1 00:00:03,860 --> 00:00:09,480 Det är svårt att föreställa sig spelet Ape Out utan en apa. 2 00:00:09,480 --> 00:00:12,410 Men så började det. 3 00:00:12,410 --> 00:00:17,430 Enligt designern Gabe Cuzzillo skulle spelet egentligen vara ett stealth spel med tidsslingor 4 00:00:17,430 --> 00:00:21,370 där man skulle stöta emot och greppa tag i väggar för att smyga längs dem. 5 00:00:21,370 --> 00:00:25,540 Men om det skulla finnas vakter i spelet, skulle man naturligtvis kunna 6 00:00:25,540 --> 00:00:30,750 använda den spelmekaniken på dem, vilket ledde till spelmekanik där man kunde ta vakter som gisslan 7 00:00:30,750 --> 00:00:33,350 och slänga dem mot väggarna. 8 00:00:33,350 --> 00:00:38,840 Detta visade sig vara den mest intressanta delen av spelet, så Gabe bestämde sig för att 9 00:00:38,840 --> 00:00:43,500 helt ändra riktning och bygga spelet runt detta centrala konceptet. 10 00:00:43,500 --> 00:00:48,320 Han tog bort allt som inte behövdes, som smygande och tidsslingor. 11 00:00:48,320 --> 00:00:53,480 Och han gjorde allt han kunde för att betona denna idéen - i synnerhet genom att byta den skalliga 12 00:00:53,480 --> 00:00:59,239 mannen med en rasande 300 pund gorilla. 13 00:00:59,239 --> 00:01:03,840 Detta är ett exempel på en speldesign metod som heter "följ det roliga". 14 00:01:03,840 --> 00:01:09,510 Det är den till synes enkla idéen att designer ska ignorera deras planer och förutfattade 15 00:01:09,510 --> 00:01:15,350 idéer - och istället följa spelet själv för att upptäcka hur utvecklandet ska ske. 16 00:01:15,350 --> 00:01:19,330 Ta, till exempel, den mikroskopiska taktikpärlan Into the Breach. 17 00:01:19,330 --> 00:01:24,260 Detta spel var från början ett rätt vanlig Advance Wars-liknande spel, där fiender valde 18 00:01:24,260 --> 00:01:28,240 attacker på måfå och gömde deras avsikter fram till deras tur. 19 00:01:28,240 --> 00:01:32,810 Men en fiende i spelet visade exakt vad de skulle göra på deras tur, 20 00:01:32,810 --> 00:01:35,890 genom att visa vilken ruta de skulle attackera. 21 00:01:35,890 --> 00:01:41,030 Utvecklarna på Subset insåg att detta var den mest underhållande delen, och 22 00:01:41,030 --> 00:01:46,630 bestämde sig för att fokusera resten at spelet nästan helt på dessa signalerade attackerna. 23 00:01:46,630 --> 00:01:51,009 Och detta hjälpte faktiskt att bestämma resten 24 00:01:51,009 --> 00:01:52,009 av designbesluten som studion gjorde. 25 00:01:52,009 --> 00:01:55,940 Om man vet vad fienden ska göra, kan man inte bara flytta 26 00:01:55,940 --> 00:01:58,150 sina egna enheter ur deras attackzon? 27 00:01:58,150 --> 00:02:02,509 Okej, spelet är då kanske om att försvara statiska byggnader. 28 00:02:02,509 --> 00:02:06,640 Så nu handlar det om att knuffa runt fienden så att deras attacker missar. 29 00:02:06,640 --> 00:02:11,370 Men egentligen kan man ju använda detta knepet för att lura fienden att döda varandra. 30 00:02:11,370 --> 00:02:16,340 Du kan nog förstå varför designer som använder denna metoden ofta säger att deras spel, 31 00:02:16,340 --> 00:02:19,340 till viss mån, designade sig självt. 32 00:02:19,340 --> 00:02:23,180 Det här är Sam Coster från utvecklaren av Crashlands, Butterscotch Shenanigans. 33 00:02:23,180 --> 00:02:27,950 SAM COSTER: "Vi tycker om att se denna processen som att spelet upptäcker sig självt med tiden. 34 00:02:27,950 --> 00:02:33,701 Som iteratorer, istället för designer, är det vårt jobb att helt enkelt spela spelet, lyssna på det, 35 00:02:33,701 --> 00:02:39,200 känna det, och liksom känna oss till vad det verkar vilja bli - och bara följa 36 00:02:39,200 --> 00:02:40,700 spåren av det som är roligt." 37 00:02:40,700 --> 00:02:46,980 Idéen av ett spel som designar sig självt är nog rätt spännande för de som vill 38 00:02:46,980 --> 00:02:48,550 göra den nästa stora hiten. 39 00:02:48,550 --> 00:02:52,560 Men fantastiska spelidéer uppenbarar sig inte bara ur intet. 40 00:02:52,560 --> 00:02:54,430 Så vart kommer de ifrån? 41 00:02:54,430 --> 00:03:00,420 Vi kan till exempel titta på hur rougelike spelet Crypt of the Necrodancer kom till. 42 00:03:00,420 --> 00:03:05,180 Designern Ryan Clark ville se om han kunde ta Spelunkys snabba beslutsprocess 43 00:03:05,180 --> 00:03:08,450 och tillämpa den på en mer traditionell turordningsbaserad dungeon crawler. 44 00:03:08,450 --> 00:03:12,970 Så han gjorde en snabb prototyp på en roguelike där man bara har en sekund att 45 00:03:12,970 --> 00:03:14,420 gå igenom sin tur. 46 00:03:14,420 --> 00:03:19,410 När han spelade den, insåg Ryan att den hade en nästan rytmisk egenskap - och det blev 47 00:03:19,410 --> 00:03:25,280 uppenbart att spelet borde vara tonsatt. 48 00:03:25,280 --> 00:03:29,989 Eller så kan vi ta en titt på den ikoniska förflyttningen mitt i luften i Rocket League. 49 00:03:29,989 --> 00:03:35,099 När Psyonix arbetade på spelets föregångare, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle - 50 00:03:35,099 --> 00:03:37,900 - de har lärt sig mycket om marknardsföring sen dess. 51 00:03:37,900 --> 00:03:42,870 De hade gjort ett spel om stridande bilar, men ville lägga till en mekanik som kunde öka farten. 52 00:03:42,870 --> 00:03:46,769 Så utvecklarna tillämpade helt enkelt en fysikkraft till baksidan av bilen. 53 00:03:46,769 --> 00:03:52,080 När de testade den, upptäckte de att spelarna kunde använda den kraften mitt i luften för att 54 00:03:52,080 --> 00:03:53,080 flyga runt arenan. 55 00:03:53,080 --> 00:03:58,690 Det var inte det som var planen, men utvecklarna insåg att detta egentligen tillade ett enorm djup 56 00:03:58,690 --> 00:04:02,360 och en extra dimension till spelet - så de behöll den. 57 00:04:02,360 --> 00:04:07,550 Studion sade "vi utvecklade denna mekaniken nästan av misstag". 58 00:04:07,550 --> 00:04:12,739 Det finns faktiskt en lång historia av spel där programfel och misstag under 59 00:04:12,739 --> 00:04:14,870 utvecklingsprocessen blev spelens kännetecken. 60 00:04:14,870 --> 00:04:20,110 Till exempel hittade Hideki Kamiya ett programfel i Onimusha: Warlords där man kunde jonglera fienden 61 00:04:20,110 --> 00:04:22,180 i luften genom att hugga dem om och om igen. 62 00:04:22,180 --> 00:04:26,139 Det fixades i Onimusha, men Kamiya fortsatte att utveckla felet, och gjorde det till den 63 00:04:26,139 --> 00:04:28,710 huvudsakliga spelmekaniken i Devil May Cry. 64 00:04:28,710 --> 00:04:34,860 Poängen är att denna processen går ut på att ha en utgångsidé - även om den är vag, oklar, 65 00:04:34,860 --> 00:04:39,289 eller fantasilös - och göra den till en fungerande prototyp. 66 00:04:39,289 --> 00:04:44,910 Det är här - under processen av att koda och spela - som nya idéer kan komma. 67 00:04:44,910 --> 00:04:49,629 Så det är upp till designern att vara öppen och uppmärksam på vad spelet vill säga. 68 00:04:49,629 --> 00:04:54,800 Att inse vad som är intressant, och vara villig att utforska de aspekterna...även om de inte 69 00:04:54,800 --> 00:04:57,960 helt liknar vad man först har i åtanke. 70 00:04:57,960 --> 00:05:02,949 Det är så Gunpoint gick från att vara om en robot i yttre rymden som släpper kylskåp på folk, 71 00:05:02,949 --> 00:05:07,360 till att vara ett pusselspel om en spion som drar nya ledningar i byggnader. 72 00:05:07,360 --> 00:05:13,439 Den mekaniken var bara en möjlig idé för ett minispel om dataintrång i ett sidscrollande 73 00:05:13,439 --> 00:05:15,189 spel inspirerat av Deus Ex. 74 00:05:15,189 --> 00:05:19,830 Men när designer Tom Francis började göra en prototyp, började spelet som 75 00:05:19,830 --> 00:05:22,349 så småningom skulle bli Gunpoint komma fram. 76 00:05:22,349 --> 00:05:23,349 Här är Tom: 77 00:05:23,349 --> 00:05:27,360 TOM FRANCIS: "Det blev direkt uppenbart att detta skulle bli ett pusselspel. 78 00:05:27,360 --> 00:05:28,719 Det var bara en pusselmekanik. 79 00:05:28,719 --> 00:05:30,649 Så Gunpoint sa bara till mig vad det ville vara. 80 00:05:30,649 --> 00:05:33,210 Det ville vara ett pusselspel, helt uppenbart. 81 00:05:33,210 --> 00:05:38,879 Och jag bara körde på det, jag bara utvecklade intrångsmekaniken till en galen omfattning. 82 00:05:38,880 --> 00:05:40,960 Jag byggde hela spelet på den." 83 00:05:40,960 --> 00:05:46,360 Så denna processen orsakar ofta de mest betydelsefulla ändringarna i början 84 00:05:46,369 --> 00:05:51,089 av ett spels utveckling - då spelet är, sā som Sam Coster beskriver det, en 85 00:05:51,089 --> 00:05:53,589 glödande klump av formbar magma. 86 00:05:53,589 --> 00:05:58,310 Men den kan fortfarande användas under resten av utvecklingen, då spelet börjar formas och 87 00:05:58,310 --> 00:05:59,529 fastställas till sten. 88 00:05:59,529 --> 00:06:04,889 Som när man till exempel skapar innehållet: Jonathan Blow har sagt att pusslen i Braid 89 00:06:04,889 --> 00:06:09,689 berodde helt enkelt på de oväntade konsekvenserna av hans tidsresande spelmotor. 90 00:06:09,689 --> 00:06:14,379 Blow säger "Jag spelade kurator; jag städade upp svaren och presenterade dem 91 00:06:14,379 --> 00:06:17,249 så att spelarna kunde njuta av dem". 92 00:06:17,249 --> 00:06:19,249 Mer om det i denna videon. 93 00:06:19,249 --> 00:06:22,349 Den här processen kan också användas för att lyssna på feedback från spelarna. 94 00:06:22,349 --> 00:06:28,029 När Chris Hecker gjorde SpyParty, hittade spelarna flera olika oavsiktliga sätt 95 00:06:28,029 --> 00:06:29,499 att utnyttja och spela spelet. 96 00:06:29,499 --> 00:06:33,969 Istället för att fixa dessa "fel", uppmuntrade Chris dem och gjorde dem till en officiell 97 00:06:33,969 --> 00:06:37,900 del av spelet - och drev upplevelsen till att handla mer om 98 00:06:37,900 --> 00:06:40,680 att lura andra och spela psykologiska tricks. 99 00:06:40,680 --> 00:06:44,999 100 00:06:44,999 --> 00:06:47,059 101 00:06:47,059 --> 00:06:49,729 102 00:06:49,729 --> 00:06:51,729 103 00:06:51,729 --> 00:06:53,810 104 00:06:53,810 --> 00:06:57,900 105 00:06:57,900 --> 00:07:01,959 106 00:07:01,960 --> 00:07:05,200 107 00:07:05,200 --> 00:07:10,560 108 00:07:10,569 --> 00:07:12,860 109 00:07:12,860 --> 00:07:17,529 110 00:07:17,529 --> 00:07:21,179 111 00:07:21,179 --> 00:07:26,930 112 00:07:26,930 --> 00:07:32,409 113 00:07:32,409 --> 00:07:33,800 114 00:07:33,800 --> 00:07:37,580 115 00:07:37,580 --> 00:07:42,599 116 00:07:42,599 --> 00:07:46,590 117 00:07:46,590 --> 00:07:52,360 118 00:07:52,360 --> 00:07:53,589 119 00:07:53,589 --> 00:07:59,770 120 00:07:59,770 --> 00:08:03,649 121 00:08:03,649 --> 00:08:05,509 122 00:08:05,509 --> 00:08:09,699 123 00:08:09,699 --> 00:08:14,879 124 00:08:14,879 --> 00:08:17,489 125 00:08:17,489 --> 00:08:22,009 126 00:08:22,009 --> 00:08:25,550 127 00:08:25,550 --> 00:08:30,139 128 00:08:30,139 --> 00:08:32,029 129 00:08:32,029 --> 00:08:35,890 130 00:08:35,890 --> 00:08:40,979 131 00:08:40,979 --> 00:08:45,940 132 00:08:45,940 --> 00:08:51,699 133 00:08:51,699 --> 00:08:56,360 134 00:08:56,360 --> 00:08:57,870 135 00:08:57,870 --> 00:09:03,019 136 00:09:03,019 --> 00:09:04,469 137 00:09:04,469 --> 00:09:07,320 138 00:09:07,320 --> 00:09:09,829 139 00:09:09,829 --> 00:09:11,910 140 00:09:11,910 --> 00:09:16,600 141 00:09:16,600 --> 00:09:18,610 142 00:09:18,610 --> 00:09:24,480 143 00:09:24,480 --> 00:09:30,769 144 00:09:30,769 --> 00:09:34,839 145 00:09:34,839 --> 00:09:39,889 146 00:09:39,889 --> 00:09:41,250 147 00:09:41,250 --> 00:09:46,930 148 00:09:46,930 --> 00:09:49,839 149 00:09:49,839 --> 00:09:55,910 150 00:09:55,910 --> 00:10:01,589 151 00:10:01,589 --> 00:10:03,200 152 00:10:03,200 --> 00:10:04,960 153 00:10:04,960 --> 00:10:07,860 154 00:10:07,860 --> 00:10:11,000 155 00:10:11,000 --> 00:10:16,620 156 00:10:16,620 --> 00:10:23,170 157 00:10:23,170 --> 00:10:27,560 158 00:10:27,560 --> 00:10:31,920 159 00:10:33,780 --> 00:10:39,319 160 00:10:39,319 --> 00:10:42,200 161 00:10:42,200 --> 00:10:45,820 162 00:10:45,820 --> 00:10:50,279 163 00:10:50,279 --> 00:10:53,490 164 00:10:53,490 --> 00:10:57,230 165 00:10:57,230 --> 00:11:02,510 166 00:11:02,510 --> 00:11:07,569 167 00:11:07,569 --> 00:11:09,019 168 00:11:09,019 --> 00:11:13,970 169 00:11:13,970 --> 00:11:17,829 170 00:11:17,829 --> 00:11:22,519 171 00:11:22,519 --> 00:11:28,649 172 00:11:28,649 --> 00:11:34,750 173 00:11:34,750 --> 00:11:39,339 174 00:11:39,339 --> 00:11:41,120 175 00:11:41,120 --> 00:11:42,579 176 00:11:42,579 --> 00:11:48,550 177 00:11:48,550 --> 00:11:53,320 178 99:59:59,999 --> 99:59:59,999