-
Невозможно представить игру Ape Out без ее главного героя - обезьяны,
-
но именно такой она была изначально.
-
По словам дизайнера Гейба Казилло, игра должна была стать циклическим стелсом,
-
в котором можно было толкать и хватать предметы, чтобы оставаться незамеченным, прокрадываясь вдоль стен.
-
Но если в игре есть охранники, то эти механики должны естественным образом распространяться и на них,
-
К примеру, их можно схватить, чтобы использовать как живой щит
-
или швырнуть об стену.
-
Это оказалось самой интересной частью игры, и Гейб решил
-
сменить направление разработки, чтобы построить игру вокруг этого нового ядра.
-
Он вырезал все лишнее: стелс и цикличность,
-
а также сделал все, чтобы выделить основную идею - к примеру, заменил
-
лысого мужика на яростную 150-килограммовую гориллу.
-
Это пример следования методологии геймдизайна, называющейся "следуй за весельем" -
-
обманчиво простой идеи, заключающейся в том, что дизайнерам следует игнорировать все свои планы
-
и заранее заложенные идеи, а вместо этого взглянуть на саму игру, чтобы понять, к чему должна привести разработка.
-
Рассмотрим самородок Into the Breach - тактическую игру на микроскопическом поле.
-
Игра задумывалась, как обычная тактика в духе Advance Wars, в которой
-
противники атакуют случайным образом и не показывают намерений до наступления своего хода.
-
Но один из противников показывал в точности, что собирается совершить,
-
подсвечивая клетку, которая будет атакована.
-
Разработчики студии Subset поняли, что этот противник был самой приятной частью игры
-
и решили построить всю игру исключительно на подобных предсказанных атаках.
-
И именно вокруг этого строились все прочие решения, принимаемые студией.
-
Ведь если заранее известно, что сделает противник,
-
почему бы просто не уйти с линии атаки?
-
В таком случае, игра может быть о защите неподвижных сооружений.
-
И теперь противниками нужно манипулировать так, чтобы их атаки не попадали по цели.
-
И этот трюк можно использовать, чтобы противники уничтожали друг друга.
-
На этом моменте нетрудно понять разработчиков, когда они говорят, что, в какой-то степени,
-
игра создала сама себя.
-
Как говорил Сэм Костер из Butterscotch Shenanigans, разработавшей Crashlands:
-
"Мы считаем, что в таких процессах по прошествии времени игра открывает сама себя.
-
Наша работа - не придумывая, а повторяя раз за разом, играть в игру,
-
слушать и чувствовать ее: чем она хочет стать,
-
и следовать за этим."
-
Идея игры, создающей саму себя, конечно, очень захватывающая для тех,
-
кто хочет создать очередной хит.
-
Но удивительные идеи не появляются из пустоты.
-
Откуда же они приходят?
-
Взглянем на историю ритмического рогалика Crypt of the Necrodancer.
-
Дизайнер Райан Кларк хотел узнать, получится ли поместить быстрое принятие решений из Spelunky
-
в более традиционное пошаговое исследование подземелий.
-
На скорую руку был собран прототип рогалика, в котором на принятие решений
-
отводилась одна секунда.
-
Начав играть в свой прототип, Райан понял, что у игра хорошо легла бы на ритм,
-
и стало очевидно, что игровой процесс должен быть подчинен музыке.
-
Или рассмотрим, к примеру, знаковое движение в воздухе Rocket League.
-
Во время работы над предшественником Rocket League - Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars,
-
(их маркетинг значительно улучшился с тех пор),
-
Psyonix сделали игру о битвах на машинах и хотели добавить механику ускорения,
-
которое разработчики реализовали как силу, приложенную к задней части автомобиля.
-
Во время тестирования, они обнаружили, что эту силу можно использовать в воздухе,
-
чтобы летать по всей арене.
-
Это шло против плана, но разработчики осознали, что игровой процесс приобрел в глубине,
-
и буквально получил новое измерение, и механику решили сохранить.
-
Студия говорит, что обнаружила ее случайно.
-
Действительно, существует множество игр, в которых баги, глюки и случайности в процессе разработки
-
превращались в характерные черты.
-
К примеру, Хидеки Камия обнаружил баг в Onimusha: Warlords, который позволял жонглировать противниками
-
в воздухе с помощью постоянных ударов.
-
Это было забавно, и Камия довел эту особенность до ума и сделал
-
знаковой игровой механикой Devil May Cry.
-
Такой процесс разработки включает в себя поиск идеи - неясной, размытой
-
или неоригинальной - и построение рабочего прототипа.
-
именно здесь - в процессе программирования и тестирования - и появляются новые идеи.
-
От самого дизайнера зависит, насколько он открыт и внимателен, к тому, что хочет сказать игра,
-
сможет ли он понять, что в ней интересного и захочет ли он исследовать то,
-
что не совсем укладывается в его изначальное видение.
-
Так, Gunpoint из симулятора космического робота, роняющего холодильники на людей
-
превратилась в головоломку про шпиона, способного проникать в электронные схемы.
-
Эта механика была лишь одной из идей для мини-игры про взлом в
-
сайдскроллере, вдохновленном Deus Ex.
-
Но как только дизайнер Том Френсис начал ее прототипировать,
-
начала проявляться игра, ставшая Gunpoint.
-
По словам Тома,
-
"Было очевидно, что игра должна стать головоломкой.
-
Как только у меня была готова механика головоломки,
-
Gunpoint уже сказала мне, чем хочет стать.
-
Она хотела стать головоломкой, это было очевидно.
-
И я просто последовал за этим, просто расширил механику взлома
-
и вокруг нее построил всю игру."
-
Таким образом, самые значительные изменения в этом процессе происходят в самом начале -
-
Сэм Костер описывает игру на этом этапе, как
-
горячий белый шар податливой магмы.
-
Но если продолжать разработку, игра начинает формироваться
-
и превращаться в камень.
-
Что касается наполнения игры, Джонатан Блоу говорил, что головоломки в Braid
-
просто показывали неожиданные следствия перемещения во времени на его игровом движке.
-
Блоу говорил: "Я был смотрителем, причесывающим ответы и приводящим их в такой вид,
-
чтобы они понравились игроку."
-
Узнать об этом больше можно узнать в моем видео.
-
Эту технику можно также использовать, чтобы правильно реагировать на обратную связь с игроками.
-
Во время разработки SpyParty Крисом Хекером, игроки постоянно находили способы
-
играть непредсказуемо и неожиданно.
-
Вместо того, чтобы исправить эти упущения, Крис решил сделать их неотъемлемой частью игры,
-
что сделало игровой опыт богатым на
-
игры разума и психологические уловки.
-
Этим также можно пользоваться, чтобы направлять разработку в целом.
-
Дизайнер Subnautica Чарли Кливленд говорил:
-
"Ты думаешь, что знаешь, к чему должен прийти,
-
цель будто бы маячит на горизонте,
-
но дорог к ней так много, что невозможно угадать, по какой следует идти.
-
Нужно слушать игру, и она скажет, куда хочет идти."
-
Именно так его студия и сделала ужастик, не имея подобного намерения
-
изначально.
-
Конечно, создавая игру по этому методу, очень трудно оценить,
-
как долго игра будет в разработке.
-
По этой причине, такая методология более популярна среди инди-разработчиков,
-
а не студий, делающий блокбастеры по строгому расписанию.
-
Когда Том Френсис делал свою вторую игру, Heat Signature, он надеялся, что размытая идея
-
"ты попадаешь внутрь космического корабля" приведет к чему-то хорошему - так же,
-
как это произошло с Gunpoint.
-
Но этого не произошло. По крайней мере, очень долго не происходило.
-
По правде говоря, Том осознал, что чтобы понять, что делает игру интересной, нужно сперва
-
сделать очень много всего, что привело к затяжной разработке, в процессе которой он создал
-
систему генерации кораблей, искусственный интеллект, систему сражений, карту галактики,
-
экономику и много чего еще.
-
Тому понадобились года, чтобы выяснить, что сражения на корабле были самым интересным.
-
Именно поэтому стоит помнить, что "следуй за весельем" -
-
лишь часть поговорки.
-
Самое раннее упоминание этой фразы принадлежит Марку ЛеБланку.
-
Он дизайнер Thief и System Shock и педагог, чьи идеи
-
вошли в фреймворк MDA
-
Этой фразе предшествовала известная поговорка
-
из мира дизайна и предпринимательства: "лажай быстро".
-
Это процесс, в котором по созданному на быструю руку прототипе
-
пытаются понять, что работает, а что нет.
-
Поражения не имеют значения, потому что не было потрачено много времени,
-
но они помогут узнать, в каком направлении должна быть следующая попытка.
-
Может, существуют техники для ускорения попыток?
-
С одной из них зрители GMTK точно знакомы: геймджемы,
-
эти хаотичные марафоны по созданию игр,
-
зачастую всего лишь за выходные.
-
Арви Тейкари, придумавший отмеченную наградами головоломку Baba is You во время геймджема,
-
подтверждает силу этих мероприятий:
-
"Сама идея заключается в том, чтобы взять из головы прототип,
-
и попробовать создать из него игру.
-
Если не получилось - ничего страшного.
-
Его всегда можно забыть после джема, никто не привязан к этой идее
-
после окончания джема."
-
Другая техника заключается в использовании инструментов, способствующих быстрому прототипированию: Game Maker и Godot.
-
Или, возможно, использованию бумажных прототипов, LEGO или Dreams - набору инструментов для создания игр на PS4.
-
Если же большая часть игры уже создана, и осталось лишь добавить содержания, можно
-
разработать собственные инструменты для ускорения творческого процесса -
-
и пригласить в команду больше людей.
-
Так, при разработке Mario Galaxy 2, Nintendo сделала простой редактор уровней, чтобы поощрять
-
придумывание новых механик каждым членом команды.
-
А чтобы скорее сосредоточиться на дизайне и механиках, можно использовать временные текстуры, модели, музыку и сюжет.
-
Когда Klei разрабатывали первый прототип Don't Starve для геймджема, герой игры
-
выглядел
-
как Линк из Legend of Zelda.
-
И конечно, очень помогает, если есть что-то
-
что не может меняться ни при каких условиях.
-
Санни Паволик из thatgamecompany сообщал, что студия использовала методологию многократного повторения
-
при разработке Journey, но никогда не отступала от идеи игры, исследующей тему любви.
-
Это дало всей команде определенное направление и позволило
-
уменьшить диапазон возможных идей, которые следует найти и исследовать.
-
Я хочу, чтобы стало ясно одно:
-
не нужно ждать идеальную идею для игры.
-
Очень просто, взглянув на Ape Out или Crypt of the Necrodancer
-
или Crashlands, предположить, что эти игры были созданы божественным озарением,
-
плавно превратившимся в финальную игру.
-
Так что какой смысл пытаться, если идея не хуже этих никак не приходит?
-
Но как я показал в этом видео, это совершенно не так.
-
На самом деле, всех этих разработчиков связывает то, что
-
они начинали с создания хоть чего-то.
-
И только после испытания новых идей, исследования прототипов и даже
-
ненамеренного создания багов, начали формироваться игры, которые мы знаем.
-
Они великие дизайнеры не потому, что им в голову приходят удивительные идеи, а потому, что
-
они знают, как слушать игру, за чем следует следовать, как быстро и часто терпеть неудачи
-
и как объединить разрозненные идеи во что-то внятное.
-
Так что если вы смотрите GMTK и считаете, что можете сделать игру -
-
не ждите идеальной идеи.
-
Просто сделайте что-то.
-
И тогда можно прислушаться к игре, следовать за весельем и обнаружить, что
-
игра понемногу создала себя.