-
Det är svårt att föreställa sig
spelet Ape Out utan en apa.
-
Men så började det.
-
Enligt designern Gabe Cuzzillo skulle spelet egentligen vara ett stealth spel med tidsslingor
-
där man skulle stöta emot och greppa tag i väggar för att smyga längs dem.
-
Men om det skulla finnas vakter i spelet, skulle man naturligtvis kunna
-
använda den spelmekaniken på dem, vilket ledde till spelmekanik där man kunde ta vakter som gisslan
-
och slänga dem mot väggarna.
-
Detta visade sig vara den mest intressanta delen av spelet, så Gabe bestämde sig för att
-
helt ändra riktning och bygga spelet runt detta centrala konceptet.
-
Han tog bort allt som inte behövdes, som smygande och tidsslingor.
-
Och han gjorde allt han kunde för att betona denna idéen - i synnerhet genom att byta den skalliga
-
mannen med en rasande 300 pund gorilla.
-
Detta är ett exempel på en speldesign metod som heter "följ det roliga".
-
Det är den till synes enkla idéen att designer ska ignorera deras planer och förutfattade
-
idéer - och istället följa spelet själv för att upptäcka hur utvecklandet ska ske.
-
Ta, till exempel, den mikroskopiska taktikpärlan Into the Breach.
-
Detta spel var från början ett rätt vanlig Advance Wars-liknande spel, där fiender valde
-
attacker på måfå och gömde deras avsikter fram till deras tur.
-
Men en fiende i spelet visade exakt vad de skulle göra på deras tur,
-
genom att visa vilken ruta de skulle attackera.
-
Utvecklarna på Subset insåg att detta var den mest underhållande delen, och
-
bestämde sig för att fokusera resten at spelet nästan helt på dessa signalerade attackerna.
-
Och detta hjälpte faktiskt att bestämma resten
-
av designbesluten som studion gjorde.
-
Om man vet vad fienden ska göra, kan man inte bara flytta
-
sina egna enheter ur deras attackzon?
-
Okej, spelet är då kanske om att försvara statiska byggnader.
-
Så nu handlar det om att knuffa runt fienden så att deras attacker missar.
-
Men egentligen kan man ju använda detta knepet för att lura fienden att döda varandra.
-
Du kan nog förstå varför designer som använder denna metoden ofta säger att deras spel,
-
till viss mån, designade sig självt.
-
Det här är Sam Coster från utvecklaren av Crashlands, Butterscotch Shenanigans.
-
SAM COSTER: "Vi tycker om att se denna processen som att spelet upptäcker sig självt med tiden.
-
Som iteratorer, istället för designer, är det vårt jobb att helt enkelt spela spelet, lyssna på det,
-
känna det, och liksom känna oss till vad det verkar vilja bli - och bara följa
-
spåren av det som är roligt."
-
Idéen av ett spel som designar sig självt är nog rätt spännande för de som vill
-
göra den nästa stora hiten.
-
Men fantastiska spelidéer uppenbarar sig inte bara ur intet.
-
Så vart kommer de ifrån?
-
Vi kan till exempel titta på hur rougelike spelet Crypt of the Necrodancer kom till.
-
Designern Ryan Clark ville se om han kunde ta Spelunkys snabba beslutsprocess
-
och tillämpa den på en mer traditionell turordningsbaserad dungeon crawler.
-
Så han gjorde en snabb prototyp på en roguelike där man bara har en sekund att
-
gå igenom sin tur.
-
När han spelade den, insåg Ryan att den hade en nästan rytmisk egenskap - och det blev
-
uppenbart att spelet borde vara tonsatt.
-
Eller så kan vi ta en titt på den ikoniska förflyttningen mitt i luften i Rocket League.
-
När Psyonix arbetade på spelets föregångare, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle -
-
- de har lärt sig mycket om marknardsföring sen dess.
-
De hade gjort ett spel om stridande bilar, men ville lägga till en mekanik som kunde öka farten.
-
Så utvecklarna tillämpade helt enkelt en fysikkraft till baksidan av bilen.
-
När de testade den, upptäckte de att spelarna kunde använda den kraften mitt i luften för att
-
flyga runt arenan.
-
Det var inte det som var planen, men utvecklarna insåg att detta egentligen tillade ett enorm djup
-
och en extra dimension till spelet - så de behöll den.
-
Studion sade "vi utvecklade denna mekaniken nästan av misstag".
-
Det finns faktiskt en lång historia av spel där programfel och misstag under
-
utvecklingsprocessen blev spelens kännetecken.
-
Till exempel hittade Hideki Kamiya ett programfel i Onimusha: Warlords där man kunde jonglera fienden
-
i luften genom att hugga dem om och om igen.
-
Det fixades i Onimusha, men Kamiya fortsatte att utveckla felet, och gjorde det till den
-
huvudsakliga spelmekaniken i Devil May Cry.
-
Poängen är att denna processen går ut på att ha en utgångsidé - även om den är vag, oklar,
-
eller fantasilös - och göra den till en fungerande prototyp.
-
Det är här - under processen av att koda och spela - som nya idéer kan komma.
-
Så det är upp till designern att vara öppen och uppmärksam på vad spelet vill säga.
-
Att inse vad som är intressant, och vara villig att utforska de aspekterna...även om de inte
-
helt liknar vad man först har i åtanke.
-
Det är så Gunpoint gick från att vara om en robot i yttre rymden som släpper kylskåp på folk,
-
till att vara ett pusselspel om en spion som drar nya ledningar i byggnader.
-
Den mekaniken var bara en möjlig idé för ett minispel om dataintrång i ett sidscrollande
-
spel inspirerat av Deus Ex.
-
Men när designer Tom Francis började göra en prototyp, började spelet som
-
så småningom skulle bli Gunpoint komma fram.
-
Här är Tom:
-
TOM FRANCIS: "Det blev direkt uppenbart att detta skulle bli ett pusselspel.
-
Det var bara en pusselmekanik.
-
Så Gunpoint sa bara till mig vad det ville vara.
-
Det ville vara ett pusselspel, helt uppenbart.
-
Och jag bara körde på det, jag bara utvecklade intrångsmekaniken till en galen omfattning.
-
Jag byggde hela spelet på den."
-
Så denna processen orsakar ofta de mest betydelsefulla ändringarna i början
-
av ett spels utveckling - då spelet är, sā som Sam Coster beskriver det, en
-
glödande klump av formbar magma.
-
Men den kan fortfarande användas under resten av utvecklingen, då spelet börjar formas och
-
fastställas till sten.
-
Som när man till exempel skapar innehållet: Jonathan Blow har sagt att pusslen i Braid
-
berodde helt enkelt på de oväntade konsekvenserna av hans tidsresande spelmotor.
-
Blow säger "Jag spelade kurator; jag städade upp svaren och presenterade dem
-
så att spelarna kunde njuta av dem".
-
Mer om det i denna videon.
-
Den här processen kan också användas för att lyssna på feedback från spelarna.
-
När Chris Hecker gjorde SpyParty, hittade spelarna flera olika oavsiktliga sätt
-
att utnyttja och spela spelet.
-
Istället för att fixa dessa "fel", uppmuntrade Chris dem och gjorde dem till en officiell
-
del av spelet - och drev upplevelsen till att handla mer om
-
att lura andra och spela psykologiska tricks.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Not Synced