0:00:01.200,0:00:06.560 Les histoires des jeux vidéo sont[br]uniques car vous prenez des décisions. 0:00:06.560,0:00:09.440 Par exemple, vous moquer de[br]ce prêcheur ou non. 0:00:09.440,0:00:13.360 GERALT : « Combien de vies as-tu sauvées ?[br]Des brouxes ? Des léchis ? » 0:00:13.360,0:00:17.920 PRÊCHEUR : « Cela ne change rien... »[br]GERALT : « Réponds. Combien ? » 0:00:18.480,0:00:21.360 Ces choix peuvent provoquer[br]une réaction immédiate... 0:00:21.360,0:00:24.800 GERALT : « Méditez là-dessus, vous deux. » 0:00:24.800,0:00:26.800 Dans certains cas, le jeu peut 0:00:26.800,0:00:30.880 mémoriser votre décision et présenter[br]une conséquence par la suite. 0:00:30.880,0:00:35.760 GARDE 1 : « Geralt de Riv, sorceleur. »[br]GARDE 2 : « Vous êtes accusé d'avoir porté 0:00:35.760,0:00:40.160 atteinte au sentiment religieux. Veuillez[br]nous suivre pour votre interrogatoire. » 0:00:40.160,0:00:44.800 Ce type de choix est typiquement[br]associé aux RPG, 0:00:44.800,0:00:49.360 aux récits interactifs, et... au genre[br]des jeux inspirés par Telltale. 0:00:49.360,0:00:52.880 Et je pense que cela s'explique[br]par leur origine, qui remonte 0:00:52.880,0:00:57.200 aux jeux d'improvisation sur table, et[br]aux livres dont vous êtes le héros. 0:00:57.200,0:01:01.760 Mais c'est aussi une affaire d'interface.[br]Ce sont des jeux où vos interactions 0:01:01.760,0:01:07.200 consistent à choisir dans une arborescence[br]de dialogue ou une liste d'options. 0:01:07.760,0:01:12.080 Ainsi, faire des choix narratifs[br]est un acte parfaitement naturel. 0:01:12.080,0:01:17.680 Et si votre jeu n'a pas tout ça ?[br]Si c'est un jeu de tir, un survival horror, 0:01:17.680,0:01:22.320 ou un jeu d'action ? Comment laisser[br]les joueurs faire des choix dans ces jeux ? 0:01:22.960,0:01:28.000 On retrouve un exemple de ceci dans[br]Bioshock. C'est un jeu de tir subjectif, 0:01:28.000,0:01:32.320 doté d'un choix moral notoire :[br]à chaque Petite sœur que vous croisez, 0:01:32.320,0:01:37.280 vous devez décider de la sauver, ou de[br]la récolter pour devenir surpuissant. 0:01:37.840,0:01:42.880 Dans ces moments, le jeu ralentit,[br]vous prive des commandes normales, 0:01:42.880,0:01:48.960 et affiche deux grandes invites[br]à l'écran. X pour récolter, Y pour sauver. 0:01:48.960,0:01:52.640 PETITE SŒUR : « Non, non ! Non, non ! » 0:01:52.640,0:01:56.800 C'est une façon de faire. Il suffit[br]d'emprunter les interactions des jeux 0:01:56.800,0:02:01.440 plus adaptés, qu'il s'agisse de boutons[br]à l'écran, d'une liste d'options, 0:02:01.440,0:02:05.840 ou d'une roue de dialogue.[br]Ce seront les « choix explicites ». 0:02:06.880,0:02:09.280 Mais il existe une autre façon de faire. 0:02:09.280,0:02:13.280 Regardons un autre jeu de tir,[br]à savoir Spec Ops : The Line. 0:02:13.280,0:02:16.720 Ici, nous rencontrons deux hommes,[br]pendus par les mains, et 0:02:16.720,0:02:20.640 des snipers visent leurs corps.[br]Vous devez prendre une décision. 0:02:20.640,0:02:23.280 WALKER : « Va falloir faire un choix. » 0:02:23.280,0:02:27.280 Mais cette fois, pas de boutons[br]à l'écran et aucun menu en vue. 0:02:27.280,0:02:32.560 Au lieu de cela, vous décidez qui Walker[br]doit tuer... en tirant sur cette personne. 0:02:32.560,0:02:33.280 Coups de feu 0:02:33.280,0:02:38.480 C'est une autre façon de faire. Au lieu[br]de se reposer sur les systèmes d'un autre genre, 0:02:38.480,0:02:43.280 Spec Ops laisse le joueur choisir en[br]utilisant les outils de base utilisés ailleurs 0:02:43.280,0:02:48.000 en jeu. C'est un jeu de tir, et donc,[br]vous prenez des décisions en tirant. 0:02:48.000,0:02:51.360 Vous l'aurez deviné, j'appelle ceci[br]un « choix invisible ». 0:02:52.080,0:02:57.920 Et je pense que ces spécimens rares ont[br]des avantages non négligeables. Dans cette 0:02:57.920,0:03:03.840 vidéo, je vais partager quatre raisons pour[br]lesquelles vous devriez dissimuler vos choix. 0:03:06.160,0:03:11.120 Premier avantage : les choix invisibles[br]rendent les options ambiguës. 0:03:11.680,0:03:16.800 Dans Bioshock Infinite, vous êtes invité[br]à lancer une balle sur un couple interracial. 0:03:16.800,0:03:20.720 Saviez-vous que vous pouviez aussi la[br]lancer sur l'annonceur raciste... ah oui, 0:03:20.720,0:03:24.560 c'est indiqué à l'écran, et ça gâche[br]la surprise. Voilà ce qui arrive quand 0:03:24.560,0:03:28.640 votre système de commandes exige de lister[br]toutes les actions possibles. 0:03:28.640,0:03:33.360 Revenons à ce choix dans Spec Ops, et même[br]si votre contact radio vous demande de tuer 0:03:33.360,0:03:37.920 l'un des deux hommes, vous pouvez décider[br]de tirer sur les cordes qui les attachent. 0:03:37.920,0:03:42.400 Ou refuser de prendre une décision,[br]ou tirer sur les snipers à la place. 0:03:42.400,0:03:48.160 Comme le choix est invisible, le jeu peut[br]cacher des options bonus trouvables si 0:03:48.160,0:03:52.880 des joueurs curieux envisagent la situation[br]et les outils à leur disposition. 0:03:52.880,0:03:57.040 Spec Ops regorge de ce genre de choses.[br]Plus tard, une foule en colère submerge 0:03:57.040,0:04:01.360 Walker, et vous êtes invité à leur tirer[br]dessus, mais vous pouvez tirer en l'air, 0:04:01.360,0:04:04.960 ou porter une attaque non létale[br]pour désamorcer la situation. 0:04:04.960,0:04:10.080 Far Cry 4 comporte un choix mémorable :[br]Pagan Min vous demande d'attendre son retour, 0:04:10.080,0:04:12.480 ce qui vous donne une chance de fuir[br]sa forteresse. 0:04:12.480,0:04:16.880 Mais si vous attendez vraiment son retour,[br]vous débloquerez une fin secrète. 0:04:16.880,0:04:21.200 Ces options cachées font que les joueurs[br]se sentent malins. Et le jeu ressemble moins 0:04:21.200,0:04:25.680 à une séquence de choix fixe, et plus[br]à un monde organique et crédible. 0:04:27.120,0:04:31.360 Deuxième avantage : les choix[br]ne doivent pas être égaux. 0:04:31.360,0:04:37.040 Revenons à Bioshock : quand il faut[br]sauver ou récolter une Petite Sœur, 0:04:37.040,0:04:40.960 les choix se valent, même si[br]les conséquences sont différentes. 0:04:40.960,0:04:46.240 Vous pourriez regretter l'une d'elles.[br]Mais l'action physique du choix ne change pas : 0:04:46.240,0:04:49.120 vous appuyez sur un bouton ou un autre[br]sur votre manette. 0:04:50.240,0:04:54.800 Prenez ensuite un jeu comme Undertale.[br]Ici, vous pouvez choisir de tuer tous 0:04:54.800,0:04:59.360 les monstres et boss du jeu ou[br]de les épargner. Ces choix sont inégaux, 0:04:59.360,0:05:04.720 et il est généralement bien plus dur de[br]sauver les créatures que de les éliminer. 0:05:04.720,0:05:08.400 Cela signifie qu'il faut se montrer[br]persévérant pour un meilleur résultat. 0:05:08.400,0:05:12.560 Et vous prendrez une certaine décision,[br]car prendre l'autre serait trop difficile, 0:05:12.560,0:05:15.680 ou demanderait trop de ressources. 0:05:16.320,0:05:21.840 Par exemple, dans Deus Ex: Human Revolution,[br]votre pilote Faridah est cernée par des ennemis, 0:05:21.840,0:05:27.280 et il est possible de la sauver, si vous parvenez[br]à battre une horde en un temps record. 0:05:27.280,0:05:31.920 Sa survie ne dépend pas d'un choix moral,[br]mais de vos compétences. 0:05:31.920,0:05:36.400 De plus, opter pour un choix immoral ou[br]égoïste dans un menu peut vous laisser 0:05:36.400,0:05:41.120 un goût amer. Et c'est encore pire quand[br]c'est vous qui devez commettre ces actes. 0:05:41.120,0:05:47.280 Quand vous cambriolez ces personnes âgées[br]dans This War of Mine... 0:05:47.280,0:05:52.160 Cela fait de vous, le joueur, un complice[br]de ces actes horribles. 0:05:53.280,0:05:58.320 Voilà qui est fâcheux ! Bien,[br]troisième avantage : des choix précis. 0:05:59.040,0:06:04.640 Généralement, la notion de choix explicites[br]renvoie à des décisions importantes. 0:06:04.640,0:06:10.000 Choisir qui survit entre deux personnages,[br]ou le destin d'une ville entière. 0:06:10.000,0:06:11.840 Ou... ce qu'on va manger au petit déj. 0:06:11.840,0:06:16.880 Mais quand un jeu suit des choix invisibles,[br]il construit une gigantesque base de données 0:06:16.880,0:06:22.560 détaillée des moindres actes du joueur, et[br]l'utilise pour façonner le reste du jeu. 0:06:23.200,0:06:26.960 Cela donne le sentiment que le jeu est[br]très personnalisé. Par exemple, 0:06:26.960,0:06:31.520 les Orcs de L'Ombre de la guerre se[br]souviennent de votre dernière apparition. 0:06:31.520,0:06:36.240 Ou bien les personnages de Hades parlent[br]des détails de votre dernière tentative d'évasion. 0:06:36.240,0:06:39.360 HYPNOS : « Cette fois, c'est un Débauché[br]Misérable qui t'a tué, tu sais, 0:06:39.360,0:06:43.920 ces vieux gros tas ? Essaie de les tuer[br]avant qu'ils te tuent, je sais pas ! » 0:06:43.920,0:06:48.400 Le jeu peut donc commenter des choses[br]comme les lieux que vous visitez, 0:06:48.400,0:06:53.040 c'est pourquoi JC Denton se fait incendier[br]s'il entre dans les WC des femmes de Deus Ex. 0:06:53.040,0:06:57.580 Ou le temps qu'une action vous a pris :[br]perdez du temps avant de sauver vos amis 0:06:57.580,0:07:03.360 dans Mass Effect 2 et l'équipage[br]du Normandy ne fera pas long feu. 0:07:03.360,0:07:08.640 Cela vous fait réfléchir aux conséquences[br]de vos actes, et ce quelle que soit 0:07:08.640,0:07:14.400 leur envergure. Dans Dishonored,[br]chaque ennemi que vous tuez alimente 0:07:14.400,0:07:19.200 la jauge de chaos, ce qui change la fin de[br]l'histoire, la façon dont les gens vous voient, 0:07:19.200,0:07:24.160 et ajoute des rats dans le monde. Et comme[br]chaque combat a une chance 0:07:24.160,0:07:28.720 de changer le futur, vous finissez par jouer[br]de manière plus délibérée et réfléchie. 0:07:28.720,0:07:32.720 Même chose pour Metal Gear Solid V, où les[br]ennemis s'adaptent à votre style de jeu 0:07:32.720,0:07:36.000 en mettant des casques ou [br]en installant plus de projecteurs. 0:07:37.120,0:07:41.680 Pour finir, quatrième avantage.[br]Des résultats surprenants. 0:07:41.680,0:07:46.320 L'un des écueils principaux des choix[br]explicites indiquent clairement 0:07:46.320,0:07:50.497 que vous prenez une décision.[br]Et si ça n'était pas déjà assez évident, 0:07:50.497,0:07:53.440 ajoutons une notification à l'écran[br]pour confirmer cela. 0:07:53.440,0:07:58.240 Il est donc difficile de surprendre le joueur[br]avec les conséquences de leurs actes. 0:07:58.240,0:08:03.440 Mais avec des choix invisibles, le jeu[br]peut discrètement suivre vos actions 0:08:03.440,0:08:08.720 sans que vous ne vous en rendiez compte,[br]pour vous surprendre par la suite. 0:08:09.280,0:08:14.080 C'est le cas dans Metal Gear Solid avec[br]Psychomantis, qui lit dans les pensées. 0:08:14.080,0:08:21.520 PSYCHOMANTIS : « Vous êtes méthodique,[br]le genre qui réfléchit avant d'agir. 0:08:21.520,0:08:25.520 Et pourtant, vous ne valez pas[br]grand-chose au combat. » 0:08:25.520,0:08:30.640 Ce qui se passe ici, c'est que le jeu[br]a suivi des données comme la fréquence 0:08:30.640,0:08:36.320 de vos sauvegardes, le nombre de pièges activés,[br]et même le contenu de votre carte mémoire. 0:08:36.320,0:08:41.440 Ainsi, Psychomantis dira la réplique adaptée.[br]C'est une ruse typique de Kojima, 0:08:41.440,0:08:46.080 mais aussi un bon exemple illustrant[br]comment un choix invisible peut surprendre. 0:08:46.080,0:08:48.800 D'autres exemples incluent[br]sauver Biorr de cette cellule 0:08:48.800,0:08:52.500 pour qu'il vienne vous aider[br]dans le combat contre le Transperceur. 0:08:52.500,0:08:56.753 Ou vos actes au début de Chrono Trigger,[br]qui sont mentionnés dans le procès du jeu. 0:08:57.220,0:09:01.840 Par ailleurs, comme les choix explicites[br]ont pris une telle importance, 0:09:01.840,0:09:06.880 les joueurs s'attendent, à juste titre,[br]qu'ils aient des conséquences égales dans 0:09:06.880,0:09:14.080 l'histoire. Et à être déçus quand ce n'est[br]pas le cas. Mais avec des choix invisibles, 0:09:14.080,0:09:18.640 même des conséquences minimes sont[br]mémorables et impressionnantes. 0:09:19.680,0:09:23.840 Si je fais la liste des avantages...[br]je devrais aussi aborder les difficultés 0:09:23.840,0:09:26.240 de la mise en place des choix invisibles. 0:09:26.800,0:09:31.840 Il peut être difficile de gratifier[br]chaque choix du joueur. Dans une scène 0:09:31.840,0:09:36.240 de Firewatch, vous devez gérer des ados[br]qui se baignent nues, et le jeu réagira 0:09:36.240,0:09:40.720 à différentes actions, y compris lancer[br]leur boombox dans le lac, mais les programmeurs 0:09:40.720,0:09:46.160 ont dû créer un système complexe et robuste[br]pour tenir compte de toutes ces actions. 0:09:46.160,0:09:50.480 Vous trouverez des ressources pour vous[br]aider à mettre en place des choix invisibles 0:09:50.480,0:09:52.080 dans la description. 0:09:52.720,0:09:57.760 Ce système ne fonctionne pas pour[br]tous les types de choix. Si votre seul 0:09:57.760,0:10:02.160 mode de communication est le canon[br]d'une arme, cela ne fonctionnera pas pour 0:10:02.160,0:10:07.360 les décisions nuancées. Mais tout n'est[br]pas noir ou blanc. Revenons à Firewatch. 0:10:07.360,0:10:11.760 Ce jeu suit des actions comme les objets[br]récupérés, mais dispose aussi d'un système 0:10:11.760,0:10:16.720 de dialogues complet via le talkie-walkie.[br]Cela vous donne deux façons de vous exprimer. 0:10:17.280,0:10:21.520 Si les choix sont ambigus, les joueurs[br]peuvent ne pas comprendre 0:10:21.520,0:10:25.760 qu'ils avaient accès à certaines options,[br]et se sentent trahis quand ils comprennent. 0:10:25.760,0:10:30.960 J'ai fait une vidéo sur la Forteresse Folâtre[br]de Bioshock, où l'on peut quitter la zone 0:10:30.960,0:10:36.400 sans tuer Sander Cohen. Si j'en crois[br]les commentaires, beaucoup ne savaient pas 0:10:36.400,0:10:42.400 que partir était une option. Il faut donc[br]indiquer que d'autres choix sont possibles. 0:10:42.400,0:10:46.640 Enfin, les joueurs peuvent ne pas[br]comprendre qu'ils voient les conséquences 0:10:46.640,0:10:52.800 de leurs actes. Les choix explicites ont[br]un avantage : ils indiquent explicitement 0:10:52.800,0:10:59.680 que vous avez un impact sur le jeu. Mais[br]il est possible de rater des choix invisibles. 0:10:59.680,0:11:04.320 Lors des tests de Dishonored, Arkane[br]a remarqué que des joueurs trouvaient 0:11:04.320,0:11:09.680 le jeu linéaire, car ces joueurs ne comprenaient[br]pas qu'ils prenaient des décisions. 0:11:09.680,0:11:15.600 Ils étaient trop subtils et naturels. De même,[br]il est facile de finir Silent Hill 2 0:11:15.600,0:11:20.320 sans comprendre que la cinématique que[br]vous voyez est le résultat de certains 0:11:20.320,0:11:24.320 actes obscurs que vous[br]avez effectués tout au long du jeu. 0:11:24.320,0:11:29.600 Quand vous utilisez des choix invisibles,[br]les dialogues doivent être un peu maladroits, 0:11:29.600,0:11:34.240 et indiquer clairement aux joueurs qu'il[br]s'agit des conséquences de leurs actes. 0:11:34.240,0:11:40.640 GHÛRA LE CHANTEUR : « Comme un refrain,[br]il revient. Mais il ne verra pas demain. » 0:11:41.360,0:11:44.400 Si vous êtes trop subtil, vous aurez[br]travaillé en vain. 0:11:45.360,0:11:46.800 Et voilà. 0:11:46.800,0:11:51.280 Les jeux d'action n'ont pas besoin de[br]devenir des RPG ou des jeux d'aventure 0:11:51.280,0:11:56.000 textuels pour réagir, mémoriser, ou[br]répercuter les choix des joueurs. 0:11:56.000,0:12:02.240 Ces jeux offrent des modes de communication[br]au joueur, d'exprimer son intention, ses valeurs, 0:12:02.240,0:12:07.040 ses décisions et tendances morales.[br]En ajoutant des choix invisibles, 0:12:07.040,0:12:12.000 les joueurs peuvent parler la langue[br]qu'ils parlaient dans le cadre du jeu normal. 0:12:12.000,0:12:15.920 Et ainsi, les jeux peuvent rendre[br]les options plus ambiguës. 0:12:15.920,0:12:21.120 Une décision peut être difficile à prendre.[br]Le jeu peut suivre des tas de petites actions 0:12:21.120,0:12:25.520 effectuées par le joueur. Et les conséquences[br]de celles-ci peuvent être étonnantes. 0:12:26.560,0:12:29.920 Pour conclure, disons que les actes sont[br]plus éloquents que les mots, 0:12:29.920,0:12:34.000 et je pense que plus de jeux devraient[br]suivre cette maxime. Merci d'avoir regardé. 0:12:35.520,0:12:40.160 Hé, bonne année ! Celles et ceux qui[br]soutiennent GMTK sur Patreon reçoivent une 0:12:40.160,0:12:47.280 liste de 20 articles et vidéos recommandés.[br]Voici un exemple de la liste de janvier : 0:12:47.280,0:12:51.200 pourquoi le genre des super-héros[br]n'est pas comparable au western. 0:12:51.200,0:12:55.333 Vous trouverez la liste complète sur[br]Patreon, le lien est en description. 0:12:55.333,0:12:57.000 Merci beaucoup pour votre soutien.