WEBVTT 00:00:01.200 --> 00:00:06.560 Les histoires des jeux vidéo sont uniques car vous prenez des décisions. 00:00:06.560 --> 00:00:09.440 Par exemple, vous moquer de ce prêcheur ou non. 00:00:09.440 --> 00:00:13.360 GERALT : « Combien de vies as-tu sauvées ? Des brouxes ? Des léchis ? » 00:00:13.360 --> 00:00:17.920 PRÊCHEUR : « Cela ne change rien... » GERALT : « Réponds. Combien ? » 00:00:18.480 --> 00:00:21.360 Ces choix peuvent provoquer une réaction immédiate... 00:00:21.360 --> 00:00:24.800 GERALT : « Méditez là-dessus, vous deux. » 00:00:24.800 --> 00:00:26.800 Dans certains cas, le jeu peut 00:00:26.800 --> 00:00:30.880 mémoriser votre décision et présenter une conséquence par la suite. 00:00:30.880 --> 00:00:35.760 GARDE 1 : « Geralt de Riv, sorceleur. » GARDE 2 : « Vous êtes accusé d'avoir porté 00:00:35.760 --> 00:00:40.160 atteinte au sentiment religieux. Veuillez nous suivre pour votre interrogatoire. » 00:00:40.160 --> 00:00:44.800 Ce type de choix est typiquement associé aux RPG, 00:00:44.800 --> 00:00:49.360 aux récits interactifs, et... au genre des jeux inspirés par Telltale. 00:00:49.360 --> 00:00:52.880 Et je pense que cela s'explique par leur origine, qui remonte 00:00:52.880 --> 00:00:57.200 aux jeux d'improvisation sur table, et aux livres dont vous êtes le héros. 00:00:57.200 --> 00:01:01.760 Mais c'est aussi une affaire d'interface. Ce sont des jeux où vos interactions 00:01:01.760 --> 00:01:07.200 consistent à choisir dans une arborescence de dialogue ou une liste d'options. 00:01:07.760 --> 00:01:12.080 Ainsi, faire des choix narratifs est un acte parfaitement naturel. 00:01:12.080 --> 00:01:17.680 Et si votre jeu n'a pas tout ça ? Si c'est un jeu de tir, un survival horror, 00:01:17.680 --> 00:01:22.320 ou un jeu d'action ? Comment laisser les joueurs faire des choix dans ces jeux ? 00:01:22.960 --> 00:01:28.000 On retrouve un exemple de ceci dans Bioshock. C'est un jeu de tir subjectif, 00:01:28.000 --> 00:01:32.320 doté d'un choix moral notoire : à chaque Petite sœur que vous croisez, 00:01:32.320 --> 00:01:37.280 vous devez décider de la sauver, ou de la récolter pour devenir surpuissant. 00:01:37.840 --> 00:01:42.880 Dans ces moments, le jeu ralentit, vous prive des commandes normales, 00:01:42.880 --> 00:01:48.960 et affiche deux grandes invites à l'écran. X pour récolter, Y pour sauver. 00:01:48.960 --> 00:01:52.640 PETITE SŒUR : « Non, non ! Non, non ! » 00:01:52.640 --> 00:01:56.800 C'est une façon de faire. Il suffit d'emprunter les interactions des jeux 00:01:56.800 --> 00:02:01.440 plus adaptés, qu'il s'agisse de boutons à l'écran, d'une liste d'options, 00:02:01.440 --> 00:02:05.840 ou d'une roue de dialogue. Ce seront les « choix explicites ». 00:02:06.880 --> 00:02:09.280 Mais il existe une autre façon de faire. 00:02:09.280 --> 00:02:13.280 Regardons un autre jeu de tir, à savoir Spec Ops : The Line. 00:02:13.280 --> 00:02:16.720 Ici, nous rencontrons deux hommes, pendus par les mains, et 00:02:16.720 --> 00:02:20.640 des snipers visent leurs corps. Vous devez prendre une décision. 00:02:20.640 --> 00:02:23.280 WALKER : « Va falloir faire un choix. » 00:02:23.280 --> 00:02:27.280 Mais cette fois, pas de boutons à l'écran et aucun menu en vue. 00:02:27.280 --> 00:02:32.560 Au lieu de cela, vous décidez qui Walker doit tuer... en tirant sur cette personne. 00:02:32.560 --> 00:02:33.280 Coups de feu 00:02:33.280 --> 00:02:38.480 C'est une autre façon de faire. Au lieu de se reposer sur les systèmes d'un autre genre, 00:02:38.480 --> 00:02:43.280 Spec Ops laisse le joueur choisir en utilisant les outils de base utilisés ailleurs 00:02:43.280 --> 00:02:48.000 en jeu. C'est un jeu de tir, et donc, vous prenez des décisions en tirant. 00:02:48.000 --> 00:02:51.360 Vous l'aurez deviné, j'appelle ceci un « choix invisible ». 00:02:52.080 --> 00:02:57.920 Et je pense que ces spécimens rares ont des avantages non négligeables. Dans cette 00:02:57.920 --> 00:03:03.840 vidéo, je vais partager quatre raisons pour lesquelles vous devriez dissimuler vos choix. 00:03:06.160 --> 00:03:11.120 Premier avantage : les choix invisibles rendent les options ambiguës. 00:03:11.680 --> 00:03:16.800 Dans Bioshock Infinite, vous êtes invité à lancer une balle sur un couple interracial. 00:03:16.800 --> 00:03:20.720 Saviez-vous que vous pouviez aussi la lancer sur l'annonceur raciste... ah oui, 00:03:20.720 --> 00:03:24.560 c'est indiqué à l'écran, et ça gâche la surprise. Voilà ce qui arrive quand 00:03:24.560 --> 00:03:28.640 votre système de commandes exige de lister toutes les actions possibles. 00:03:28.640 --> 00:03:33.360 Revenons à ce choix dans Spec Ops, et même si votre contact radio vous demande de tuer 00:03:33.360 --> 00:03:37.920 l'un des deux hommes, vous pouvez décider de tirer sur les cordes qui les attachent. 00:03:37.920 --> 00:03:42.400 Ou refuser de prendre une décision, ou tirer sur les snipers à la place. 00:03:42.400 --> 00:03:48.160 Comme le choix est invisible, le jeu peut cacher des options bonus trouvables si 00:03:48.160 --> 00:03:52.880 des joueurs curieux envisagent la situation et les outils à leur disposition. 00:03:52.880 --> 00:03:57.040 Spec Ops regorge de ce genre de choses. Plus tard, une foule en colère submerge 00:03:57.040 --> 00:04:01.360 Walker, et vous êtes invité à leur tirer dessus, mais vous pouvez tirer en l'air, 00:04:01.360 --> 00:04:04.960 ou porter une attaque non létale pour désamorcer la situation. 00:04:04.960 --> 00:04:10.080 Far Cry 4 comporte un choix mémorable : Pagan Min vous demande d'attendre son retour, 00:04:10.080 --> 00:04:12.480 ce qui vous donne une chance de fuir sa forteresse. 00:04:12.480 --> 00:04:16.880 Mais si vous attendez vraiment son retour, vous débloquerez une fin secrète. 00:04:16.880 --> 00:04:21.200 Ces options cachées font que les joueurs se sentent malins. Et le jeu ressemble moins 00:04:21.200 --> 00:04:25.680 à une séquence de choix fixe, et plus à un monde organique et crédible. 00:04:27.120 --> 00:04:31.360 Deuxième avantage : les choix ne doivent pas être égaux. 00:04:31.360 --> 00:04:37.040 Revenons à Bioshock : quand il faut sauver ou récolter une Petite Sœur, 00:04:37.040 --> 00:04:40.960 les choix se valent, même si les conséquences sont différentes. 00:04:40.960 --> 00:04:46.240 Vous pourriez regretter l'une d'elles. Mais l'action physique du choix ne change pas : 00:04:46.240 --> 00:04:49.120 vous appuyez sur un bouton ou un autre sur votre manette. 00:04:50.240 --> 00:04:54.800 Prenez ensuite un jeu comme Undertale. Ici, vous pouvez choisir de tuer tous 00:04:54.800 --> 00:04:59.360 les monstres et boss du jeu ou de les épargner. Ces choix sont inégaux, 00:04:59.360 --> 00:05:04.720 et il est généralement bien plus dur de sauver les créatures que de les éliminer. 00:05:04.720 --> 00:05:08.400 Cela signifie qu'il faut se montrer persévérant pour un meilleur résultat. 00:05:08.400 --> 00:05:12.560 Et vous prendrez une certaine décision, car prendre l'autre serait trop difficile, 00:05:12.560 --> 00:05:15.680 ou demanderait trop de ressources. 00:05:16.320 --> 00:05:21.840 Par exemple, dans Deus Ex: Human Revolution, votre pilote Faridah est cernée par des ennemis, 00:05:21.840 --> 00:05:27.280 et il est possible de la sauver, si vous parvenez à battre une horde en un temps record. 00:05:27.280 --> 00:05:31.920 Sa survie ne dépend pas d'un choix moral, mais de vos compétences. 00:05:31.920 --> 00:05:36.400 De plus, opter pour un choix immoral ou égoïste dans un menu peut vous laisser 00:05:36.400 --> 00:05:41.120 un goût amer. Et c'est encore pire quand c'est vous qui devez commettre ces actes. 00:05:41.120 --> 00:05:47.280 Quand vous cambriolez ces personnes âgées dans This War of Mine... 00:05:47.280 --> 00:05:52.160 Cela fait de vous, le joueur, un complice de ces actes horribles. 00:05:53.280 --> 00:05:58.320 Voilà qui est fâcheux ! Bien, troisième avantage : des choix précis. 00:05:59.040 --> 00:06:04.640 Généralement, la notion de choix explicites renvoie à des décisions importantes. 00:06:04.640 --> 00:06:10.000 Choisir qui survit entre deux personnages, ou le destin d'une ville entière. 00:06:10.000 --> 00:06:11.840 Ou... ce qu'on va manger au petit déj. 00:06:11.840 --> 00:06:16.880 Mais quand un jeu suit des choix invisibles, il construit une gigantesque base de données 00:06:16.880 --> 00:06:22.560 détaillée des moindres actes du joueur, et l'utilise pour façonner le reste du jeu. 00:06:23.200 --> 00:06:26.960 Cela donne le sentiment que le jeu est très personnalisé. Par exemple, 00:06:26.960 --> 00:06:31.520 les Orcs de L'Ombre de la guerre se souviennent de votre dernière apparition. 00:06:31.520 --> 00:06:36.240 Ou bien les personnages de Hades parlent des détails de votre dernière tentative d'évasion. 00:06:36.240 --> 00:06:39.360 HYPNOS : « Cette fois, c'est un Débauché Misérable qui t'a tué, tu sais, 00:06:39.360 --> 00:06:43.920 ces vieux gros tas ? Essaie de les tuer avant qu'ils te tuent, je sais pas ! » 00:06:43.920 --> 00:06:48.400 Le jeu peut donc commenter des choses comme les lieux que vous visitez, 00:06:48.400 --> 00:06:53.040 c'est pourquoi JC Denton se fait incendier s'il entre dans les WC des femmes de Deus Ex. 00:06:53.040 --> 00:06:57.580 Ou le temps qu'une action vous a pris : perdez du temps avant de sauver vos amis 00:06:57.580 --> 00:07:03.360 dans Mass Effect 2 et l'équipage du Normandy ne fera pas long feu. 00:07:03.360 --> 00:07:08.640 Cela vous fait réfléchir aux conséquences de vos actes, et ce quelle que soit 00:07:08.640 --> 00:07:14.400 leur envergure. Dans Dishonored, chaque ennemi que vous tuez alimente 00:07:14.400 --> 00:07:19.200 la jauge de chaos, ce qui change la fin de l'histoire, la façon dont les gens vous voient, 00:07:19.200 --> 00:07:24.160 et ajoute des rats dans le monde. Et comme chaque combat a une chance 00:07:24.160 --> 00:07:28.720 de changer le futur, vous finissez par jouer de manière plus délibérée et réfléchie. 00:07:28.720 --> 00:07:32.720 Même chose pour Metal Gear Solid V, où les ennemis s'adaptent à votre style de jeu 00:07:32.720 --> 00:07:36.000 en mettant des casques ou en installant plus de projecteurs. 00:07:37.120 --> 00:07:41.680 Pour finir, quatrième avantage. Des résultats surprenants. 00:07:41.680 --> 00:07:46.320 L'un des écueils principaux des choix explicites indiquent clairement 00:07:46.320 --> 00:07:50.497 que vous prenez une décision. Et si ça n'était pas déjà assez évident, 00:07:50.497 --> 00:07:53.440 ajoutons une notification à l'écran pour confirmer cela. 00:07:53.440 --> 00:07:58.240 Il est donc difficile de surprendre le joueur avec les conséquences de leurs actes. 00:07:58.240 --> 00:08:03.440 Mais avec des choix invisibles, le jeu peut discrètement suivre vos actions 00:08:03.440 --> 00:08:08.720 sans que vous ne vous en rendiez compte, pour vous surprendre par la suite. 00:08:09.280 --> 00:08:14.080 C'est le cas dans Metal Gear Solid avec Psychomantis, qui lit dans les pensées. 00:08:14.080 --> 00:08:21.520 PSYCHOMANTIS : « Vous êtes méthodique, le genre qui réfléchit avant d'agir. 00:08:21.520 --> 00:08:25.520 Et pourtant, vous ne valez pas grand-chose au combat. » 00:08:25.520 --> 00:08:30.640 Ce qui se passe ici, c'est que le jeu a suivi des données comme la fréquence 00:08:30.640 --> 00:08:36.320 de vos sauvegardes, le nombre de pièges activés, et même le contenu de votre carte mémoire. 00:08:36.320 --> 00:08:41.440 Ainsi, Psychomantis dira la réplique adaptée. C'est une ruse typique de Kojima, 00:08:41.440 --> 00:08:46.080 mais aussi un bon exemple illustrant comment un choix invisible peut surprendre. 00:08:46.080 --> 00:08:48.800 D'autres exemples incluent sauver Biorr de cette cellule 00:08:48.800 --> 00:08:52.500 pour qu'il vienne vous aider dans le combat contre le Transperceur. 00:08:52.500 --> 00:08:56.753 Ou vos actes au début de Chrono Trigger, qui sont mentionnés dans le procès du jeu. 00:08:57.220 --> 00:09:01.840 Par ailleurs, comme les choix explicites ont pris une telle importance, 00:09:01.840 --> 00:09:06.880 les joueurs s'attendent, à juste titre, qu'ils aient des conséquences égales dans 00:09:06.880 --> 00:09:14.080 l'histoire. Et à être déçus quand ce n'est pas le cas. Mais avec des choix invisibles, 00:09:14.080 --> 00:09:18.640 même des conséquences minimes sont mémorables et impressionnantes. 00:09:19.680 --> 00:09:23.840 Si je fais la liste des avantages... je devrais aussi aborder les difficultés 00:09:23.840 --> 00:09:26.240 de la mise en place des choix invisibles. 00:09:26.800 --> 00:09:31.840 Il peut être difficile de gratifier chaque choix du joueur. Dans une scène 00:09:31.840 --> 00:09:36.240 de Firewatch, vous devez gérer des ados qui se baignent nues, et le jeu réagira 00:09:36.240 --> 00:09:40.720 à différentes actions, y compris lancer leur boombox dans le lac, mais les programmeurs 00:09:40.720 --> 00:09:46.160 ont dû créer un système complexe et robuste pour tenir compte de toutes ces actions. 00:09:46.160 --> 00:09:50.480 Vous trouverez des ressources pour vous aider à mettre en place des choix invisibles 00:09:50.480 --> 00:09:52.080 dans la description. 00:09:52.720 --> 00:09:57.760 Ce système ne fonctionne pas pour tous les types de choix. Si votre seul 00:09:57.760 --> 00:10:02.160 mode de communication est le canon d'une arme, cela ne fonctionnera pas pour 00:10:02.160 --> 00:10:07.360 les décisions nuancées. Mais tout n'est pas noir ou blanc. Revenons à Firewatch. 00:10:07.360 --> 00:10:11.760 Ce jeu suit des actions comme les objets récupérés, mais dispose aussi d'un système 00:10:11.760 --> 00:10:16.720 de dialogues complet via le talkie-walkie. Cela vous donne deux façons de vous exprimer. 00:10:17.280 --> 00:10:21.520 Si les choix sont ambigus, les joueurs peuvent ne pas comprendre 00:10:21.520 --> 00:10:25.760 qu'ils avaient accès à certaines options, et se sentent trahis quand ils comprennent. 00:10:25.760 --> 00:10:30.960 J'ai fait une vidéo sur la Forteresse Folâtre de Bioshock, où l'on peut quitter la zone 00:10:30.960 --> 00:10:36.400 sans tuer Sander Cohen. Si j'en crois les commentaires, beaucoup ne savaient pas 00:10:36.400 --> 00:10:42.400 que partir était une option. Il faut donc indiquer que d'autres choix sont possibles. 00:10:42.400 --> 00:10:46.640 Enfin, les joueurs peuvent ne pas comprendre qu'ils voient les conséquences 00:10:46.640 --> 00:10:52.800 de leurs actes. Les choix explicites ont un avantage : ils indiquent explicitement 00:10:52.800 --> 00:10:59.680 que vous avez un impact sur le jeu. Mais il est possible de rater des choix invisibles. 00:10:59.680 --> 00:11:04.320 Lors des tests de Dishonored, Arkane a remarqué que des joueurs trouvaient 00:11:04.320 --> 00:11:09.680 le jeu linéaire, car ces joueurs ne comprenaient pas qu'ils prenaient des décisions. 00:11:09.680 --> 00:11:15.600 Ils étaient trop subtils et naturels. De même, il est facile de finir Silent Hill 2 00:11:15.600 --> 00:11:20.320 sans comprendre que la cinématique que vous voyez est le résultat de certains 00:11:20.320 --> 00:11:24.320 actes obscurs que vous avez effectués tout au long du jeu. 00:11:24.320 --> 00:11:29.600 Quand vous utilisez des choix invisibles, les dialogues doivent être un peu maladroits, 00:11:29.600 --> 00:11:34.240 et indiquer clairement aux joueurs qu'il s'agit des conséquences de leurs actes. 00:11:34.240 --> 00:11:40.640 GHÛRA LE CHANTEUR : « Comme un refrain, il revient. Mais il ne verra pas demain. » 00:11:41.360 --> 00:11:44.400 Si vous êtes trop subtil, vous aurez travaillé en vain. 00:11:45.360 --> 00:11:46.800 Et voilà. 00:11:46.800 --> 00:11:51.280 Les jeux d'action n'ont pas besoin de devenir des RPG ou des jeux d'aventure 00:11:51.280 --> 00:11:56.000 textuels pour réagir, mémoriser, ou répercuter les choix des joueurs. 00:11:56.000 --> 00:12:02.240 Ces jeux offrent des modes de communication au joueur, d'exprimer son intention, ses valeurs, 00:12:02.240 --> 00:12:07.040 ses décisions et tendances morales. En ajoutant des choix invisibles, 00:12:07.040 --> 00:12:12.000 les joueurs peuvent parler la langue qu'ils parlaient dans le cadre du jeu normal. 00:12:12.000 --> 00:12:15.920 Et ainsi, les jeux peuvent rendre les options plus ambiguës. 00:12:15.920 --> 00:12:21.120 Une décision peut être difficile à prendre. Le jeu peut suivre des tas de petites actions 00:12:21.120 --> 00:12:25.520 effectuées par le joueur. Et les conséquences de celles-ci peuvent être étonnantes. 00:12:26.560 --> 00:12:29.920 Pour conclure, disons que les actes sont plus éloquents que les mots, 00:12:29.920 --> 00:12:34.000 et je pense que plus de jeux devraient suivre cette maxime. Merci d'avoir regardé. 00:12:35.520 --> 00:12:40.160 Hé, bonne année ! Celles et ceux qui soutiennent GMTK sur Patreon reçoivent une 00:12:40.160 --> 00:12:47.280 liste de 20 articles et vidéos recommandés. Voici un exemple de la liste de janvier : 00:12:47.280 --> 00:12:51.200 pourquoi le genre des super-héros n'est pas comparable au western. 00:12:51.200 --> 00:12:55.333 Vous trouverez la liste complète sur Patreon, le lien est en description. 00:12:55.333 --> 00:12:57.000 Merci beaucoup pour votre soutien.