< Return to Video

The Games That Designed Themselves

  • 0:04 - 0:09
    Det är svårt att föreställa sig
    spelet Ape Out utan en apa.
  • 0:09 - 0:12
    Men så började det.
  • 0:12 - 0:17
    Enligt designern Gabe Cuzzillo skulle spelet egentligen vara ett stealth spel med tidsslingor
  • 0:17 - 0:21
    där man skulle stöta emot och greppa tag i väggar för att smyga längs dem.
  • 0:21 - 0:26
    Men om det skulla finnas vakter i spelet, skulle man naturligtvis kunna
  • 0:26 - 0:31
    använda den spelmekaniken på dem, vilket ledde till spelmekanik där man kunde ta vakter som gisslan
  • 0:31 - 0:33
    och slänga dem mot väggarna.
  • 0:33 - 0:39
    Detta visade sig vara den mest intressanta delen av spelet, så Gabe bestämde sig för att
  • 0:39 - 0:44
    helt ändra riktning och bygga spelet runt detta centrala konceptet.
  • 0:44 - 0:48
    Han tog bort allt som inte behövdes, som smygande och tidsslingor.
  • 0:48 - 0:53
    Och han gjorde allt han kunde för att betona denna idéen - i synnerhet genom att byta den skalliga
  • 0:53 - 0:59
    mannen med en rasande 300 pund gorilla.
  • 0:59 - 1:04
    Detta är ett exempel på en speldesign metod som heter "följ det roliga".
  • 1:04 - 1:10
    Det är den till synes enkla idéen att designer ska ignorera deras planer och förutfattade
  • 1:10 - 1:15
    idéer - och istället följa spelet själv för att upptäcka hur utvecklandet ska ske.
  • 1:15 - 1:19
    Ta, till exempel, den mikroskopiska taktikpärlan Into the Breach.
  • 1:19 - 1:24
    Detta spel var från början ett rätt vanlig Advance Wars-liknande spel, där fiender valde
  • 1:24 - 1:28
    attacker på måfå och gömde deras avsikter fram till deras tur.
  • 1:28 - 1:33
    Men en fiende i spelet visade exakt vad de skulle göra på deras tur,
  • 1:33 - 1:36
    genom att visa vilken ruta de skulle attackera.
  • 1:36 - 1:41
    Utvecklarna på Subset insåg att detta var den mest underhållande delen, och
  • 1:41 - 1:47
    bestämde sig för att fokusera resten at spelet nästan helt på dessa signalerade attackerna.
  • 1:47 - 1:51
    Och detta hjälpte faktiskt att bestämma resten
  • 1:51 - 1:52
    av designbesluten som studion gjorde.
  • 1:52 - 1:56
    Om man vet vad fienden ska göra, kan man inte bara flytta
  • 1:56 - 1:58
    sina egna enheter ur deras attackzon?
  • 1:58 - 2:03
    Okej, spelet är då kanske om att försvara statiska byggnader.
  • 2:03 - 2:07
    Så nu handlar det om att knuffa runt fienden så att deras attacker missar.
  • 2:07 - 2:11
    Men egentligen kan man ju använda detta knepet för att lura fienden att döda varandra.
  • 2:11 - 2:16
    Du kan nog förstå varför designer som använder denna metoden ofta säger att deras spel,
  • 2:16 - 2:19
    till viss mån, designade sig självt.
  • 2:19 - 2:23
    Det här är Sam Coster från utvecklaren av Crashlands, Butterscotch Shenanigans.
  • 2:23 - 2:28
    SAM COSTER: "Vi tycker om att se denna processen som att spelet upptäcker sig självt med tiden.
  • 2:28 - 2:34
    Som iteratorer, istället för designer, är det vårt jobb att helt enkelt spela spelet, lyssna på det,
  • 2:34 - 2:39
    känna det, och liksom känna oss till vad det verkar vilja bli - och bara följa
  • 2:39 - 2:41
    spåren av det som är roligt."
  • 2:41 - 2:47
    Idéen av ett spel som designar sig självt är nog rätt spännande för de som vill
  • 2:47 - 2:49
    göra den nästa stora hiten.
  • 2:49 - 2:53
    Men fantastiska spelidéer uppenbarar sig inte bara ur intet.
  • 2:53 - 2:54
    Så vart kommer de ifrån?
  • 2:54 - 3:00
    Vi kan till exempel titta på hur rougelike spelet Crypt of the Necrodancer kom till.
  • 3:00 - 3:05
    Designern Ryan Clark ville se om han kunde ta Spelunkys snabba beslutsprocess
  • 3:05 - 3:08
    och tillämpa den på en mer traditionell turordningsbaserad dungeon crawler.
  • 3:08 - 3:13
    Så han gjorde en snabb prototyp på en roguelike där man bara har en sekund att
  • 3:13 - 3:14
    gå igenom sin tur.
  • 3:14 - 3:19
    När han spelade den, insåg Ryan att den hade en nästan rytmisk egenskap - och det blev
  • 3:19 - 3:25
    uppenbart att spelet borde vara tonsatt.
  • 3:25 - 3:30
    Eller så kan vi ta en titt på den ikoniska förflyttningen mitt i luften i Rocket League.
  • 3:30 - 3:35
    När Psyonix arbetade på spelets föregångare, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle -
  • 3:35 - 3:38
    - de har lärt sig mycket om marknardsföring sen dess.
  • 3:38 - 3:43
    De hade gjort ett spel om stridande bilar, men ville lägga till en mekanik som kunde öka farten.
  • 3:43 - 3:47
    Så utvecklarna tillämpade helt enkelt en fysikkraft till baksidan av bilen.
  • 3:47 - 3:52
    När de testade den, upptäckte de att spelarna kunde använda den kraften mitt i luften för att
  • 3:52 - 3:53
    flyga runt arenan.
  • 3:53 - 3:59
    Det var inte det som var planen, men utvecklarna insåg att detta egentligen tillade ett enorm djup
  • 3:59 - 4:02
    och en extra dimension till spelet - så de behöll den.
  • 4:02 - 4:08
    Studion sade "vi utvecklade denna mekaniken nästan av misstag".
  • 4:08 - 4:13
    Det finns faktiskt en lång historia av spel där programfel och misstag under
  • 4:13 - 4:15
    utvecklingsprocessen blev spelens kännetecken.
  • 4:15 - 4:20
    Till exempel hittade Hideki Kamiya ett programfel i Onimusha: Warlords där man kunde jonglera fienden
  • 4:20 - 4:22
    i luften genom att hugga dem om och om igen.
  • 4:22 - 4:26
    Det fixades i Onimusha, men Kamiya fortsatte att utveckla felet, och gjorde det till den
  • 4:26 - 4:29
    huvudsakliga spelmekaniken i Devil May Cry.
  • 4:29 - 4:35
    Poängen är att denna processen går ut på att ha en utgångsidé - även om den är vag, oklar,
  • 4:35 - 4:39
    eller fantasilös - och göra den till en fungerande prototyp.
  • 4:39 - 4:45
    Det är här - under processen av att koda och spela - som nya idéer kan komma.
  • 4:45 - 4:50
    Så det är upp till designern att vara öppen och uppmärksam på vad spelet vill säga.
  • 4:50 - 4:55
    Att inse vad som är intressant, och vara villig att utforska de aspekterna...även om de inte
  • 4:55 - 4:58
    helt liknar vad man först har i åtanke.
  • 4:58 - 5:03
    Det är så Gunpoint gick från att vara om en robot i yttre rymden som släpper kylskåp på folk,
  • 5:03 - 5:07
    till att vara ett pusselspel om en spion som drar nya ledningar i byggnader.
  • 5:07 - 5:13
    Den mekaniken var bara en möjlig idé för ett minispel om dataintrång i ett sidscrollande
  • 5:13 - 5:15
    spel inspirerat av Deus Ex.
  • 5:15 - 5:20
    Men när designer Tom Francis började göra en prototyp, började spelet som
  • 5:20 - 5:22
    så småningom skulle bli Gunpoint komma fram.
  • 5:22 - 5:23
    Här är Tom:
  • 5:23 - 5:27
    TOM FRANCIS: "Det blev direkt uppenbart att detta skulle bli ett pusselspel.
  • 5:27 - 5:29
    Det var bara en pusselmekanik.
  • 5:29 - 5:31
    Så Gunpoint sa bara till mig vad det ville vara.
  • 5:31 - 5:33
    Det ville vara ett pusselspel, helt uppenbart.
  • 5:33 - 5:39
    Och jag bara körde på det, jag bara utvecklade intrångsmekaniken till en galen omfattning.
  • 5:39 - 5:41
    Jag byggde hela spelet på den."
  • 5:41 - 5:46
    Så denna processen orsakar ofta de mest betydelsefulla ändringarna i början
  • 5:46 - 5:51
    av ett spels utveckling - då spelet är, sā som Sam Coster beskriver det, en
  • 5:51 - 5:54
    glödande klump av formbar magma.
  • 5:54 - 5:58
    Men den kan fortfarande användas under resten av utvecklingen, då spelet börjar formas och
  • 5:58 - 6:00
    fastställas till sten.
  • 6:00 - 6:05
    Som när man till exempel skapar innehållet: Jonathan Blow har sagt att pusslen i Braid
  • 6:05 - 6:10
    berodde helt enkelt på de oväntade konsekvenserna av hans tidsresande spelmotor.
  • 6:10 - 6:14
    Blow säger "Jag spelade kurator; jag städade upp svaren och presenterade dem
  • 6:14 - 6:17
    så att spelarna kunde njuta av dem".
  • 6:17 - 6:19
    Mer om det i denna videon.
  • 6:19 - 6:22
    Den här processen kan också användas för att lyssna på feedback från spelarna.
  • 6:22 - 6:28
    När Chris Hecker gjorde SpyParty, hittade spelarna flera olika oavsiktliga sätt
  • 6:28 - 6:29
    att utnyttja och spela spelet.
  • 6:29 - 6:34
    Istället för att fixa dessa "fel", uppmuntrade Chris dem och gjorde dem till en officiell
  • 6:34 - 6:38
    del av spelet - och drev upplevelsen till att handla mer om
  • 6:38 - 6:41
    att lura andra och spela psykologiska tricks.
  • 6:41 - 6:45
  • 6:45 - 6:47
  • 6:47 - 6:50
  • 6:50 - 6:52
  • 6:52 - 6:54
  • 6:54 - 6:58
  • 6:58 - 7:02
  • 7:02 - 7:05
  • 7:05 - 7:11
  • 7:11 - 7:13
  • 7:13 - 7:18
  • 7:18 - 7:21
  • 7:21 - 7:27
  • 7:27 - 7:32
  • 7:32 - 7:34
  • 7:34 - 7:38
  • 7:38 - 7:43
  • 7:43 - 7:47
  • 7:47 - 7:52
  • 7:52 - 7:54
  • 7:54 - 8:00
  • 8:00 - 8:04
  • 8:04 - 8:06
  • 8:06 - 8:10
  • 8:10 - 8:15
  • 8:15 - 8:17
  • 8:17 - 8:22
  • 8:22 - 8:26
  • 8:26 - 8:30
  • 8:30 - 8:32
  • 8:32 - 8:36
  • 8:36 - 8:41
  • 8:41 - 8:46
  • 8:46 - 8:52
  • 8:52 - 8:56
  • 8:56 - 8:58
  • 8:58 - 9:03
  • 9:03 - 9:04
  • 9:04 - 9:07
  • 9:07 - 9:10
  • 9:10 - 9:12
  • 9:12 - 9:17
  • 9:17 - 9:19
  • 9:19 - 9:24
  • 9:24 - 9:31
  • 9:31 - 9:35
  • 9:35 - 9:40
  • 9:40 - 9:41
  • 9:41 - 9:47
  • 9:47 - 9:50
  • 9:50 - 9:56
  • 9:56 - 10:02
  • 10:02 - 10:03
  • 10:03 - 10:05
  • 10:05 - 10:08
  • 10:08 - 10:11
  • 10:11 - 10:17
  • 10:17 - 10:23
  • 10:23 - 10:28
  • 10:28 - 10:32
  • 10:34 - 10:39
  • 10:39 - 10:42
  • 10:42 - 10:46
  • 10:46 - 10:50
  • 10:50 - 10:53
  • 10:53 - 10:57
  • 10:57 - 11:03
  • 11:03 - 11:08
  • 11:08 - 11:09
  • 11:09 - 11:14
  • 11:14 - 11:18
  • 11:18 - 11:23
  • 11:23 - 11:29
  • 11:29 - 11:35
  • 11:35 - 11:39
  • 11:39 - 11:41
  • 11:41 - 11:43
  • 11:43 - 11:49
  • 11:49 - 11:53
  • Not Synced
Title:
The Games That Designed Themselves
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
12:15

Swedish subtitles

Incomplete

Revisions