WEBVTT 00:00:01.118 --> 00:00:06.461 ビデオゲームの物語が独特なのは プレイヤーの選択があるからだ 00:00:06.501 --> 00:00:09.653 例えば、この説教師を 馬鹿にすべきかどうか 00:00:09.693 --> 00:00:14.032 「今までに何人の命を救った? ブルクサや、レーシェンから」 00:00:14.072 --> 00:00:18.421 「そんなことは関係ない…」 「質問したんだ 何人だ?」 00:00:18.461 --> 00:00:22.020 これらの選択には すぐに反応があるかもしれない… 00:00:22.060 --> 00:00:24.776 「皆よく考えたほうがいい」 00:00:24.816 --> 00:00:31.263 あるいは、その決断をゲームが覚えていて 後で何らかの結果をもたらす場合もある 00:00:31.303 --> 00:00:34.028 「リヴィアのゲラルト、ウィッチャー」 00:00:34.068 --> 00:00:40.031 「お前は宗教心を侮辱したとして訴えられている 尋問のため連行せよとの命令だ」 00:00:40.071 --> 00:00:43.828 さて、この手の選択肢は 歴史的に見ると 00:00:43.868 --> 00:00:49.414 RPG や、インタラクティブ・フィクションや Telltale 式ゲームと関係が深い 00:00:49.454 --> 00:00:52.570 理由の1つはその系譜だと思う 00:00:52.610 --> 00:00:57.279 その起源は、即興的な卓上ゲームや 『きみならどうする?』の本まで遡る 00:00:57.319 --> 00:00:59.927 だが単にインターフェイスの 問題でもあると思う 00:00:59.967 --> 00:01:04.660 こうしたゲームでは、メニューから 選択肢を選ぶのが主な方法だ 00:01:04.700 --> 00:01:07.734 会話分岐や 次の行動リストなどだ 00:01:07.774 --> 00:01:12.024 だから物語を選択することは ごく自然に合うのだ 00:01:12.064 --> 00:01:14.813 しかし、ゲームに その UI が無かったら? 00:01:14.853 --> 00:01:19.027 シューティングや、サバイバルホラー アクションゲームの場合はどうなる? 00:01:19.067 --> 00:01:22.947 プレイヤーに選択させるには どうしたらいい? 00:01:22.987 --> 00:01:26.213 1つの方法は『Bioshock』で 見ることができる 00:01:26.253 --> 00:01:30.542 FPS のゲームだが 邪悪な道徳的選択がある 00:01:30.582 --> 00:01:37.578 リトルシスターに出会うたび、彼女を救うのか 魔法ジュースのために命を奪うのか決めるのだ 00:01:37.866 --> 00:01:42.877 この瞬間、ゲームが止まり 通常の操作ができなくなって 00:01:42.926 --> 00:01:46.224 画面上の大きなボタン指示を 押すだけになる 00:01:46.264 --> 00:01:49.372 [X] でハーベスト(搾取)か [Y] でレスキュー(救出)か 00:01:49.412 --> 00:01:52.603 「No no! No no!」 00:01:52.643 --> 00:01:58.263 これも1つの方法だが、他のゲームから 物語に適した操作システムを借りただけだ 00:01:58.303 --> 00:02:03.110 ボタン指示や、選択肢のリストや 会話ホイールなど 00:02:03.150 --> 00:02:06.947 僕はこれを「明示的な選択システム」と 呼ぶことにする 00:02:06.987 --> 00:02:09.268 だが別のやり方もある 00:02:09.308 --> 00:02:13.288 別のシューターを見てみよう 今度は『Spec Ops:The Line』だ 00:02:13.328 --> 00:02:18.643 この場面では2人の男が手を縛られていて 狙撃兵が2人を狙っている 00:02:18.683 --> 00:02:21.119 プレイヤーは決断を迫られる 00:02:21.159 --> 00:02:23.359 「なるほど 選べってことか」 00:02:23.399 --> 00:02:27.287 だが今度は、ボタン指示も メニューも存在しない 00:02:27.327 --> 00:02:32.626 代わりに、どっちの男を撃つのかは 文字通り、ただ撃って決める 00:02:32.666 --> 00:02:33.348 (銃声) 00:02:33.388 --> 00:02:35.489 これはかなり異なる手法だ 00:02:35.529 --> 00:02:38.474 別ジャンルのシステムに 頼るのではなく―― 00:02:38.514 --> 00:02:44.009 『Spec Ops』ではゲームの基本システムで 自分の意思を表現できるのだ 00:02:44.049 --> 00:02:48.019 これは射撃のゲームなので 選択の方法も射撃なのだ 00:02:48.059 --> 00:02:52.039 僕はこれを「見えない選択システム」と 呼んでいる 00:02:52.079 --> 00:02:56.951 そしてこうした「珍種」には 素晴らしい利点があると思う 00:02:56.991 --> 00:03:03.995 そこでこの動画では、選択肢を画面から 消すべき4つの理由を紹介しよう 00:03:06.160 --> 00:03:11.574 利点その1 「選択肢に解釈の余地が生まれる」 00:03:11.614 --> 00:03:16.774 『Bioshock Infinite』では、異人種間のカップルに ボールを投げろと指示されるが 00:03:16.814 --> 00:03:19.898 知ってた? 実は代わりに この司会者にも投げられ… 00:03:19.938 --> 00:03:21.867 おっと…画面に書いてあったな 00:03:21.907 --> 00:03:23.376 少しネタバレしたか? 00:03:23.416 --> 00:03:28.674 これはプレイヤーができる行動を 全て一覧表示したせいで起きてしまう 00:03:28.714 --> 00:03:34.423 『Spec Ops』に戻すと、無線の男が どちらか1人を撃てと言ってくる間に 00:03:34.463 --> 00:03:37.949 実は2人を吊るしてるロープを 撃つこともできる 00:03:37.989 --> 00:03:42.419 または選択を一切拒否したり 代わりに狙撃兵を撃ったりもできる 00:03:42.459 --> 00:03:46.954 選択肢が見えないので 代替案を隠すことができるのだ 00:03:46.994 --> 00:03:52.884 それが見つかるのは、意欲的なプレイヤーが 状況やシステムを真剣に考えたときだけだ 00:03:52.924 --> 00:03:54.950 『Spec Ops』はこういうのが いっぱいある 00:03:54.990 --> 00:03:59.337 その後、怒った群衆が押し寄せてきて 彼らを撃つように促されるが 00:03:59.649 --> 00:04:05.029 空へ発砲してもいいし 軽く殴って事態を鎮めることもできる 00:04:05.069 --> 00:04:07.867 また『Far Cry 4』にも 印象的な場面がある 00:04:07.907 --> 00:04:12.583 パガン・ミンに戻るまで待てと言われ 要塞を脱出するチャンスができる 00:04:12.623 --> 00:04:16.871 しかし実際に戻るのを待っていると 隠しエンドが発生する 00:04:16.911 --> 00:04:20.030 これらの選択肢は プレイヤーを賢い気分にさせる 00:04:20.070 --> 00:04:23.368 またゲーム世界が選択肢だらけの 融通のきかないものではなく 00:04:23.408 --> 00:04:26.024 より自然で 信じられる世界になる 00:04:27.180 --> 00:04:31.315 利点その2 「異なる選択肢を用意できる」 00:04:31.355 --> 00:04:37.031 『Bioshock』に話を戻すと、リトルシスターの 救出と搾取に関して言えば 00:04:37.071 --> 00:04:38.942 選択はどっちも同じだ 00:04:38.982 --> 00:04:42.944 もちろん、結果は異なるし 一方は気分が悪くなるだろうが 00:04:42.984 --> 00:04:46.257 物理的な行為はまったく同じだ 00:04:46.297 --> 00:04:49.552 コントローラの [X] を押すか [Y] を押すかだ 00:04:50.181 --> 00:04:53.014 だが『Undertale』を 考えてみてくれ 00:04:53.054 --> 00:04:57.641 このゲームではモンスターやボスを 全て殺すか、見逃すか選択できる 00:04:57.681 --> 00:05:00.724 だが2つは別モノだ そして大抵の場合―― 00:05:00.764 --> 00:05:04.735 モンスターを単にやっつけるよりも 救う方がずっと難しい 00:05:04.775 --> 00:05:08.417 つまり良い結末のためには 努力する必要があるのだ 00:05:08.457 --> 00:05:12.936 また何らかの選択をするときは 単にそれ以外が難しすぎるとか 00:05:12.976 --> 00:05:16.298 必要なリソースが多すぎるなどが 理由になるかもしれない 00:05:16.338 --> 00:05:21.875 他にも『Deus Ex: Human Revolution』では パイロットのファリダが敵に包囲される 00:05:21.915 --> 00:05:27.271 彼女を救出するには、記録的な速さで 敵を全滅させるしかない 00:05:27.311 --> 00:05:31.922 彼女の命を選ぶ倫理的選択ではなく 腕前のテストになっている 00:05:31.962 --> 00:05:37.105 また非道徳で利己的な選択を メニューから選ぶと自己嫌悪になるが 00:05:37.145 --> 00:05:41.148 もっと強烈なのは、その行為を 物理的にやるしかない場面だ 00:05:41.188 --> 00:05:47.308 ゆっくりと、手作業で、個人として 『This War of Mine』の老夫婦から盗むと 00:05:47.348 --> 00:05:52.826 プレイヤーの君は、この残酷な行為に よりいっそう加担してる気分になるのだ 00:05:53.214 --> 00:05:54.762 あれには参った 00:05:54.802 --> 00:05:58.945 利点その3 「キメの細かい選択」 00:05:58.985 --> 00:06:05.252 明示的な選択システムと言えば 普通はとても重要な決定事項のことを指す 00:06:05.292 --> 00:06:07.711 2人の命を選ぶ場面や 00:06:07.751 --> 00:06:09.926 街全体の運命や 00:06:09.966 --> 00:06:11.853 朝食のメニューなどだ 00:06:11.893 --> 00:06:14.461 だが見えない選択を 記録していけば 00:06:14.501 --> 00:06:19.604 プレイヤーの行動を全て集めた 膨大かつ詳細なデータバンクができるので 00:06:19.644 --> 00:06:23.187 それを丸ごと利用して 他の部分に工夫できる 00:06:23.227 --> 00:06:26.500 すると非常に個人的な体験になる 00:06:26.540 --> 00:06:31.561 『Shadow of War』のオークは 前回のケンカの内容を正確に覚えてる 00:06:31.601 --> 00:06:36.212 『Hades』のキャラは直近の家出について 具体的に喋ってくる 00:06:36.252 --> 00:06:41.124 「あー…レッチラウトにひっぱたかれて くたばっちゃった?」 00:06:41.164 --> 00:06:43.945 「じゃあ今度からは叩かれる前に 叩いてやれば?」 00:06:43.985 --> 00:06:48.185 また「どこへ行った」とかの 些細なことにも言及できる 00:06:48.225 --> 00:06:52.950 それが理由で『Deus Ex』の JC デントンは 女子トイレに入ると叱られる 00:06:52.990 --> 00:06:55.172 「かかった時間」も活用できる 00:06:55.212 --> 00:06:59.117 『Mass Effect 2』で仲間の救出に 時間をかけすぎると 00:06:59.157 --> 00:07:03.340 ノルマンディー号の乗組員が ドロドロに溶けてしまう 00:07:03.380 --> 00:07:10.017 こうすることで、大きく明確な選択だけでなく 全ての行動の影響を考えるようになる 00:07:10.057 --> 00:07:15.200 例えば『Dishonored』では 敵を殺すたびにカオス度が上昇して 00:07:15.240 --> 00:07:21.022 物語の結末が変わったり、周囲の態度が 変化したり、ネズミが増えたりする 00:07:21.062 --> 00:07:25.574 全ての戦闘が 未来を変える機会になるので 00:07:25.614 --> 00:07:28.772 慎重によく考えて プレイするようになる 00:07:28.812 --> 00:07:32.759 『MGS V』でも同じように 敵がプレイヤーの遊び方に適応して 00:07:32.799 --> 00:07:36.391 ヘルメットをかぶったり 投光器を増やしたりする 00:07:37.120 --> 00:07:41.599 最後に、利点その4 「驚くような結果」 00:07:41.639 --> 00:07:47.729 明示的な選択の最大の問題は プレイヤーが決めているということが明白になることだ 00:07:47.769 --> 00:07:53.417 あと完全に明白になってない場合に備えて 画面に通知を出して知らせよう 00:07:53.457 --> 00:07:58.207 つまり自分が決めたことの結末で 驚かせるのはかなり難しいのだ 00:07:58.247 --> 00:08:02.922 だが見えない選択システムでは 密かに黙ったまま 00:08:02.962 --> 00:08:06.014 気付かれずに行動を 記録できるので 00:08:06.054 --> 00:08:09.230 あとからその結果で 驚かせることができる 00:08:09.270 --> 00:08:14.397 例えば『MGS』には、読心能力の変態 サイコ・マンティスが登場する 00:08:14.437 --> 00:08:17.448 「随分と慎重な性格だな」 00:08:17.488 --> 00:08:21.613 「石橋を叩いて渡るタイプだな」 00:08:21.653 --> 00:08:25.354 「戦闘は苦手なようだ」 00:08:25.394 --> 00:08:30.659 仕組みを説明すると、ゲームは最初からずっと 密かに記録していたのだ 00:08:30.699 --> 00:08:33.416 セーブの頻度や トラップで死んだ回数や 00:08:33.456 --> 00:08:36.319 PS1 メモリーカードの 中身までも 00:08:36.359 --> 00:08:39.353 そしてサイコ・マンティスが 適切な台詞を言う 00:08:39.393 --> 00:08:46.029 この演出は小島のお家芸だが 見えない選択でプレイヤーを驚かした見事な例だ 00:08:46.069 --> 00:08:52.246 他にも牢獄からビヨールを救い出すと つらぬきの騎士戦で助けに来てくれたり 00:08:52.286 --> 00:08:57.027 『クロノトリガー』では、冒頭の行動で 裁判にかけられたりする 00:08:57.067 --> 00:09:01.866 他にも、明示的な選択システムが とても目立っているせいで 00:09:01.906 --> 00:09:07.745 プレイヤーは当然、その選択が物語にも 同じくらい大きく影響すると期待するはずだが 00:09:07.785 --> 00:09:10.862 普通はそうならないので がっかりする 00:09:11.985 --> 00:09:16.177 だが見えない選択システムなら たとえ小さな結果であっても 00:09:16.217 --> 00:09:19.036 印象的で記憶に残るものになる 00:09:19.680 --> 00:09:26.575 利点を挙げるなら、見えない選択を 実装する難しさにも触れとくべきだろう 00:09:26.800 --> 00:09:30.587 1つは、全ての選択を 尊重する難しさだ 00:09:30.627 --> 00:09:34.564 『Firewatch』には、全裸の少女に 対処する場面があり 00:09:34.604 --> 00:09:39.944 ゲームは様々な行動に反応する 例えば、ラジカセを湖に投げたりできる 00:09:39.984 --> 00:09:46.030 だがプログラマは全ての行動に対応するために 複雑で妥協のないシステムを作るハメになった 00:09:46.070 --> 00:09:52.664 概要欄に見えない選択の実装に役立つリンクを 貼っといたから、興味があれば見てくれ 00:09:52.704 --> 00:09:56.617 それにどんな種類の選択でも 機能するわけではない 00:09:56.657 --> 00:10:03.531 ゲームでやれることが銃撃しかない場合 微妙な判断には使えない 00:10:03.571 --> 00:10:05.688 だが二者択一ではない 00:10:05.728 --> 00:10:10.240 『Firewatch』の話に戻すと 拾うなどの行動も記録しながら 00:10:10.280 --> 00:10:13.446 同時にトランシーバーの 会話システムも用意している 00:10:13.486 --> 00:10:17.259 2種類の異なる方法で 自分を表現できるのだ 00:10:17.299 --> 00:10:20.344 もう1つの問題は 選択肢がハッキリ表示されないと 00:10:20.384 --> 00:10:25.830 プレイヤーはその選択肢の存在すら知らず 知ったときに騙されたと感じるかもしれない 00:10:25.870 --> 00:10:28.783 僕は『Bioshock』の フォート・フロリックの動画で 00:10:28.823 --> 00:10:32.350 サンダー・コーエンを殺さずに 立ち去る方法を説明した 00:10:32.390 --> 00:10:38.328 だがコメント欄によれば、立ち去るのが 有効だと知らない人が多かったようだ 00:10:38.368 --> 00:10:42.389 だから他の選択肢もあると 教える必要があるかもしれない 00:10:42.437 --> 00:10:48.121 最後に、プレイヤーは過去の行動の結果を見ても それに気付かないかもしれない 00:10:48.161 --> 00:10:51.794 明示的な選択システムの良いところは―― 00:10:51.834 --> 00:10:55.658 自分の選択の影響力が 露骨に分かることだ 00:10:55.698 --> 00:10:59.699 だが見えない選択は 簡単に見落とされてしまう 00:10:59.739 --> 00:11:05.682 『Dishonred』のプレイテスト時 とても直線的なゲームだと感じたテスターもいたが 00:11:05.722 --> 00:11:09.692 これは自分が選択したことにすら 気付かなかったのが原因だ 00:11:09.732 --> 00:11:12.555 選択が繊細で自然すぎたのだ 00:11:12.595 --> 00:11:18.666 同様に『Silent Hill 2』で最後まで行っても カットシーンが意味不明なことがあるが 00:11:18.706 --> 00:11:24.281 これはカットシーンがプレイヤーの 漠然とした行動の産物だからだ 00:11:24.321 --> 00:11:29.565 重要なのは、見えない選択を使うときは 会話シーンをかなり強引に見せて 00:11:29.605 --> 00:11:34.741 これは過去の行動の結果なのだと 露骨に示すことだ 00:11:35.146 --> 00:11:41.276 「小さな合唱のように彼はいつも ♪ 死んで戻ってくるって分かった ♪ 」 00:11:41.316 --> 00:11:44.737 薄味すぎると 努力は全て無駄になる 00:11:45.289 --> 00:11:46.786 説明は以上だ 00:11:46.826 --> 00:11:51.260 アクションゲームは RPG や テキストアドベンチャーになってまで 00:11:51.300 --> 00:11:56.012 プレイヤーの選択を 反応、記憶、反映する必要はない 00:11:56.052 --> 00:11:59.203 これらのゲームにある 既存のシステムでも—— 00:11:59.243 --> 00:12:04.600 プレイヤーは意思、価値観、決断 倫理観を表現できる 00:12:04.640 --> 00:12:11.642 見えない選択を実装することで、プレイヤーは 通常プレイと同じ行動で自分を表現できる 00:12:11.982 --> 00:12:15.931 すると、選択肢が曖昧になる 00:12:15.971 --> 00:12:18.656 一方の選択を 他より難しくできる 00:12:18.696 --> 00:12:22.475 プレイヤーの些細な行動を たくさん記録できる 00:12:22.515 --> 00:12:26.461 そして選択の結果で もっと驚かすことができる 00:12:26.501 --> 00:12:29.716 結局「行動は言葉より雄弁」だし 00:12:29.756 --> 00:12:33.389 僕はもっと多くのゲームが これを実現するべきだと思う 00:12:33.429 --> 00:12:34.538 ご視聴ありがとう 00:12:34.638 --> 00:12:35.420 (字幕翻訳:Nekofloor) 00:12:35.610 --> 00:12:39.077 やあ! 明けましておめでとう! Patreon の GMTK 支援者は 00:12:39.117 --> 00:12:44.793 月刊の読書リストにアクセスできる 僕がお勧めする 20 の記事と動画集だ 00:12:44.833 --> 00:12:47.279 1月のリストから 1つ紹介しよう 00:12:47.319 --> 00:12:51.194 「スーパーヒーローのジャンルが 西部劇に匹敵しない理由」 00:12:51.234 --> 00:12:55.280 Patreon なら全リストが読める リンクは概要欄だ 00:12:55.320 --> 00:12:57.000 ご支援ありがとう