:07:32.799,0:07:36.391 ヘルメットをかぶったり[br]投光器を増やしたりする 0:07:37.120,0:07:41.599 最後に、利点その4[br]「驚くような結果」 0:07:41.639,0:07:47.729 明示的な選択の最大の問題は[br]プレイヤーが決めているということが明白になることだ 0:07:47.769,0:07:53.417 あと完全に明白になってない場合に備えて[br]画面に通知を出して知らせよう 0:07:53.457,0:07:58.207 つまり自分が決めたことの結末で[br]驚かせるのはかなり難しいのだ 0:07:58.247,0:08:02.922 だが見えない選択システムでは[br]密かに黙ったまま 0:08:02.962,0:08:06.014 気付かれずに行動を[br]記録できるので 0:08:06.054,0:08:09.230 あとからその結果で[br]驚かせることができる 0:08:09.270,0:08:14.397 例えば『MGS』には、読心能力の変態[br]サイコ・マンティスが登場する 0:08:14.437,0:08:17.448 「随分と慎重な性格だな」 0:08:17.488,0:08:21.613 「石橋を叩いて渡るタイプだな」 0:08:21.653,0:08:25.354 「戦闘は苦手なようだ」 0:08:25.394,0:08:30.659 仕組みを説明すると、ゲームは最初からずっと[br]密かに記録していたのだ 0:08:30.699,0:08:33.416 セーブの頻度や[br]トラップで死んだ回数や 0:08:33.456,0:08:36.319 PS1 メモリーカードの[br]中身までも 0:08:36.359,0:08:39.353 そしてサイコ・マンティスが[br]適切な台詞を言う 0:08:39.393,0:08:46.029 この演出は小島のお家芸だが[br]見えない選択でプレイヤーを驚かした見事な例だ 0:08:46.069,0:08:52.246 他にも牢獄からビヨールを救い出すと [br]つらぬきの騎士戦で助けに来てくれたり 0:08:52.286,0:08:57.027 『クロノトリガー』では、冒頭の行動で[br]裁判にかけられたりする 0:08:57.067,0:09:01.866 他にも、明示的な選択システムが[br]とても目立っているせいで 0:09:01.906,0:09:07.745 プレイヤーは当然、その選択が物語にも[br]同じくらい大きく影響すると期待するはずだが 0:09:07.785,0:09:10.862 普通はそうならないので[br]がっかりする 0:09:11.985,0:09:16.177 だが見えない選択システムなら[br]たとえ小さな結果であっても 0:09:16.217,0:09:19.036 印象的で記憶に残るものになる 0:09:19.680,0:09:26.575 利点を挙げるなら、見えない選択を[br]実装する難しさにも触れとくべきだろう 0:09:26.800,0:09:30.587 1つは、全ての選択を[br]尊重する難しさだ 0:09:30.627,0:09:34.564 『Firewatch』には、全裸の少女に[br]対処する場面があり 0:09:34.604,0:09:39.944 ゲームは様々な行動に反応する[br]例えば、ラジカセを湖に投げたりできる 0:09:39.984,0:09:46.030 だがプログラマは全ての行動に対応するために[br]複雑で妥協のないシステムを作るハメになった 0:09:46.070,0:09:52.664 概要欄に見えない選択の実装に役立つリンクを [br]貼っといたから、興味があれば見てくれ 0:09:52.704,0:09:56.617 それにどんな種類の選択でも[br]機能するわけではない 0:09:56.657,0:10:03.531 ゲームでやれることが銃撃しかない場合[br]微妙な判断には使えない 0:10:03.571,0:10:05.688 だが二者択一ではない 0:10:05.728,0:10:10.240 『Firewatch』の話に戻すと[br]拾うなどの行動も記録しながら 0:10:10.280,0:10:13.446 同時にトランシーバーの[br]会話システムも用意している 0:10:13.486,0:10:17.259 2種類の異なる方法で[br]自分を表現できるのだ 0:10:17.299,0:10:20.344 もう1つの問題は[br]選択肢がハッキリ表示されないと 0:10:20.384,0:10:25.830 プレイヤーはその選択肢の存在すら知らず[br]知ったときに騙されたと感じるかもしれない 0:10:25.870,0:10:28.783 僕は『Bioshock』の[br]フォート・フロリックの動画で 0:10:28.823,0:10:32.350 サンダー・コーエンを殺さずに[br]立ち去る方法を説明した 0:10:32.390,0:10:38.328 だがコメント欄によれば、立ち去るのが[br]有効だと知らない人が多かったようだ 0:10:38.368,0:10:42.389 だから他の選択肢もあると[br]教える必要があるかもしれない 0:10:42.437,0:10:48.121 最後に、プレイヤーは過去の行動の結果を見ても[br]それに気付かないかもしれない 0:10:48.161,0:10:51.794 明示的な選択システムの良いところは―― 0:10:51.834,0:10:55.658 自分の選択の影響力が[br]露骨に分かることだ 0:10:55.698,0:10:59.699 だが見えない選択は[br]簡単に見落とされてしまう 0:10:59.739,0:11:05.682 『Dishonred』のプレイテスト時[br]とても直線的なゲームだと感じたテスターもいたが 0:11:05.722,0:11:09.692 これは自分が選択したことにすら[br]気付かなかったのが原因だ 0:11:09.732,0:11:12.555 選択が繊細で自然すぎたのだ 0:11:12.595,0:11:18.666 同様に『Silent Hill 2』で最後まで行っても[br]カットシーンが意味不明なことがあるが 0:11:18.706,0:11:24.281 これはカットシーンがプレイヤーの[br]漠然とした行動の産物だからだ 0:11:24.321,0:11:29.565 重要なのは、見えない選択を使うときは[br]会話シーンをかなり強引に見せて 0:11:29.605,0:11:34.741 これは過去の行動の結果なのだと[br]露骨に示すことだ 0:11:35.146,0:11:41.276 「小さな合唱のように彼はいつも ♪[br]死んで戻ってくるって分かった ♪ 」 0:11:41.316,0:11:44.737 薄味すぎると[br]努力は全て無駄になる 0:11:45.289,0:11:46.786 説明は以上だ 0:11:46.826,0:11:51.260 アクションゲームは RPG や[br]テキストアドベンチャーになってまで 0:11:51.300,0:11:56.012 プレイヤーの選択を[br]反応、記憶、反映する必要はない 0:11:56.052,0:11:59.203 これらのゲームにある[br]既存のシステムでも—— 0:11:59.243,0:12:04.600 プレイヤーは意思、価値観、決断[br]倫理観を表現できる 0:12:04.640,0:12:11.642 見えない選択を実装することで、プレイヤーは[br]通常プレイと同じ行動で自分を表現できる 0:12:11.982,0:12:15.931 すると、選択肢が曖昧になる 0:12:15.971,0:12:18.656 一方の選択を[br]他より難しくできる 0:12:18.696,0:12:22.475 プレイヤーの些細な行動を[br]たくさん記録できる 0:12:22.515,0:12:26.461 そして選択の結果で[br]もっと驚かすことができる 0:12:26.501,0:12:29.716 結局「行動は言葉より雄弁」だし 0:12:29.756,0:12:33.389 僕はもっと多くのゲームが[br]これを実現するべきだと思う 0:12:33.429,0:12:34.538 ご視聴ありがとう 0:12:34.638,0:12:35.420 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:12:35.610,0:12:39.077 やあ! 明けましておめでとう![br]Patreon の GMTK 支援者は 0:12:39.117,0:12:44.793 月刊の読書リストにアクセスできる[br]僕がお勧めする 20 の記事と動画集だ 0:12:44.833,0:12:47.279 1月のリストから[br]1つ紹介しよう 0:12:47.319,0:12:51.194 「スーパーヒーローのジャンルが[br]西部劇に匹敵しない理由」 0:12:51.234,0:12:55.280 Patreon なら全リストが読める[br]リンクは概要欄だ 0:12:55.320,0:12:57.000 ご支援ありがとう