La puissance des choix invisibles
-
0:01 - 0:07Les histoires des jeux vidéo sont
uniques car vous prenez des décisions. -
0:07 - 0:09Par exemple, vous moquer de
ce prêcheur ou non. -
0:09 - 0:13GERALT : « Combien de vies as-tu sauvées ?
Des brouxes ? Des léchis ? » -
0:13 - 0:18PRÊCHEUR : « Cela ne change rien... »
GERALT : « Réponds. Combien ? » -
0:18 - 0:21Ces choix peuvent provoquer
une réaction immédiate... -
0:21 - 0:25GERALT : « Méditez là-dessus, vous deux. »
-
0:25 - 0:27Dans certains cas, le jeu peut
-
0:27 - 0:31mémoriser votre décision et présenter
une conséquence par la suite. -
0:31 - 0:36GARDE 1 : « Geralt de Riv, sorceleur. »
GARDE 2 : « Vous êtes accusé d'avoir porté -
0:36 - 0:40atteinte au sentiment religieux. Veuillez
nous suivre pour votre interrogatoire. » -
0:40 - 0:45Ce type de choix est typiquement
associé aux RPG, -
0:45 - 0:49aux récits interactifs, et... au genre
des jeux inspirés par Telltale. -
0:49 - 0:53Et je pense que cela s'explique
par leur origine, qui remonte -
0:53 - 0:57aux jeux d'improvisation sur table, et
aux livres dont vous êtes le héros. -
0:57 - 1:02Mais c'est aussi une affaire d'interface.
Ce sont des jeux où vos interactions -
1:02 - 1:07consistent à choisir dans une arborescence
de dialogue ou une liste d'options. -
1:08 - 1:12Ainsi, faire des choix narratifs
est un acte parfaitement naturel. -
1:12 - 1:18Et si votre jeu n'a pas tout ça ?
Si c'est un jeu de tir, un survival horror, -
1:18 - 1:22ou un jeu d'action ? Comment laisser
les joueurs faire des choix dans ces jeux ? -
1:23 - 1:28On retrouve un exemple de ceci dans
Bioshock. C'est un jeu de tir subjectif, -
1:28 - 1:32doté d'un choix moral notoire :
à chaque Petite sœur que vous croisez, -
1:32 - 1:37vous devez décider de la sauver, ou de
la récolter pour devenir surpuissant. -
1:38 - 1:43Dans ces moments, le jeu ralentit,
vous prive des commandes normales, -
1:43 - 1:49et affiche deux grandes invites
à l'écran. X pour récolter, Y pour sauver. -
1:49 - 1:53PETITE SŒUR : « Non, non ! Non, non ! »
-
1:53 - 1:57C'est une façon de faire. Il suffit
d'emprunter les interactions des jeux -
1:57 - 2:01plus adaptés, qu'il s'agisse de boutons
à l'écran, d'une liste d'options, -
2:01 - 2:06ou d'une roue de dialogue.
Ce seront les « choix explicites ». -
2:07 - 2:09Mais il existe une autre façon de faire.
-
2:09 - 2:13Regardons un autre jeu de tir,
à savoir Spec Ops : The Line. -
2:13 - 2:17Ici, nous rencontrons deux hommes,
pendus par les mains, et -
2:17 - 2:21des snipers visent leurs corps.
Vous devez prendre une décision. -
2:21 - 2:23WALKER : « Va falloir faire un choix. »
-
2:23 - 2:27Mais cette fois, pas de boutons
à l'écran et aucun menu en vue. -
2:27 - 2:33Au lieu de cela, vous décidez qui Walker
doit tuer... en tirant sur cette personne. -
2:33 - 2:33Coups de feu
-
2:33 - 2:38C'est une autre façon de faire. Au lieu
de se reposer sur les systèmes d'un autre genre, -
2:38 - 2:43Spec Ops laisse le joueur choisir en
utilisant les outils de base utilisés ailleurs -
2:43 - 2:48en jeu. C'est un jeu de tir, et donc,
vous prenez des décisions en tirant. -
2:48 - 2:51Vous l'aurez deviné, j'appelle ceci
un « choix invisible ». -
2:52 - 2:58Et je pense que ces spécimens rares ont
des avantages non négligeables. Dans cette -
2:58 - 3:04vidéo, je vais partager quatre raisons pour
lesquelles vous devriez dissimuler vos choix. -
3:06 - 3:11Premier avantage : les choix invisibles
rendent les options ambiguës. -
3:12 - 3:17Dans Bioshock Infinite, vous êtes invité
à lancer une balle sur un couple interracial. -
3:17 - 3:21Saviez-vous que vous pouviez aussi la
lancer sur l'annonceur raciste... ah oui, -
3:21 - 3:25c'est indiqué à l'écran, et ça gâche
la surprise. Voilà ce qui arrive quand -
3:25 - 3:29votre système de commandes exige de lister
toutes les actions possibles. -
3:29 - 3:33Revenons à ce choix dans Spec Ops, et même
si votre contact radio vous demande de tuer -
3:33 - 3:38l'un des deux hommes, vous pouvez décider
de tirer sur les cordes qui les attachent. -
3:38 - 3:42Ou refuser de prendre une décision,
ou tirer sur les snipers à la place. -
3:42 - 3:48Comme le choix est invisible, le jeu peut
cacher des options bonus trouvables si -
3:48 - 3:53des joueurs curieux envisagent la situation
et les outils à leur disposition. -
3:53 - 3:57Spec Ops regorge de ce genre de choses.
Plus tard, une foule en colère submerge -
3:57 - 4:01Walker, et vous êtes invité à leur tirer
dessus, mais vous pouvez tirer en l'air, -
4:01 - 4:05ou porter une attaque non létale
pour désamorcer la situation. -
4:05 - 4:10Far Cry 4 comporte un choix mémorable :
Pagan Min vous demande d'attendre son retour, -
4:10 - 4:12ce qui vous donne une chance de fuir
sa forteresse. -
4:12 - 4:17Mais si vous attendez vraiment son retour,
vous débloquerez une fin secrète. -
4:17 - 4:21Ces options cachées font que les joueurs
se sentent malins. Et le jeu ressemble moins -
4:21 - 4:26à une séquence de choix fixe, et plus
à un monde organique et crédible. -
4:27 - 4:31Deuxième avantage : les choix
ne doivent pas être égaux. -
4:31 - 4:37Revenons à Bioshock : quand il faut
sauver ou récolter une Petite Sœur, -
4:37 - 4:41les choix se valent, même si
les conséquences sont différentes. -
4:41 - 4:46Vous pourriez regretter l'une d'elles.
Mais l'action physique du choix ne change pas : -
4:46 - 4:49vous appuyez sur un bouton ou un autre
sur votre manette. -
4:50 - 4:55Prenez ensuite un jeu comme Undertale.
Ici, vous pouvez choisir de tuer tous -
4:55 - 4:59les monstres et boss du jeu ou
de les épargner. Ces choix sont inégaux, -
4:59 - 5:05et il est généralement bien plus dur de
sauver les créatures que de les éliminer. -
5:05 - 5:08Cela signifie qu'il faut se montrer
persévérant pour un meilleur résultat. -
5:08 - 5:13Et vous prendrez une certaine décision,
car prendre l'autre serait trop difficile, -
5:13 - 5:16ou demanderait trop de ressources.
-
5:16 - 5:22Par exemple, dans Deus Ex: Human Revolution,
votre pilote Faridah est cernée par des ennemis, -
5:22 - 5:27et il est possible de la sauver, si vous parvenez
à battre une horde en un temps record. -
5:27 - 5:32Sa survie ne dépend pas d'un choix moral,
mais de vos compétences. -
5:32 - 5:36De plus, opter pour un choix immoral ou
égoïste dans un menu peut vous laisser -
5:36 - 5:41un goût amer. Et c'est encore pire quand
c'est vous qui devez commettre ces actes. -
5:41 - 5:47Quand vous cambriolez ces personnes âgées
dans This War of Mine... -
5:47 - 5:52Cela fait de vous, le joueur, un complice
de ces actes horribles. -
5:53 - 5:58Voilà qui est fâcheux ! Bien,
troisième avantage : des choix précis. -
5:59 - 6:05Généralement, la notion de choix explicites
renvoie à des décisions importantes. -
6:05 - 6:10Choisir qui survit entre deux personnages,
ou le destin d'une ville entière. -
6:10 - 6:12Ou... ce qu'on va manger au petit déj.
-
6:12 - 6:17Mais quand un jeu suit des choix invisibles,
il construit une gigantesque base de données -
6:17 - 6:23détaillée des moindres actes du joueur, et
l'utilise pour façonner le reste du jeu. -
6:23 - 6:27Cela donne le sentiment que le jeu est
très personnalisé. Par exemple, -
6:27 - 6:32les Orcs de L'Ombre de la guerre se
souviennent de votre dernière apparition. -
6:32 - 6:36Ou bien les personnages de Hades parlent
des détails de votre dernière tentative d'évasion. -
6:36 - 6:39HYPNOS : « Cette fois, c'est un Débauché
Misérable qui t'a tué, tu sais, -
6:39 - 6:44ces vieux gros tas ? Essaie de les tuer
avant qu'ils te tuent, je sais pas ! » -
6:44 - 6:48Le jeu peut donc commenter des choses
comme les lieux que vous visitez, -
6:48 - 6:53c'est pourquoi JC Denton se fait incendier
s'il entre dans les WC des femmes de Deus Ex. -
6:53 - 6:58Ou le temps qu'une action vous a pris :
perdez du temps avant de sauver vos amis -
6:58 - 7:03dans Mass Effect 2 et l'équipage
du Normandy ne fera pas long feu. -
7:03 - 7:09Cela vous fait réfléchir aux conséquences
de vos actes, et ce quelle que soit -
7:09 - 7:14leur envergure. Dans Dishonored,
chaque ennemi que vous tuez alimente -
7:14 - 7:19la jauge de chaos, ce qui change la fin de
l'histoire, la façon dont les gens vous voient, -
7:19 - 7:24et ajoute des rats dans le monde. Et comme
chaque combat a une chance -
7:24 - 7:29de changer le futur, vous finissez par jouer
de manière plus délibérée et réfléchie. -
7:29 - 7:33Même chose pour Metal Gear Solid V, où les
ennemis s'adaptent à votre style de jeu -
7:33 - 7:36en mettant des casques ou
en installant plus de projecteurs. -
7:37 - 7:42Pour finir, quatrième avantage.
Des résultats surprenants. -
7:42 - 7:46L'un des écueils principaux des choix
explicites indiquent clairement -
7:46 - 7:50que vous prenez une décision.
Et si ça n'était pas déjà assez évident, -
7:50 - 7:53ajoutons une notification à l'écran
pour confirmer cela. -
7:53 - 7:58Il est donc difficile de surprendre le joueur
avec les conséquences de leurs actes. -
7:58 - 8:03Mais avec des choix invisibles, le jeu
peut discrètement suivre vos actions -
8:03 - 8:09sans que vous ne vous en rendiez compte,
pour vous surprendre par la suite. -
8:09 - 8:14C'est le cas dans Metal Gear Solid avec
Psychomantis, qui lit dans les pensées. -
8:14 - 8:22PSYCHOMANTIS : « Vous êtes méthodique,
le genre qui réfléchit avant d'agir. -
8:22 - 8:26Et pourtant, vous ne valez pas
grand-chose au combat. » -
8:26 - 8:31Ce qui se passe ici, c'est que le jeu
a suivi des données comme la fréquence -
8:31 - 8:36de vos sauvegardes, le nombre de pièges activés,
et même le contenu de votre carte mémoire. -
8:36 - 8:41Ainsi, Psychomantis dira la réplique adaptée.
C'est une ruse typique de Kojima, -
8:41 - 8:46mais aussi un bon exemple illustrant
comment un choix invisible peut surprendre. -
8:46 - 8:49D'autres exemples incluent
sauver Biorr de cette cellule -
8:49 - 8:52pour qu'il vienne vous aider
dans le combat contre le Transperceur. -
8:52 - 8:57Ou vos actes au début de Chrono Trigger,
qui sont mentionnés dans le procès du jeu. -
8:57 - 9:02Par ailleurs, comme les choix explicites
ont pris une telle importance, -
9:02 - 9:07les joueurs s'attendent, à juste titre,
qu'ils aient des conséquences égales dans -
9:07 - 9:14l'histoire. Et à être déçus quand ce n'est
pas le cas. Mais avec des choix invisibles, -
9:14 - 9:19même des conséquences minimes sont
mémorables et impressionnantes. -
9:20 - 9:24Si je fais la liste des avantages...
je devrais aussi aborder les difficultés -
9:24 - 9:26de la mise en place des choix invisibles.
-
9:27 - 9:32Il peut être difficile de gratifier
chaque choix du joueur. Dans une scène -
9:32 - 9:36de Firewatch, vous devez gérer des ados
qui se baignent nues, et le jeu réagira -
9:36 - 9:41à différentes actions, y compris lancer
leur boombox dans le lac, mais les programmeurs -
9:41 - 9:46ont dû créer un système complexe et robuste
pour tenir compte de toutes ces actions. -
9:46 - 9:50Vous trouverez des ressources pour vous
aider à mettre en place des choix invisibles -
9:50 - 9:52dans la description.
-
9:53 - 9:58Ce système ne fonctionne pas pour
tous les types de choix. Si votre seul -
9:58 - 10:02mode de communication est le canon
d'une arme, cela ne fonctionnera pas pour -
10:02 - 10:07les décisions nuancées. Mais tout n'est
pas noir ou blanc. Revenons à Firewatch. -
10:07 - 10:12Ce jeu suit des actions comme les objets
récupérés, mais dispose aussi d'un système -
10:12 - 10:17de dialogues complet via le talkie-walkie.
Cela vous donne deux façons de vous exprimer. -
10:17 - 10:22Si les choix sont ambigus, les joueurs
peuvent ne pas comprendre -
10:22 - 10:26qu'ils avaient accès à certaines options,
et se sentent trahis quand ils comprennent. -
10:26 - 10:31J'ai fait une vidéo sur la Forteresse Folâtre
de Bioshock, où l'on peut quitter la zone -
10:31 - 10:36sans tuer Sander Cohen. Si j'en crois
les commentaires, beaucoup ne savaient pas -
10:36 - 10:42que partir était une option. Il faut donc
indiquer que d'autres choix sont possibles. -
10:42 - 10:47Enfin, les joueurs peuvent ne pas
comprendre qu'ils voient les conséquences -
10:47 - 10:53de leurs actes. Les choix explicites ont
un avantage : ils indiquent explicitement -
10:53 - 11:00que vous avez un impact sur le jeu. Mais
il est possible de rater des choix invisibles. -
11:00 - 11:04Lors des tests de Dishonored, Arkane
a remarqué que des joueurs trouvaient -
11:04 - 11:10le jeu linéaire, car ces joueurs ne comprenaient
pas qu'ils prenaient des décisions. -
11:10 - 11:16Ils étaient trop subtils et naturels. De même,
il est facile de finir Silent Hill 2 -
11:16 - 11:20sans comprendre que la cinématique que
vous voyez est le résultat de certains -
11:20 - 11:24actes obscurs que vous
avez effectués tout au long du jeu. -
11:24 - 11:30Quand vous utilisez des choix invisibles,
les dialogues doivent être un peu maladroits, -
11:30 - 11:34et indiquer clairement aux joueurs qu'il
s'agit des conséquences de leurs actes. -
11:34 - 11:41GHÛRA LE CHANTEUR : « Comme un refrain,
il revient. Mais il ne verra pas demain. » -
11:41 - 11:44Si vous êtes trop subtil, vous aurez
travaillé en vain. -
11:45 - 11:47Et voilà.
-
11:47 - 11:51Les jeux d'action n'ont pas besoin de
devenir des RPG ou des jeux d'aventure -
11:51 - 11:56textuels pour réagir, mémoriser, ou
répercuter les choix des joueurs. -
11:56 - 12:02Ces jeux offrent des modes de communication
au joueur, d'exprimer son intention, ses valeurs, -
12:02 - 12:07ses décisions et tendances morales.
En ajoutant des choix invisibles, -
12:07 - 12:12les joueurs peuvent parler la langue
qu'ils parlaient dans le cadre du jeu normal. -
12:12 - 12:16Et ainsi, les jeux peuvent rendre
les options plus ambiguës. -
12:16 - 12:21Une décision peut être difficile à prendre.
Le jeu peut suivre des tas de petites actions -
12:21 - 12:26effectuées par le joueur. Et les conséquences
de celles-ci peuvent être étonnantes. -
12:27 - 12:30Pour conclure, disons que les actes sont
plus éloquents que les mots, -
12:30 - 12:34et je pense que plus de jeux devraient
suivre cette maxime. Merci d'avoir regardé. -
12:36 - 12:40Hé, bonne année ! Celles et ceux qui
soutiennent GMTK sur Patreon reçoivent une -
12:40 - 12:47liste de 20 articles et vidéos recommandés.
Voici un exemple de la liste de janvier : -
12:47 - 12:51pourquoi le genre des super-héros
n'est pas comparable au western. -
12:51 - 12:55Vous trouverez la liste complète sur
Patreon, le lien est en description. -
12:55 - 12:57Merci beaucoup pour votre soutien.
- Title:
- La puissance des choix invisibles
- Description:
-
GMTK existe grâce à Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
Les jeux d'action empruntent généralement aux RPG et aux jeux d'aventure lorsqu'il s'agit de faire des choix. Mais utiliser les atouts naturels de ces jeux peut également avoir ses bons côtés. J'appelle cela les « choix invisibles ».
=== Avant de regarder ===
Avertissement : scènes de nature violente
Spoilers : légers spoilers pour Mass Effect 2, Metal Gear Solid et Silent Hill 2
=== Sources et ressources ===
- Sources
[1] Do You Copy? Dialog System and Tools in 'Firewatch'
https://www.youtube.com/watch?v=wj-2vbiyHnI[2] 'Mooncrash': Resetting the Immersive Simulation
https://www.youtube.com/watch?v=rXm5zCdiNT0- Ressources supplémentaires
Le système à l'origine des dialogues exceptionnels d'Hades
https://www.youtube.com/watch?v=bwdYL0KFA_UComment le système Nemesis crée des histoires
https://www.youtube.com/watch?v=Lm_AzK27mZYUne histoire interactive sans mécanique de défi : le design de Firewatch
https://www.youtube.com/watch?v=RVFyRV43Ei8=== Chapitres ===
00:00 - Intro
03:05 - Premier avantage
04:26 - Deuxième avantage
05:53 - Troisième avantage
07:36 - Quatrième avantage
09:19 - Difficultés
11:45 - Conclusion
12:33 - Crédits=== Jeux présentés ===
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
80 Days (2014)
Tell Me Why (2020)
Sorcery! 4 (2016)
Dragon Age II (2011)
Metro Exodus (2019)
Marvel’s Guardians of the Galaxy (2021)
BioShock (2007)
Detroit: Become Human (2018)
Call of Duty: Black Ops Cold War (2020)
Spec Ops: The Line (2012)
BioShock Infinite (2013)
Far Cry 4 (2014)
Undertale (2015)
Deus Ex: Human Revolution (2011)
The Walking Dead: Season One (2012)
This War of Mine (2014)
Fallout 3 (2008)
Life is Strange (2015)
La Terre du Milieu : L'Ombre de la guerre (2017)
Hades (2020)
Deus Ex (2000)
Mass Effect 2 (2010)
Wolfenstein: The New Order (2014)
Dishonored (2012)
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)
Splinter Cell: Blacklist (2013)
Metal Gear Solid (1998)
Demon's Souls (2020)
Chrono Trigger (1995)
Resident Evil 4 (2005)
Firewatch (2016)
DOOM Eternal (2020)
inFamous Second Son (2014)
Silent Hill 2 (2001)=== Crédits ===
Musique fournie par Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (lien de parrainage)
Musique par Lee Rosevere - https://leerosevere.bandcamp.com
=== Sous-titres ===
Participez à la traduction des sous-titres :
- Video Language:
- English
- Duration:
- 12:58
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Baboulinet edited French subtitles for The Power of Invisible Choices | |
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