0:00:03.860,0:00:09.480 Невозможно представить игру Ape Out без ее главного героя - обезьяны, 0:00:09.480,0:00:12.410 но именно такой она была изначально. 0:00:12.410,0:00:17.430 По словам дизайнера Гейба Казилло, игра должна была стать циклическим стелсом, 0:00:17.430,0:00:21.370 в котором можно было толкать и хватать предметы, чтобы оставаться незамеченным, прокрадываясь вдоль стен. 0:00:21.370,0:00:25.540 Но если в игре есть охранники, то эти механики должны естественным образом распространяться и на них, 0:00:25.540,0:00:30.750 К примеру, их можно схватить, чтобы использовать как живой щит 0:00:30.750,0:00:33.350 или швырнуть об стену. 0:00:33.350,0:00:38.840 Это оказалось самой интересной частью игры, и Гейб решил 0:00:38.840,0:00:43.500 сменить направление разработки, чтобы построить игру вокруг этого нового ядра. 0:00:43.500,0:00:48.320 Он вырезал все лишнее: стелс и цикличность, 0:00:48.320,0:00:53.480 а также сделал все, чтобы выделить основную идею - к примеру, заменил 0:00:53.480,0:00:59.239 лысого мужика на яростную 150-килограммовую гориллу. 0:00:59.239,0:01:03.840 Это пример следования методологии геймдизайна, называющейся "следуй за весельем" - 0:01:03.840,0:01:09.510 обманчиво простой идеи, заключающейся в том, что дизайнерам следует игнорировать все свои планы 0:01:09.510,0:01:15.350 и заранее заложенные идеи, а вместо этого взглянуть на саму игру, чтобы понять, к чему должна привести разработка. 0:01:15.350,0:01:19.330 Рассмотрим самородок Into the Breach - тактическую игру на микроскопическом поле. 0:01:19.330,0:01:24.260 Игра задумывалась, как обычная тактика в духе Advance Wars, в которой 0:01:24.260,0:01:28.240 противники атакуют случайным образом и не показывают намерений до наступления своего хода. 0:01:28.240,0:01:32.810 Но один из противников показывал в точности, что собирается совершить, 0:01:32.810,0:01:35.890 подсвечивая клетку, которая будет атакована. 0:01:35.890,0:01:41.030 Разработчики студии Subset поняли, что этот противник был самой приятной частью игры 0:01:41.030,0:01:46.630 и решили построить всю игру исключительно на подобных предсказанных атаках. 0:01:46.630,0:01:51.009 И именно вокруг этого строились все прочие решения, принимаемые студией. 0:01:52.009,0:01:55.940 Ведь если заранее известно, что сделает противник, 0:01:55.940,0:01:58.150 почему бы просто не уйти с линии атаки? 0:01:58.150,0:02:02.509 В таком случае, игра может быть о защите неподвижных сооружений. 0:02:02.509,0:02:06.640 И теперь противниками нужно манипулировать так, чтобы их атаки не попадали по цели. 0:02:06.640,0:02:11.370 И этот трюк можно использовать, чтобы противники уничтожали друг друга. 0:02:11.370,0:02:16.340 На этом моменте нетрудно понять разработчиков, когда они говорят, что, в какой-то степени, 0:02:16.340,0:02:19.340 игра создала сама себя. 0:02:19.340,0:02:23.600 Как говорил Сэм Костер из Butterscotch Shenanigans, разработавшей Crashlands: 0:02:23.620,0:02:27.940 "Мы считаем, что в таких процессах по прошествии времени игра открывает сама себя. 0:02:27.950,0:02:33.701 Наша работа - не придумывая, а повторяя раз за разом, играть в игру, 0:02:33.701,0:02:39.200 слушать и чувствовать ее: чем она хочет стать, 0:02:39.200,0:02:40.700 и следовать за этим." 0:02:40.700,0:02:46.980 Идея игры, создающей саму себя, конечно, очень захватывающая для тех, 0:02:46.980,0:02:48.550 кто хочет создать очередной хит. 0:02:48.550,0:02:52.560 Но удивительные идеи не появляются из пустоты. 0:02:52.560,0:02:54.430 Откуда же они приходят? 0:02:54.430,0:03:00.420 Взглянем на историю ритмического рогалика Crypt of the Necrodancer. 0:03:00.420,0:03:05.180 Дизайнер Райан Кларк хотел узнать, получится ли поместить быстрое принятие решений из Spelunky 0:03:05.180,0:03:08.450 в более традиционное пошаговое исследование подземелий. 0:03:08.450,0:03:12.970 На скорую руку был собран прототип рогалика, в котором на принятие решений 0:03:12.970,0:03:14.420 отводилась одна секунда. 0:03:14.420,0:03:19.410 Начав играть в свой прототип, Райан понял, что у игра хорошо легла бы на ритм, 0:03:19.410,0:03:25.280 и стало очевидно, что игровой процесс должен быть подчинен музыке. 0:03:25.280,0:03:29.989 Или рассмотрим, к примеру, знаковое движение в воздухе Rocket League. 0:03:29.989,0:03:35.099 Во время работы над предшественником Rocket League - Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, 0:03:35.099,0:03:37.900 (их маркетинг значительно улучшился с тех пор), 0:03:37.900,0:03:42.870 Psyonix сделали игру о битвах на машинах и хотели добавить механику ускорения, 0:03:42.870,0:03:46.769 которое разработчики реализовали как силу, приложенную к задней части автомобиля. 0:03:46.769,0:03:52.080 Во время тестирования, они обнаружили, что эту силу можно использовать в воздухе, 0:03:52.080,0:03:53.080 чтобы летать по всей арене. 0:03:53.080,0:03:58.690 Это шло против плана, но разработчики осознали, что игровой процесс приобрел в глубине, 0:03:58.690,0:04:02.360 и буквально получил новое измерение, и механику решили сохранить. 0:04:02.360,0:04:07.550 Студия говорит, что обнаружила ее случайно. 0:04:07.550,0:04:12.739 Действительно, существует множество игр, в которых баги, глюки и случайности в процессе разработки 0:04:12.739,0:04:14.870 превращались в характерные черты. 0:04:14.870,0:04:20.110 К примеру, Хидеки Камия обнаружил баг в Onimusha: Warlords, который позволял жонглировать противниками 0:04:20.110,0:04:22.180 в воздухе с помощью постоянных ударов. 0:04:22.180,0:04:26.139 Это было забавно, и Камия довел эту особенность до ума и сделал 0:04:26.139,0:04:28.710 знаковой игровой механикой Devil May Cry. 0:04:28.710,0:04:34.860 Такой процесс разработки включает в себя поиск идеи - неясной, размытой 0:04:34.860,0:04:39.289 или неоригинальной - и построение рабочего прототипа. 0:04:39.289,0:04:44.910 именно здесь - в процессе программирования и тестирования - и появляются новые идеи. 0:04:44.910,0:04:49.629 От самого дизайнера зависит, насколько он открыт и внимателен, к тому, что хочет сказать игра, 0:04:49.629,0:04:54.800 сможет ли он понять, что в ней интересного и захочет ли он исследовать то, 0:04:54.800,0:04:57.960 что не совсем укладывается в его изначальное видение. 0:04:57.960,0:05:02.940 Так, Gunpoint из симулятора космического робота, роняющего холодильники на людей 0:05:03.000,0:05:07.520 превратилась в головоломку про шпиона, способного проникать в электронные схемы. 0:05:07.520,0:05:11.900 Эта механика была лишь одной из идей для мини-игры про взлом в 0:05:11.900,0:05:15.180 сайдскроллере, вдохновленном Deus Ex. 0:05:15.180,0:05:19.820 Но как только дизайнер Том Френсис начал ее прототипировать, 0:05:19.820,0:05:22.340 начала проявляться игра, ставшая Gunpoint. 0:05:22.340,0:05:23.340 По словам Тома, 0:05:23.340,0:05:27.020 "Было очевидно, что игра должна стать головоломкой. 0:05:27.040,0:05:28.740 Как только у меня была готова механика головоломки, 0:05:28.740,0:05:30.649 Gunpoint уже сказала мне, чем хочет стать. 0:05:30.649,0:05:33.210 Она хотела стать головоломкой, это было очевидно. 0:05:33.210,0:05:38.879 И я просто последовал за этим, просто расширил механику взлома 0:05:38.880,0:05:40.960 и вокруг нее построил всю игру." 0:05:40.960,0:05:46.360 Таким образом, самые значительные изменения в этом процессе происходят в самом начале - 0:05:46.369,0:05:51.089 Сэм Костер описывает игру на этом этапе, как 0:05:51.089,0:05:53.589 горячий белый шар податливой магмы. 0:05:53.589,0:05:58.310 Но если продолжать разработку, игра начинает формироваться 0:05:58.310,0:05:59.529 и превращаться в камень. 0:05:59.529,0:06:04.889 Что касается наполнения игры, Джонатан Блоу говорил, что головоломки в Braid 0:06:04.889,0:06:09.689 просто показывали неожиданные следствия перемещения во времени на его игровом движке. 0:06:09.689,0:06:14.379 Блоу говорил: "Я был смотрителем, причесывающим ответы и приводящим их в такой вид, 0:06:14.379,0:06:17.249 чтобы они понравились игроку." 0:06:17.249,0:06:19.249 Узнать об этом больше можно узнать в моем видео. 0:06:19.249,0:06:22.349 Эту технику можно также использовать, чтобы правильно реагировать на обратную связь с игроками. 0:06:22.349,0:06:26.940 Во время разработки SpyParty Крисом Хекером, игроки постоянно находили способы 0:06:26.940,0:06:29.499 играть непредсказуемо и неожиданно. 0:06:29.499,0:06:33.969 Вместо того, чтобы исправить эти упущения, Крис решил сделать их неотъемлемой частью игры, 0:06:33.969,0:06:37.900 что сделало игровой опыт богатым на 0:06:37.900,0:06:40.680 игры разума и психологические уловки. 0:06:40.680,0:06:44.999 Этим также можно пользоваться, чтобы направлять разработку в целом. 0:06:44.999,0:06:47.059 Дизайнер Subnautica Чарли Кливленд говорил: 0:06:47.059,0:06:49.729 "Ты думаешь, что знаешь, к чему должен прийти, 0:06:49.729,0:06:51.729 цель будто бы маячит на горизонте, 0:06:51.729,0:06:53.810 но дорог к ней так много, что невозможно угадать, по какой следует идти. 0:06:53.810,0:06:57.900 Нужно слушать игру, и она скажет, куда хочет идти." 0:06:57.900,0:07:01.959 Именно так его студия и сделала ужастик, не имея подобного намерения 0:07:01.960,0:07:05.200 изначально. 0:07:05.200,0:07:10.560 Конечно, создавая игру по этому методу, очень трудно оценить, 0:07:10.569,0:07:12.860 как долго игра будет в разработке. 0:07:12.860,0:07:17.529 По этой причине, такая методология более популярна среди инди-разработчиков, 0:07:17.529,0:07:21.179 а не студий, делающий блокбастеры по строгому расписанию. 0:07:21.179,0:07:26.930 Когда Том Френсис делал свою вторую игру, Heat Signature, он надеялся, что размытая идея 0:07:26.930,0:07:32.409 "ты попадаешь внутрь космического корабля" приведет к чему-то хорошему - так же, 0:07:32.409,0:07:33.800 как это произошло с Gunpoint. 0:07:33.800,0:07:37.580 Но этого не произошло. По крайней мере, очень долго не происходило. 0:07:37.580,0:07:42.599 По правде говоря, Том осознал, что чтобы понять, что делает игру интересной, нужно сперва 0:07:42.599,0:07:46.590 сделать очень много всего, что привело к затяжной разработке, в процессе которой он создал 0:07:46.590,0:07:52.360 систему генерации кораблей, искусственный интеллект, систему сражений, карту галактики, 0:07:52.360,0:07:53.589 экономику и много чего еще. 0:07:53.589,0:07:59.770 Тому понадобились года, чтобы выяснить, что сражения на корабле были самым интересным. 0:07:59.770,0:08:03.649 Именно поэтому стоит помнить, что "следуй за весельем" - 0:08:03.649,0:08:05.509 лишь часть поговорки. 0:08:05.509,0:08:09.699 Самое раннее упоминание этой фразы принадлежит Марку ЛеБланку. 0:08:09.699,0:08:14.879 Он дизайнер Thief и System Shock и педагог, чьи идеи 0:08:14.879,0:08:17.489 вошли в фреймворк MDA 0:08:17.489,0:08:22.009 Этой фразе предшествовала известная поговорка 0:08:22.009,0:08:25.550 из мира дизайна и предпринимательства: "лажай быстро". 0:08:25.550,0:08:30.139 Это процесс, в котором по созданному на быструю руку прототипе 0:08:30.139,0:08:32.029 пытаются понять, что работает, а что нет. 0:08:32.029,0:08:35.890 Поражения не имеют значения, потому что не было потрачено много времени, 0:08:35.890,0:08:40.979 но они помогут узнать, в каком направлении должна быть следующая попытка. 0:08:40.979,0:08:45.940 Может, существуют техники для ускорения попыток? 0:08:45.940,0:08:51.699 С одной из них зрители GMTK точно знакомы: геймджемы, 0:08:51.699,0:08:56.360 эти хаотичные марафоны по созданию игр, 0:08:56.360,0:08:57.870 зачастую всего лишь за выходные. 0:08:57.870,0:09:03.019 Арви Тейкари, придумавший отмеченную наградами головоломку Baba is You во время геймджема, 0:09:03.019,0:09:04.469 подтверждает силу этих мероприятий: 0:09:04.469,0:09:07.320 "Сама идея заключается в том, чтобы взять из головы прототип, 0:09:07.320,0:09:09.829 и попробовать создать из него игру. 0:09:09.829,0:09:11.910 Если не получилось - ничего страшного. 0:09:11.910,0:09:16.600 Его всегда можно забыть после джема, никто не привязан к этой идее 0:09:16.600,0:09:18.610 после окончания джема." 0:09:18.610,0:09:24.480 Другая техника заключается в использовании инструментов, способствующих быстрому прототипированию: Game Maker и Godot. 0:09:24.480,0:09:30.769 Или, возможно, использованию бумажных прототипов, LEGO или Dreams - набору инструментов для создания игр на PS4. 0:09:30.769,0:09:34.839 Если же большая часть игры уже создана, и осталось лишь добавить содержания, можно 0:09:34.839,0:09:39.889 разработать собственные инструменты для ускорения творческого процесса - 0:09:39.889,0:09:41.250 и пригласить в команду больше людей. 0:09:41.250,0:09:46.930 Так, при разработке Mario Galaxy 2, Nintendo сделала простой редактор уровней, чтобы поощрять 0:09:46.930,0:09:49.839 придумывание новых механик каждым членом команды. 0:09:49.839,0:09:55.910 А чтобы скорее сосредоточиться на дизайне и механиках, можно использовать временные текстуры, модели, музыку и сюжет. 0:09:55.910,0:10:01.589 Когда Klei разрабатывали первый прототип Don't Starve для геймджема, герой игры 0:10:01.589,0:10:03.200 выглядел 0:10:03.200,0:10:04.960 как Линк из Legend of Zelda. 0:10:04.960,0:10:07.860 И конечно, очень помогает, если есть что-то 0:10:07.860,0:10:11.000 что не может меняться ни при каких условиях. 0:10:11.000,0:10:16.620 Санни Паволик из thatgamecompany сообщал, что студия использовала методологию многократного повторения 0:10:16.620,0:10:23.170 при разработке Journey, но никогда не отступала от идеи игры, исследующей тему любви. 0:10:23.170,0:10:27.560 Это дало всей команде определенное направление и позволило 0:10:27.560,0:10:31.920 уменьшить диапазон возможных идей, которые следует найти и исследовать. 0:10:33.780,0:10:39.319 Я хочу, чтобы стало ясно одно: 0:10:39.319,0:10:42.200 не нужно ждать идеальную идею для игры. 0:10:42.200,0:10:45.820 Очень просто, взглянув на Ape Out или Crypt of the Necrodancer 0:10:45.820,0:10:50.279 или Crashlands, предположить, что эти игры были созданы божественным озарением, 0:10:50.279,0:10:53.490 плавно превратившимся в финальную игру. 0:10:53.490,0:10:57.230 Так что какой смысл пытаться, если идея не хуже этих никак не приходит? 0:10:57.230,0:11:02.510 Но как я показал в этом видео, это совершенно не так. 0:11:02.510,0:11:07.569 На самом деле, всех этих разработчиков связывает то, что 0:11:07.569,0:11:09.019 они начинали с создания хоть чего-то. 0:11:09.019,0:11:13.970 И только после испытания новых идей, исследования прототипов и даже 0:11:13.970,0:11:17.829 ненамеренного создания багов, начали формироваться игры, которые мы знаем. 0:11:17.829,0:11:22.519 Они великие дизайнеры не потому, что им в голову приходят удивительные идеи, а потому, что 0:11:22.519,0:11:28.649 они знают, как слушать игру, за чем следует следовать, как быстро и часто терпеть неудачи 0:11:28.649,0:11:34.750 и как объединить разрозненные идеи во что-то внятное. 0:11:34.750,0:11:39.339 Так что если вы смотрите GMTK и считаете, что можете сделать игру - 0:11:39.339,0:11:41.120 не ждите идеальной идеи. 0:11:41.120,0:11:42.579 Просто сделайте что-то. 0:11:42.579,0:11:48.550 И тогда можно прислушаться к игре, следовать за весельем и обнаружить, что 0:11:48.550,0:11:53.320 игра понемногу создала себя.