Det är svårt att föreställa sig spelet Ape Out utan en apa. Men så började det. Enligt designern Gabe Cuzzillo skulle spelet egentligen vara ett stealth spel med tidsslingor där man skulle stöta emot och greppa tag i väggar för att smyga längs dem. Men om det skulla finnas vakter i spelet, skulle man naturligtvis kunna använda den spelmekaniken på dem, vilket ledde till spelmekanik där man kunde ta vakter som gisslan och slänga dem mot väggarna. Detta visade sig vara den mest intressanta delen av spelet, så Gabe bestämde sig för att helt ändra riktning och bygga spelet runt detta centrala konceptet. Han tog bort allt som inte behövdes, som smygande och tidsslingor. Och han gjorde allt han kunde för att betona denna idéen - i synnerhet genom att byta den skalliga mannen med en rasande 300 pund gorilla. Detta är ett exempel på en speldesign metod som heter "följ det roliga". Det är den till synes enkla idéen att designer ska ignorera deras planer och förutfattade idéer - och istället följa spelet själv för att upptäcka hur utvecklandet ska ske. Ta, till exempel, den mikroskopiska taktikpärlan Into the Breach. Detta spel var från början ett rätt vanlig Advance Wars-liknande spel, där fiender valde attacker på måfå och gömde deras avsikter fram till deras tur. Men en fiende i spelet visade exakt vad de skulle göra på deras tur, genom att visa vilken ruta de skulle attackera. Utvecklarna på Subset insåg att detta var den mest underhållande delen, och bestämde sig för att fokusera resten at spelet nästan helt på dessa signalerade attackerna. Och detta hjälpte faktiskt att bestämma resten av designbesluten som studion gjorde. Om man vet vad fienden ska göra, kan man inte bara flytta sina egna enheter ur deras attackzon? Okej, spelet är då kanske om att försvara statiska byggnader. Så nu handlar det om att knuffa runt fienden så att deras attacker missar. Men egentligen kan man ju använda detta knepet för att lura fienden att döda varandra. Du kan nog förstå varför designer som använder denna metoden ofta säger att deras spel, till viss mån, designade sig självt. Det här är Sam Coster från utvecklaren av Crashlands, Butterscotch Shenanigans. SAM COSTER: "Vi tycker om att se denna processen som att spelet upptäcker sig självt med tiden. Som iteratorer, istället för designer, är det vårt jobb att helt enkelt spela spelet, lyssna på det, känna det, och liksom känna oss till vad det verkar vilja bli - och bara följa spåren av det som är roligt." Idéen av ett spel som designar sig självt är nog rätt spännande för de som vill göra den nästa stora hiten. Men fantastiska spelidéer uppenbarar sig inte bara ur intet. Så vart kommer de ifrån? Vi kan till exempel titta på hur rougelike spelet Crypt of the Necrodancer kom till. Designern Ryan Clark ville se om han kunde ta Spelunkys snabba beslutsprocess och tillämpa den på en mer traditionell turordningsbaserad dungeon crawler. Så han gjorde en snabb prototyp på en roguelike där man bara har en sekund att gå igenom sin tur. När han spelade den, insåg Ryan att den hade en nästan rytmisk egenskap - och det blev uppenbart att spelet borde vara tonsatt. Eller så kan vi ta en titt på den ikoniska förflyttningen mitt i luften i Rocket League. När Psyonix arbetade på spelets föregångare, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle - - de har lärt sig mycket om marknardsföring sen dess. De hade gjort ett spel om stridande bilar, men ville lägga till en mekanik som kunde öka farten. Så utvecklarna tillämpade helt enkelt en fysikkraft till baksidan av bilen. När de testade den, upptäckte de att spelarna kunde använda den kraften mitt i luften för att flyga runt arenan. Det var inte det som var planen, men utvecklarna insåg att detta egentligen tillade ett enorm djup och en extra dimension till spelet - så de behöll den. Studion sade "vi utvecklade denna mekaniken nästan av misstag". Det finns faktiskt en lång historia av spel där programfel och misstag under utvecklingsprocessen blev spelens kännetecken. Till exempel hittade Hideki Kamiya ett programfel i Onimusha: Warlords där man kunde jonglera fienden i luften genom att hugga dem om och om igen. Det fixades i Onimusha, men Kamiya fortsatte att utveckla felet, och gjorde det till den huvudsakliga spelmekaniken i Devil May Cry. Poängen är att denna processen går ut på att ha en utgångsidé - även om den är vag, oklar, eller fantasilös - och göra den till en fungerande prototyp. Det är här - under processen av att koda och spela - som nya idéer kan komma. Så det är upp till designern att vara öppen och uppmärksam på vad spelet vill säga. Att inse vad som är intressant, och vara villig att utforska de aspekterna...även om de inte helt liknar vad man först har i åtanke. Det är så Gunpoint gick från att vara om en robot i yttre rymden som släpper kylskåp på folk, till att vara ett pusselspel om en spion som drar nya ledningar i byggnader. Den mekaniken var bara en möjlig idé för ett minispel om dataintrång i ett sidscrollande spel inspirerat av Deus Ex. Men när designer Tom Francis började göra en prototyp, började spelet som så småningom skulle bli Gunpoint komma fram. Här är Tom: TOM FRANCIS: "Det blev direkt uppenbart att detta skulle bli ett pusselspel. Det var bara en pusselmekanik. Så Gunpoint sa bara till mig vad det ville vara. Det ville vara ett pusselspel, helt uppenbart. Och jag bara körde på det, jag bara utvecklade intrångsmekaniken till en galen omfattning. Jag byggde hela spelet på den." Så denna processen orsakar ofta de mest betydelsefulla ändringarna i början av ett spels utveckling - då spelet är, sā som Sam Coster beskriver det, en glödande klump av formbar magma. Men den kan fortfarande användas under resten av utvecklingen, då spelet börjar formas och fastställas till sten. Som när man till exempel skapar innehållet: Jonathan Blow har sagt att pusslen i Braid berodde helt enkelt på de oväntade konsekvenserna av hans tidsresande spelmotor. Blow säger "Jag spelade kurator; jag städade upp svaren och presenterade dem så att spelarna kunde njuta av dem". Mer om det i denna videon. Den här processen kan också användas för att lyssna på feedback från spelarna. När Chris Hecker gjorde SpyParty, hittade spelarna flera olika oavsiktliga sätt att utnyttja och spela spelet. Istället för att fixa dessa "fel", uppmuntrade Chris dem och gjorde dem till en officiell del av spelet - och drev upplevelsen till att handla mer om att lura andra och spela psykologiska tricks.