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La puissance des choix invisibles

  • 0:01 - 0:07
    Les histoires des jeux vidéo sont
    uniques car vous prenez des décisions.
  • 0:07 - 0:09
    Par exemple, vous moquer de
    ce prêcheur ou non.
  • 0:09 - 0:13
    GERALT : « Combien de vies as-tu sauvées ?
    Des brouxes ? Des léchis ? »
  • 0:13 - 0:18
    PRÊCHEUR : « Cela ne change rien... »
    GERALT : « Réponds. Combien ? »
  • 0:18 - 0:21
    Ces choix peuvent provoquer
    une réaction immédiate...
  • 0:21 - 0:25
    GERALT : « Méditez là-dessus, vous deux. »
  • 0:25 - 0:27
    Dans certains cas, le jeu peut
  • 0:27 - 0:31
    mémoriser votre décision et présenter
    une conséquence par la suite.
  • 0:31 - 0:36
    GARDE 1 : « Geralt de Riv, sorceleur. »
    GARDE 2 : « Vous êtes accusé d'avoir porté
  • 0:36 - 0:40
    atteinte au sentiment religieux. Veuillez
    nous suivre pour votre interrogatoire. »
  • 0:40 - 0:45
    Ce type de choix est typiquement
    associé aux RPG,
  • 0:45 - 0:49
    aux récits interactifs, et... au genre
    des jeux inspirés par Telltale.
  • 0:49 - 0:53
    Et je pense que cela s'explique
    par leur origine, qui remonte
  • 0:53 - 0:57
    aux jeux d'improvisation sur table, et
    aux livres dont vous êtes le héros.
  • 0:57 - 1:02
    Mais c'est aussi une affaire d'interface.
    Ce sont des jeux où vos interactions
  • 1:02 - 1:07
    consistent à choisir dans une arborescence
    de dialogue ou une liste d'options.
  • 1:08 - 1:12
    Ainsi, faire des choix narratifs
    est un acte parfaitement naturel.
  • 1:12 - 1:18
    Et si votre jeu n'a pas tout ça ?
    Si c'est un jeu de tir, un survival horror,
  • 1:18 - 1:22
    ou un jeu d'action ? Comment laisser
    les joueurs faire des choix dans ces jeux ?
  • 1:23 - 1:28
    On retrouve un exemple de ceci dans
    Bioshock. C'est un jeu de tir subjectif,
  • 1:28 - 1:32
    doté d'un choix moral notoire :
    à chaque Petite sœur que vous croisez,
  • 1:32 - 1:37
    vous devez décider de la sauver, ou de
    la récolter pour devenir surpuissant.
  • 1:38 - 1:43
    Dans ces moments, le jeu ralentit,
    vous prive des commandes normales,
  • 1:43 - 1:49
    et affiche deux grandes invites
    à l'écran. X pour récolter, Y pour sauver.
  • 1:49 - 1:53
    PETITE SŒUR : « Non, non ! Non, non ! »
  • 1:53 - 1:57
    C'est une façon de faire. Il suffit
    d'emprunter les interactions des jeux
  • 1:57 - 2:01
    plus adaptés, qu'il s'agisse de boutons
    à l'écran, d'une liste d'options,
  • 2:01 - 2:06
    ou d'une roue de dialogue.
    Ce seront les « choix explicites ».
  • 2:07 - 2:09
    Mais il existe une autre façon de faire.
  • 2:09 - 2:13
    Regardons un autre jeu de tir,
    à savoir Spec Ops : The Line.
  • 2:13 - 2:17
    Ici, nous rencontrons deux hommes,
    pendus par les mains, et
  • 2:17 - 2:21
    des snipers visent leurs corps.
    Vous devez prendre une décision.
  • 2:21 - 2:23
    WALKER : « Va falloir faire un choix. »
  • 2:23 - 2:27
    Mais cette fois, pas de boutons
    à l'écran et aucun menu en vue.
  • 2:27 - 2:33
    Au lieu de cela, vous décidez qui Walker
    doit tuer... en tirant sur cette personne.
  • 2:33 - 2:33
    Coups de feu
  • 2:33 - 2:38
    C'est une autre façon de faire. Au lieu
    de se reposer sur les systèmes d'un autre genre,
  • 2:38 - 2:43
    Spec Ops laisse le joueur choisir en
    utilisant les outils de base utilisés ailleurs
  • 2:43 - 2:48
    en jeu. C'est un jeu de tir, et donc,
    vous prenez des décisions en tirant.
  • 2:48 - 2:51
    Vous l'aurez deviné, j'appelle ceci
    un « choix invisible ».
  • 2:52 - 2:58
    Et je pense que ces spécimens rares ont
    des avantages non négligeables. Dans cette
  • 2:58 - 3:04
    vidéo, je vais partager quatre raisons pour
    lesquelles vous devriez dissimuler vos choix.
  • 3:06 - 3:11
    Premier avantage : les choix invisibles
    rendent les options ambiguës.
  • 3:12 - 3:17
    Dans Bioshock Infinite, vous êtes invité
    à lancer une balle sur un couple interracial.
  • 3:17 - 3:21
    Saviez-vous que vous pouviez aussi la
    lancer sur l'annonceur raciste... ah oui,
  • 3:21 - 3:25
    c'est indiqué à l'écran, et ça gâche
    la surprise. Voilà ce qui arrive quand
  • 3:25 - 3:29
    votre système de commandes exige de lister
    toutes les actions possibles.
  • 3:29 - 3:33
    Revenons à ce choix dans Spec Ops, et même
    si votre contact radio vous demande de tuer
  • 3:33 - 3:38
    l'un des deux hommes, vous pouvez décider
    de tirer sur les cordes qui les attachent.
  • 3:38 - 3:42
    Ou refuser de prendre une décision,
    ou tirer sur les snipers à la place.
  • 3:42 - 3:48
    Comme le choix est invisible, le jeu peut
    cacher des options bonus trouvables si
  • 3:48 - 3:53
    des joueurs curieux envisagent la situation
    et les outils à leur disposition.
  • 3:53 - 3:57
    Spec Ops regorge de ce genre de choses.
    Plus tard, une foule en colère submerge
  • 3:57 - 4:01
    Walker, et vous êtes invité à leur tirer
    dessus, mais vous pouvez tirer en l'air,
  • 4:01 - 4:05
    ou porter une attaque non létale
    pour désamorcer la situation.
  • 4:05 - 4:10
    Far Cry 4 comporte un choix mémorable :
    Pagan Min vous demande d'attendre son retour,
  • 4:10 - 4:12
    ce qui vous donne une chance de fuir
    sa forteresse.
  • 4:12 - 4:17
    Mais si vous attendez vraiment son retour,
    vous débloquerez une fin secrète.
  • 4:17 - 4:21
    Ces options cachées font que les joueurs
    se sentent malins. Et le jeu ressemble moins
  • 4:21 - 4:26
    à une séquence de choix fixe, et plus
    à un monde organique et crédible.
  • 4:27 - 4:31
    Deuxième avantage : les choix
    ne doivent pas être égaux.
  • 4:31 - 4:37
    Revenons à Bioshock : quand il faut
    sauver ou récolter une Petite Sœur,
  • 4:37 - 4:41
    les choix se valent, même si
    les conséquences sont différentes.
  • 4:41 - 4:46
    Vous pourriez regretter l'une d'elles.
    Mais l'action physique du choix ne change pas :
  • 4:46 - 4:49
    vous appuyez sur un bouton ou un autre
    sur votre manette.
  • 4:50 - 4:55
    Prenez ensuite un jeu comme Undertale.
    Ici, vous pouvez choisir de tuer tous
  • 4:55 - 4:59
    les monstres et boss du jeu ou
    de les épargner. Ces choix sont inégaux,
  • 4:59 - 5:05
    et il est généralement bien plus dur de
    sauver les créatures que de les éliminer.
  • 5:05 - 5:08
    Cela signifie qu'il faut se montrer
    persévérant pour un meilleur résultat.
  • 5:08 - 5:13
    Et vous prendrez une certaine décision,
    car prendre l'autre serait trop difficile,
  • 5:13 - 5:16
    ou demanderait trop de ressources.
  • 5:16 - 5:22
    Par exemple, dans Deus Ex: Human Revolution,
    votre pilote Faridah est cernée par des ennemis,
  • 5:22 - 5:27
    et il est possible de la sauver, si vous parvenez
    à battre une horde en un temps record.
  • 5:27 - 5:32
    Sa survie ne dépend pas d'un choix moral,
    mais de vos compétences.
  • 5:32 - 5:36
    De plus, opter pour un choix immoral ou
    égoïste dans un menu peut vous laisser
  • 5:36 - 5:41
    un goût amer. Et c'est encore pire quand
    c'est vous qui devez commettre ces actes.
  • 5:41 - 5:47
    Quand vous cambriolez ces personnes âgées
    dans This War of Mine...
  • 5:47 - 5:52
    Cela fait de vous, le joueur, un complice
    de ces actes horribles.
  • 5:53 - 5:58
    Voilà qui est fâcheux ! Bien,
    troisième avantage : des choix précis.
  • 5:59 - 6:05
    Généralement, la notion de choix explicites
    renvoie à des décisions importantes.
  • 6:05 - 6:10
    Choisir qui survit entre deux personnages,
    ou le destin d'une ville entière.
  • 6:10 - 6:12
    Ou... ce qu'on va manger au petit déj.
  • 6:12 - 6:17
    Mais quand un jeu suit des choix invisibles,
    il construit une gigantesque base de données
  • 6:17 - 6:23
    détaillée des moindres actes du joueur, et
    l'utilise pour façonner le reste du jeu.
  • 6:23 - 6:27
    Cela donne le sentiment que le jeu est
    très personnalisé. Par exemple,
  • 6:27 - 6:32
    les Orcs de L'Ombre de la guerre se
    souviennent de votre dernière apparition.
  • 6:32 - 6:36
    Ou bien les personnages de Hades parlent
    des détails de votre dernière tentative d'évasion.
  • 6:36 - 6:39
    HYPNOS : « Cette fois, c'est un Débauché
    Misérable qui t'a tué, tu sais,
  • 6:39 - 6:44
    ces vieux gros tas ? Essaie de les tuer
    avant qu'ils te tuent, je sais pas ! »
  • 6:44 - 6:48
    Le jeu peut donc commenter des choses
    comme les lieux que vous visitez,
  • 6:48 - 6:53
    c'est pourquoi JC Denton se fait incendier
    s'il entre dans les WC des femmes de Deus Ex.
  • 6:53 - 6:58
    Ou le temps qu'une action vous a pris :
    perdez du temps avant de sauver vos amis
  • 6:58 - 7:03
    dans Mass Effect 2 et l'équipage
    du Normandy ne fera pas long feu.
  • 7:03 - 7:09
    Cela vous fait réfléchir aux conséquences
    de vos actes, et ce quelle que soit
  • 7:09 - 7:14
    leur envergure. Dans Dishonored,
    chaque ennemi que vous tuez alimente
  • 7:14 - 7:19
    la jauge de chaos, ce qui change la fin de
    l'histoire, la façon dont les gens vous voient,
  • 7:19 - 7:24
    et ajoute des rats dans le monde. Et comme
    chaque combat a une chance
  • 7:24 - 7:29
    de changer le futur, vous finissez par jouer
    de manière plus délibérée et réfléchie.
  • 7:29 - 7:33
    Même chose pour Metal Gear Solid V, où les
    ennemis s'adaptent à votre style de jeu
  • 7:33 - 7:36
    en mettant des casques ou
    en installant plus de projecteurs.
  • 7:37 - 7:42
    Pour finir, quatrième avantage.
    Des résultats surprenants.
  • 7:42 - 7:46
    L'un des écueils principaux des choix
    explicites indiquent clairement
  • 7:46 - 7:50
    que vous prenez une décision.
    Et si ça n'était pas déjà assez évident,
  • 7:50 - 7:53
    ajoutons une notification à l'écran
    pour confirmer cela.
  • 7:53 - 7:58
    Il est donc difficile de surprendre le joueur
    avec les conséquences de leurs actes.
  • 7:58 - 8:03
    Mais avec des choix invisibles, le jeu
    peut discrètement suivre vos actions
  • 8:03 - 8:09
    sans que vous ne vous en rendiez compte,
    pour vous surprendre par la suite.
  • 8:09 - 8:14
    C'est le cas dans Metal Gear Solid avec
    Psychomantis, qui lit dans les pensées.
  • 8:14 - 8:22
    PSYCHOMANTIS : « Vous êtes méthodique,
    le genre qui réfléchit avant d'agir.
  • 8:22 - 8:26
    Et pourtant, vous ne valez pas
    grand-chose au combat. »
  • 8:26 - 8:31
    Ce qui se passe ici, c'est que le jeu
    a suivi des données comme la fréquence
  • 8:31 - 8:36
    de vos sauvegardes, le nombre de pièges activés,
    et même le contenu de votre carte mémoire.
  • 8:36 - 8:41
    Ainsi, Psychomantis dira la réplique adaptée.
    C'est une ruse typique de Kojima,
  • 8:41 - 8:46
    mais aussi un bon exemple illustrant
    comment un choix invisible peut surprendre.
  • 8:46 - 8:49
    D'autres exemples incluent
    sauver Biorr de cette cellule
  • 8:49 - 8:52
    pour qu'il vienne vous aider
    dans le combat contre le Transperceur.
  • 8:52 - 8:57
    Ou vos actes au début de Chrono Trigger,
    qui sont mentionnés dans le procès du jeu.
  • 8:57 - 9:02
    Par ailleurs, comme les choix explicites
    ont pris une telle importance,
  • 9:02 - 9:07
    les joueurs s'attendent, à juste titre,
    qu'ils aient des conséquences égales dans
  • 9:07 - 9:14
    l'histoire. Et à être déçus quand ce n'est
    pas le cas. Mais avec des choix invisibles,
  • 9:14 - 9:19
    même des conséquences minimes sont
    mémorables et impressionnantes.
  • 9:20 - 9:24
    Si je fais la liste des avantages...
    je devrais aussi aborder les difficultés
  • 9:24 - 9:26
    de la mise en place des choix invisibles.
  • 9:27 - 9:32
    Il peut être difficile de gratifier
    chaque choix du joueur. Dans une scène
  • 9:32 - 9:36
    de Firewatch, vous devez gérer des ados
    qui se baignent nues, et le jeu réagira
  • 9:36 - 9:41
    à différentes actions, y compris lancer
    leur boombox dans le lac, mais les programmeurs
  • 9:41 - 9:46
    ont dû créer un système complexe et robuste
    pour tenir compte de toutes ces actions.
  • 9:46 - 9:50
    Vous trouverez des ressources pour vous
    aider à mettre en place des choix invisibles
  • 9:50 - 9:52
    dans la description.
  • 9:53 - 9:58
    Ce système ne fonctionne pas pour
    tous les types de choix. Si votre seul
  • 9:58 - 10:02
    mode de communication est le canon
    d'une arme, cela ne fonctionnera pas pour
  • 10:02 - 10:07
    les décisions nuancées. Mais tout n'est
    pas noir ou blanc. Revenons à Firewatch.
  • 10:07 - 10:12
    Ce jeu suit des actions comme les objets
    récupérés, mais dispose aussi d'un système
  • 10:12 - 10:17
    de dialogues complet via le talkie-walkie.
    Cela vous donne deux façons de vous exprimer.
  • 10:17 - 10:22
    Si les choix sont ambigus, les joueurs
    peuvent ne pas comprendre
  • 10:22 - 10:26
    qu'ils avaient accès à certaines options,
    et se sentent trahis quand ils comprennent.
  • 10:26 - 10:31
    J'ai fait une vidéo sur la Forteresse Folâtre
    de Bioshock, où l'on peut quitter la zone
  • 10:31 - 10:36
    sans tuer Sander Cohen. Si j'en crois
    les commentaires, beaucoup ne savaient pas
  • 10:36 - 10:42
    que partir était une option. Il faut donc
    indiquer que d'autres choix sont possibles.
  • 10:42 - 10:47
    Enfin, les joueurs peuvent ne pas
    comprendre qu'ils voient les conséquences
  • 10:47 - 10:53
    de leurs actes. Les choix explicites ont
    un avantage : ils indiquent explicitement
  • 10:53 - 11:00
    que vous avez un impact sur le jeu. Mais
    il est possible de rater des choix invisibles.
  • 11:00 - 11:04
    Lors des tests de Dishonored, Arkane
    a remarqué que des joueurs trouvaient
  • 11:04 - 11:10
    le jeu linéaire, car ces joueurs ne comprenaient
    pas qu'ils prenaient des décisions.
  • 11:10 - 11:16
    Ils étaient trop subtils et naturels. De même,
    il est facile de finir Silent Hill 2
  • 11:16 - 11:20
    sans comprendre que la cinématique que
    vous voyez est le résultat de certains
  • 11:20 - 11:24
    actes obscurs que vous
    avez effectués tout au long du jeu.
  • 11:24 - 11:30
    Quand vous utilisez des choix invisibles,
    les dialogues doivent être un peu maladroits,
  • 11:30 - 11:34
    et indiquer clairement aux joueurs qu'il
    s'agit des conséquences de leurs actes.
  • 11:34 - 11:41
    GHÛRA LE CHANTEUR : « Comme un refrain,
    il revient. Mais il ne verra pas demain. »
  • 11:41 - 11:44
    Si vous êtes trop subtil, vous aurez
    travaillé en vain.
  • 11:45 - 11:47
    Et voilà.
  • 11:47 - 11:51
    Les jeux d'action n'ont pas besoin de
    devenir des RPG ou des jeux d'aventure
  • 11:51 - 11:56
    textuels pour réagir, mémoriser, ou
    répercuter les choix des joueurs.
  • 11:56 - 12:02
    Ces jeux offrent des modes de communication
    au joueur, d'exprimer son intention, ses valeurs,
  • 12:02 - 12:07
    ses décisions et tendances morales.
    En ajoutant des choix invisibles,
  • 12:07 - 12:12
    les joueurs peuvent parler la langue
    qu'ils parlaient dans le cadre du jeu normal.
  • 12:12 - 12:16
    Et ainsi, les jeux peuvent rendre
    les options plus ambiguës.
  • 12:16 - 12:21
    Une décision peut être difficile à prendre.
    Le jeu peut suivre des tas de petites actions
  • 12:21 - 12:26
    effectuées par le joueur. Et les conséquences
    de celles-ci peuvent être étonnantes.
  • 12:27 - 12:30
    Pour conclure, disons que les actes sont
    plus éloquents que les mots,
  • 12:30 - 12:34
    et je pense que plus de jeux devraient
    suivre cette maxime. Merci d'avoir regardé.
  • 12:36 - 12:40
    Hé, bonne année ! Celles et ceux qui
    soutiennent GMTK sur Patreon reçoivent une
  • 12:40 - 12:47
    liste de 20 articles et vidéos recommandés.
    Voici un exemple de la liste de janvier :
  • 12:47 - 12:51
    pourquoi le genre des super-héros
    n'est pas comparable au western.
  • 12:51 - 12:55
    Vous trouverez la liste complète sur
    Patreon, le lien est en description.
  • 12:55 - 12:57
    Merci beaucoup pour votre soutien.
Title:
La puissance des choix invisibles
Description:

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Les jeux d'action empruntent généralement aux RPG et aux jeux d'aventure lorsqu'il s'agit de faire des choix. Mais utiliser les atouts naturels de ces jeux peut également avoir ses bons côtés. J'appelle cela les « choix invisibles ».

=== Avant de regarder ===

Avertissement : scènes de nature violente

Spoilers : légers spoilers pour Mass Effect 2, Metal Gear Solid et Silent Hill 2

=== Sources et ressources ===

- Sources

[1] Do You Copy? Dialog System and Tools in 'Firewatch'
https://www.youtube.com/watch?v=wj-2vbiyHnI

[2] 'Mooncrash': Resetting the Immersive Simulation
https://www.youtube.com/watch?v=rXm5zCdiNT0

- Ressources supplémentaires

Le système à l'origine des dialogues exceptionnels d'Hades
https://www.youtube.com/watch?v=bwdYL0KFA_U

Comment le système Nemesis crée des histoires
https://www.youtube.com/watch?v=Lm_AzK27mZY

Une histoire interactive sans mécanique de défi : le design de Firewatch
https://www.youtube.com/watch?v=RVFyRV43Ei8

=== Chapitres ===

00:00 - Intro
03:05 - Premier avantage
04:26 - Deuxième avantage
05:53 - Troisième avantage
07:36 - Quatrième avantage
09:19 - Difficultés
11:45 - Conclusion
12:33 - Crédits

=== Jeux présentés ===

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
80 Days (2014)
Tell Me Why (2020)
Sorcery! 4 (2016)
Dragon Age II (2011)
Metro Exodus (2019)
Marvel’s Guardians of the Galaxy (2021)
BioShock (2007)
Detroit: Become Human (2018)
Call of Duty: Black Ops Cold War (2020)
Spec Ops: The Line (2012)
BioShock Infinite (2013)
Far Cry 4 (2014)
Undertale (2015)
Deus Ex: Human Revolution (2011)
The Walking Dead: Season One (2012)
This War of Mine (2014)
Fallout 3 (2008)
Life is Strange (2015)
La Terre du Milieu : L'Ombre de la guerre (2017)
Hades (2020)
Deus Ex (2000)
Mass Effect 2 (2010)
Wolfenstein: The New Order (2014)
Dishonored (2012)
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)
Splinter Cell: Blacklist (2013)
Metal Gear Solid (1998)
Demon's Souls (2020)
Chrono Trigger (1995)
Resident Evil 4 (2005)
Firewatch (2016)
DOOM Eternal (2020)
inFamous Second Son (2014)
Silent Hill 2 (2001)

=== Crédits ===

Musique fournie par Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (lien de parrainage)

Musique par Lee Rosevere - https://leerosevere.bandcamp.com

=== Sous-titres ===

Participez à la traduction des sous-titres :

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Video Language:
English
Duration:
12:58

French subtitles

Revisions