WEBVTT 00:00:03.860 --> 00:00:09.480 Det är svårt att föreställa sig spelet Ape Out utan en apa. 00:00:09.480 --> 00:00:12.410 Men så började det. 00:00:12.410 --> 00:00:17.430 Enligt designern Gabe Cuzzillo skulle spelet egentligen vara ett stealth spel med tidsslingor 00:00:17.430 --> 00:00:21.370 där man skulle stöta emot och greppa tag i väggar för att smyga längs dem. 00:00:21.370 --> 00:00:25.540 Men om det skulla finnas vakter i spelet, skulle man naturligtvis kunna 00:00:25.540 --> 00:00:30.750 använda den spelmekaniken på dem, vilket ledde till spelmekanik där man kunde ta vakter som gisslan 00:00:30.750 --> 00:00:33.350 och slänga dem mot väggarna. 00:00:33.350 --> 00:00:38.840 Detta visade sig vara den mest intressanta delen av spelet, så Gabe bestämde sig för att 00:00:38.840 --> 00:00:43.500 helt ändra riktning och bygga spelet runt detta centrala konceptet. 00:00:43.500 --> 00:00:48.320 Han tog bort allt som inte behövdes, som smygande och tidsslingor. 00:00:48.320 --> 00:00:53.480 Och han gjorde allt han kunde för att betona denna idéen - i synnerhet genom att byta den skalliga 00:00:53.480 --> 00:00:59.239 mannen med en rasande 300 pund gorilla. 00:00:59.239 --> 00:01:03.840 Detta är ett exempel på en speldesign metod som heter "följ det roliga". 00:01:03.840 --> 00:01:09.510 Det är den till synes enkla idéen att designer ska ignorera deras planer och förutfattade 00:01:09.510 --> 00:01:15.350 idéer - och istället följa spelet själv för att upptäcka hur utvecklandet ska ske. 00:01:15.350 --> 00:01:19.330 Ta, till exempel, den mikroskopiska taktikpärlan Into the Breach. 00:01:19.330 --> 00:01:24.260 Detta spel var från början ett rätt vanlig Advance Wars-liknande spel, där fiender valde 00:01:24.260 --> 00:01:28.240 attacker på måfå och gömde deras avsikter fram till deras tur. 00:01:28.240 --> 00:01:32.810 Men en fiende i spelet visade exakt vad de skulle göra på deras tur, 00:01:32.810 --> 00:01:35.890 genom att visa vilken ruta de skulle attackera. 00:01:35.890 --> 00:01:41.030 Utvecklarna på Subset insåg att detta var den mest underhållande delen, och 00:01:41.030 --> 00:01:46.630 bestämde sig för att fokusera resten at spelet nästan helt på dessa signalerade attackerna. 00:01:46.630 --> 00:01:51.009 Och detta hjälpte faktiskt att bestämma resten 00:01:51.009 --> 00:01:52.009 av designbesluten som studion gjorde. 00:01:52.009 --> 00:01:55.940 Om man vet vad fienden ska göra, kan man inte bara flytta 00:01:55.940 --> 00:01:58.150 sina egna enheter ur deras attackzon? 00:01:58.150 --> 00:02:02.509 Okej, spelet är då kanske om att försvara statiska byggnader. 00:02:02.509 --> 00:02:06.640 Så nu handlar det om att knuffa runt fienden så att deras attacker missar. 00:02:06.640 --> 00:02:11.370 Men egentligen kan man ju använda detta knepet för att lura fienden att döda varandra. 00:02:11.370 --> 00:02:16.340 Du kan nog förstå varför designer som använder denna metoden ofta säger att deras spel, 00:02:16.340 --> 00:02:19.340 till viss mån, designade sig självt. 00:02:19.340 --> 00:02:23.180 Det här är Sam Coster från utvecklaren av Crashlands, Butterscotch Shenanigans. 00:02:23.180 --> 00:02:27.950 SAM COSTER: "Vi tycker om att se denna processen som att spelet upptäcker sig självt med tiden. 00:02:27.950 --> 00:02:33.701 Som iteratorer, istället för designer, är det vårt jobb att helt enkelt spela spelet, lyssna på det, 00:02:33.701 --> 00:02:39.200 känna det, och liksom känna oss till vad det verkar vilja bli - och bara följa 00:02:39.200 --> 00:02:40.700 spåren av det som är roligt." 00:02:40.700 --> 00:02:46.980 Idéen av ett spel som designar sig självt är nog rätt spännande för de som vill 00:02:46.980 --> 00:02:48.550 göra den nästa stora hiten. 00:02:48.550 --> 00:02:52.560 Men fantastiska spelidéer uppenbarar sig inte bara ur intet. 00:02:52.560 --> 00:02:54.430 Så vart kommer de ifrån? 00:02:54.430 --> 00:03:00.420 Vi kan till exempel titta på hur rougelike spelet Crypt of the Necrodancer kom till. 00:03:00.420 --> 00:03:05.180 Designern Ryan Clark ville se om han kunde ta Spelunkys snabba beslutsprocess 00:03:05.180 --> 00:03:08.450 och tillämpa den på en mer traditionell turordningsbaserad dungeon crawler. 00:03:08.450 --> 00:03:12.970 Så han gjorde en snabb prototyp på en roguelike där man bara har en sekund att 00:03:12.970 --> 00:03:14.420 gå igenom sin tur. 00:03:14.420 --> 00:03:19.410 När han spelade den, insåg Ryan att den hade en nästan rytmisk egenskap - och det blev 00:03:19.410 --> 00:03:25.280 uppenbart att spelet borde vara tonsatt. 00:03:25.280 --> 00:03:29.989 Eller så kan vi ta en titt på den ikoniska förflyttningen mitt i luften i Rocket League. 00:03:29.989 --> 00:03:35.099 När Psyonix arbetade på spelets föregångare, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle - 00:03:35.099 --> 00:03:37.900 - de har lärt sig mycket om marknardsföring sen dess. 00:03:37.900 --> 00:03:42.870 De hade gjort ett spel om stridande bilar, men ville lägga till en mekanik som kunde öka farten. 00:03:42.870 --> 00:03:46.769 Så utvecklarna tillämpade helt enkelt en fysikkraft till baksidan av bilen. 00:03:46.769 --> 00:03:52.080 När de testade den, upptäckte de att spelarna kunde använda den kraften mitt i luften för att 00:03:52.080 --> 00:03:53.080 flyga runt arenan. 00:03:53.080 --> 00:03:58.690 Det var inte det som var planen, men utvecklarna insåg att detta egentligen tillade ett enorm djup 00:03:58.690 --> 00:04:02.360 och en extra dimension till spelet - så de behöll den. 00:04:02.360 --> 00:04:07.550 Studion sade "vi utvecklade denna mekaniken nästan av misstag". 00:04:07.550 --> 00:04:12.739 Det finns faktiskt en lång historia av spel där programfel och misstag under 00:04:12.739 --> 00:04:14.870 utvecklingsprocessen blev spelens kännetecken. 00:04:14.870 --> 00:04:20.110 Till exempel hittade Hideki Kamiya ett programfel i Onimusha: Warlords där man kunde jonglera fienden 00:04:20.110 --> 00:04:22.180 i luften genom att hugga dem om och om igen. 00:04:22.180 --> 00:04:26.139 Det fixades i Onimusha, men Kamiya fortsatte att utveckla felet, och gjorde det till den 00:04:26.139 --> 00:04:28.710 huvudsakliga spelmekaniken i Devil May Cry. 00:04:28.710 --> 00:04:34.860 Poängen är att denna processen går ut på att ha en utgångsidé - även om den är vag, oklar, 00:04:34.860 --> 00:04:39.289 eller fantasilös - och göra den till en fungerande prototyp. 00:04:39.289 --> 00:04:44.910 Det är här - under processen av att koda och spela - som nya idéer kan komma. 00:04:44.910 --> 00:04:49.629 Så det är upp till designern att vara öppen och uppmärksam på vad spelet vill säga. 00:04:49.629 --> 00:04:54.800 Att inse vad som är intressant, och vara villig att utforska de aspekterna...även om de inte 00:04:54.800 --> 00:04:57.960 helt liknar vad man först har i åtanke. 00:04:57.960 --> 00:05:02.949 Det är så Gunpoint gick från att vara om en robot i yttre rymden som släpper kylskåp på folk, 00:05:02.949 --> 00:05:07.360 till att vara ett pusselspel om en spion som drar nya ledningar i byggnader. 00:05:07.360 --> 00:05:13.439 Den mekaniken var bara en möjlig idé för ett minispel om dataintrång i ett sidscrollande 00:05:13.439 --> 00:05:15.189 spel inspirerat av Deus Ex. 00:05:15.189 --> 00:05:19.830 Men när designer Tom Francis började göra en prototyp, började spelet som 00:05:19.830 --> 00:05:22.349 så småningom skulle bli Gunpoint komma fram. 00:05:22.349 --> 00:05:23.349 Här är Tom: 00:05:23.349 --> 00:05:27.360 TOM FRANCIS: "Det blev direkt uppenbart att detta skulle bli ett pusselspel. 00:05:27.360 --> 00:05:28.719 Det var bara en pusselmekanik. 00:05:28.719 --> 00:05:30.649 Så Gunpoint sa bara till mig vad det ville vara. 00:05:30.649 --> 00:05:33.210 Det ville vara ett pusselspel, helt uppenbart. 00:05:33.210 --> 00:05:38.879 Och jag bara körde på det, jag bara utvecklade intrångsmekaniken till en galen omfattning. 00:05:38.880 --> 00:05:40.960 Jag byggde hela spelet på den." 00:05:40.960 --> 00:05:46.360 Så denna processen orsakar ofta de mest betydelsefulla ändringarna i början 00:05:46.369 --> 00:05:51.089 av ett spels utveckling - då spelet är, sā som Sam Coster beskriver det, en 00:05:51.089 --> 00:05:53.589 glödande klump av formbar magma. 00:05:53.589 --> 00:05:58.310 Men den kan fortfarande användas under resten av utvecklingen, då spelet börjar formas och 00:05:58.310 --> 00:05:59.529 fastställas till sten. 00:05:59.529 --> 00:06:04.889 Som när man till exempel skapar innehållet: Jonathan Blow har sagt att pusslen i Braid 00:06:04.889 --> 00:06:09.689 berodde helt enkelt på de oväntade konsekvenserna av hans tidsresande spelmotor. 00:06:09.689 --> 00:06:14.379 Blow säger "Jag spelade kurator; jag städade upp svaren och presenterade dem 00:06:14.379 --> 00:06:17.249 så att spelarna kunde njuta av dem". 00:06:17.249 --> 00:06:19.249 Mer om det i denna videon. 00:06:19.249 --> 00:06:22.349 Den här processen kan också användas för att lyssna på feedback från spelarna. 00:06:22.349 --> 00:06:28.029 När Chris Hecker gjorde SpyParty, hittade spelarna flera olika oavsiktliga sätt 00:06:28.029 --> 00:06:29.499 att utnyttja och spela spelet. 00:06:29.499 --> 00:06:33.969 Istället för att fixa dessa "fel", uppmuntrade Chris dem och gjorde dem till en officiell 00:06:33.969 --> 00:06:37.900 del av spelet - och drev upplevelsen till att handla mer om 00:06:37.900 --> 00:06:40.680 att lura andra och spela psykologiska tricks. 00:06:40.680 --> 00:06:44.999 00:06:44.999 --> 00:06:47.059 00:06:47.059 --> 00:06:49.729 00:06:49.729 --> 00:06:51.729 00:06:51.729 --> 00:06:53.810 00:06:53.810 --> 00:06:57.900 00:06:57.900 --> 00:07:01.959 00:07:01.960 --> 00:07:05.200 00:07:05.200 --> 00:07:10.560 00:07:10.569 --> 00:07:12.860 00:07:12.860 --> 00:07:17.529 00:07:17.529 --> 00:07:21.179 00:07:21.179 --> 00:07:26.930 00:07:26.930 --> 00:07:32.409 00:07:32.409 --> 00:07:33.800 00:07:33.800 --> 00:07:37.580 00:07:37.580 --> 00:07:42.599 00:07:42.599 --> 00:07:46.590 00:07:46.590 --> 00:07:52.360 00:07:52.360 --> 00:07:53.589 00:07:53.589 --> 00:07:59.770 00:07:59.770 --> 00:08:03.649 00:08:03.649 --> 00:08:05.509 00:08:05.509 --> 00:08:09.699 00:08:09.699 --> 00:08:14.879 00:08:14.879 --> 00:08:17.489 00:08:17.489 --> 00:08:22.009 00:08:22.009 --> 00:08:25.550 00:08:25.550 --> 00:08:30.139 00:08:30.139 --> 00:08:32.029 00:08:32.029 --> 00:08:35.890 00:08:35.890 --> 00:08:40.979 00:08:40.979 --> 00:08:45.940 00:08:45.940 --> 00:08:51.699 00:08:51.699 --> 00:08:56.360 00:08:56.360 --> 00:08:57.870 00:08:57.870 --> 00:09:03.019 00:09:03.019 --> 00:09:04.469 00:09:04.469 --> 00:09:07.320 00:09:07.320 --> 00:09:09.829 00:09:09.829 --> 00:09:11.910 00:09:11.910 --> 00:09:16.600 00:09:16.600 --> 00:09:18.610 00:09:18.610 --> 00:09:24.480 00:09:24.480 --> 00:09:30.769 00:09:30.769 --> 00:09:34.839 00:09:34.839 --> 00:09:39.889 00:09:39.889 --> 00:09:41.250 00:09:41.250 --> 00:09:46.930 00:09:46.930 --> 00:09:49.839 00:09:49.839 --> 00:09:55.910 00:09:55.910 --> 00:10:01.589 00:10:01.589 --> 00:10:03.200 00:10:03.200 --> 00:10:04.960 00:10:04.960 --> 00:10:07.860 00:10:07.860 --> 00:10:11.000 00:10:11.000 --> 00:10:16.620 00:10:16.620 --> 00:10:23.170 00:10:23.170 --> 00:10:27.560 00:10:27.560 --> 00:10:31.920 00:10:33.780 --> 00:10:39.319 00:10:39.319 --> 00:10:42.200 00:10:42.200 --> 00:10:45.820 00:10:45.820 --> 00:10:50.279 00:10:50.279 --> 00:10:53.490 00:10:53.490 --> 00:10:57.230 00:10:57.230 --> 00:11:02.510 00:11:02.510 --> 00:11:07.569 00:11:07.569 --> 00:11:09.019 00:11:09.019 --> 00:11:13.970 00:11:13.970 --> 00:11:17.829 00:11:17.829 --> 00:11:22.519 00:11:22.519 --> 00:11:28.649 00:11:28.649 --> 00:11:34.750 00:11:34.750 --> 00:11:39.339 00:11:39.339 --> 00:11:41.120 00:11:41.120 --> 00:11:42.579 00:11:42.579 --> 00:11:48.550 00:11:48.550 --> 00:11:53.320 99:59:59.999 --> 99:59:59.999