0:00:03.860,0:00:09.480 Det är svårt att föreställa sig [br]spelet Ape Out utan en apa. 0:00:09.480,0:00:12.410 Men så började det. 0:00:12.410,0:00:17.430 Enligt designern Gabe Cuzzillo skulle spelet egentligen vara ett stealth spel med tidsslingor 0:00:17.430,0:00:21.370 där man skulle stöta emot och greppa tag i väggar för att smyga längs dem. 0:00:21.370,0:00:25.540 Men om det skulla finnas vakter i spelet, skulle man naturligtvis kunna 0:00:25.540,0:00:30.750 använda den spelmekaniken på dem, vilket ledde till spelmekanik där man kunde ta vakter som gisslan 0:00:30.750,0:00:33.350 och slänga dem mot väggarna. 0:00:33.350,0:00:38.840 Detta visade sig vara den mest intressanta delen av spelet, så Gabe bestämde sig för att 0:00:38.840,0:00:43.500 helt ändra riktning och bygga spelet runt detta centrala konceptet. 0:00:43.500,0:00:48.320 Han tog bort allt som inte behövdes, som smygande och tidsslingor. 0:00:48.320,0:00:53.480 Och han gjorde allt han kunde för att betona denna idéen - i synnerhet genom att byta den skalliga 0:00:53.480,0:00:59.239 mannen med en rasande 300 pund gorilla. 0:00:59.239,0:01:03.840 Detta är ett exempel på en speldesign metod som heter "följ det roliga". 0:01:03.840,0:01:09.510 Det är den till synes enkla idéen att designer ska ignorera deras planer och förutfattade 0:01:09.510,0:01:15.350 idéer - och istället följa spelet själv för att upptäcka hur utvecklandet ska ske. 0:01:15.350,0:01:19.330 Ta, till exempel, den mikroskopiska taktikpärlan Into the Breach. 0:01:19.330,0:01:24.260 Detta spel var från början ett rätt vanlig Advance Wars-liknande spel, där fiender valde 0:01:24.260,0:01:28.240 attacker på måfå och gömde deras avsikter fram till deras tur. 0:01:28.240,0:01:32.810 Men en fiende i spelet visade exakt vad de skulle göra på deras tur, 0:01:32.810,0:01:35.890 genom att visa vilken ruta de skulle attackera. 0:01:35.890,0:01:41.030 Utvecklarna på Subset insåg att detta var den mest underhållande delen, och 0:01:41.030,0:01:46.630 bestämde sig för att fokusera resten at spelet nästan helt på dessa signalerade attackerna. 0:01:46.630,0:01:51.009 Och detta hjälpte faktiskt att bestämma resten 0:01:51.009,0:01:52.009 av designbesluten som studion gjorde. 0:01:52.009,0:01:55.940 Om man vet vad fienden ska göra, kan man inte bara flytta 0:01:55.940,0:01:58.150 sina egna enheter ur deras attackzon? 0:01:58.150,0:02:02.509 Okej, spelet är då kanske om att försvara statiska byggnader. 0:02:02.509,0:02:06.640 Så nu handlar det om att knuffa runt fienden så att deras attacker missar. 0:02:06.640,0:02:11.370 Men egentligen kan man ju använda detta knepet för att lura fienden att döda varandra. 0:02:11.370,0:02:16.340 Du kan nog förstå varför designer som använder denna metoden ofta säger att deras spel, 0:02:16.340,0:02:19.340 till viss mån, designade sig självt. 0:02:19.340,0:02:23.180 Det här är Sam Coster från utvecklaren av Crashlands, Butterscotch Shenanigans. 0:02:23.180,0:02:27.950 SAM COSTER: "Vi tycker om att se denna processen som att spelet upptäcker sig självt med tiden. 0:02:27.950,0:02:33.701 Som iteratorer, istället för designer, är det vårt jobb att helt enkelt spela spelet, lyssna på det, 0:02:33.701,0:02:39.200 känna det, och liksom känna oss till vad det verkar vilja bli - och bara följa 0:02:39.200,0:02:40.700 spåren av det som är roligt." 0:02:40.700,0:02:46.980 Idéen av ett spel som designar sig självt är nog rätt spännande för de som vill 0:02:46.980,0:02:48.550 göra den nästa stora hiten. 0:02:48.550,0:02:52.560 Men fantastiska spelidéer uppenbarar sig inte bara ur intet. 0:02:52.560,0:02:54.430 Så vart kommer de ifrån? 0:02:54.430,0:03:00.420 Vi kan till exempel titta på hur rougelike spelet Crypt of the Necrodancer kom till. 0:03:00.420,0:03:05.180 Designern Ryan Clark ville se om han kunde ta Spelunkys snabba beslutsprocess 0:03:05.180,0:03:08.450 och tillämpa den på en mer traditionell turordningsbaserad dungeon crawler. 0:03:08.450,0:03:12.970 Så han gjorde en snabb prototyp på en roguelike där man bara har en sekund att 0:03:12.970,0:03:14.420 gå igenom sin tur. 0:03:14.420,0:03:19.410 När han spelade den, insåg Ryan att den hade en nästan rytmisk egenskap - och det blev 0:03:19.410,0:03:25.280 uppenbart att spelet borde vara tonsatt. 0:03:25.280,0:03:29.989 Eller så kan vi ta en titt på den ikoniska förflyttningen mitt i luften i Rocket League. 0:03:29.989,0:03:35.099 När Psyonix arbetade på spelets föregångare, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle - 0:03:35.099,0:03:37.900 - de har lärt sig mycket om marknardsföring sen dess. 0:03:37.900,0:03:42.870 De hade gjort ett spel om stridande bilar, men ville lägga till en mekanik som kunde öka farten. 0:03:42.870,0:03:46.769 Så utvecklarna tillämpade helt enkelt en fysikkraft till baksidan av bilen. 0:03:46.769,0:03:52.080 När de testade den, upptäckte de att spelarna kunde använda den kraften mitt i luften för att 0:03:52.080,0:03:53.080 flyga runt arenan. 0:03:53.080,0:03:58.690 Det var inte det som var planen, men utvecklarna insåg att detta egentligen tillade ett enorm djup 0:03:58.690,0:04:02.360 och en extra dimension till spelet - så de behöll den. 0:04:02.360,0:04:07.550 Studion sade "vi utvecklade denna mekaniken nästan av misstag". 0:04:07.550,0:04:12.739 Det finns faktiskt en lång historia av spel där programfel och misstag under 0:04:12.739,0:04:14.870 utvecklingsprocessen blev spelens kännetecken. 0:04:14.870,0:04:20.110 Till exempel hittade Hideki Kamiya ett programfel i Onimusha: Warlords där man kunde jonglera fienden 0:04:20.110,0:04:22.180 i luften genom att hugga dem om och om igen. 0:04:22.180,0:04:26.139 Det fixades i Onimusha, men Kamiya fortsatte att utveckla felet, och gjorde det till den 0:04:26.139,0:04:28.710 huvudsakliga spelmekaniken i Devil May Cry. 0:04:28.710,0:04:34.860 Poängen är att denna processen går ut på att ha en utgångsidé - även om den är vag, oklar, 0:04:34.860,0:04:39.289 eller fantasilös - och göra den till en fungerande prototyp. 0:04:39.289,0:04:44.910 Det är här - under processen av att koda och spela - som nya idéer kan komma. 0:04:44.910,0:04:49.629 Så det är upp till designern att vara öppen och uppmärksam på vad spelet vill säga. 0:04:49.629,0:04:54.800 Att inse vad som är intressant, och vara villig att utforska de aspekterna...även om de inte 0:04:54.800,0:04:57.960 helt liknar vad man först har i åtanke. 0:04:57.960,0:05:02.949 Det är så Gunpoint gick från att vara om en robot i yttre rymden som släpper kylskåp på folk, 0:05:02.949,0:05:07.360 till att vara ett pusselspel om en spion som drar nya ledningar i byggnader. 0:05:07.360,0:05:13.439 Den mekaniken var bara en möjlig idé för ett minispel om dataintrång i ett sidscrollande 0:05:13.439,0:05:15.189 spel inspirerat av Deus Ex. 0:05:15.189,0:05:19.830 Men när designer Tom Francis började göra en prototyp, började spelet som 0:05:19.830,0:05:22.349 så småningom skulle bli Gunpoint komma fram. 0:05:22.349,0:05:23.349 Här är Tom: 0:05:23.349,0:05:27.360 TOM FRANCIS: "Det blev direkt uppenbart att detta skulle bli ett pusselspel. 0:05:27.360,0:05:28.719 Det var bara en pusselmekanik. 0:05:28.719,0:05:30.649 Så Gunpoint sa bara till mig vad det ville vara. 0:05:30.649,0:05:33.210 Det ville vara ett pusselspel, helt uppenbart. 0:05:33.210,0:05:38.879 Och jag bara körde på det, jag bara utvecklade intrångsmekaniken till en galen omfattning. 0:05:38.880,0:05:40.960 Jag byggde hela spelet på den." 0:05:40.960,0:05:46.360 Så denna processen orsakar ofta de mest betydelsefulla ändringarna i början 0:05:46.369,0:05:51.089 av ett spels utveckling - då spelet är, sā som Sam Coster beskriver det, en 0:05:51.089,0:05:53.589 glödande klump av formbar magma. 0:05:53.589,0:05:58.310 Men den kan fortfarande användas under resten av utvecklingen, då spelet börjar formas och 0:05:58.310,0:05:59.529 fastställas till sten. 0:05:59.529,0:06:04.889 Som när man till exempel skapar innehållet: Jonathan Blow har sagt att pusslen i Braid 0:06:04.889,0:06:09.689 berodde helt enkelt på de oväntade konsekvenserna av hans tidsresande spelmotor. 0:06:09.689,0:06:14.379 Blow säger "Jag spelade kurator; jag städade upp svaren och presenterade dem 0:06:14.379,0:06:17.249 så att spelarna kunde njuta av dem". 0:06:17.249,0:06:19.249 Mer om det i denna videon. 0:06:19.249,0:06:22.349 Den här processen kan också användas för att lyssna på feedback från spelarna. 0:06:22.349,0:06:28.029 När Chris Hecker gjorde SpyParty, hittade spelarna flera olika oavsiktliga sätt 0:06:28.029,0:06:29.499 att utnyttja och spela spelet. 0:06:29.499,0:06:33.969 Istället för att fixa dessa "fel", uppmuntrade Chris dem och gjorde dem till en officiell 0:06:33.969,0:06:37.900 del av spelet - och drev upplevelsen till att handla mer om 0:06:37.900,0:06:40.680 att lura andra och spela psykologiska tricks. 0:06:40.680,0:06:44.999 0:06:44.999,0:06:47.059 0:06:47.059,0:06:49.729 0:06:49.729,0:06:51.729 0:06:51.729,0:06:53.810 0:06:53.810,0:06:57.900 0:06:57.900,0:07:01.959 0:07:01.960,0:07:05.200 0:07:05.200,0:07:10.560 0:07:10.569,0:07:12.860 0:07:12.860,0:07:17.529 0:07:17.529,0:07:21.179 0:07:21.179,0:07:26.930 0:07:26.930,0:07:32.409 0:07:32.409,0:07:33.800 0:07:33.800,0:07:37.580 0:07:37.580,0:07:42.599 0:07:42.599,0:07:46.590 0:07:46.590,0:07:52.360 0:07:52.360,0:07:53.589 0:07:53.589,0:07:59.770 0:07:59.770,0:08:03.649 0:08:03.649,0:08:05.509 0:08:05.509,0:08:09.699 0:08:09.699,0:08:14.879 0:08:14.879,0:08:17.489 0:08:17.489,0:08:22.009 0:08:22.009,0:08:25.550 0:08:25.550,0:08:30.139 0:08:30.139,0:08:32.029 0:08:32.029,0:08:35.890 0:08:35.890,0:08:40.979 0:08:40.979,0:08:45.940 0:08:45.940,0:08:51.699 0:08:51.699,0:08:56.360 0:08:56.360,0:08:57.870 0:08:57.870,0:09:03.019 0:09:03.019,0:09:04.469 0:09:04.469,0:09:07.320 0:09:07.320,0:09:09.829 0:09:09.829,0:09:11.910 0:09:11.910,0:09:16.600 0:09:16.600,0:09:18.610 0:09:18.610,0:09:24.480 0:09:24.480,0:09:30.769 0:09:30.769,0:09:34.839 0:09:34.839,0:09:39.889 0:09:39.889,0:09:41.250 0:09:41.250,0:09:46.930 0:09:46.930,0:09:49.839 0:09:49.839,0:09:55.910 0:09:55.910,0:10:01.589 0:10:01.589,0:10:03.200 0:10:03.200,0:10:04.960 0:10:04.960,0:10:07.860 0:10:07.860,0:10:11.000 0:10:11.000,0:10:16.620 0:10:16.620,0:10:23.170 0:10:23.170,0:10:27.560 0:10:27.560,0:10:31.920 0:10:33.780,0:10:39.319 0:10:39.319,0:10:42.200 0:10:42.200,0:10:45.820 0:10:45.820,0:10:50.279 0:10:50.279,0:10:53.490 0:10:53.490,0:10:57.230 0:10:57.230,0:11:02.510 0:11:02.510,0:11:07.569 0:11:07.569,0:11:09.019 0:11:09.019,0:11:13.970 0:11:13.970,0:11:17.829 0:11:17.829,0:11:22.519 0:11:22.519,0:11:28.649 0:11:28.649,0:11:34.750 0:11:34.750,0:11:39.339 0:11:39.339,0:11:41.120 0:11:41.120,0:11:42.579 0:11:42.579,0:11:48.550 0:11:48.550,0:11:53.320 9:59:59.000,9:59:59.000