1 00:00:01,200 --> 00:00:06,560 Les histoires des jeux vidéo sont uniques car vous prenez des décisions. 2 00:00:06,560 --> 00:00:09,440 Par exemple, vous moquer de ce prêcheur ou non. 3 00:00:09,440 --> 00:00:13,360 GERALT : « Combien de vies as-tu sauvées ? Des brouxes ? Des léchis ? » 4 00:00:13,360 --> 00:00:17,920 PRÊCHEUR : « Cela ne change rien... » GERALT : « Réponds. Combien ? » 5 00:00:18,480 --> 00:00:21,360 Ces choix peuvent provoquer une réaction immédiate... 6 00:00:21,360 --> 00:00:24,800 GERALT : « Méditez là-dessus, vous deux. » 7 00:00:24,800 --> 00:00:26,800 Dans certains cas, le jeu peut 8 00:00:26,800 --> 00:00:30,880 mémoriser votre décision et présenter une conséquence par la suite. 9 00:00:30,880 --> 00:00:35,760 GARDE 1 : « Geralt de Riv, sorceleur. » GARDE 2 : « Vous êtes accusé d'avoir porté 10 00:00:35,760 --> 00:00:40,160 atteinte au sentiment religieux. Veuillez nous suivre pour votre interrogatoire. » 11 00:00:40,160 --> 00:00:44,800 Ce type de choix est typiquement associé aux RPG, 12 00:00:44,800 --> 00:00:49,360 aux récits interactifs, et... au genre des jeux inspirés par Telltale. 13 00:00:49,360 --> 00:00:52,880 Et je pense que cela s'explique par leur origine, qui remonte 14 00:00:52,880 --> 00:00:57,200 aux jeux d'improvisation sur table, et aux livres dont vous êtes le héros. 15 00:00:57,200 --> 00:01:01,760 Mais c'est aussi une affaire d'interface. Ce sont des jeux où vos interactions 16 00:01:01,760 --> 00:01:07,200 consistent à choisir dans une arborescence de dialogue ou une liste d'options. 17 00:01:07,760 --> 00:01:12,080 Ainsi, faire des choix narratifs est un acte parfaitement naturel. 18 00:01:12,080 --> 00:01:17,680 Et si votre jeu n'a pas tout ça ? Si c'est un jeu de tir, un survival horror, 19 00:01:17,680 --> 00:01:22,320 ou un jeu d'action ? Comment laisser les joueurs faire des choix dans ces jeux ? 20 00:01:22,960 --> 00:01:28,000 On retrouve un exemple de ceci dans Bioshock. C'est un jeu de tir subjectif, 21 00:01:28,000 --> 00:01:32,320 doté d'un choix moral notoire : à chaque Petite sœur que vous croisez, 22 00:01:32,320 --> 00:01:37,280 vous devez décider de la sauver, ou de la récolter pour devenir surpuissant. 23 00:01:37,840 --> 00:01:42,880 Dans ces moments, le jeu ralentit, vous prive des commandes normales, 24 00:01:42,880 --> 00:01:48,960 et affiche deux grandes invites à l'écran. X pour récolter, Y pour sauver. 25 00:01:48,960 --> 00:01:52,640 PETITE SŒUR : « Non, non ! Non, non ! » 26 00:01:52,640 --> 00:01:56,800 C'est une façon de faire. Il suffit d'emprunter les interactions des jeux 27 00:01:56,800 --> 00:02:01,440 plus adaptés, qu'il s'agisse de boutons à l'écran, d'une liste d'options, 28 00:02:01,440 --> 00:02:05,840 ou d'une roue de dialogue. Ce seront les « choix explicites ». 29 00:02:06,880 --> 00:02:09,280 Mais il existe une autre façon de faire. 30 00:02:09,280 --> 00:02:13,280 Regardons un autre jeu de tir, à savoir Spec Ops : The Line. 31 00:02:13,280 --> 00:02:16,720 Ici, nous rencontrons deux hommes, pendus par les mains, et 32 00:02:16,720 --> 00:02:20,640 des snipers visent leurs corps. Vous devez prendre une décision. 33 00:02:20,640 --> 00:02:23,280 WALKER : « Va falloir faire un choix. » 34 00:02:23,280 --> 00:02:27,280 Mais cette fois, pas de boutons à l'écran et aucun menu en vue. 35 00:02:27,280 --> 00:02:32,560 Au lieu de cela, vous décidez qui Walker doit tuer... en tirant sur cette personne. 36 00:02:32,560 --> 00:02:33,280 Coups de feu 37 00:02:33,280 --> 00:02:38,480 C'est une autre façon de faire. Au lieu de se reposer sur les systèmes d'un autre genre, 38 00:02:38,480 --> 00:02:43,280 Spec Ops laisse le joueur choisir en utilisant les outils de base utilisés ailleurs 39 00:02:43,280 --> 00:02:48,000 en jeu. C'est un jeu de tir, et donc, vous prenez des décisions en tirant. 40 00:02:48,000 --> 00:02:51,360 Vous l'aurez deviné, j'appelle ceci un « choix invisible ». 41 00:02:52,080 --> 00:02:57,920 Et je pense que ces spécimens rares ont des avantages non négligeables. Dans cette 42 00:02:57,920 --> 00:03:03,840 vidéo, je vais partager quatre raisons pour lesquelles vous devriez dissimuler vos choix. 43 00:03:06,160 --> 00:03:11,120 Premier avantage : les choix invisibles rendent les options ambiguës. 44 00:03:11,680 --> 00:03:16,800 Dans Bioshock Infinite, vous êtes invité à lancer une balle sur un couple interracial. 45 00:03:16,800 --> 00:03:20,720 Saviez-vous que vous pouviez aussi la lancer sur l'annonceur raciste... ah oui, 46 00:03:20,720 --> 00:03:24,560 c'est indiqué à l'écran, et ça gâche la surprise. Voilà ce qui arrive quand 47 00:03:24,560 --> 00:03:28,640 votre système de commandes exige de lister toutes les actions possibles. 48 00:03:28,640 --> 00:03:33,360 Revenons à ce choix dans Spec Ops, et même si votre contact radio vous demande de tuer 49 00:03:33,360 --> 00:03:37,920 l'un des deux hommes, vous pouvez décider de tirer sur les cordes qui les attachent. 50 00:03:37,920 --> 00:03:42,400 Ou refuser de prendre une décision, ou tirer sur les snipers à la place. 51 00:03:42,400 --> 00:03:48,160 Comme le choix est invisible, le jeu peut cacher des options bonus trouvables si 52 00:03:48,160 --> 00:03:52,880 des joueurs curieux envisagent la situation et les outils à leur disposition. 53 00:03:52,880 --> 00:03:57,040 Spec Ops regorge de ce genre de choses. Plus tard, une foule en colère submerge 54 00:03:57,040 --> 00:04:01,360 Walker, et vous êtes invité à leur tirer dessus, mais vous pouvez tirer en l'air, 55 00:04:01,360 --> 00:04:04,960 ou porter une attaque non létale pour désamorcer la situation. 56 00:04:04,960 --> 00:04:10,080 Far Cry 4 comporte un choix mémorable : Pagan Min vous demande d'attendre son retour, 57 00:04:10,080 --> 00:04:12,480 ce qui vous donne une chance de fuir sa forteresse. 58 00:04:12,480 --> 00:04:16,880 Mais si vous attendez vraiment son retour, vous débloquerez une fin secrète. 59 00:04:16,880 --> 00:04:21,200 Ces options cachées font que les joueurs se sentent malins. Et le jeu ressemble moins 60 00:04:21,200 --> 00:04:25,680 à une séquence de choix fixe, et plus à un monde organique et crédible. 61 00:04:27,120 --> 00:04:31,360 Deuxième avantage : les choix ne doivent pas être égaux. 62 00:04:31,360 --> 00:04:37,040 Revenons à Bioshock : quand il faut sauver ou récolter une Petite Sœur, 63 00:04:37,040 --> 00:04:40,960 les choix se valent, même si les conséquences sont différentes. 64 00:04:40,960 --> 00:04:46,240 Vous pourriez regretter l'une d'elles. Mais l'action physique du choix ne change pas : 65 00:04:46,240 --> 00:04:49,120 vous appuyez sur un bouton ou un autre sur votre manette. 66 00:04:50,240 --> 00:04:54,800 Prenez ensuite un jeu comme Undertale. Ici, vous pouvez choisir de tuer tous 67 00:04:54,800 --> 00:04:59,360 les monstres et boss du jeu ou de les épargner. Ces choix sont inégaux, 68 00:04:59,360 --> 00:05:04,720 et il est généralement bien plus dur de sauver les créatures que de les éliminer. 69 00:05:04,720 --> 00:05:08,400 Cela signifie qu'il faut se montrer persévérant pour un meilleur résultat. 70 00:05:08,400 --> 00:05:12,560 Et vous prendrez une certaine décision, car prendre l'autre serait trop difficile, 71 00:05:12,560 --> 00:05:15,680 ou demanderait trop de ressources. 72 00:05:16,320 --> 00:05:21,840 Par exemple, dans Deus Ex: Human Revolution, votre pilote Faridah est cernée par des ennemis, 73 00:05:21,840 --> 00:05:27,280 et il est possible de la sauver, si vous parvenez à battre une horde en un temps record. 74 00:05:27,280 --> 00:05:31,920 Sa survie ne dépend pas d'un choix moral, mais de vos compétences. 75 00:05:31,920 --> 00:05:36,400 De plus, opter pour un choix immoral ou égoïste dans un menu peut vous laisser 76 00:05:36,400 --> 00:05:41,120 un goût amer. Et c'est encore pire quand c'est vous qui devez commettre ces actes. 77 00:05:41,120 --> 00:05:47,280 Quand vous cambriolez ces personnes âgées dans This War of Mine... 78 00:05:47,280 --> 00:05:52,160 Cela fait de vous, le joueur, un complice de ces actes horribles. 79 00:05:53,280 --> 00:05:58,320 Voilà qui est fâcheux ! Bien, troisième avantage : des choix précis. 80 00:05:59,040 --> 00:06:04,640 Généralement, la notion de choix explicites renvoie à des décisions importantes. 81 00:06:04,640 --> 00:06:10,000 Choisir qui survit entre deux personnages, ou le destin d'une ville entière. 82 00:06:10,000 --> 00:06:11,840 Ou... ce qu'on va manger au petit déj. 83 00:06:11,840 --> 00:06:16,880 Mais quand un jeu suit des choix invisibles, il construit une gigantesque base de données 84 00:06:16,880 --> 00:06:22,560 détaillée des moindres actes du joueur, et l'utilise pour façonner le reste du jeu. 85 00:06:23,200 --> 00:06:26,960 Cela donne le sentiment que le jeu est très personnalisé. Par exemple, 86 00:06:26,960 --> 00:06:31,520 les Orcs de L'Ombre de la guerre se souviennent de votre dernière apparition. 87 00:06:31,520 --> 00:06:36,240 Ou bien les personnages de Hades parlent des détails de votre dernière tentative d'évasion. 88 00:06:36,240 --> 00:06:39,360 HYPNOS : « Cette fois, c'est un Débauché Misérable qui t'a tué, tu sais, 89 00:06:39,360 --> 00:06:43,920 ces vieux gros tas ? Essaie de les tuer avant qu'ils te tuent, je sais pas ! » 90 00:06:43,920 --> 00:06:48,400 Le jeu peut donc commenter des choses comme les lieux que vous visitez, 91 00:06:48,400 --> 00:06:53,040 c'est pourquoi JC Denton se fait incendier s'il entre dans les WC des femmes de Deus Ex. 92 00:06:53,040 --> 00:06:57,580 Ou le temps qu'une action vous a pris : perdez du temps avant de sauver vos amis 93 00:06:57,580 --> 00:07:03,360 dans Mass Effect 2 et l'équipage du Normandy ne fera pas long feu. 94 00:07:03,360 --> 00:07:08,640 Cela vous fait réfléchir aux conséquences de vos actes, et ce quelle que soit 95 00:07:08,640 --> 00:07:14,400 leur envergure. Dans Dishonored, chaque ennemi que vous tuez alimente 96 00:07:14,400 --> 00:07:19,200 la jauge de chaos, ce qui change la fin de l'histoire, la façon dont les gens vous voient, 97 00:07:19,200 --> 00:07:24,160 et ajoute des rats dans le monde. Et comme chaque combat a une chance 98 00:07:24,160 --> 00:07:28,720 de changer le futur, vous finissez par jouer de manière plus délibérée et réfléchie. 99 00:07:28,720 --> 00:07:32,720 Même chose pour Metal Gear Solid V, où les ennemis s'adaptent à votre style de jeu 100 00:07:32,720 --> 00:07:36,000 en mettant des casques ou en installant plus de projecteurs. 101 00:07:37,120 --> 00:07:41,680 Pour finir, quatrième avantage. Des résultats surprenants. 102 00:07:41,680 --> 00:07:46,320 L'un des écueils principaux des choix explicites indiquent clairement 103 00:07:46,320 --> 00:07:50,497 que vous prenez une décision. Et si ça n'était pas déjà assez évident, 104 00:07:50,497 --> 00:07:53,440 ajoutons une notification à l'écran pour confirmer cela. 105 00:07:53,440 --> 00:07:58,240 Il est donc difficile de surprendre le joueur avec les conséquences de leurs actes. 106 00:07:58,240 --> 00:08:03,440 Mais avec des choix invisibles, le jeu peut discrètement suivre vos actions 107 00:08:03,440 --> 00:08:08,720 sans que vous ne vous en rendiez compte, pour vous surprendre par la suite. 108 00:08:09,280 --> 00:08:14,080 C'est le cas dans Metal Gear Solid avec Psychomantis, qui lit dans les pensées. 109 00:08:14,080 --> 00:08:21,520 PSYCHOMANTIS : « Vous êtes méthodique, le genre qui réfléchit avant d'agir. 110 00:08:21,520 --> 00:08:25,520 Et pourtant, vous ne valez pas grand-chose au combat. » 111 00:08:25,520 --> 00:08:30,640 Ce qui se passe ici, c'est que le jeu a suivi des données comme la fréquence 112 00:08:30,640 --> 00:08:36,320 de vos sauvegardes, le nombre de pièges activés, et même le contenu de votre carte mémoire. 113 00:08:36,320 --> 00:08:41,440 Ainsi, Psychomantis dira la réplique adaptée. C'est une ruse typique de Kojima, 114 00:08:41,440 --> 00:08:46,080 mais aussi un bon exemple illustrant comment un choix invisible peut surprendre. 115 00:08:46,080 --> 00:08:48,800 D'autres exemples incluent sauver Biorr de cette cellule 116 00:08:48,800 --> 00:08:52,500 pour qu'il vienne vous aider dans le combat contre le Transperceur. 117 00:08:52,500 --> 00:08:56,753 Ou vos actes au début de Chrono Trigger, qui sont mentionnés dans le procès du jeu. 118 00:08:57,220 --> 00:09:01,840 Par ailleurs, comme les choix explicites ont pris une telle importance, 119 00:09:01,840 --> 00:09:06,880 les joueurs s'attendent, à juste titre, qu'ils aient des conséquences égales dans 120 00:09:06,880 --> 00:09:14,080 l'histoire. Et à être déçus quand ce n'est pas le cas. Mais avec des choix invisibles, 121 00:09:14,080 --> 00:09:18,640 même des conséquences minimes sont mémorables et impressionnantes. 122 00:09:19,680 --> 00:09:23,840 Si je fais la liste des avantages... je devrais aussi aborder les difficultés 123 00:09:23,840 --> 00:09:26,240 de la mise en place des choix invisibles. 124 00:09:26,800 --> 00:09:31,840 Il peut être difficile de gratifier chaque choix du joueur. Dans une scène 125 00:09:31,840 --> 00:09:36,240 de Firewatch, vous devez gérer des ados qui se baignent nues, et le jeu réagira 126 00:09:36,240 --> 00:09:40,720 à différentes actions, y compris lancer leur boombox dans le lac, mais les programmeurs 127 00:09:40,720 --> 00:09:46,160 ont dû créer un système complexe et robuste pour tenir compte de toutes ces actions. 128 00:09:46,160 --> 00:09:50,480 Vous trouverez des ressources pour vous aider à mettre en place des choix invisibles 129 00:09:50,480 --> 00:09:52,080 dans la description. 130 00:09:52,720 --> 00:09:57,760 Ce système ne fonctionne pas pour tous les types de choix. Si votre seul 131 00:09:57,760 --> 00:10:02,160 mode de communication est le canon d'une arme, cela ne fonctionnera pas pour 132 00:10:02,160 --> 00:10:07,360 les décisions nuancées. Mais tout n'est pas noir ou blanc. Revenons à Firewatch. 133 00:10:07,360 --> 00:10:11,760 Ce jeu suit des actions comme les objets récupérés, mais dispose aussi d'un système 134 00:10:11,760 --> 00:10:16,720 de dialogues complet via le talkie-walkie. Cela vous donne deux façons de vous exprimer. 135 00:10:17,280 --> 00:10:21,520 Si les choix sont ambigus, les joueurs peuvent ne pas comprendre 136 00:10:21,520 --> 00:10:25,760 qu'ils avaient accès à certaines options, et se sentent trahis quand ils comprennent. 137 00:10:25,760 --> 00:10:30,960 J'ai fait une vidéo sur la Forteresse Folâtre de Bioshock, où l'on peut quitter la zone 138 00:10:30,960 --> 00:10:36,400 sans tuer Sander Cohen. Si j'en crois les commentaires, beaucoup ne savaient pas 139 00:10:36,400 --> 00:10:42,400 que partir était une option. Il faut donc indiquer que d'autres choix sont possibles. 140 00:10:42,400 --> 00:10:46,640 Enfin, les joueurs peuvent ne pas comprendre qu'ils voient les conséquences 141 00:10:46,640 --> 00:10:52,800 de leurs actes. Les choix explicites ont un avantage : ils indiquent explicitement 142 00:10:52,800 --> 00:10:59,680 que vous avez un impact sur le jeu. Mais il est possible de rater des choix invisibles. 143 00:10:59,680 --> 00:11:04,320 Lors des tests de Dishonored, Arkane a remarqué que des joueurs trouvaient 144 00:11:04,320 --> 00:11:09,680 le jeu linéaire, car ces joueurs ne comprenaient pas qu'ils prenaient des décisions. 145 00:11:09,680 --> 00:11:15,600 Ils étaient trop subtils et naturels. De même, il est facile de finir Silent Hill 2 146 00:11:15,600 --> 00:11:20,320 sans comprendre que la cinématique que vous voyez est le résultat de certains 147 00:11:20,320 --> 00:11:24,320 actes obscurs que vous avez effectués tout au long du jeu. 148 00:11:24,320 --> 00:11:29,600 Quand vous utilisez des choix invisibles, les dialogues doivent être un peu maladroits, 149 00:11:29,600 --> 00:11:34,240 et indiquer clairement aux joueurs qu'il s'agit des conséquences de leurs actes. 150 00:11:34,240 --> 00:11:40,640 GHÛRA LE CHANTEUR : « Comme un refrain, il revient. Mais il ne verra pas demain. » 151 00:11:41,360 --> 00:11:44,400 Si vous êtes trop subtil, vous aurez travaillé en vain. 152 00:11:45,360 --> 00:11:46,800 Et voilà. 153 00:11:46,800 --> 00:11:51,280 Les jeux d'action n'ont pas besoin de devenir des RPG ou des jeux d'aventure 154 00:11:51,280 --> 00:11:56,000 textuels pour réagir, mémoriser, ou répercuter les choix des joueurs. 155 00:11:56,000 --> 00:12:02,240 Ces jeux offrent des modes de communication au joueur, d'exprimer son intention, ses valeurs, 156 00:12:02,240 --> 00:12:07,040 ses décisions et tendances morales. En ajoutant des choix invisibles, 157 00:12:07,040 --> 00:12:12,000 les joueurs peuvent parler la langue qu'ils parlaient dans le cadre du jeu normal. 158 00:12:12,000 --> 00:12:15,920 Et ainsi, les jeux peuvent rendre les options plus ambiguës. 159 00:12:15,920 --> 00:12:21,120 Une décision peut être difficile à prendre. Le jeu peut suivre des tas de petites actions 160 00:12:21,120 --> 00:12:25,520 effectuées par le joueur. Et les conséquences de celles-ci peuvent être étonnantes. 161 00:12:26,560 --> 00:12:29,920 Pour conclure, disons que les actes sont plus éloquents que les mots, 162 00:12:29,920 --> 00:12:34,000 et je pense que plus de jeux devraient suivre cette maxime. Merci d'avoir regardé. 163 00:12:35,520 --> 00:12:40,160 Hé, bonne année ! Celles et ceux qui soutiennent GMTK sur Patreon reçoivent une 164 00:12:40,160 --> 00:12:47,280 liste de 20 articles et vidéos recommandés. Voici un exemple de la liste de janvier : 165 00:12:47,280 --> 00:12:51,200 pourquoi le genre des super-héros n'est pas comparable au western. 166 00:12:51,200 --> 00:12:55,333 Vous trouverez la liste complète sur Patreon, le lien est en description. 167 00:12:55,333 --> 00:12:57,000 Merci beaucoup pour votre soutien.