WEBVTT 00:00:03.860 --> 00:00:09.480 Невозможно представить игру Ape Out без ее главного героя - обезьяны, 00:00:09.480 --> 00:00:12.410 но именно такой она была изначально. 00:00:12.410 --> 00:00:17.430 По словам дизайнера Гейба Казилло, игра должна была стать циклическим стелсом, 00:00:17.430 --> 00:00:21.370 в котором можно было толкать и хватать предметы, чтобы оставаться незамеченным, прокрадываясь вдоль стен. 00:00:21.370 --> 00:00:25.540 Но если в игре есть охранники, то эти механики должны естественным образом распространяться и на них, 00:00:25.540 --> 00:00:30.750 К примеру, их можно схватить, чтобы использовать как живой щит 00:00:30.750 --> 00:00:33.350 или швырнуть об стену. 00:00:33.350 --> 00:00:38.840 Это оказалось самой интересной частью игры, и Гейб решил 00:00:38.840 --> 00:00:43.500 сменить направление разработки, чтобы построить игру вокруг этого нового ядра. 00:00:43.500 --> 00:00:48.320 Он вырезал все лишнее: стелс и цикличность, 00:00:48.320 --> 00:00:53.480 а также сделал все, чтобы выделить основную идею - к примеру, заменил 00:00:53.480 --> 00:00:59.239 лысого мужика на яростную 150-килограммовую гориллу. 00:00:59.239 --> 00:01:03.840 Это пример следования методологии геймдизайна, называющейся "следуй за весельем" - 00:01:03.840 --> 00:01:09.510 обманчиво простой идеи, заключающейся в том, что дизайнерам следует игнорировать все свои планы 00:01:09.510 --> 00:01:15.350 и заранее заложенные идеи, а вместо этого взглянуть на саму игру, чтобы понять, к чему должна привести разработка. 00:01:15.350 --> 00:01:19.330 Рассмотрим самородок Into the Breach - тактическую игру на микроскопическом поле. 00:01:19.330 --> 00:01:24.260 Игра задумывалась, как обычная тактика в духе Advance Wars, в которой 00:01:24.260 --> 00:01:28.240 противники атакуют случайным образом и не показывают намерений до наступления своего хода. 00:01:28.240 --> 00:01:32.810 Но один из противников показывал в точности, что собирается совершить, 00:01:32.810 --> 00:01:35.890 подсвечивая клетку, которая будет атакована. 00:01:35.890 --> 00:01:41.030 Разработчики студии Subset поняли, что этот противник был самой приятной частью игры 00:01:41.030 --> 00:01:46.630 и решили построить всю игру исключительно на подобных предсказанных атаках. 00:01:46.630 --> 00:01:51.009 И именно вокруг этого строились все прочие решения, принимаемые студией. 00:01:52.009 --> 00:01:55.940 Ведь если заранее известно, что сделает противник, 00:01:55.940 --> 00:01:58.150 почему бы просто не уйти с линии атаки? 00:01:58.150 --> 00:02:02.509 В таком случае, игра может быть о защите неподвижных сооружений. 00:02:02.509 --> 00:02:06.640 И теперь противниками нужно манипулировать так, чтобы их атаки не попадали по цели. 00:02:06.640 --> 00:02:11.370 И этот трюк можно использовать, чтобы противники уничтожали друг друга. 00:02:11.370 --> 00:02:16.340 На этом моменте нетрудно понять разработчиков, когда они говорят, что, в какой-то степени, 00:02:16.340 --> 00:02:19.340 игра создала сама себя. 00:02:19.340 --> 00:02:23.600 Как говорил Сэм Костер из Butterscotch Shenanigans, разработавшей Crashlands: 00:02:23.620 --> 00:02:27.940 "Мы считаем, что в таких процессах по прошествии времени игра открывает сама себя. 00:02:27.950 --> 00:02:33.701 Наша работа - не придумывая, а повторяя раз за разом, играть в игру, 00:02:33.701 --> 00:02:39.200 слушать и чувствовать ее: чем она хочет стать, 00:02:39.200 --> 00:02:40.700 и следовать за этим." 00:02:40.700 --> 00:02:46.980 Идея игры, создающей саму себя, конечно, очень захватывающая для тех, 00:02:46.980 --> 00:02:48.550 кто хочет создать очередной хит. 00:02:48.550 --> 00:02:52.560 Но удивительные идеи не появляются из пустоты. 00:02:52.560 --> 00:02:54.430 Откуда же они приходят? 00:02:54.430 --> 00:03:00.420 Взглянем на историю ритмического рогалика Crypt of the Necrodancer. 00:03:00.420 --> 00:03:05.180 Дизайнер Райан Кларк хотел узнать, получится ли поместить быстрое принятие решений из Spelunky 00:03:05.180 --> 00:03:08.450 в более традиционное пошаговое исследование подземелий. 00:03:08.450 --> 00:03:12.970 На скорую руку был собран прототип рогалика, в котором на принятие решений 00:03:12.970 --> 00:03:14.420 отводилась одна секунда. 00:03:14.420 --> 00:03:19.410 Начав играть в свой прототип, Райан понял, что у игра хорошо легла бы на ритм, 00:03:19.410 --> 00:03:25.280 и стало очевидно, что игровой процесс должен быть подчинен музыке. 00:03:25.280 --> 00:03:29.989 Или рассмотрим, к примеру, знаковое движение в воздухе Rocket League. 00:03:29.989 --> 00:03:35.099 Во время работы над предшественником Rocket League - Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, 00:03:35.099 --> 00:03:37.900 (их маркетинг значительно улучшился с тех пор), 00:03:37.900 --> 00:03:42.870 Psyonix сделали игру о битвах на машинах и хотели добавить механику ускорения, 00:03:42.870 --> 00:03:46.769 которое разработчики реализовали как силу, приложенную к задней части автомобиля. 00:03:46.769 --> 00:03:52.080 Во время тестирования, они обнаружили, что эту силу можно использовать в воздухе, 00:03:52.080 --> 00:03:53.080 чтобы летать по всей арене. 00:03:53.080 --> 00:03:58.690 Это шло против плана, но разработчики осознали, что игровой процесс приобрел в глубине, 00:03:58.690 --> 00:04:02.360 и буквально получил новое измерение, и механику решили сохранить. 00:04:02.360 --> 00:04:07.550 Студия говорит, что обнаружила ее случайно. 00:04:07.550 --> 00:04:12.739 Действительно, существует множество игр, в которых баги, глюки и случайности в процессе разработки 00:04:12.739 --> 00:04:14.870 превращались в характерные черты. 00:04:14.870 --> 00:04:20.110 К примеру, Хидеки Камия обнаружил баг в Onimusha: Warlords, который позволял жонглировать противниками 00:04:20.110 --> 00:04:22.180 в воздухе с помощью постоянных ударов. 00:04:22.180 --> 00:04:26.139 Это было забавно, и Камия довел эту особенность до ума и сделал 00:04:26.139 --> 00:04:28.710 знаковой игровой механикой Devil May Cry. 00:04:28.710 --> 00:04:34.860 Такой процесс разработки включает в себя поиск идеи - неясной, размытой 00:04:34.860 --> 00:04:39.289 или неоригинальной - и построение рабочего прототипа. 00:04:39.289 --> 00:04:44.910 именно здесь - в процессе программирования и тестирования - и появляются новые идеи. 00:04:44.910 --> 00:04:49.629 От самого дизайнера зависит, насколько он открыт и внимателен, к тому, что хочет сказать игра, 00:04:49.629 --> 00:04:54.800 сможет ли он понять, что в ней интересного и захочет ли он исследовать то, 00:04:54.800 --> 00:04:57.960 что не совсем укладывается в его изначальное видение. 00:04:57.960 --> 00:05:02.940 Так, Gunpoint из симулятора космического робота, роняющего холодильники на людей 00:05:03.000 --> 00:05:07.520 превратилась в головоломку про шпиона, способного проникать в электронные схемы. 00:05:07.520 --> 00:05:11.900 Эта механика была лишь одной из идей для мини-игры про взлом в 00:05:11.900 --> 00:05:15.180 сайдскроллере, вдохновленном Deus Ex. 00:05:15.180 --> 00:05:19.820 Но как только дизайнер Том Френсис начал ее прототипировать, 00:05:19.820 --> 00:05:22.340 начала проявляться игра, ставшая Gunpoint. 00:05:22.340 --> 00:05:23.340 По словам Тома, 00:05:23.340 --> 00:05:27.020 "Было очевидно, что игра должна стать головоломкой. 00:05:27.040 --> 00:05:28.740 Как только у меня была готова механика головоломки, 00:05:28.740 --> 00:05:30.649 Gunpoint уже сказала мне, чем хочет стать. 00:05:30.649 --> 00:05:33.210 Она хотела стать головоломкой, это было очевидно. 00:05:33.210 --> 00:05:38.879 И я просто последовал за этим, просто расширил механику взлома 00:05:38.880 --> 00:05:40.960 и вокруг нее построил всю игру." 00:05:40.960 --> 00:05:46.360 Таким образом, самые значительные изменения в этом процессе происходят в самом начале - 00:05:46.369 --> 00:05:51.089 Сэм Костер описывает игру на этом этапе, как 00:05:51.089 --> 00:05:53.589 горячий белый шар податливой магмы. 00:05:53.589 --> 00:05:58.310 Но если продолжать разработку, игра начинает формироваться 00:05:58.310 --> 00:05:59.529 и превращаться в камень. 00:05:59.529 --> 00:06:04.889 Что касается наполнения игры, Джонатан Блоу говорил, что головоломки в Braid 00:06:04.889 --> 00:06:09.689 просто показывали неожиданные следствия перемещения во времени на его игровом движке. 00:06:09.689 --> 00:06:14.379 Блоу говорил: "Я был смотрителем, причесывающим ответы и приводящим их в такой вид, 00:06:14.379 --> 00:06:17.249 чтобы они понравились игроку." 00:06:17.249 --> 00:06:19.249 Узнать об этом больше можно узнать в моем видео. 00:06:19.249 --> 00:06:22.349 Эту технику можно также использовать, чтобы правильно реагировать на обратную связь с игроками. 00:06:22.349 --> 00:06:26.940 Во время разработки SpyParty Крисом Хекером, игроки постоянно находили способы 00:06:26.940 --> 00:06:29.499 играть непредсказуемо и неожиданно. 00:06:29.499 --> 00:06:33.969 Вместо того, чтобы исправить эти упущения, Крис решил сделать их неотъемлемой частью игры, 00:06:33.969 --> 00:06:37.900 что сделало игровой опыт богатым на 00:06:37.900 --> 00:06:40.680 игры разума и психологические уловки. 00:06:40.680 --> 00:06:44.999 Этим также можно пользоваться, чтобы направлять разработку в целом. 00:06:44.999 --> 00:06:47.059 Дизайнер Subnautica Чарли Кливленд говорил: 00:06:47.059 --> 00:06:49.729 "Ты думаешь, что знаешь, к чему должен прийти, 00:06:49.729 --> 00:06:51.729 цель будто бы маячит на горизонте, 00:06:51.729 --> 00:06:53.810 но дорог к ней так много, что невозможно угадать, по какой следует идти. 00:06:53.810 --> 00:06:57.900 Нужно слушать игру, и она скажет, куда хочет идти." 00:06:57.900 --> 00:07:01.959 Именно так его студия и сделала ужастик, не имея подобного намерения 00:07:01.960 --> 00:07:05.200 изначально. 00:07:05.200 --> 00:07:10.560 Конечно, создавая игру по этому методу, очень трудно оценить, 00:07:10.569 --> 00:07:12.860 как долго игра будет в разработке. 00:07:12.860 --> 00:07:17.529 По этой причине, такая методология более популярна среди инди-разработчиков, 00:07:17.529 --> 00:07:21.179 а не студий, делающий блокбастеры по строгому расписанию. 00:07:21.179 --> 00:07:26.930 Когда Том Френсис делал свою вторую игру, Heat Signature, он надеялся, что размытая идея 00:07:26.930 --> 00:07:32.409 "ты попадаешь внутрь космического корабля" приведет к чему-то хорошему - так же, 00:07:32.409 --> 00:07:33.800 как это произошло с Gunpoint. 00:07:33.800 --> 00:07:37.580 Но этого не произошло. По крайней мере, очень долго не происходило. 00:07:37.580 --> 00:07:42.599 По правде говоря, Том осознал, что чтобы понять, что делает игру интересной, нужно сперва 00:07:42.599 --> 00:07:46.590 сделать очень много всего, что привело к затяжной разработке, в процессе которой он создал 00:07:46.590 --> 00:07:52.360 систему генерации кораблей, искусственный интеллект, систему сражений, карту галактики, 00:07:52.360 --> 00:07:53.589 экономику и много чего еще. 00:07:53.589 --> 00:07:59.770 Тому понадобились года, чтобы выяснить, что сражения на корабле были самым интересным. 00:07:59.770 --> 00:08:03.649 Именно поэтому стоит помнить, что "следуй за весельем" - 00:08:03.649 --> 00:08:05.509 лишь часть поговорки. 00:08:05.509 --> 00:08:09.699 Самое раннее упоминание этой фразы принадлежит Марку ЛеБланку. 00:08:09.699 --> 00:08:14.879 Он дизайнер Thief и System Shock и педагог, чьи идеи 00:08:14.879 --> 00:08:17.489 вошли в фреймворк MDA 00:08:17.489 --> 00:08:22.009 Этой фразе предшествовала известная поговорка 00:08:22.009 --> 00:08:25.550 из мира дизайна и предпринимательства: "лажай быстро". 00:08:25.550 --> 00:08:30.139 Это процесс, в котором по созданному на быструю руку прототипе 00:08:30.139 --> 00:08:32.029 пытаются понять, что работает, а что нет. 00:08:32.029 --> 00:08:35.890 Поражения не имеют значения, потому что не было потрачено много времени, 00:08:35.890 --> 00:08:40.979 но они помогут узнать, в каком направлении должна быть следующая попытка. 00:08:40.979 --> 00:08:45.940 Может, существуют техники для ускорения попыток? 00:08:45.940 --> 00:08:51.699 С одной из них зрители GMTK точно знакомы: геймджемы, 00:08:51.699 --> 00:08:56.360 эти хаотичные марафоны по созданию игр, 00:08:56.360 --> 00:08:57.870 зачастую всего лишь за выходные. 00:08:57.870 --> 00:09:03.019 Арви Тейкари, придумавший отмеченную наградами головоломку Baba is You во время геймджема, 00:09:03.019 --> 00:09:04.469 подтверждает силу этих мероприятий: 00:09:04.469 --> 00:09:07.320 "Сама идея заключается в том, чтобы взять из головы прототип, 00:09:07.320 --> 00:09:09.829 и попробовать создать из него игру. 00:09:09.829 --> 00:09:11.910 Если не получилось - ничего страшного. 00:09:11.910 --> 00:09:16.600 Его всегда можно забыть после джема, никто не привязан к этой идее 00:09:16.600 --> 00:09:18.610 после окончания джема." 00:09:18.610 --> 00:09:24.480 Другая техника заключается в использовании инструментов, способствующих быстрому прототипированию: Game Maker и Godot. 00:09:24.480 --> 00:09:30.769 Или, возможно, использованию бумажных прототипов, LEGO или Dreams - набору инструментов для создания игр на PS4. 00:09:30.769 --> 00:09:34.839 Если же большая часть игры уже создана, и осталось лишь добавить содержания, можно 00:09:34.839 --> 00:09:39.889 разработать собственные инструменты для ускорения творческого процесса - 00:09:39.889 --> 00:09:41.250 и пригласить в команду больше людей. 00:09:41.250 --> 00:09:46.930 Так, при разработке Mario Galaxy 2, Nintendo сделала простой редактор уровней, чтобы поощрять 00:09:46.930 --> 00:09:49.839 придумывание новых механик каждым членом команды. 00:09:49.839 --> 00:09:55.910 А чтобы скорее сосредоточиться на дизайне и механиках, можно использовать временные текстуры, модели, музыку и сюжет. 00:09:55.910 --> 00:10:01.589 Когда Klei разрабатывали первый прототип Don't Starve для геймджема, герой игры 00:10:01.589 --> 00:10:03.200 выглядел 00:10:03.200 --> 00:10:04.960 как Линк из Legend of Zelda. 00:10:04.960 --> 00:10:07.860 И конечно, очень помогает, если есть что-то 00:10:07.860 --> 00:10:11.000 что не может меняться ни при каких условиях. 00:10:11.000 --> 00:10:16.620 Санни Паволик из thatgamecompany сообщал, что студия использовала методологию многократного повторения 00:10:16.620 --> 00:10:23.170 при разработке Journey, но никогда не отступала от идеи игры, исследующей тему любви. 00:10:23.170 --> 00:10:27.560 Это дало всей команде определенное направление и позволило 00:10:27.560 --> 00:10:31.920 уменьшить диапазон возможных идей, которые следует найти и исследовать. 00:10:33.780 --> 00:10:39.319 Я хочу, чтобы стало ясно одно: 00:10:39.319 --> 00:10:42.200 не нужно ждать идеальную идею для игры. 00:10:42.200 --> 00:10:45.820 Очень просто, взглянув на Ape Out или Crypt of the Necrodancer 00:10:45.820 --> 00:10:50.279 или Crashlands, предположить, что эти игры были созданы божественным озарением, 00:10:50.279 --> 00:10:53.490 плавно превратившимся в финальную игру. 00:10:53.490 --> 00:10:57.230 Так что какой смысл пытаться, если идея не хуже этих никак не приходит? 00:10:57.230 --> 00:11:02.510 Но как я показал в этом видео, это совершенно не так. 00:11:02.510 --> 00:11:07.569 На самом деле, всех этих разработчиков связывает то, что 00:11:07.569 --> 00:11:09.019 они начинали с создания хоть чего-то. 00:11:09.019 --> 00:11:13.970 И только после испытания новых идей, исследования прототипов и даже 00:11:13.970 --> 00:11:17.829 ненамеренного создания багов, начали формироваться игры, которые мы знаем. 00:11:17.829 --> 00:11:22.519 Они великие дизайнеры не потому, что им в голову приходят удивительные идеи, а потому, что 00:11:22.519 --> 00:11:28.649 они знают, как слушать игру, за чем следует следовать, как быстро и часто терпеть неудачи 00:11:28.649 --> 00:11:34.750 и как объединить разрозненные идеи во что-то внятное. 00:11:34.750 --> 00:11:39.339 Так что если вы смотрите GMTK и считаете, что можете сделать игру - 00:11:39.339 --> 00:11:41.120 не ждите идеальной идеи. 00:11:41.120 --> 00:11:42.579 Просто сделайте что-то. 00:11:42.579 --> 00:11:48.550 И тогда можно прислушаться к игре, следовать за весельем и обнаружить, что 00:11:48.550 --> 00:11:53.320 игра понемногу создала себя.