1 00:00:01,118 --> 00:00:06,461 ビデオゲームの物語が独特なのは プレイヤーの選択があるからだ 2 00:00:06,501 --> 00:00:09,653 例えば、この説教師を 馬鹿にすべきかどうか 3 00:00:09,693 --> 00:00:14,032 「今までに何人の命を救った? ブルクサや、レーシェンから」 4 00:00:14,072 --> 00:00:18,421 「そんなことは関係ない…」 「質問したんだ 何人だ?」 5 00:00:18,461 --> 00:00:22,020 これらの選択には すぐに反応があるかもしれない… 6 00:00:22,060 --> 00:00:24,776 「皆よく考えたほうがいい」 7 00:00:24,816 --> 00:00:31,263 あるいは、その決断をゲームが覚えていて 後で何らかの結果をもたらす場合もある 8 00:00:31,303 --> 00:00:34,028 「リヴィアのゲラルト、ウィッチャー」 9 00:00:34,068 --> 00:00:40,031 「お前は宗教心を侮辱したとして訴えられている 尋問のため連行せよとの命令だ」 10 00:00:40,071 --> 00:00:43,828 さて、この手の選択肢は 歴史的に見ると 11 00:00:43,868 --> 00:00:49,414 RPG や、インタラクティブ・フィクションや Telltale 式ゲームと関係が深い 12 00:00:49,454 --> 00:00:52,570 理由の1つはその系譜だと思う 13 00:00:52,610 --> 00:00:57,279 その起源は、即興的な卓上ゲームや 『きみならどうする?』の本まで遡る 14 00:00:57,319 --> 00:00:59,927 だが単にインターフェイスの 問題でもあると思う 15 00:00:59,967 --> 00:01:04,660 こうしたゲームでは、メニューから 選択肢を選ぶのが主な方法だ 16 00:01:04,700 --> 00:01:07,734 会話分岐や 次の行動リストなどだ 17 00:01:07,774 --> 00:01:12,024 だから物語を選択することは ごく自然に合うのだ 18 00:01:12,064 --> 00:01:14,813 しかし、ゲームに その UI が無かったら? 19 00:01:14,853 --> 00:01:19,027 シューティングや、サバイバルホラー アクションゲームの場合はどうなる? 20 00:01:19,067 --> 00:01:22,947 プレイヤーに選択させるには どうしたらいい? 21 00:01:22,987 --> 00:01:26,213 1つの方法は『Bioshock』で 見ることができる 22 00:01:26,253 --> 00:01:30,542 FPS のゲームだが 邪悪な道徳的選択がある 23 00:01:30,582 --> 00:01:37,578 リトルシスターに出会うたび、彼女を救うのか 魔法ジュースのために命を奪うのか決めるのだ 24 00:01:37,866 --> 00:01:42,877 この瞬間、ゲームが止まり 通常の操作ができなくなって 25 00:01:42,926 --> 00:01:46,224 画面上の大きなボタン指示を 押すだけになる 26 00:01:46,264 --> 00:01:49,372 [X] でハーベスト(搾取)か [Y] でレスキュー(救出)か 27 00:01:49,412 --> 00:01:52,603 「No no! No no!」 28 00:01:52,643 --> 00:01:58,263 これも1つの方法だが、他のゲームから 物語に適した操作システムを借りただけだ 29 00:01:58,303 --> 00:02:03,110 ボタン指示や、選択肢のリストや 会話ホイールなど 30 00:02:03,150 --> 00:02:06,947 僕はこれを「明示的な選択システム」と 呼ぶことにする 31 00:02:06,987 --> 00:02:09,268 だが別のやり方もある 32 00:02:09,308 --> 00:02:13,288 別のシューターを見てみよう 今度は『Spec Ops:The Line』だ 33 00:02:13,328 --> 00:02:18,643 この場面では2人の男が手を縛られていて 狙撃兵が2人を狙っている 34 00:02:18,683 --> 00:02:21,119 プレイヤーは決断を迫られる 35 00:02:21,159 --> 00:02:23,359 「なるほど 選べってことか」 36 00:02:23,399 --> 00:02:27,287 だが今度は、ボタン指示も メニューも存在しない 37 00:02:27,327 --> 00:02:32,626 代わりに、どっちの男を撃つのかは 文字通り、ただ撃って決める 38 00:02:32,666 --> 00:02:33,348 (銃声) 39 00:02:33,388 --> 00:02:35,489 これはかなり異なる手法だ 40 00:02:35,529 --> 00:02:38,474 別ジャンルのシステムに 頼るのではなく―― 41 00:02:38,514 --> 00:02:44,009 『Spec Ops』ではゲームの基本システムで 自分の意思を表現できるのだ 42 00:02:44,049 --> 00:02:48,019 これは射撃のゲームなので 選択の方法も射撃なのだ 43 00:02:48,059 --> 00:02:52,039 僕はこれを「見えない選択システム」と 呼んでいる 44 00:02:52,079 --> 00:02:56,951 そしてこうした「珍種」には 素晴らしい利点があると思う 45 00:02:56,991 --> 00:03:03,995 そこでこの動画では、選択肢を画面から 消すべき4つの理由を紹介しよう 46 00:03:06,160 --> 00:03:11,574 利点その1 「選択肢に解釈の余地が生まれる」 47 00:03:11,614 --> 00:03:16,774 『Bioshock Infinite』では、異人種間のカップルに ボールを投げろと指示されるが 48 00:03:16,814 --> 00:03:19,898 知ってた? 実は代わりに この司会者にも投げられ… 49 00:03:19,938 --> 00:03:21,867 おっと…画面に書いてあったな 50 00:03:21,907 --> 00:03:23,376 少しネタバレしたか? 51 00:03:23,416 --> 00:03:28,674 これはプレイヤーができる行動を 全て一覧表示したせいで起きてしまう 52 00:03:28,714 --> 00:03:34,423 『Spec Ops』に戻すと、無線の男が どちらか1人を撃てと言ってくる間に 53 00:03:34,463 --> 00:03:37,949 実は2人を吊るしてるロープを 撃つこともできる 54 00:03:37,989 --> 00:03:42,419 または選択を一切拒否したり 代わりに狙撃兵を撃ったりもできる 55 00:03:42,459 --> 00:03:46,954 選択肢が見えないので 代替案を隠すことができるのだ 56 00:03:46,994 --> 00:03:52,884 それが見つかるのは、意欲的なプレイヤーが 状況やシステムを真剣に考えたときだけだ 57 00:03:52,924 --> 00:03:54,950 『Spec Ops』はこういうのが いっぱいある 58 00:03:54,990 --> 00:03:59,337 その後、怒った群衆が押し寄せてきて 彼らを撃つように促されるが 59 00:03:59,649 --> 00:04:05,029 空へ発砲してもいいし 軽く殴って事態を鎮めることもできる 60 00:04:05,069 --> 00:04:07,867 また『Far Cry 4』にも 印象的な場面がある 61 00:04:07,907 --> 00:04:12,583 パガン・ミンに戻るまで待てと言われ 要塞を脱出するチャンスができる 62 00:04:12,623 --> 00:04:16,871 しかし実際に戻るのを待っていると 隠しエンドが発生する 63 00:04:16,911 --> 00:04:20,030 これらの選択肢は プレイヤーを賢い気分にさせる 64 00:04:20,070 --> 00:04:23,368 またゲーム世界が選択肢だらけの 融通のきかないものではなく 65 00:04:23,408 --> 00:04:26,024 より自然で 信じられる世界になる 66 00:04:27,180 --> 00:04:31,315 利点その2 「異なる選択肢を用意できる」 67 00:04:31,355 --> 00:04:37,031 『Bioshock』に話を戻すと、リトルシスターの 救出と搾取に関して言えば 68 00:04:37,071 --> 00:04:38,942 選択はどっちも同じだ 69 00:04:38,982 --> 00:04:42,944 もちろん、結果は異なるし 一方は気分が悪くなるだろうが 70 00:04:42,984 --> 00:04:46,257 物理的な行為はまったく同じだ 71 00:04:46,297 --> 00:04:49,552 コントローラの [X] を押すか [Y] を押すかだ 72 00:04:50,181 --> 00:04:53,014 だが『Undertale』を 考えてみてくれ 73 00:04:53,054 --> 00:04:57,641 このゲームではモンスターやボスを 全て殺すか、見逃すか選択できる 74 00:04:57,681 --> 00:05:00,724 だが2つは別モノだ そして大抵の場合―― 75 00:05:00,764 --> 00:05:04,735 モンスターを単にやっつけるよりも 救う方がずっと難しい 76 00:05:04,775 --> 00:05:08,417 つまり良い結末のためには 努力する必要があるのだ 77 00:05:08,457 --> 00:05:12,936 また何らかの選択をするときは 単にそれ以外が難しすぎるとか 78 00:05:12,976 --> 00:05:16,298 必要なリソースが多すぎるなどが 理由になるかもしれない 79 00:05:16,338 --> 00:05:21,875 他にも『Deus Ex: Human Revolution』では パイロットのファリダが敵に包囲される 80 00:05:21,915 --> 00:05:27,271 彼女を救出するには、記録的な速さで 敵を全滅させるしかない 81 00:05:27,311 --> 00:05:31,922 彼女の命を選ぶ倫理的選択ではなく 腕前のテストになっている 82 00:05:31,962 --> 00:05:37,105 また非道徳で利己的な選択を メニューから選ぶと自己嫌悪になるが 83 00:05:37,145 --> 00:05:41,148 もっと強烈なのは、その行為を 物理的にやるしかない場面だ 84 00:05:41,188 --> 00:05:47,308 ゆっくりと、手作業で、個人として 『This War of Mine』の老夫婦から盗むと 85 00:05:47,348 --> 00:05:52,826 プレイヤーの君は、この残酷な行為に よりいっそう加担してる気分になるのだ 86 00:05:53,214 --> 00:05:54,762 あれには参った 87 00:05:54,802 --> 00:05:58,945 利点その3 「キメの細かい選択」 88 00:05:58,985 --> 00:06:05,252 明示的な選択システムと言えば 普通はとても重要な決定事項のことを指す 89 00:06:05,292 --> 00:06:07,711 2人の命を選ぶ場面や 90 00:06:07,751 --> 00:06:09,926 街全体の運命や 91 00:06:09,966 --> 00:06:11,853 朝食のメニューなどだ 92 00:06:11,893 --> 00:06:14,461 だが見えない選択を 記録していけば 93 00:06:14,501 --> 00:06:19,604 プレイヤーの行動を全て集めた 膨大かつ詳細なデータバンクができるので 94 00:06:19,644 --> 00:06:23,187 それを丸ごと利用して 他の部分に工夫できる 95 00:06:23,227 --> 00:06:26,500 すると非常に個人的な体験になる 96 00:06:26,540 --> 00:06:31,561 『Shadow of War』のオークは 前回のケンカの内容を正確に覚えてる 97 00:06:31,601 --> 00:06:36,212 『Hades』のキャラは直近の家出について 具体的に喋ってくる 98 00:06:36,252 --> 00:06:41,124 「あー…レッチラウトにひっぱたかれて くたばっちゃった?」 99 00:06:41,164 --> 00:06:43,945 「じゃあ今度からは叩かれる前に 叩いてやれば?」 100 00:06:43,985 --> 00:06:48,185 また「どこへ行った」とかの 些細なことにも言及できる 101 00:06:48,225 --> 00:06:52,950 それが理由で『Deus Ex』の JC デントンは 女子トイレに入ると叱られる 102 00:06:52,990 --> 00:06:55,172 「かかった時間」も活用できる 103 00:06:55,212 --> 00:06:59,117 『Mass Effect 2』で仲間の救出に 時間をかけすぎると 104 00:06:59,157 --> 00:07:03,340 ノルマンディー号の乗組員が ドロドロに溶けてしまう 105 00:07:03,380 --> 00:07:10,017 こうすることで、大きく明確な選択だけでなく 全ての行動の影響を考えるようになる 106 00:07:10,057 --> 00:07:15,200 例えば『Dishonored』では 敵を殺すたびにカオス度が上昇して 107 00:07:15,240 --> 00:07:21,022 物語の結末が変わったり、周囲の態度が 変化したり、ネズミが増えたりする 108 00:07:21,062 --> 00:07:25,574 全ての戦闘が 未来を変える機会になるので 109 00:07:25,614 --> 00:07:28,772 慎重によく考えて プレイするようになる 110 00:07:28,812 --> 00:07:32,759 『MGS V』でも同じように 敵がプレイヤーの遊び方に適応して 111 00:07:32,799 --> 00:07:36,391 ヘルメットをかぶったり 投光器を増やしたりする 112 00:07:37,120 --> 00:07:41,599 最後に、利点その4 「驚くような結果」 113 00:07:41,639 --> 00:07:47,729 明示的な選択の最大の問題は プレイヤーが決めているということが明白になることだ 114 00:07:47,769 --> 00:07:53,417 あと完全に明白になってない場合に備えて 画面に通知を出して知らせよう 115 00:07:53,457 --> 00:07:58,207 つまり自分が決めたことの結末で 驚かせるのはかなり難しいのだ 116 00:07:58,247 --> 00:08:02,922 だが見えない選択システムでは 密かに黙ったまま 117 00:08:02,962 --> 00:08:06,014 気付かれずに行動を 記録できるので 118 00:08:06,054 --> 00:08:09,230 あとからその結果で 驚かせることができる 119 00:08:09,270 --> 00:08:14,397 例えば『MGS』には、読心能力の変態 サイコ・マンティスが登場する 120 00:08:14,437 --> 00:08:17,448 「随分と慎重な性格だな」 121 00:08:17,488 --> 00:08:21,613 「石橋を叩いて渡るタイプだな」 122 00:08:21,653 --> 00:08:25,354 「戦闘は苦手なようだ」 123 00:08:25,394 --> 00:08:30,659 仕組みを説明すると、ゲームは最初からずっと 密かに記録していたのだ 124 00:08:30,699 --> 00:08:33,416 セーブの頻度や トラップで死んだ回数や 125 00:08:33,456 --> 00:08:36,319 PS1 メモリーカードの 中身までも 126 00:08:36,359 --> 00:08:39,353 そしてサイコ・マンティスが 適切な台詞を言う 127 00:08:39,393 --> 00:08:46,029 この演出は小島のお家芸だが 見えない選択でプレイヤーを驚かした見事な例だ 128 00:08:46,069 --> 00:08:52,246 他にも牢獄からビヨールを救い出すと つらぬきの騎士戦で助けに来てくれたり 129 00:08:52,286 --> 00:08:57,027 『クロノトリガー』では、冒頭の行動で 裁判にかけられたりする 130 00:08:57,067 --> 00:09:01,866 他にも、明示的な選択システムが とても目立っているせいで 131 00:09:01,906 --> 00:09:07,745 プレイヤーは当然、その選択が物語にも 同じくらい大きく影響すると期待するはずだが 132 00:09:07,785 --> 00:09:10,862 普通はそうならないので がっかりする 133 00:09:11,985 --> 00:09:16,177 だが見えない選択システムなら たとえ小さな結果であっても 134 00:09:16,217 --> 00:09:19,036 印象的で記憶に残るものになる 135 00:09:19,680 --> 00:09:26,575 利点を挙げるなら、見えない選択を 実装する難しさにも触れとくべきだろう 136 00:09:26,800 --> 00:09:30,587 1つは、全ての選択を 尊重する難しさだ 137 00:09:30,627 --> 00:09:34,564 『Firewatch』には、全裸の少女に 対処する場面があり 138 00:09:34,604 --> 00:09:39,944 ゲームは様々な行動に反応する 例えば、ラジカセを湖に投げたりできる 139 00:09:39,984 --> 00:09:46,030 だがプログラマは全ての行動に対応するために 複雑で妥協のないシステムを作るハメになった 140 00:09:46,070 --> 00:09:52,664 概要欄に見えない選択の実装に役立つリンクを 貼っといたから、興味があれば見てくれ 141 00:09:52,704 --> 00:09:56,617 それにどんな種類の選択でも 機能するわけではない 142 00:09:56,657 --> 00:10:03,531 ゲームでやれることが銃撃しかない場合 微妙な判断には使えない 143 00:10:03,571 --> 00:10:05,688 だが二者択一ではない 144 00:10:05,728 --> 00:10:10,240 『Firewatch』の話に戻すと 拾うなどの行動も記録しながら 145 00:10:10,280 --> 00:10:13,446 同時にトランシーバーの 会話システムも用意している 146 00:10:13,486 --> 00:10:17,259 2種類の異なる方法で 自分を表現できるのだ 147 00:10:17,299 --> 00:10:20,344 もう1つの問題は 選択肢がハッキリ表示されないと 148 00:10:20,384 --> 00:10:25,830 プレイヤーはその選択肢の存在すら知らず 知ったときに騙されたと感じるかもしれない 149 00:10:25,870 --> 00:10:28,783 僕は『Bioshock』の フォート・フロリックの動画で 150 00:10:28,823 --> 00:10:32,350 サンダー・コーエンを殺さずに 立ち去る方法を説明した 151 00:10:32,390 --> 00:10:38,328 だがコメント欄によれば、立ち去るのが 有効だと知らない人が多かったようだ 152 00:10:38,368 --> 00:10:42,389 だから他の選択肢もあると 教える必要があるかもしれない 153 00:10:42,437 --> 00:10:48,121 最後に、プレイヤーは過去の行動の結果を見ても それに気付かないかもしれない 154 00:10:48,161 --> 00:10:51,794 明示的な選択システムの良いところは―― 155 00:10:51,834 --> 00:10:55,658 自分の選択の影響力が 露骨に分かることだ 156 00:10:55,698 --> 00:10:59,699 だが見えない選択は 簡単に見落とされてしまう 157 00:10:59,739 --> 00:11:05,682 『Dishonred』のプレイテスト時 とても直線的なゲームだと感じたテスターもいたが 158 00:11:05,722 --> 00:11:09,692 これは自分が選択したことにすら 気付かなかったのが原因だ 159 00:11:09,732 --> 00:11:12,555 選択が繊細で自然すぎたのだ 160 00:11:12,595 --> 00:11:18,666 同様に『Silent Hill 2』で最後まで行っても カットシーンが意味不明なことがあるが 161 00:11:18,706 --> 00:11:24,281 これはカットシーンがプレイヤーの 漠然とした行動の産物だからだ 162 00:11:24,321 --> 00:11:29,565 重要なのは、見えない選択を使うときは 会話シーンをかなり強引に見せて 163 00:11:29,605 --> 00:11:34,741 これは過去の行動の結果なのだと 露骨に示すことだ 164 00:11:35,146 --> 00:11:41,276 「小さな合唱のように彼はいつも ♪ 死んで戻ってくるって分かった ♪ 」 165 00:11:41,316 --> 00:11:44,737 薄味すぎると 努力は全て無駄になる 166 00:11:45,289 --> 00:11:46,786 説明は以上だ 167 00:11:46,826 --> 00:11:51,260 アクションゲームは RPG や テキストアドベンチャーになってまで 168 00:11:51,300 --> 00:11:56,012 プレイヤーの選択を 反応、記憶、反映する必要はない 169 00:11:56,052 --> 00:11:59,203 これらのゲームにある 既存のシステムでも—— 170 00:11:59,243 --> 00:12:04,600 プレイヤーは意思、価値観、決断 倫理観を表現できる 171 00:12:04,640 --> 00:12:11,642 見えない選択を実装することで、プレイヤーは 通常プレイと同じ行動で自分を表現できる 172 00:12:11,982 --> 00:12:15,931 すると、選択肢が曖昧になる 173 00:12:15,971 --> 00:12:18,656 一方の選択を 他より難しくできる 174 00:12:18,696 --> 00:12:22,475 プレイヤーの些細な行動を たくさん記録できる 175 00:12:22,515 --> 00:12:26,461 そして選択の結果で もっと驚かすことができる 176 00:12:26,501 --> 00:12:29,716 結局「行動は言葉より雄弁」だし 177 00:12:29,756 --> 00:12:33,389 僕はもっと多くのゲームが これを実現するべきだと思う 178 00:12:33,429 --> 00:12:34,538 ご視聴ありがとう 179 00:12:34,638 --> 00:12:35,420 (字幕翻訳:Nekofloor) 180 00:12:35,610 --> 00:12:39,077 やあ! 明けましておめでとう! 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