< Return to Video

The Games That Designed Themselves

  • 0:04 - 0:09
    Невозможно представить игру Ape Out без ее главного героя - обезьяны,
  • 0:09 - 0:12
    но именно такой она была изначально.
  • 0:12 - 0:17
    По словам дизайнера Гейба Казилло, игра должна была стать циклическим стелсом,
  • 0:17 - 0:21
    в котором можно было толкать и хватать предметы, чтобы оставаться незамеченным, прокрадываясь вдоль стен.
  • 0:21 - 0:26
    Но если в игре есть охранники, то эти механики должны естественным образом распространяться и на них,
  • 0:26 - 0:31
    К примеру, их можно схватить, чтобы использовать как живой щит
  • 0:31 - 0:33
    или швырнуть об стену.
  • 0:33 - 0:39
    Это оказалось самой интересной частью игры, и Гейб решил
  • 0:39 - 0:44
    сменить направление разработки, чтобы построить игру вокруг этого нового ядра.
  • 0:44 - 0:48
    Он вырезал все лишнее: стелс и цикличность,
  • 0:48 - 0:53
    а также сделал все, чтобы выделить основную идею - к примеру, заменил
  • 0:53 - 0:59
    лысого мужика на яростную 150-килограммовую гориллу.
  • 0:59 - 1:04
    Это пример следования методологии геймдизайна, называющейся "следуй за весельем" -
  • 1:04 - 1:10
    обманчиво простой идеи, заключающейся в том, что дизайнерам следует игнорировать все свои планы
  • 1:10 - 1:15
    и заранее заложенные идеи, а вместо этого взглянуть на саму игру, чтобы понять, к чему должна привести разработка.
  • 1:15 - 1:19
    Рассмотрим самородок Into the Breach - тактическую игру на микроскопическом поле.
  • 1:19 - 1:24
    Игра задумывалась, как обычная тактика в духе Advance Wars, в которой
  • 1:24 - 1:28
    противники атакуют случайным образом и не показывают намерений до наступления своего хода.
  • 1:28 - 1:33
    Но один из противников показывал в точности, что собирается совершить,
  • 1:33 - 1:36
    подсвечивая клетку, которая будет атакована.
  • 1:36 - 1:41
    Разработчики студии Subset поняли, что этот противник был самой приятной частью игры
  • 1:41 - 1:47
    и решили построить всю игру исключительно на подобных предсказанных атаках.
  • 1:47 - 1:51
    И именно вокруг этого строились все прочие решения, принимаемые студией.
  • 1:52 - 1:56
    Ведь если заранее известно, что сделает противник,
  • 1:56 - 1:58
    почему бы просто не уйти с линии атаки?
  • 1:58 - 2:03
    В таком случае, игра может быть о защите неподвижных сооружений.
  • 2:03 - 2:07
    И теперь противниками нужно манипулировать так, чтобы их атаки не попадали по цели.
  • 2:07 - 2:11
    И этот трюк можно использовать, чтобы противники уничтожали друг друга.
  • 2:11 - 2:16
    На этом моменте нетрудно понять разработчиков, когда они говорят, что, в какой-то степени,
  • 2:16 - 2:19
    игра создала сама себя.
  • 2:19 - 2:24
    Как говорил Сэм Костер из Butterscotch Shenanigans, разработавшей Crashlands:
  • 2:24 - 2:28
    "Мы считаем, что в таких процессах по прошествии времени игра открывает сама себя.
  • 2:28 - 2:34
    Наша работа - не придумывая, а повторяя раз за разом, играть в игру,
  • 2:34 - 2:39
    слушать и чувствовать ее: чем она хочет стать,
  • 2:39 - 2:41
    и следовать за этим."
  • 2:41 - 2:47
    Идея игры, создающей саму себя, конечно, очень захватывающая для тех,
  • 2:47 - 2:49
    кто хочет создать очередной хит.
  • 2:49 - 2:53
    Но удивительные идеи не появляются из пустоты.
  • 2:53 - 2:54
    Откуда же они приходят?
  • 2:54 - 3:00
    Взглянем на историю ритмического рогалика Crypt of the Necrodancer.
  • 3:00 - 3:05
    Дизайнер Райан Кларк хотел узнать, получится ли поместить быстрое принятие решений из Spelunky
  • 3:05 - 3:08
    в более традиционное пошаговое исследование подземелий.
  • 3:08 - 3:13
    На скорую руку был собран прототип рогалика, в котором на принятие решений
  • 3:13 - 3:14
    отводилась одна секунда.
  • 3:14 - 3:19
    Начав играть в свой прототип, Райан понял, что у игра хорошо легла бы на ритм,
  • 3:19 - 3:25
    и стало очевидно, что игровой процесс должен быть подчинен музыке.
  • 3:25 - 3:30
    Или рассмотрим, к примеру, знаковое движение в воздухе Rocket League.
  • 3:30 - 3:35
    Во время работы над предшественником Rocket League - Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars,
  • 3:35 - 3:38
    (их маркетинг значительно улучшился с тех пор),
  • 3:38 - 3:43
    Psyonix сделали игру о битвах на машинах и хотели добавить механику ускорения,
  • 3:43 - 3:47
    которое разработчики реализовали как силу, приложенную к задней части автомобиля.
  • 3:47 - 3:52
    Во время тестирования, они обнаружили, что эту силу можно использовать в воздухе,
  • 3:52 - 3:53
    чтобы летать по всей арене.
  • 3:53 - 3:59
    Это шло против плана, но разработчики осознали, что игровой процесс приобрел в глубине,
  • 3:59 - 4:02
    и буквально получил новое измерение, и механику решили сохранить.
  • 4:02 - 4:08
    Студия говорит, что обнаружила ее случайно.
  • 4:08 - 4:13
    Действительно, существует множество игр, в которых баги, глюки и случайности в процессе разработки
  • 4:13 - 4:15
    превращались в характерные черты.
  • 4:15 - 4:20
    К примеру, Хидеки Камия обнаружил баг в Onimusha: Warlords, который позволял жонглировать противниками
  • 4:20 - 4:22
    в воздухе с помощью постоянных ударов.
  • 4:22 - 4:26
    Это было забавно, и Камия довел эту особенность до ума и сделал
  • 4:26 - 4:29
    знаковой игровой механикой Devil May Cry.
  • 4:29 - 4:35
    Такой процесс разработки включает в себя поиск идеи - неясной, размытой
  • 4:35 - 4:39
    или неоригинальной - и построение рабочего прототипа.
  • 4:39 - 4:45
    именно здесь - в процессе программирования и тестирования - и появляются новые идеи.
  • 4:45 - 4:50
    От самого дизайнера зависит, насколько он открыт и внимателен, к тому, что хочет сказать игра,
  • 4:50 - 4:55
    сможет ли он понять, что в ней интересного и захочет ли он исследовать то,
  • 4:55 - 4:58
    что не совсем укладывается в его изначальное видение.
  • 4:58 - 5:03
    Так, Gunpoint из симулятора космического робота, роняющего холодильники на людей
  • 5:03 - 5:08
    превратилась в головоломку про шпиона, способного проникать в электронные схемы.
  • 5:08 - 5:12
    Эта механика была лишь одной из идей для мини-игры про взлом в
  • 5:12 - 5:15
    сайдскроллере, вдохновленном Deus Ex.
  • 5:15 - 5:20
    Но как только дизайнер Том Френсис начал ее прототипировать,
  • 5:20 - 5:22
    начала проявляться игра, ставшая Gunpoint.
  • 5:22 - 5:23
    По словам Тома,
  • 5:23 - 5:27
    "Было очевидно, что игра должна стать головоломкой.
  • 5:27 - 5:29
    Как только у меня была готова механика головоломки,
  • 5:29 - 5:31
    Gunpoint уже сказала мне, чем хочет стать.
  • 5:31 - 5:33
    Она хотела стать головоломкой, это было очевидно.
  • 5:33 - 5:39
    И я просто последовал за этим, просто расширил механику взлома
  • 5:39 - 5:41
    и вокруг нее построил всю игру."
  • 5:41 - 5:46
    Таким образом, самые значительные изменения в этом процессе происходят в самом начале -
  • 5:46 - 5:51
    Сэм Костер описывает игру на этом этапе, как
  • 5:51 - 5:54
    горячий белый шар податливой магмы.
  • 5:54 - 5:58
    Но если продолжать разработку, игра начинает формироваться
  • 5:58 - 6:00
    и превращаться в камень.
  • 6:00 - 6:05
    Что касается наполнения игры, Джонатан Блоу говорил, что головоломки в Braid
  • 6:05 - 6:10
    просто показывали неожиданные следствия перемещения во времени на его игровом движке.
  • 6:10 - 6:14
    Блоу говорил: "Я был смотрителем, причесывающим ответы и приводящим их в такой вид,
  • 6:14 - 6:17
    чтобы они понравились игроку."
  • 6:17 - 6:19
    Узнать об этом больше можно узнать в моем видео.
  • 6:19 - 6:22
    Эту технику можно также использовать, чтобы правильно реагировать на обратную связь с игроками.
  • 6:22 - 6:27
    Во время разработки SpyParty Крисом Хекером, игроки постоянно находили способы
  • 6:27 - 6:29
    играть непредсказуемо и неожиданно.
  • 6:29 - 6:34
    Вместо того, чтобы исправить эти упущения, Крис решил сделать их неотъемлемой частью игры,
  • 6:34 - 6:38
    что сделало игровой опыт богатым на
  • 6:38 - 6:41
    игры разума и психологические уловки.
  • 6:41 - 6:45
    Этим также можно пользоваться, чтобы направлять разработку в целом.
  • 6:45 - 6:47
    Дизайнер Subnautica Чарли Кливленд говорил:
  • 6:47 - 6:50
    "Ты думаешь, что знаешь, к чему должен прийти,
  • 6:50 - 6:52
    цель будто бы маячит на горизонте,
  • 6:52 - 6:54
    но дорог к ней так много, что невозможно угадать, по какой следует идти.
  • 6:54 - 6:58
    Нужно слушать игру, и она скажет, куда хочет идти."
  • 6:58 - 7:02
    Именно так его студия и сделала ужастик, не имея подобного намерения
  • 7:02 - 7:05
    изначально.
  • 7:05 - 7:11
    Конечно, создавая игру по этому методу, очень трудно оценить,
  • 7:11 - 7:13
    как долго игра будет в разработке.
  • 7:13 - 7:18
    По этой причине, такая методология более популярна среди инди-разработчиков,
  • 7:18 - 7:21
    а не студий, делающий блокбастеры по строгому расписанию.
  • 7:21 - 7:27
    Когда Том Френсис делал свою вторую игру, Heat Signature, он надеялся, что размытая идея
  • 7:27 - 7:32
    "ты попадаешь внутрь космического корабля" приведет к чему-то хорошему - так же,
  • 7:32 - 7:34
    как это произошло с Gunpoint.
  • 7:34 - 7:38
    Но этого не произошло. По крайней мере, очень долго не происходило.
  • 7:38 - 7:43
    По правде говоря, Том осознал, что чтобы понять, что делает игру интересной, нужно сперва
  • 7:43 - 7:47
    сделать очень много всего, что привело к затяжной разработке, в процессе которой он создал
  • 7:47 - 7:52
    систему генерации кораблей, искусственный интеллект, систему сражений, карту галактики,
  • 7:52 - 7:54
    экономику и много чего еще.
  • 7:54 - 8:00
    Тому понадобились года, чтобы выяснить, что сражения на корабле были самым интересным.
  • 8:00 - 8:04
    Именно поэтому стоит помнить, что "следуй за весельем" -
  • 8:04 - 8:06
    лишь часть поговорки.
  • 8:06 - 8:10
    Самое раннее упоминание этой фразы принадлежит Марку ЛеБланку.
  • 8:10 - 8:15
    Он дизайнер Thief и System Shock и педагог, чьи идеи
  • 8:15 - 8:17
    вошли в фреймворк MDA
  • 8:17 - 8:22
    Этой фразе предшествовала известная поговорка
  • 8:22 - 8:26
    из мира дизайна и предпринимательства: "лажай быстро".
  • 8:26 - 8:30
    Это процесс, в котором по созданному на быструю руку прототипе
  • 8:30 - 8:32
    пытаются понять, что работает, а что нет.
  • 8:32 - 8:36
    Поражения не имеют значения, потому что не было потрачено много времени,
  • 8:36 - 8:41
    но они помогут узнать, в каком направлении должна быть следующая попытка.
  • 8:41 - 8:46
    Может, существуют техники для ускорения попыток?
  • 8:46 - 8:52
    С одной из них зрители GMTK точно знакомы: геймджемы,
  • 8:52 - 8:56
    эти хаотичные марафоны по созданию игр,
  • 8:56 - 8:58
    зачастую всего лишь за выходные.
  • 8:58 - 9:03
    Арви Тейкари, придумавший отмеченную наградами головоломку Baba is You во время геймджема,
  • 9:03 - 9:04
    подтверждает силу этих мероприятий:
  • 9:04 - 9:07
    "Сама идея заключается в том, чтобы взять из головы прототип,
  • 9:07 - 9:10
    и попробовать создать из него игру.
  • 9:10 - 9:12
    Если не получилось - ничего страшного.
  • 9:12 - 9:17
    Его всегда можно забыть после джема, никто не привязан к этой идее
  • 9:17 - 9:19
    после окончания джема."
  • 9:19 - 9:24
    Другая техника заключается в использовании инструментов, способствующих быстрому прототипированию: Game Maker и Godot.
  • 9:24 - 9:31
    Или, возможно, использованию бумажных прототипов, LEGO или Dreams - набору инструментов для создания игр на PS4.
  • 9:31 - 9:35
    Если же большая часть игры уже создана, и осталось лишь добавить содержания, можно
  • 9:35 - 9:40
    разработать собственные инструменты для ускорения творческого процесса -
  • 9:40 - 9:41
    и пригласить в команду больше людей.
  • 9:41 - 9:47
    Так, при разработке Mario Galaxy 2, Nintendo сделала простой редактор уровней, чтобы поощрять
  • 9:47 - 9:50
    придумывание новых механик каждым членом команды.
  • 9:50 - 9:56
    А чтобы скорее сосредоточиться на дизайне и механиках, можно использовать временные текстуры, модели, музыку и сюжет.
  • 9:56 - 10:02
    Когда Klei разрабатывали первый прототип Don't Starve для геймджема, герой игры
  • 10:02 - 10:03
    выглядел
  • 10:03 - 10:05
    как Линк из Legend of Zelda.
  • 10:05 - 10:08
    И конечно, очень помогает, если есть что-то
  • 10:08 - 10:11
    что не может меняться ни при каких условиях.
  • 10:11 - 10:17
    Санни Паволик из thatgamecompany сообщал, что студия использовала методологию многократного повторения
  • 10:17 - 10:23
    при разработке Journey, но никогда не отступала от идеи игры, исследующей тему любви.
  • 10:23 - 10:28
    Это дало всей команде определенное направление и позволило
  • 10:28 - 10:32
    уменьшить диапазон возможных идей, которые следует найти и исследовать.
  • 10:34 - 10:39
    Я хочу, чтобы стало ясно одно:
  • 10:39 - 10:42
    не нужно ждать идеальную идею для игры.
  • 10:42 - 10:46
    Очень просто, взглянув на Ape Out или Crypt of the Necrodancer
  • 10:46 - 10:50
    или Crashlands, предположить, что эти игры были созданы божественным озарением,
  • 10:50 - 10:53
    плавно превратившимся в финальную игру.
  • 10:53 - 10:57
    Так что какой смысл пытаться, если идея не хуже этих никак не приходит?
  • 10:57 - 11:03
    Но как я показал в этом видео, это совершенно не так.
  • 11:03 - 11:08
    На самом деле, всех этих разработчиков связывает то, что
  • 11:08 - 11:09
    они начинали с создания хоть чего-то.
  • 11:09 - 11:14
    И только после испытания новых идей, исследования прототипов и даже
  • 11:14 - 11:18
    ненамеренного создания багов, начали формироваться игры, которые мы знаем.
  • 11:18 - 11:23
    Они великие дизайнеры не потому, что им в голову приходят удивительные идеи, а потому, что
  • 11:23 - 11:29
    они знают, как слушать игру, за чем следует следовать, как быстро и часто терпеть неудачи
  • 11:29 - 11:35
    и как объединить разрозненные идеи во что-то внятное.
  • 11:35 - 11:39
    Так что если вы смотрите GMTK и считаете, что можете сделать игру -
  • 11:39 - 11:41
    не ждите идеальной идеи.
  • 11:41 - 11:43
    Просто сделайте что-то.
  • 11:43 - 11:49
    И тогда можно прислушаться к игре, следовать за весельем и обнаружить, что
  • 11:49 - 11:53
    игра понемногу создала себя.
Title:
The Games That Designed Themselves
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
12:15
Amara Bot edited Russian subtitles for The Games That Designed Themselves Oct 18, 2020, 4:35 AM

Russian subtitles

Revisions