Невозможно представить игру Ape Out без ее главного героя - обезьяны, но именно такой она была изначально. По словам дизайнера Гейба Казилло, игра должна была стать циклическим стелсом, в котором можно было толкать и хватать предметы, чтобы оставаться незамеченным, прокрадываясь вдоль стен. Но если в игре есть охранники, то эти механики должны естественным образом распространяться и на них, К примеру, их можно схватить, чтобы использовать как живой щит или швырнуть об стену. Это оказалось самой интересной частью игры, и Гейб решил сменить направление разработки, чтобы построить игру вокруг этого нового ядра. Он вырезал все лишнее: стелс и цикличность, а также сделал все, чтобы выделить основную идею - к примеру, заменил лысого мужика на яростную 150-килограммовую гориллу. Это пример следования методологии геймдизайна, называющейся "следуй за весельем" - обманчиво простой идеи, заключающейся в том, что дизайнерам следует игнорировать все свои планы и заранее заложенные идеи, а вместо этого взглянуть на саму игру, чтобы понять, к чему должна привести разработка. Рассмотрим самородок Into the Breach - тактическую игру на микроскопическом поле. Игра задумывалась, как обычная тактика в духе Advance Wars, в которой противники атакуют случайным образом и не показывают намерений до наступления своего хода. Но один из противников показывал в точности, что собирается совершить, подсвечивая клетку, которая будет атакована. Разработчики студии Subset поняли, что этот противник был самой приятной частью игры и решили построить всю игру исключительно на подобных предсказанных атаках. И именно вокруг этого строились все прочие решения, принимаемые студией. Ведь если заранее известно, что сделает противник, почему бы просто не уйти с линии атаки? В таком случае, игра может быть о защите неподвижных сооружений. И теперь противниками нужно манипулировать так, чтобы их атаки не попадали по цели. И этот трюк можно использовать, чтобы противники уничтожали друг друга. На этом моменте нетрудно понять разработчиков, когда они говорят, что, в какой-то степени, игра создала сама себя. Как говорил Сэм Костер из Butterscotch Shenanigans, разработавшей Crashlands: "Мы считаем, что в таких процессах по прошествии времени игра открывает сама себя. Наша работа - не придумывая, а повторяя раз за разом, играть в игру, слушать и чувствовать ее: чем она хочет стать, и следовать за этим." Идея игры, создающей саму себя, конечно, очень захватывающая для тех, кто хочет создать очередной хит. Но удивительные идеи не появляются из пустоты. Откуда же они приходят? Взглянем на историю ритмического рогалика Crypt of the Necrodancer. Дизайнер Райан Кларк хотел узнать, получится ли поместить быстрое принятие решений из Spelunky в более традиционное пошаговое исследование подземелий. На скорую руку был собран прототип рогалика, в котором на принятие решений отводилась одна секунда. Начав играть в свой прототип, Райан понял, что у игра хорошо легла бы на ритм, и стало очевидно, что игровой процесс должен быть подчинен музыке. Или рассмотрим, к примеру, знаковое движение в воздухе Rocket League. Во время работы над предшественником Rocket League - Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, (их маркетинг значительно улучшился с тех пор), Psyonix сделали игру о битвах на машинах и хотели добавить механику ускорения, которое разработчики реализовали как силу, приложенную к задней части автомобиля. Во время тестирования, они обнаружили, что эту силу можно использовать в воздухе, чтобы летать по всей арене. Это шло против плана, но разработчики осознали, что игровой процесс приобрел в глубине, и буквально получил новое измерение, и механику решили сохранить. Студия говорит, что обнаружила ее случайно. Действительно, существует множество игр, в которых баги, глюки и случайности в процессе разработки превращались в характерные черты. К примеру, Хидеки Камия обнаружил баг в Onimusha: Warlords, который позволял жонглировать противниками в воздухе с помощью постоянных ударов. Это было забавно, и Камия довел эту особенность до ума и сделал знаковой игровой механикой Devil May Cry. Такой процесс разработки включает в себя поиск идеи - неясной, размытой или неоригинальной - и построение рабочего прототипа. именно здесь - в процессе программирования и тестирования - и появляются новые идеи. От самого дизайнера зависит, насколько он открыт и внимателен, к тому, что хочет сказать игра, сможет ли он понять, что в ней интересного и захочет ли он исследовать то, что не совсем укладывается в его изначальное видение. Так, Gunpoint из симулятора космического робота, роняющего холодильники на людей превратилась в головоломку про шпиона, способного проникать в электронные схемы. Эта механика была лишь одной из идей для мини-игры про взлом в сайдскроллере, вдохновленном Deus Ex. Но как только дизайнер Том Френсис начал ее прототипировать, начала проявляться игра, ставшая Gunpoint. По словам Тома, "Было очевидно, что игра должна стать головоломкой. Как только у меня была готова механика головоломки, Gunpoint уже сказала мне, чем хочет стать. Она хотела стать головоломкой, это было очевидно. И я просто последовал за этим, просто расширил механику взлома и вокруг нее построил всю игру." Таким образом, самые значительные изменения в этом процессе происходят в самом начале - Сэм Костер описывает игру на этом этапе, как горячий белый шар податливой магмы. Но если продолжать разработку, игра начинает формироваться и превращаться в камень. Что касается наполнения игры, Джонатан Блоу говорил, что головоломки в Braid просто показывали неожиданные следствия перемещения во времени на его игровом движке. Блоу говорил: "Я был смотрителем, причесывающим ответы и приводящим их в такой вид, чтобы они понравились игроку." Узнать об этом больше можно узнать в моем видео. Эту технику можно также использовать, чтобы правильно реагировать на обратную связь с игроками. Во время разработки SpyParty Крисом Хекером, игроки постоянно находили способы играть непредсказуемо и неожиданно. Вместо того, чтобы исправить эти упущения, Крис решил сделать их неотъемлемой частью игры, что сделало игровой опыт богатым на игры разума и психологические уловки. Этим также можно пользоваться, чтобы направлять разработку в целом. Дизайнер Subnautica Чарли Кливленд говорил: "Ты думаешь, что знаешь, к чему должен прийти, цель будто бы маячит на горизонте, но дорог к ней так много, что невозможно угадать, по какой следует идти. Нужно слушать игру, и она скажет, куда хочет идти." Именно так его студия и сделала ужастик, не имея подобного намерения изначально. Конечно, создавая игру по этому методу, очень трудно оценить, как долго игра будет в разработке. По этой причине, такая методология более популярна среди инди-разработчиков, а не студий, делающий блокбастеры по строгому расписанию. Когда Том Френсис делал свою вторую игру, Heat Signature, он надеялся, что размытая идея "ты попадаешь внутрь космического корабля" приведет к чему-то хорошему - так же, как это произошло с Gunpoint. Но этого не произошло. По крайней мере, очень долго не происходило. По правде говоря, Том осознал, что чтобы понять, что делает игру интересной, нужно сперва сделать очень много всего, что привело к затяжной разработке, в процессе которой он создал систему генерации кораблей, искусственный интеллект, систему сражений, карту галактики, экономику и много чего еще. Тому понадобились года, чтобы выяснить, что сражения на корабле были самым интересным. Именно поэтому стоит помнить, что "следуй за весельем" - лишь часть поговорки. Самое раннее упоминание этой фразы принадлежит Марку ЛеБланку. Он дизайнер Thief и System Shock и педагог, чьи идеи вошли в фреймворк MDA Этой фразе предшествовала известная поговорка из мира дизайна и предпринимательства: "лажай быстро". Это процесс, в котором по созданному на быструю руку прототипе пытаются понять, что работает, а что нет. Поражения не имеют значения, потому что не было потрачено много времени, но они помогут узнать, в каком направлении должна быть следующая попытка. Может, существуют техники для ускорения попыток? С одной из них зрители GMTK точно знакомы: геймджемы, эти хаотичные марафоны по созданию игр, зачастую всего лишь за выходные. Арви Тейкари, придумавший отмеченную наградами головоломку Baba is You во время геймджема, подтверждает силу этих мероприятий: "Сама идея заключается в том, чтобы взять из головы прототип, и попробовать создать из него игру. Если не получилось - ничего страшного. Его всегда можно забыть после джема, никто не привязан к этой идее после окончания джема." Другая техника заключается в использовании инструментов, способствующих быстрому прототипированию: Game Maker и Godot. Или, возможно, использованию бумажных прототипов, LEGO или Dreams - набору инструментов для создания игр на PS4. Если же большая часть игры уже создана, и осталось лишь добавить содержания, можно разработать собственные инструменты для ускорения творческого процесса - и пригласить в команду больше людей. Так, при разработке Mario Galaxy 2, Nintendo сделала простой редактор уровней, чтобы поощрять придумывание новых механик каждым членом команды. А чтобы скорее сосредоточиться на дизайне и механиках, можно использовать временные текстуры, модели, музыку и сюжет. Когда Klei разрабатывали первый прототип Don't Starve для геймджема, герой игры выглядел как Линк из Legend of Zelda. И конечно, очень помогает, если есть что-то что не может меняться ни при каких условиях. Санни Паволик из thatgamecompany сообщал, что студия использовала методологию многократного повторения при разработке Journey, но никогда не отступала от идеи игры, исследующей тему любви. Это дало всей команде определенное направление и позволило уменьшить диапазон возможных идей, которые следует найти и исследовать. Я хочу, чтобы стало ясно одно: не нужно ждать идеальную идею для игры. Очень просто, взглянув на Ape Out или Crypt of the Necrodancer или Crashlands, предположить, что эти игры были созданы божественным озарением, плавно превратившимся в финальную игру. Так что какой смысл пытаться, если идея не хуже этих никак не приходит? Но как я показал в этом видео, это совершенно не так. На самом деле, всех этих разработчиков связывает то, что они начинали с создания хоть чего-то. И только после испытания новых идей, исследования прототипов и даже ненамеренного создания багов, начали формироваться игры, которые мы знаем. Они великие дизайнеры не потому, что им в голову приходят удивительные идеи, а потому, что они знают, как слушать игру, за чем следует следовать, как быстро и часто терпеть неудачи и как объединить разрозненные идеи во что-то внятное. Так что если вы смотрите GMTK и считаете, что можете сделать игру - не ждите идеальной идеи. Просто сделайте что-то. И тогда можно прислушаться к игре, следовать за весельем и обнаружить, что игра понемногу создала себя.