[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.20,0:00:06.56,Default,,0000,0000,0000,,Les histoires des jeux vidéo sont\Nuniques car vous prenez des décisions. Dialogue: 0,0:00:06.56,0:00:09.44,Default,,0000,0000,0000,,Par exemple, vous moquer de\Nce prêcheur ou non. Dialogue: 0,0:00:09.44,0:00:13.36,Default,,0000,0000,0000,,GERALT : « Combien de vies as-tu sauvées ?\NDes brouxes ? Des léchis ? » Dialogue: 0,0:00:13.36,0:00:17.92,Default,,0000,0000,0000,,PRÊCHEUR : « Cela ne change rien... »\NGERALT : « Réponds. Combien ? » Dialogue: 0,0:00:18.48,0:00:21.36,Default,,0000,0000,0000,,Ces choix peuvent provoquer\Nune réaction immédiate... Dialogue: 0,0:00:21.36,0:00:24.80,Default,,0000,0000,0000,,GERALT : « Méditez là-dessus, vous deux. » Dialogue: 0,0:00:24.80,0:00:26.80,Default,,0000,0000,0000,,Dans certains cas, le jeu peut Dialogue: 0,0:00:26.80,0:00:30.88,Default,,0000,0000,0000,,mémoriser votre décision et présenter\Nune conséquence par la suite. Dialogue: 0,0:00:30.88,0:00:35.76,Default,,0000,0000,0000,,GARDE 1 : « Geralt de Riv, sorceleur. »\NGARDE 2 : « Vous êtes accusé d'avoir porté Dialogue: 0,0:00:35.76,0:00:40.16,Default,,0000,0000,0000,,atteinte au sentiment religieux. Veuillez\Nnous suivre pour votre interrogatoire. » Dialogue: 0,0:00:40.16,0:00:44.80,Default,,0000,0000,0000,,Ce type de choix est typiquement\Nassocié aux RPG, Dialogue: 0,0:00:44.80,0:00:49.36,Default,,0000,0000,0000,,aux récits interactifs, et... au genre\Ndes jeux inspirés par Telltale. Dialogue: 0,0:00:49.36,0:00:52.88,Default,,0000,0000,0000,,Et je pense que cela s'explique\Npar leur origine, qui remonte Dialogue: 0,0:00:52.88,0:00:57.20,Default,,0000,0000,0000,,aux jeux d'improvisation sur table, et\Naux livres dont vous êtes le héros. Dialogue: 0,0:00:57.20,0:01:01.76,Default,,0000,0000,0000,,Mais c'est aussi une affaire d'interface.\NCe sont des jeux où vos interactions Dialogue: 0,0:01:01.76,0:01:07.20,Default,,0000,0000,0000,,consistent à choisir dans une arborescence\Nde dialogue ou une liste d'options. Dialogue: 0,0:01:07.76,0:01:12.08,Default,,0000,0000,0000,,Ainsi, faire des choix narratifs\Nest un acte parfaitement naturel. Dialogue: 0,0:01:12.08,0:01:17.68,Default,,0000,0000,0000,,Et si votre jeu n'a pas tout ça ?\NSi c'est un jeu de tir, un survival horror, Dialogue: 0,0:01:17.68,0:01:22.32,Default,,0000,0000,0000,,ou un jeu d'action ? Comment laisser\Nles joueurs faire des choix dans ces jeux ? Dialogue: 0,0:01:22.96,0:01:28.00,Default,,0000,0000,0000,,On retrouve un exemple de ceci dans\NBioshock. C'est un jeu de tir subjectif, Dialogue: 0,0:01:28.00,0:01:32.32,Default,,0000,0000,0000,,doté d'un choix moral notoire :\Nà chaque Petite sœur que vous croisez, Dialogue: 0,0:01:32.32,0:01:37.28,Default,,0000,0000,0000,,vous devez décider de la sauver, ou de\Nla récolter pour devenir surpuissant. Dialogue: 0,0:01:37.84,0:01:42.88,Default,,0000,0000,0000,,Dans ces moments, le jeu ralentit,\Nvous prive des commandes normales, Dialogue: 0,0:01:42.88,0:01:48.96,Default,,0000,0000,0000,,et affiche deux grandes invites\Nà l'écran. X pour récolter, Y pour sauver. Dialogue: 0,0:01:48.96,0:01:52.64,Default,,0000,0000,0000,,PETITE SŒUR : « Non, non ! Non, non ! » Dialogue: 0,0:01:52.64,0:01:56.80,Default,,0000,0000,0000,,C'est une façon de faire. Il suffit\Nd'emprunter les interactions des jeux Dialogue: 0,0:01:56.80,0:02:01.44,Default,,0000,0000,0000,,plus adaptés, qu'il s'agisse de boutons\Nà l'écran, d'une liste d'options, Dialogue: 0,0:02:01.44,0:02:05.84,Default,,0000,0000,0000,,ou d'une roue de dialogue.\NCe seront les « choix explicites ». Dialogue: 0,0:02:06.88,0:02:09.28,Default,,0000,0000,0000,,Mais il existe une autre façon de faire. Dialogue: 0,0:02:09.28,0:02:13.28,Default,,0000,0000,0000,,Regardons un autre jeu de tir,\Nà savoir Spec Ops : The Line. Dialogue: 0,0:02:13.28,0:02:16.72,Default,,0000,0000,0000,,Ici, nous rencontrons deux hommes,\Npendus par les mains, et Dialogue: 0,0:02:16.72,0:02:20.64,Default,,0000,0000,0000,,des snipers visent leurs corps.\NVous devez prendre une décision. Dialogue: 0,0:02:20.64,0:02:23.28,Default,,0000,0000,0000,,WALKER : « Va falloir faire un choix. » Dialogue: 0,0:02:23.28,0:02:27.28,Default,,0000,0000,0000,,Mais cette fois, pas de boutons\Nà l'écran et aucun menu en vue. Dialogue: 0,0:02:27.28,0:02:32.56,Default,,0000,0000,0000,,Au lieu de cela, vous décidez qui Walker\Ndoit tuer... en tirant sur cette personne. Dialogue: 0,0:02:32.56,0:02:33.28,Default,,0000,0000,0000,,{\i1}Coups de feu{\i0} Dialogue: 0,0:02:33.28,0:02:38.48,Default,,0000,0000,0000,,C'est une autre façon de faire. Au lieu\Nde se reposer sur les systèmes d'un autre genre, Dialogue: 0,0:02:38.48,0:02:43.28,Default,,0000,0000,0000,,Spec Ops laisse le joueur choisir en\Nutilisant les outils de base utilisés ailleurs Dialogue: 0,0:02:43.28,0:02:48.00,Default,,0000,0000,0000,,en jeu. C'est un jeu de tir, et donc,\Nvous prenez des décisions en tirant. Dialogue: 0,0:02:48.00,0:02:51.36,Default,,0000,0000,0000,,Vous l'aurez deviné, j'appelle ceci\Nun « choix invisible ». Dialogue: 0,0:02:52.08,0:02:57.92,Default,,0000,0000,0000,,Et je pense que ces spécimens rares ont\Ndes avantages non négligeables. Dans cette Dialogue: 0,0:02:57.92,0:03:03.84,Default,,0000,0000,0000,,vidéo, je vais partager quatre raisons pour\Nlesquelles vous devriez dissimuler vos choix. Dialogue: 0,0:03:06.16,0:03:11.12,Default,,0000,0000,0000,,Premier avantage : les choix invisibles\Nrendent les options ambiguës. Dialogue: 0,0:03:11.68,0:03:16.80,Default,,0000,0000,0000,,Dans Bioshock Infinite, vous êtes invité\Nà lancer une balle sur un couple interracial. Dialogue: 0,0:03:16.80,0:03:20.72,Default,,0000,0000,0000,,Saviez-vous que vous pouviez aussi la\Nlancer sur l'annonceur raciste... ah oui, Dialogue: 0,0:03:20.72,0:03:24.56,Default,,0000,0000,0000,,c'est indiqué à l'écran, et ça gâche\Nla surprise. Voilà ce qui arrive quand Dialogue: 0,0:03:24.56,0:03:28.64,Default,,0000,0000,0000,,votre système de commandes exige de lister\Ntoutes les actions possibles. Dialogue: 0,0:03:28.64,0:03:33.36,Default,,0000,0000,0000,,Revenons à ce choix dans Spec Ops, et même\Nsi votre contact radio vous demande de tuer Dialogue: 0,0:03:33.36,0:03:37.92,Default,,0000,0000,0000,,l'un des deux hommes, vous pouvez décider\Nde tirer sur les cordes qui les attachent. Dialogue: 0,0:03:37.92,0:03:42.40,Default,,0000,0000,0000,,Ou refuser de prendre une décision,\Nou tirer sur les snipers à la place. Dialogue: 0,0:03:42.40,0:03:48.16,Default,,0000,0000,0000,,Comme le choix est invisible, le jeu peut\Ncacher des options bonus trouvables si Dialogue: 0,0:03:48.16,0:03:52.88,Default,,0000,0000,0000,,des joueurs curieux envisagent la situation\Net les outils à leur disposition. Dialogue: 0,0:03:52.88,0:03:57.04,Default,,0000,0000,0000,,Spec Ops regorge de ce genre de choses.\NPlus tard, une foule en colère submerge Dialogue: 0,0:03:57.04,0:04:01.36,Default,,0000,0000,0000,,Walker, et vous êtes invité à leur tirer\Ndessus, mais vous pouvez tirer en l'air, Dialogue: 0,0:04:01.36,0:04:04.96,Default,,0000,0000,0000,,ou porter une attaque non létale\Npour désamorcer la situation. Dialogue: 0,0:04:04.96,0:04:10.08,Default,,0000,0000,0000,,Far Cry 4 comporte un choix mémorable :\NPagan Min vous demande d'attendre son retour, Dialogue: 0,0:04:10.08,0:04:12.48,Default,,0000,0000,0000,,ce qui vous donne une chance de fuir\Nsa forteresse. Dialogue: 0,0:04:12.48,0:04:16.88,Default,,0000,0000,0000,,Mais si vous attendez vraiment son retour,\Nvous débloquerez une fin secrète. Dialogue: 0,0:04:16.88,0:04:21.20,Default,,0000,0000,0000,,Ces options cachées font que les joueurs\Nse sentent malins. Et le jeu ressemble moins Dialogue: 0,0:04:21.20,0:04:25.68,Default,,0000,0000,0000,,à une séquence de choix fixe, et plus\Nà un monde organique et crédible. Dialogue: 0,0:04:27.12,0:04:31.36,Default,,0000,0000,0000,,Deuxième avantage : les choix\Nne doivent pas être égaux. Dialogue: 0,0:04:31.36,0:04:37.04,Default,,0000,0000,0000,,Revenons à Bioshock : quand il faut\Nsauver ou récolter une Petite Sœur, Dialogue: 0,0:04:37.04,0:04:40.96,Default,,0000,0000,0000,,les choix se valent, même si\Nles conséquences sont différentes. Dialogue: 0,0:04:40.96,0:04:46.24,Default,,0000,0000,0000,,Vous pourriez regretter l'une d'elles.\NMais l'action physique du choix ne change pas : Dialogue: 0,0:04:46.24,0:04:49.12,Default,,0000,0000,0000,,vous appuyez sur un bouton ou un autre\Nsur votre manette. Dialogue: 0,0:04:50.24,0:04:54.80,Default,,0000,0000,0000,,Prenez ensuite un jeu comme Undertale.\NIci, vous pouvez choisir de tuer tous Dialogue: 0,0:04:54.80,0:04:59.36,Default,,0000,0000,0000,,les monstres et boss du jeu ou\Nde les épargner. Ces choix sont inégaux, Dialogue: 0,0:04:59.36,0:05:04.72,Default,,0000,0000,0000,,et il est généralement bien plus dur de\Nsauver les créatures que de les éliminer. Dialogue: 0,0:05:04.72,0:05:08.40,Default,,0000,0000,0000,,Cela signifie qu'il faut se montrer\Npersévérant pour un meilleur résultat. Dialogue: 0,0:05:08.40,0:05:12.56,Default,,0000,0000,0000,,Et vous prendrez une certaine décision,\Ncar prendre l'autre serait trop difficile, Dialogue: 0,0:05:12.56,0:05:15.68,Default,,0000,0000,0000,,ou demanderait trop de ressources. Dialogue: 0,0:05:16.32,0:05:21.84,Default,,0000,0000,0000,,Par exemple, dans Deus Ex: Human Revolution,\Nvotre pilote Faridah est cernée par des ennemis, Dialogue: 0,0:05:21.84,0:05:27.28,Default,,0000,0000,0000,,et il est possible de la sauver, si vous parvenez\Nà battre une horde en un temps record. Dialogue: 0,0:05:27.28,0:05:31.92,Default,,0000,0000,0000,,Sa survie ne dépend pas d'un choix moral,\Nmais de vos compétences. Dialogue: 0,0:05:31.92,0:05:36.40,Default,,0000,0000,0000,,De plus, opter pour un choix immoral ou\Négoïste dans un menu peut vous laisser Dialogue: 0,0:05:36.40,0:05:41.12,Default,,0000,0000,0000,,un goût amer. Et c'est encore pire quand\Nc'est vous qui devez commettre ces actes. Dialogue: 0,0:05:41.12,0:05:47.28,Default,,0000,0000,0000,,Quand vous cambriolez ces personnes âgées\Ndans This War of Mine... Dialogue: 0,0:05:47.28,0:05:52.16,Default,,0000,0000,0000,,Cela fait de vous, le joueur, un complice\Nde ces actes horribles. Dialogue: 0,0:05:53.28,0:05:58.32,Default,,0000,0000,0000,,Voilà qui est fâcheux ! Bien,\Ntroisième avantage : des choix précis. Dialogue: 0,0:05:59.04,0:06:04.64,Default,,0000,0000,0000,,Généralement, la notion de choix explicites\Nrenvoie à des décisions importantes. Dialogue: 0,0:06:04.64,0:06:10.00,Default,,0000,0000,0000,,Choisir qui survit entre deux personnages,\Nou le destin d'une ville entière. Dialogue: 0,0:06:10.00,0:06:11.84,Default,,0000,0000,0000,,Ou... ce qu'on va manger au petit déj. Dialogue: 0,0:06:11.84,0:06:16.88,Default,,0000,0000,0000,,Mais quand un jeu suit des choix invisibles,\Nil construit une gigantesque base de données Dialogue: 0,0:06:16.88,0:06:22.56,Default,,0000,0000,0000,,détaillée des moindres actes du joueur, et\Nl'utilise pour façonner le reste du jeu. Dialogue: 0,0:06:23.20,0:06:26.96,Default,,0000,0000,0000,,Cela donne le sentiment que le jeu est\Ntrès personnalisé. Par exemple, Dialogue: 0,0:06:26.96,0:06:31.52,Default,,0000,0000,0000,,les Orcs de L'Ombre de la guerre se\Nsouviennent de votre dernière apparition. Dialogue: 0,0:06:31.52,0:06:36.24,Default,,0000,0000,0000,,Ou bien les personnages de Hades parlent\Ndes détails de votre dernière tentative d'évasion. Dialogue: 0,0:06:36.24,0:06:39.36,Default,,0000,0000,0000,,HYPNOS : « Cette fois, c'est un Débauché\NMisérable qui t'a tué, tu sais, Dialogue: 0,0:06:39.36,0:06:43.92,Default,,0000,0000,0000,,ces vieux gros tas ? Essaie de les tuer\Navant qu'ils te tuent, je sais pas ! » Dialogue: 0,0:06:43.92,0:06:48.40,Default,,0000,0000,0000,,Le jeu peut donc commenter des choses\Ncomme les lieux que vous visitez, Dialogue: 0,0:06:48.40,0:06:53.04,Default,,0000,0000,0000,,c'est pourquoi JC Denton se fait incendier\Ns'il entre dans les WC des femmes de Deus Ex. Dialogue: 0,0:06:53.04,0:06:57.58,Default,,0000,0000,0000,,Ou le temps qu'une action vous a pris :\Nperdez du temps avant de sauver vos amis Dialogue: 0,0:06:57.58,0:07:03.36,Default,,0000,0000,0000,,dans Mass Effect 2 et l'équipage\Ndu Normandy ne fera pas long feu. Dialogue: 0,0:07:03.36,0:07:08.64,Default,,0000,0000,0000,,Cela vous fait réfléchir aux conséquences\Nde vos actes, et ce quelle que soit Dialogue: 0,0:07:08.64,0:07:14.40,Default,,0000,0000,0000,,leur envergure. Dans Dishonored,\Nchaque ennemi que vous tuez alimente Dialogue: 0,0:07:14.40,0:07:19.20,Default,,0000,0000,0000,,la jauge de chaos, ce qui change la fin de\Nl'histoire, la façon dont les gens vous voient, Dialogue: 0,0:07:19.20,0:07:24.16,Default,,0000,0000,0000,,et ajoute des rats dans le monde. Et comme\Nchaque combat a une chance Dialogue: 0,0:07:24.16,0:07:28.72,Default,,0000,0000,0000,,de changer le futur, vous finissez par jouer\Nde manière plus délibérée et réfléchie. Dialogue: 0,0:07:28.72,0:07:32.72,Default,,0000,0000,0000,,Même chose pour Metal Gear Solid V, où les\Nennemis s'adaptent à votre style de jeu Dialogue: 0,0:07:32.72,0:07:36.00,Default,,0000,0000,0000,,en mettant des casques ou \Nen installant plus de projecteurs. Dialogue: 0,0:07:37.12,0:07:41.68,Default,,0000,0000,0000,,Pour finir, quatrième avantage.\NDes résultats surprenants. Dialogue: 0,0:07:41.68,0:07:46.32,Default,,0000,0000,0000,,L'un des écueils principaux des choix\Nexplicites indiquent clairement Dialogue: 0,0:07:46.32,0:07:50.50,Default,,0000,0000,0000,,que vous prenez une décision.\NEt si ça n'était pas déjà assez évident, Dialogue: 0,0:07:50.50,0:07:53.44,Default,,0000,0000,0000,,ajoutons une notification à l'écran\Npour confirmer cela. Dialogue: 0,0:07:53.44,0:07:58.24,Default,,0000,0000,0000,,Il est donc difficile de surprendre le joueur\Navec les conséquences de leurs actes. Dialogue: 0,0:07:58.24,0:08:03.44,Default,,0000,0000,0000,,Mais avec des choix invisibles, le jeu\Npeut discrètement suivre vos actions Dialogue: 0,0:08:03.44,0:08:08.72,Default,,0000,0000,0000,,sans que vous ne vous en rendiez compte,\Npour vous surprendre par la suite. Dialogue: 0,0:08:09.28,0:08:14.08,Default,,0000,0000,0000,,C'est le cas dans Metal Gear Solid avec\NPsychomantis, qui lit dans les pensées. Dialogue: 0,0:08:14.08,0:08:21.52,Default,,0000,0000,0000,,PSYCHOMANTIS : « Vous êtes méthodique,\Nle genre qui réfléchit avant d'agir. Dialogue: 0,0:08:21.52,0:08:25.52,Default,,0000,0000,0000,,Et pourtant, vous ne valez pas\Ngrand-chose au combat. » Dialogue: 0,0:08:25.52,0:08:30.64,Default,,0000,0000,0000,,Ce qui se passe ici, c'est que le jeu\Na suivi des données comme la fréquence Dialogue: 0,0:08:30.64,0:08:36.32,Default,,0000,0000,0000,,de vos sauvegardes, le nombre de pièges activés,\Net même le contenu de votre carte mémoire. Dialogue: 0,0:08:36.32,0:08:41.44,Default,,0000,0000,0000,,Ainsi, Psychomantis dira la réplique adaptée.\NC'est une ruse typique de Kojima, Dialogue: 0,0:08:41.44,0:08:46.08,Default,,0000,0000,0000,,mais aussi un bon exemple illustrant\Ncomment un choix invisible peut surprendre. Dialogue: 0,0:08:46.08,0:08:48.80,Default,,0000,0000,0000,,D'autres exemples incluent\Nsauver Biorr de cette cellule Dialogue: 0,0:08:48.80,0:08:52.50,Default,,0000,0000,0000,,pour qu'il vienne vous aider\Ndans le combat contre le Transperceur. Dialogue: 0,0:08:52.50,0:08:56.75,Default,,0000,0000,0000,,Ou vos actes au début de Chrono Trigger,\Nqui sont mentionnés dans le procès du jeu. Dialogue: 0,0:08:57.22,0:09:01.84,Default,,0000,0000,0000,,Par ailleurs, comme les choix explicites\Nont pris une telle importance, Dialogue: 0,0:09:01.84,0:09:06.88,Default,,0000,0000,0000,,les joueurs s'attendent, à juste titre,\Nqu'ils aient des conséquences égales dans Dialogue: 0,0:09:06.88,0:09:14.08,Default,,0000,0000,0000,,l'histoire. Et à être déçus quand ce n'est\Npas le cas. Mais avec des choix invisibles, Dialogue: 0,0:09:14.08,0:09:18.64,Default,,0000,0000,0000,,même des conséquences minimes sont\Nmémorables et impressionnantes. Dialogue: 0,0:09:19.68,0:09:23.84,Default,,0000,0000,0000,,Si je fais la liste des avantages...\Nje devrais aussi aborder les difficultés Dialogue: 0,0:09:23.84,0:09:26.24,Default,,0000,0000,0000,,de la mise en place des choix invisibles. Dialogue: 0,0:09:26.80,0:09:31.84,Default,,0000,0000,0000,,Il peut être difficile de gratifier\Nchaque choix du joueur. Dans une scène Dialogue: 0,0:09:31.84,0:09:36.24,Default,,0000,0000,0000,,de Firewatch, vous devez gérer des ados\Nqui se baignent nues, et le jeu réagira Dialogue: 0,0:09:36.24,0:09:40.72,Default,,0000,0000,0000,,à différentes actions, y compris lancer\Nleur boombox dans le lac, mais les programmeurs Dialogue: 0,0:09:40.72,0:09:46.16,Default,,0000,0000,0000,,ont dû créer un système complexe et robuste\Npour tenir compte de toutes ces actions. Dialogue: 0,0:09:46.16,0:09:50.48,Default,,0000,0000,0000,,Vous trouverez des ressources pour vous\Naider à mettre en place des choix invisibles Dialogue: 0,0:09:50.48,0:09:52.08,Default,,0000,0000,0000,,dans la description. Dialogue: 0,0:09:52.72,0:09:57.76,Default,,0000,0000,0000,,Ce système ne fonctionne pas pour\Ntous les types de choix. Si votre seul Dialogue: 0,0:09:57.76,0:10:02.16,Default,,0000,0000,0000,,mode de communication est le canon\Nd'une arme, cela ne fonctionnera pas pour Dialogue: 0,0:10:02.16,0:10:07.36,Default,,0000,0000,0000,,les décisions nuancées. Mais tout n'est\Npas noir ou blanc. Revenons à Firewatch. Dialogue: 0,0:10:07.36,0:10:11.76,Default,,0000,0000,0000,,Ce jeu suit des actions comme les objets\Nrécupérés, mais dispose aussi d'un système Dialogue: 0,0:10:11.76,0:10:16.72,Default,,0000,0000,0000,,de dialogues complet via le talkie-walkie.\NCela vous donne deux façons de vous exprimer. Dialogue: 0,0:10:17.28,0:10:21.52,Default,,0000,0000,0000,,Si les choix sont ambigus, les joueurs\Npeuvent ne pas comprendre Dialogue: 0,0:10:21.52,0:10:25.76,Default,,0000,0000,0000,,qu'ils avaient accès à certaines options,\Net se sentent trahis quand ils comprennent. Dialogue: 0,0:10:25.76,0:10:30.96,Default,,0000,0000,0000,,J'ai fait une vidéo sur la Forteresse Folâtre\Nde Bioshock, où l'on peut quitter la zone Dialogue: 0,0:10:30.96,0:10:36.40,Default,,0000,0000,0000,,sans tuer Sander Cohen. Si j'en crois\Nles commentaires, beaucoup ne savaient pas Dialogue: 0,0:10:36.40,0:10:42.40,Default,,0000,0000,0000,,que partir était une option. Il faut donc\Nindiquer que d'autres choix sont possibles. Dialogue: 0,0:10:42.40,0:10:46.64,Default,,0000,0000,0000,,Enfin, les joueurs peuvent ne pas\Ncomprendre qu'ils voient les conséquences Dialogue: 0,0:10:46.64,0:10:52.80,Default,,0000,0000,0000,,de leurs actes. Les choix explicites ont\Nun avantage : ils indiquent explicitement Dialogue: 0,0:10:52.80,0:10:59.68,Default,,0000,0000,0000,,que vous avez un impact sur le jeu. Mais\Nil est possible de rater des choix invisibles. Dialogue: 0,0:10:59.68,0:11:04.32,Default,,0000,0000,0000,,Lors des tests de Dishonored, Arkane\Na remarqué que des joueurs trouvaient Dialogue: 0,0:11:04.32,0:11:09.68,Default,,0000,0000,0000,,le jeu linéaire, car ces joueurs ne comprenaient\Npas qu'ils prenaient des décisions. Dialogue: 0,0:11:09.68,0:11:15.60,Default,,0000,0000,0000,,Ils étaient trop subtils et naturels. De même,\Nil est facile de finir Silent Hill 2 Dialogue: 0,0:11:15.60,0:11:20.32,Default,,0000,0000,0000,,sans comprendre que la cinématique que\Nvous voyez est le résultat de certains Dialogue: 0,0:11:20.32,0:11:24.32,Default,,0000,0000,0000,,actes obscurs que vous\Navez effectués tout au long du jeu. Dialogue: 0,0:11:24.32,0:11:29.60,Default,,0000,0000,0000,,Quand vous utilisez des choix invisibles,\Nles dialogues doivent être un peu maladroits, Dialogue: 0,0:11:29.60,0:11:34.24,Default,,0000,0000,0000,,et indiquer clairement aux joueurs qu'il\Ns'agit des conséquences de leurs actes. Dialogue: 0,0:11:34.24,0:11:40.64,Default,,0000,0000,0000,,GHÛRA LE CHANTEUR : « Comme un refrain,\Nil revient. Mais il ne verra pas demain. » Dialogue: 0,0:11:41.36,0:11:44.40,Default,,0000,0000,0000,,Si vous êtes trop subtil, vous aurez\Ntravaillé en vain. Dialogue: 0,0:11:45.36,0:11:46.80,Default,,0000,0000,0000,,Et voilà. Dialogue: 0,0:11:46.80,0:11:51.28,Default,,0000,0000,0000,,Les jeux d'action n'ont pas besoin de\Ndevenir des RPG ou des jeux d'aventure Dialogue: 0,0:11:51.28,0:11:56.00,Default,,0000,0000,0000,,textuels pour réagir, mémoriser, ou\Nrépercuter les choix des joueurs. Dialogue: 0,0:11:56.00,0:12:02.24,Default,,0000,0000,0000,,Ces jeux offrent des modes de communication\Nau joueur, d'exprimer son intention, ses valeurs, Dialogue: 0,0:12:02.24,0:12:07.04,Default,,0000,0000,0000,,ses décisions et tendances morales.\NEn ajoutant des choix invisibles, Dialogue: 0,0:12:07.04,0:12:12.00,Default,,0000,0000,0000,,les joueurs peuvent parler la langue\Nqu'ils parlaient dans le cadre du jeu normal. Dialogue: 0,0:12:12.00,0:12:15.92,Default,,0000,0000,0000,,Et ainsi, les jeux peuvent rendre\Nles options plus ambiguës. Dialogue: 0,0:12:15.92,0:12:21.12,Default,,0000,0000,0000,,Une décision peut être difficile à prendre.\NLe jeu peut suivre des tas de petites actions Dialogue: 0,0:12:21.12,0:12:25.52,Default,,0000,0000,0000,,effectuées par le joueur. Et les conséquences\Nde celles-ci peuvent être étonnantes. Dialogue: 0,0:12:26.56,0:12:29.92,Default,,0000,0000,0000,,Pour conclure, disons que les actes sont\Nplus éloquents que les mots, Dialogue: 0,0:12:29.92,0:12:34.00,Default,,0000,0000,0000,,et je pense que plus de jeux devraient\Nsuivre cette maxime. Merci d'avoir regardé. Dialogue: 0,0:12:35.52,0:12:40.16,Default,,0000,0000,0000,,Hé, bonne année ! Celles et ceux qui\Nsoutiennent GMTK sur Patreon reçoivent une Dialogue: 0,0:12:40.16,0:12:47.28,Default,,0000,0000,0000,,liste de 20 articles et vidéos recommandés.\NVoici un exemple de la liste de janvier : Dialogue: 0,0:12:47.28,0:12:51.20,Default,,0000,0000,0000,,pourquoi le genre des super-héros\Nn'est pas comparable au western. Dialogue: 0,0:12:51.20,0:12:55.33,Default,,0000,0000,0000,,Vous trouverez la liste complète sur\NPatreon, le lien est en description. Dialogue: 0,0:12:55.33,0:12:57.00,Default,,0000,0000,0000,,Merci beaucoup pour votre soutien.