[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.86,0:00:09.48,Default,,0000,0000,0000,,Det är svårt att föreställa sig \Nspelet Ape Out utan en apa. Dialogue: 0,0:00:09.48,0:00:12.41,Default,,0000,0000,0000,,Men så började det. Dialogue: 0,0:00:12.41,0:00:17.43,Default,,0000,0000,0000,,Enligt designern Gabe Cuzzillo skulle spelet egentligen vara ett stealth spel med tidsslingor Dialogue: 0,0:00:17.43,0:00:21.37,Default,,0000,0000,0000,,där man skulle stöta emot och greppa tag i väggar för att smyga längs dem. Dialogue: 0,0:00:21.37,0:00:25.54,Default,,0000,0000,0000,,Men om det skulla finnas vakter i spelet, skulle man naturligtvis kunna Dialogue: 0,0:00:25.54,0:00:30.75,Default,,0000,0000,0000,,använda den spelmekaniken på dem, vilket ledde till spelmekanik där man kunde ta vakter som gisslan Dialogue: 0,0:00:30.75,0:00:33.35,Default,,0000,0000,0000,,och slänga dem mot väggarna. Dialogue: 0,0:00:33.35,0:00:38.84,Default,,0000,0000,0000,,Detta visade sig vara den mest intressanta delen av spelet, så Gabe bestämde sig för att Dialogue: 0,0:00:38.84,0:00:43.50,Default,,0000,0000,0000,,helt ändra riktning och bygga spelet runt detta centrala konceptet. Dialogue: 0,0:00:43.50,0:00:48.32,Default,,0000,0000,0000,,Han tog bort allt som inte behövdes, som smygande och tidsslingor. Dialogue: 0,0:00:48.32,0:00:53.48,Default,,0000,0000,0000,,Och han gjorde allt han kunde för att betona denna idéen - i synnerhet genom att byta den skalliga Dialogue: 0,0:00:53.48,0:00:59.24,Default,,0000,0000,0000,,mannen med en rasande 300 pund gorilla. Dialogue: 0,0:00:59.24,0:01:03.84,Default,,0000,0000,0000,,Detta är ett exempel på en speldesign metod som heter "följ det roliga". Dialogue: 0,0:01:03.84,0:01:09.51,Default,,0000,0000,0000,,Det är den till synes enkla idéen att designer ska ignorera deras planer och förutfattade Dialogue: 0,0:01:09.51,0:01:15.35,Default,,0000,0000,0000,,idéer - och istället följa spelet själv för att upptäcka hur utvecklandet ska ske. Dialogue: 0,0:01:15.35,0:01:19.33,Default,,0000,0000,0000,,Ta, till exempel, den mikroskopiska taktikpärlan Into the Breach. Dialogue: 0,0:01:19.33,0:01:24.26,Default,,0000,0000,0000,,Detta spel var från början ett rätt vanlig Advance Wars-liknande spel, där fiender valde Dialogue: 0,0:01:24.26,0:01:28.24,Default,,0000,0000,0000,,attacker på måfå och gömde deras avsikter fram till deras tur. Dialogue: 0,0:01:28.24,0:01:32.81,Default,,0000,0000,0000,,Men en fiende i spelet visade exakt vad de skulle göra på deras tur, Dialogue: 0,0:01:32.81,0:01:35.89,Default,,0000,0000,0000,,genom att visa vilken ruta de skulle attackera. Dialogue: 0,0:01:35.89,0:01:41.03,Default,,0000,0000,0000,,Utvecklarna på Subset insåg att detta var den mest underhållande delen, och Dialogue: 0,0:01:41.03,0:01:46.63,Default,,0000,0000,0000,,bestämde sig för att fokusera resten at spelet nästan helt på dessa signalerade attackerna. Dialogue: 0,0:01:46.63,0:01:51.01,Default,,0000,0000,0000,,Och detta hjälpte faktiskt att bestämma resten Dialogue: 0,0:01:51.01,0:01:52.01,Default,,0000,0000,0000,,av designbesluten som studion gjorde. Dialogue: 0,0:01:52.01,0:01:55.94,Default,,0000,0000,0000,,Om man vet vad fienden ska göra, kan man inte bara flytta Dialogue: 0,0:01:55.94,0:01:58.15,Default,,0000,0000,0000,,sina egna enheter ur deras attackzon? Dialogue: 0,0:01:58.15,0:02:02.51,Default,,0000,0000,0000,,Okej, spelet är då kanske om att försvara statiska byggnader. Dialogue: 0,0:02:02.51,0:02:06.64,Default,,0000,0000,0000,,Så nu handlar det om att knuffa runt fienden så att deras attacker missar. Dialogue: 0,0:02:06.64,0:02:11.37,Default,,0000,0000,0000,,Men egentligen kan man ju använda detta knepet för att lura fienden att döda varandra. Dialogue: 0,0:02:11.37,0:02:16.34,Default,,0000,0000,0000,,Du kan nog förstå varför designer som använder denna metoden ofta säger att deras spel, Dialogue: 0,0:02:16.34,0:02:19.34,Default,,0000,0000,0000,,till viss mån, designade sig självt. Dialogue: 0,0:02:19.34,0:02:23.18,Default,,0000,0000,0000,,Det här är Sam Coster från utvecklaren av Crashlands, Butterscotch Shenanigans. Dialogue: 0,0:02:23.18,0:02:27.95,Default,,0000,0000,0000,,SAM COSTER: "Vi tycker om att se denna processen som att spelet upptäcker sig självt med tiden. Dialogue: 0,0:02:27.95,0:02:33.70,Default,,0000,0000,0000,,Som iteratorer, istället för designer, är det vårt jobb att helt enkelt spela spelet, lyssna på det, Dialogue: 0,0:02:33.70,0:02:39.20,Default,,0000,0000,0000,,känna det, och liksom känna oss till vad det verkar vilja bli - och bara följa Dialogue: 0,0:02:39.20,0:02:40.70,Default,,0000,0000,0000,,spåren av det som är roligt." Dialogue: 0,0:02:40.70,0:02:46.98,Default,,0000,0000,0000,,Idéen av ett spel som designar sig självt är nog rätt spännande för de som vill Dialogue: 0,0:02:46.98,0:02:48.55,Default,,0000,0000,0000,,göra den nästa stora hiten. Dialogue: 0,0:02:48.55,0:02:52.56,Default,,0000,0000,0000,,Men fantastiska spelidéer uppenbarar sig inte bara ur intet. Dialogue: 0,0:02:52.56,0:02:54.43,Default,,0000,0000,0000,,Så vart kommer de ifrån? Dialogue: 0,0:02:54.43,0:03:00.42,Default,,0000,0000,0000,,Vi kan till exempel titta på hur rougelike spelet Crypt of the Necrodancer kom till. Dialogue: 0,0:03:00.42,0:03:05.18,Default,,0000,0000,0000,,Designern Ryan Clark ville se om han kunde ta Spelunkys snabba beslutsprocess Dialogue: 0,0:03:05.18,0:03:08.45,Default,,0000,0000,0000,,och tillämpa den på en mer traditionell turordningsbaserad dungeon crawler. Dialogue: 0,0:03:08.45,0:03:12.97,Default,,0000,0000,0000,,Så han gjorde en snabb prototyp på en roguelike där man bara har en sekund att Dialogue: 0,0:03:12.97,0:03:14.42,Default,,0000,0000,0000,,gå igenom sin tur. Dialogue: 0,0:03:14.42,0:03:19.41,Default,,0000,0000,0000,,När han spelade den, insåg Ryan att den hade en nästan rytmisk egenskap - och det blev Dialogue: 0,0:03:19.41,0:03:25.28,Default,,0000,0000,0000,,uppenbart att spelet borde vara tonsatt. Dialogue: 0,0:03:25.28,0:03:29.99,Default,,0000,0000,0000,,Eller så kan vi ta en titt på den ikoniska förflyttningen mitt i luften i Rocket League. Dialogue: 0,0:03:29.99,0:03:35.10,Default,,0000,0000,0000,,När Psyonix arbetade på spelets föregångare, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle - Dialogue: 0,0:03:35.10,0:03:37.90,Default,,0000,0000,0000,,- de har lärt sig mycket om marknardsföring sen dess. Dialogue: 0,0:03:37.90,0:03:42.87,Default,,0000,0000,0000,,De hade gjort ett spel om stridande bilar, men ville lägga till en mekanik som kunde öka farten. Dialogue: 0,0:03:42.87,0:03:46.77,Default,,0000,0000,0000,,Så utvecklarna tillämpade helt enkelt en fysikkraft till baksidan av bilen. Dialogue: 0,0:03:46.77,0:03:52.08,Default,,0000,0000,0000,,När de testade den, upptäckte de att spelarna kunde använda den kraften mitt i luften för att Dialogue: 0,0:03:52.08,0:03:53.08,Default,,0000,0000,0000,,flyga runt arenan. Dialogue: 0,0:03:53.08,0:03:58.69,Default,,0000,0000,0000,,Det var inte det som var planen, men utvecklarna insåg att detta egentligen tillade ett enorm djup Dialogue: 0,0:03:58.69,0:04:02.36,Default,,0000,0000,0000,,och en extra dimension till spelet - så de behöll den. Dialogue: 0,0:04:02.36,0:04:07.55,Default,,0000,0000,0000,,Studion sade "vi utvecklade denna mekaniken nästan av misstag". Dialogue: 0,0:04:07.55,0:04:12.74,Default,,0000,0000,0000,,Det finns faktiskt en lång historia av spel där programfel och misstag under Dialogue: 0,0:04:12.74,0:04:14.87,Default,,0000,0000,0000,,utvecklingsprocessen blev spelens kännetecken. Dialogue: 0,0:04:14.87,0:04:20.11,Default,,0000,0000,0000,,Till exempel hittade Hideki Kamiya ett programfel i Onimusha: Warlords där man kunde jonglera fienden Dialogue: 0,0:04:20.11,0:04:22.18,Default,,0000,0000,0000,,i luften genom att hugga dem om och om igen. Dialogue: 0,0:04:22.18,0:04:26.14,Default,,0000,0000,0000,,Det fixades i Onimusha, men Kamiya fortsatte att utveckla felet, och gjorde det till den Dialogue: 0,0:04:26.14,0:04:28.71,Default,,0000,0000,0000,,huvudsakliga spelmekaniken i Devil May Cry. Dialogue: 0,0:04:28.71,0:04:34.86,Default,,0000,0000,0000,,Poängen är att denna processen går ut på att ha en utgångsidé - även om den är vag, oklar, Dialogue: 0,0:04:34.86,0:04:39.29,Default,,0000,0000,0000,,eller fantasilös - och göra den till en fungerande prototyp. Dialogue: 0,0:04:39.29,0:04:44.91,Default,,0000,0000,0000,,Det är här - under processen av att koda och spela - som nya idéer kan komma. Dialogue: 0,0:04:44.91,0:04:49.63,Default,,0000,0000,0000,,Så det är upp till designern att vara öppen och uppmärksam på vad spelet vill säga. Dialogue: 0,0:04:49.63,0:04:54.80,Default,,0000,0000,0000,,Att inse vad som är intressant, och vara villig att utforska de aspekterna...även om de inte Dialogue: 0,0:04:54.80,0:04:57.96,Default,,0000,0000,0000,,helt liknar vad man först har i åtanke. Dialogue: 0,0:04:57.96,0:05:02.95,Default,,0000,0000,0000,,Det är så Gunpoint gick från att vara om en robot i yttre rymden som släpper kylskåp på folk, Dialogue: 0,0:05:02.95,0:05:07.36,Default,,0000,0000,0000,,till att vara ett pusselspel om en spion som drar nya ledningar i byggnader. Dialogue: 0,0:05:07.36,0:05:13.44,Default,,0000,0000,0000,,Den mekaniken var bara en möjlig idé för ett minispel om dataintrång i ett sidscrollande Dialogue: 0,0:05:13.44,0:05:15.19,Default,,0000,0000,0000,,spel inspirerat av Deus Ex. Dialogue: 0,0:05:15.19,0:05:19.83,Default,,0000,0000,0000,,Men när designer Tom Francis började göra en prototyp, började spelet som Dialogue: 0,0:05:19.83,0:05:22.35,Default,,0000,0000,0000,,så småningom skulle bli Gunpoint komma fram. Dialogue: 0,0:05:22.35,0:05:23.35,Default,,0000,0000,0000,,Här är Tom: Dialogue: 0,0:05:23.35,0:05:27.36,Default,,0000,0000,0000,,TOM FRANCIS: "Det blev direkt uppenbart att detta skulle bli ett pusselspel. Dialogue: 0,0:05:27.36,0:05:28.72,Default,,0000,0000,0000,,Det var bara en pusselmekanik. Dialogue: 0,0:05:28.72,0:05:30.65,Default,,0000,0000,0000,,Så Gunpoint sa bara till mig vad det ville vara. Dialogue: 0,0:05:30.65,0:05:33.21,Default,,0000,0000,0000,,Det ville vara ett pusselspel, helt uppenbart. Dialogue: 0,0:05:33.21,0:05:38.88,Default,,0000,0000,0000,,Och jag bara körde på det, jag bara utvecklade intrångsmekaniken till en galen omfattning. Dialogue: 0,0:05:38.88,0:05:40.96,Default,,0000,0000,0000,,Jag byggde hela spelet på den." Dialogue: 0,0:05:40.96,0:05:46.36,Default,,0000,0000,0000,,Så denna processen orsakar ofta de mest betydelsefulla ändringarna i början Dialogue: 0,0:05:46.37,0:05:51.09,Default,,0000,0000,0000,,av ett spels utveckling - då spelet är, sā som Sam Coster beskriver det, en Dialogue: 0,0:05:51.09,0:05:53.59,Default,,0000,0000,0000,,glödande klump av formbar magma. Dialogue: 0,0:05:53.59,0:05:58.31,Default,,0000,0000,0000,,Men den kan fortfarande användas under resten av utvecklingen, då spelet börjar formas och Dialogue: 0,0:05:58.31,0:05:59.53,Default,,0000,0000,0000,,fastställas till sten. Dialogue: 0,0:05:59.53,0:06:04.89,Default,,0000,0000,0000,,Som när man till exempel skapar innehållet: Jonathan Blow har sagt att pusslen i Braid Dialogue: 0,0:06:04.89,0:06:09.69,Default,,0000,0000,0000,,berodde helt enkelt på de oväntade konsekvenserna av hans tidsresande spelmotor. Dialogue: 0,0:06:09.69,0:06:14.38,Default,,0000,0000,0000,,Blow säger "Jag spelade kurator; jag städade upp svaren och presenterade dem Dialogue: 0,0:06:14.38,0:06:17.25,Default,,0000,0000,0000,,så att spelarna kunde njuta av dem". Dialogue: 0,0:06:17.25,0:06:19.25,Default,,0000,0000,0000,,Mer om det i denna videon. Dialogue: 0,0:06:19.25,0:06:22.35,Default,,0000,0000,0000,,Den här processen kan också användas för att lyssna på feedback från spelarna. Dialogue: 0,0:06:22.35,0:06:28.03,Default,,0000,0000,0000,,När Chris Hecker gjorde SpyParty, hittade spelarna flera olika oavsiktliga sätt Dialogue: 0,0:06:28.03,0:06:29.50,Default,,0000,0000,0000,,att utnyttja och spela spelet. Dialogue: 0,0:06:29.50,0:06:33.97,Default,,0000,0000,0000,,Istället för att fixa dessa "fel", uppmuntrade Chris dem och gjorde dem till en officiell Dialogue: 0,0:06:33.97,0:06:37.90,Default,,0000,0000,0000,,del av spelet - och drev upplevelsen till att handla mer om Dialogue: 0,0:06:37.90,0:06:40.68,Default,,0000,0000,0000,,att lura andra och spela psykologiska tricks. Dialogue: 0,0:06:40.68,0:06:44.100,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:44.100,0:06:47.06,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:47.06,0:06:49.73,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:49.73,0:06:51.73,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:51.73,0:06:53.81,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:53.81,0:06:57.90,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:57.90,0:07:01.96,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:01.96,0:07:05.20,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:05.20,0:07:10.56,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:10.57,0:07:12.86,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:12.86,0:07:17.53,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:17.53,0:07:21.18,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:21.18,0:07:26.93,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:26.93,0:07:32.41,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:32.41,0:07:33.80,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:33.80,0:07:37.58,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:37.58,0:07:42.60,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:42.60,0:07:46.59,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:46.59,0:07:52.36,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:52.36,0:07:53.59,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:53.59,0:07:59.77,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:59.77,0:08:03.65,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:03.65,0:08:05.51,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:05.51,0:08:09.70,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:09.70,0:08:14.88,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:14.88,0:08:17.49,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:17.49,0:08:22.01,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:22.01,0:08:25.55,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:25.55,0:08:30.14,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:30.14,0:08:32.03,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:32.03,0:08:35.89,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:35.89,0:08:40.98,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:40.98,0:08:45.94,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:45.94,0:08:51.70,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:51.70,0:08:56.36,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:56.36,0:08:57.87,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:57.87,0:09:03.02,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:03.02,0:09:04.47,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:04.47,0:09:07.32,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:07.32,0:09:09.83,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:09.83,0:09:11.91,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:11.91,0:09:16.60,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:16.60,0:09:18.61,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:18.61,0:09:24.48,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:24.48,0:09:30.77,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:30.77,0:09:34.84,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:34.84,0:09:39.89,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:39.89,0:09:41.25,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:41.25,0:09:46.93,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:46.93,0:09:49.84,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:49.84,0:09:55.91,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:55.91,0:10:01.59,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:01.59,0:10:03.20,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:03.20,0:10:04.96,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:04.96,0:10:07.86,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:07.86,0:10:11.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:11.00,0:10:16.62,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:16.62,0:10:23.17,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:23.17,0:10:27.56,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:27.56,0:10:31.92,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:33.78,0:10:39.32,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:39.32,0:10:42.20,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:42.20,0:10:45.82,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:45.82,0:10:50.28,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:50.28,0:10:53.49,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:53.49,0:10:57.23,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:57.23,0:11:02.51,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:02.51,0:11:07.57,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:07.57,0:11:09.02,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:09.02,0:11:13.97,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:13.97,0:11:17.83,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:17.83,0:11:22.52,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:22.52,0:11:28.65,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:28.65,0:11:34.75,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:34.75,0:11:39.34,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:39.34,0:11:41.12,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:41.12,0:11:42.58,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:42.58,0:11:48.55,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:48.55,0:11:53.32,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,9:59:59.99,9:59:59.99,Default,,0000,0000,0000,,