1 00:00:03,860 --> 00:00:09,480 Невозможно представить игру Ape Out без ее главного героя - обезьяны, 2 00:00:09,480 --> 00:00:12,410 но именно такой она была изначально. 3 00:00:12,410 --> 00:00:17,430 По словам дизайнера Гейба Казилло, игра должна была стать циклическим стелсом, 4 00:00:17,430 --> 00:00:21,370 в котором можно было толкать и хватать предметы, чтобы оставаться незамеченным, прокрадываясь вдоль стен. 5 00:00:21,370 --> 00:00:25,540 Но если в игре есть охранники, то эти механики должны естественным образом распространяться и на них, 6 00:00:25,540 --> 00:00:30,750 К примеру, их можно схватить, чтобы использовать как живой щит 7 00:00:30,750 --> 00:00:33,350 или швырнуть об стену. 8 00:00:33,350 --> 00:00:38,840 Это оказалось самой интересной частью игры, и Гейб решил 9 00:00:38,840 --> 00:00:43,500 сменить направление разработки, чтобы построить игру вокруг этого нового ядра. 10 00:00:43,500 --> 00:00:48,320 Он вырезал все лишнее: стелс и цикличность, 11 00:00:48,320 --> 00:00:53,480 а также сделал все, чтобы выделить основную идею - к примеру, заменил 12 00:00:53,480 --> 00:00:59,239 лысого мужика на яростную 150-килограммовую гориллу. 13 00:00:59,239 --> 00:01:03,840 Это пример следования методологии геймдизайна, называющейся "следуй за весельем" - 14 00:01:03,840 --> 00:01:09,510 обманчиво простой идеи, заключающейся в том, что дизайнерам следует игнорировать все свои планы 15 00:01:09,510 --> 00:01:15,350 и заранее заложенные идеи, а вместо этого взглянуть на саму игру, чтобы понять, к чему должна привести разработка. 16 00:01:15,350 --> 00:01:19,330 Рассмотрим самородок Into the Breach - тактическую игру на микроскопическом поле. 17 00:01:19,330 --> 00:01:24,260 Игра задумывалась, как обычная тактика в духе Advance Wars, в которой 18 00:01:24,260 --> 00:01:28,240 противники атакуют случайным образом и не показывают намерений до наступления своего хода. 19 00:01:28,240 --> 00:01:32,810 Но один из противников показывал в точности, что собирается совершить, 20 00:01:32,810 --> 00:01:35,890 подсвечивая клетку, которая будет атакована. 21 00:01:35,890 --> 00:01:41,030 Разработчики студии Subset поняли, что этот противник был самой приятной частью игры 22 00:01:41,030 --> 00:01:46,630 и решили построить всю игру исключительно на подобных предсказанных атаках. 23 00:01:46,630 --> 00:01:51,009 И именно вокруг этого строились все прочие решения, принимаемые студией. 24 00:01:52,009 --> 00:01:55,940 Ведь если заранее известно, что сделает противник, 25 00:01:55,940 --> 00:01:58,150 почему бы просто не уйти с линии атаки? 26 00:01:58,150 --> 00:02:02,509 В таком случае, игра может быть о защите неподвижных сооружений. 27 00:02:02,509 --> 00:02:06,640 И теперь противниками нужно манипулировать так, чтобы их атаки не попадали по цели. 28 00:02:06,640 --> 00:02:11,370 И этот трюк можно использовать, чтобы противники уничтожали друг друга. 29 00:02:11,370 --> 00:02:16,340 На этом моменте нетрудно понять разработчиков, когда они говорят, что, в какой-то степени, 30 00:02:16,340 --> 00:02:19,340 игра создала сама себя. 31 00:02:19,340 --> 00:02:23,600 Как говорил Сэм Костер из Butterscotch Shenanigans, разработавшей Crashlands: 32 00:02:23,620 --> 00:02:27,940 "Мы считаем, что в таких процессах по прошествии времени игра открывает сама себя. 33 00:02:27,950 --> 00:02:33,701 Наша работа - не придумывая, а повторяя раз за разом, играть в игру, 34 00:02:33,701 --> 00:02:39,200 слушать и чувствовать ее: чем она хочет стать, 35 00:02:39,200 --> 00:02:40,700 и следовать за этим." 36 00:02:40,700 --> 00:02:46,980 Идея игры, создающей саму себя, конечно, очень захватывающая для тех, 37 00:02:46,980 --> 00:02:48,550 кто хочет создать очередной хит. 38 00:02:48,550 --> 00:02:52,560 Но удивительные идеи не появляются из пустоты. 39 00:02:52,560 --> 00:02:54,430 Откуда же они приходят? 40 00:02:54,430 --> 00:03:00,420 Взглянем на историю ритмического рогалика Crypt of the Necrodancer. 41 00:03:00,420 --> 00:03:05,180 Дизайнер Райан Кларк хотел узнать, получится ли поместить быстрое принятие решений из Spelunky 42 00:03:05,180 --> 00:03:08,450 в более традиционное пошаговое исследование подземелий. 43 00:03:08,450 --> 00:03:12,970 На скорую руку был собран прототип рогалика, в котором на принятие решений 44 00:03:12,970 --> 00:03:14,420 отводилась одна секунда. 45 00:03:14,420 --> 00:03:19,410 Начав играть в свой прототип, Райан понял, что у игра хорошо легла бы на ритм, 46 00:03:19,410 --> 00:03:25,280 и стало очевидно, что игровой процесс должен быть подчинен музыке. 47 00:03:25,280 --> 00:03:29,989 Или рассмотрим, к примеру, знаковое движение в воздухе Rocket League. 48 00:03:29,989 --> 00:03:35,099 Во время работы над предшественником Rocket League - Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, 49 00:03:35,099 --> 00:03:37,900 (их маркетинг значительно улучшился с тех пор), 50 00:03:37,900 --> 00:03:42,870 Psyonix сделали игру о битвах на машинах и хотели добавить механику ускорения, 51 00:03:42,870 --> 00:03:46,769 которое разработчики реализовали как силу, приложенную к задней части автомобиля. 52 00:03:46,769 --> 00:03:52,080 Во время тестирования, они обнаружили, что эту силу можно использовать в воздухе, 53 00:03:52,080 --> 00:03:53,080 чтобы летать по всей арене. 54 00:03:53,080 --> 00:03:58,690 Это шло против плана, но разработчики осознали, что игровой процесс приобрел в глубине, 55 00:03:58,690 --> 00:04:02,360 и буквально получил новое измерение, и механику решили сохранить. 56 00:04:02,360 --> 00:04:07,550 Студия говорит, что обнаружила ее случайно. 57 00:04:07,550 --> 00:04:12,739 Действительно, существует множество игр, в которых баги, глюки и случайности в процессе разработки 58 00:04:12,739 --> 00:04:14,870 превращались в характерные черты. 59 00:04:14,870 --> 00:04:20,110 К примеру, Хидеки Камия обнаружил баг в Onimusha: Warlords, который позволял жонглировать противниками 60 00:04:20,110 --> 00:04:22,180 в воздухе с помощью постоянных ударов. 61 00:04:22,180 --> 00:04:26,139 Это было забавно, и Камия довел эту особенность до ума и сделал 62 00:04:26,139 --> 00:04:28,710 знаковой игровой механикой Devil May Cry. 63 00:04:28,710 --> 00:04:34,860 Такой процесс разработки включает в себя поиск идеи - неясной, размытой 64 00:04:34,860 --> 00:04:39,289 или неоригинальной - и построение рабочего прототипа. 65 00:04:39,289 --> 00:04:44,910 именно здесь - в процессе программирования и тестирования - и появляются новые идеи. 66 00:04:44,910 --> 00:04:49,629 От самого дизайнера зависит, насколько он открыт и внимателен, к тому, что хочет сказать игра, 67 00:04:49,629 --> 00:04:54,800 сможет ли он понять, что в ней интересного и захочет ли он исследовать то, 68 00:04:54,800 --> 00:04:57,960 что не совсем укладывается в его изначальное видение. 69 00:04:57,960 --> 00:05:02,940 Так, Gunpoint из симулятора космического робота, роняющего холодильники на людей 70 00:05:03,000 --> 00:05:07,520 превратилась в головоломку про шпиона, способного проникать в электронные схемы. 71 00:05:07,520 --> 00:05:11,900 Эта механика была лишь одной из идей для мини-игры про взлом в 72 00:05:11,900 --> 00:05:15,180 сайдскроллере, вдохновленном Deus Ex. 73 00:05:15,180 --> 00:05:19,820 Но как только дизайнер Том Френсис начал ее прототипировать, 74 00:05:19,820 --> 00:05:22,340 начала проявляться игра, ставшая Gunpoint. 75 00:05:22,340 --> 00:05:23,340 По словам Тома, 76 00:05:23,340 --> 00:05:27,020 "Было очевидно, что игра должна стать головоломкой. 77 00:05:27,040 --> 00:05:28,740 Как только у меня была готова механика головоломки, 78 00:05:28,740 --> 00:05:30,649 Gunpoint уже сказала мне, чем хочет стать. 79 00:05:30,649 --> 00:05:33,210 Она хотела стать головоломкой, это было очевидно. 80 00:05:33,210 --> 00:05:38,879 И я просто последовал за этим, просто расширил механику взлома 81 00:05:38,880 --> 00:05:40,960 и вокруг нее построил всю игру." 82 00:05:40,960 --> 00:05:46,360 Таким образом, самые значительные изменения в этом процессе происходят в самом начале - 83 00:05:46,369 --> 00:05:51,089 Сэм Костер описывает игру на этом этапе, как 84 00:05:51,089 --> 00:05:53,589 горячий белый шар податливой магмы. 85 00:05:53,589 --> 00:05:58,310 Но если продолжать разработку, игра начинает формироваться 86 00:05:58,310 --> 00:05:59,529 и превращаться в камень. 87 00:05:59,529 --> 00:06:04,889 Что касается наполнения игры, Джонатан Блоу говорил, что головоломки в Braid 88 00:06:04,889 --> 00:06:09,689 просто показывали неожиданные следствия перемещения во времени на его игровом движке. 89 00:06:09,689 --> 00:06:14,379 Блоу говорил: "Я был смотрителем, причесывающим ответы и приводящим их в такой вид, 90 00:06:14,379 --> 00:06:17,249 чтобы они понравились игроку." 91 00:06:17,249 --> 00:06:19,249 Узнать об этом больше можно узнать в моем видео. 92 00:06:19,249 --> 00:06:22,349 Эту технику можно также использовать, чтобы правильно реагировать на обратную связь с игроками. 93 00:06:22,349 --> 00:06:26,940 Во время разработки SpyParty Крисом Хекером, игроки постоянно находили способы 94 00:06:26,940 --> 00:06:29,499 играть непредсказуемо и неожиданно. 95 00:06:29,499 --> 00:06:33,969 Вместо того, чтобы исправить эти упущения, Крис решил сделать их неотъемлемой частью игры, 96 00:06:33,969 --> 00:06:37,900 что сделало игровой опыт богатым на 97 00:06:37,900 --> 00:06:40,680 игры разума и психологические уловки. 98 00:06:40,680 --> 00:06:44,999 Этим также можно пользоваться, чтобы направлять разработку в целом. 99 00:06:44,999 --> 00:06:47,059 Дизайнер Subnautica Чарли Кливленд говорил: 100 00:06:47,059 --> 00:06:49,729 "Ты думаешь, что знаешь, к чему должен прийти, 101 00:06:49,729 --> 00:06:51,729 цель будто бы маячит на горизонте, 102 00:06:51,729 --> 00:06:53,810 но дорог к ней так много, что невозможно угадать, по какой следует идти. 103 00:06:53,810 --> 00:06:57,900 Нужно слушать игру, и она скажет, куда хочет идти." 104 00:06:57,900 --> 00:07:01,959 Именно так его студия и сделала ужастик, не имея подобного намерения 105 00:07:01,960 --> 00:07:05,200 изначально. 106 00:07:05,200 --> 00:07:10,560 Конечно, создавая игру по этому методу, очень трудно оценить, 107 00:07:10,569 --> 00:07:12,860 как долго игра будет в разработке. 108 00:07:12,860 --> 00:07:17,529 По этой причине, такая методология более популярна среди инди-разработчиков, 109 00:07:17,529 --> 00:07:21,179 а не студий, делающий блокбастеры по строгому расписанию. 110 00:07:21,179 --> 00:07:26,930 Когда Том Френсис делал свою вторую игру, Heat Signature, он надеялся, что размытая идея 111 00:07:26,930 --> 00:07:32,409 "ты попадаешь внутрь космического корабля" приведет к чему-то хорошему - так же, 112 00:07:32,409 --> 00:07:33,800 как это произошло с Gunpoint. 113 00:07:33,800 --> 00:07:37,580 Но этого не произошло. По крайней мере, очень долго не происходило. 114 00:07:37,580 --> 00:07:42,599 По правде говоря, Том осознал, что чтобы понять, что делает игру интересной, нужно сперва 115 00:07:42,599 --> 00:07:46,590 сделать очень много всего, что привело к затяжной разработке, в процессе которой он создал 116 00:07:46,590 --> 00:07:52,360 систему генерации кораблей, искусственный интеллект, систему сражений, карту галактики, 117 00:07:52,360 --> 00:07:53,589 экономику и много чего еще. 118 00:07:53,589 --> 00:07:59,770 Тому понадобились года, чтобы выяснить, что сражения на корабле были самым интересным. 119 00:07:59,770 --> 00:08:03,649 Именно поэтому стоит помнить, что "следуй за весельем" - 120 00:08:03,649 --> 00:08:05,509 лишь часть поговорки. 121 00:08:05,509 --> 00:08:09,699 Самое раннее упоминание этой фразы принадлежит Марку ЛеБланку. 122 00:08:09,699 --> 00:08:14,879 Он дизайнер Thief и System Shock и педагог, чьи идеи 123 00:08:14,879 --> 00:08:17,489 вошли в фреймворк MDA 124 00:08:17,489 --> 00:08:22,009 Этой фразе предшествовала известная поговорка 125 00:08:22,009 --> 00:08:25,550 из мира дизайна и предпринимательства: "лажай быстро". 126 00:08:25,550 --> 00:08:30,139 Это процесс, в котором по созданному на быструю руку прототипе 127 00:08:30,139 --> 00:08:32,029 пытаются понять, что работает, а что нет. 128 00:08:32,029 --> 00:08:35,890 Поражения не имеют значения, потому что не было потрачено много времени, 129 00:08:35,890 --> 00:08:40,979 но они помогут узнать, в каком направлении должна быть следующая попытка. 130 00:08:40,979 --> 00:08:45,940 Может, существуют техники для ускорения попыток? 131 00:08:45,940 --> 00:08:51,699 С одной из них зрители GMTK точно знакомы: геймджемы, 132 00:08:51,699 --> 00:08:56,360 эти хаотичные марафоны по созданию игр, 133 00:08:56,360 --> 00:08:57,870 зачастую всего лишь за выходные. 134 00:08:57,870 --> 00:09:03,019 Арви Тейкари, придумавший отмеченную наградами головоломку Baba is You во время геймджема, 135 00:09:03,019 --> 00:09:04,469 подтверждает силу этих мероприятий: 136 00:09:04,469 --> 00:09:07,320 "Сама идея заключается в том, чтобы взять из головы прототип, 137 00:09:07,320 --> 00:09:09,829 и попробовать создать из него игру. 138 00:09:09,829 --> 00:09:11,910 Если не получилось - ничего страшного. 139 00:09:11,910 --> 00:09:16,600 Его всегда можно забыть после джема, никто не привязан к этой идее 140 00:09:16,600 --> 00:09:18,610 после окончания джема." 141 00:09:18,610 --> 00:09:24,480 Другая техника заключается в использовании инструментов, способствующих быстрому прототипированию: Game Maker и Godot. 142 00:09:24,480 --> 00:09:30,769 Или, возможно, использованию бумажных прототипов, LEGO или Dreams - набору инструментов для создания игр на PS4. 143 00:09:30,769 --> 00:09:34,839 Если же большая часть игры уже создана, и осталось лишь добавить содержания, можно 144 00:09:34,839 --> 00:09:39,889 разработать собственные инструменты для ускорения творческого процесса - 145 00:09:39,889 --> 00:09:41,250 и пригласить в команду больше людей. 146 00:09:41,250 --> 00:09:46,930 Так, при разработке Mario Galaxy 2, Nintendo сделала простой редактор уровней, чтобы поощрять 147 00:09:46,930 --> 00:09:49,839 придумывание новых механик каждым членом команды. 148 00:09:49,839 --> 00:09:55,910 А чтобы скорее сосредоточиться на дизайне и механиках, можно использовать временные текстуры, модели, музыку и сюжет. 149 00:09:55,910 --> 00:10:01,589 Когда Klei разрабатывали первый прототип Don't Starve для геймджема, герой игры 150 00:10:01,589 --> 00:10:03,200 выглядел 151 00:10:03,200 --> 00:10:04,960 как Линк из Legend of Zelda. 152 00:10:04,960 --> 00:10:07,860 И конечно, очень помогает, если есть что-то 153 00:10:07,860 --> 00:10:11,000 что не может меняться ни при каких условиях. 154 00:10:11,000 --> 00:10:16,620 Санни Паволик из thatgamecompany сообщал, что студия использовала методологию многократного повторения 155 00:10:16,620 --> 00:10:23,170 при разработке Journey, но никогда не отступала от идеи игры, исследующей тему любви. 156 00:10:23,170 --> 00:10:27,560 Это дало всей команде определенное направление и позволило 157 00:10:27,560 --> 00:10:31,920 уменьшить диапазон возможных идей, которые следует найти и исследовать. 158 00:10:33,780 --> 00:10:39,319 Я хочу, чтобы стало ясно одно: 159 00:10:39,319 --> 00:10:42,200 не нужно ждать идеальную идею для игры. 160 00:10:42,200 --> 00:10:45,820 Очень просто, взглянув на Ape Out или Crypt of the Necrodancer 161 00:10:45,820 --> 00:10:50,279 или Crashlands, предположить, что эти игры были созданы божественным озарением, 162 00:10:50,279 --> 00:10:53,490 плавно превратившимся в финальную игру. 163 00:10:53,490 --> 00:10:57,230 Так что какой смысл пытаться, если идея не хуже этих никак не приходит? 164 00:10:57,230 --> 00:11:02,510 Но как я показал в этом видео, это совершенно не так. 165 00:11:02,510 --> 00:11:07,569 На самом деле, всех этих разработчиков связывает то, что 166 00:11:07,569 --> 00:11:09,019 они начинали с создания хоть чего-то. 167 00:11:09,019 --> 00:11:13,970 И только после испытания новых идей, исследования прототипов и даже 168 00:11:13,970 --> 00:11:17,829 ненамеренного создания багов, начали формироваться игры, которые мы знаем. 169 00:11:17,829 --> 00:11:22,519 Они великие дизайнеры не потому, что им в голову приходят удивительные идеи, а потому, что 170 00:11:22,519 --> 00:11:28,649 они знают, как слушать игру, за чем следует следовать, как быстро и часто терпеть неудачи 171 00:11:28,649 --> 00:11:34,750 и как объединить разрозненные идеи во что-то внятное. 172 00:11:34,750 --> 00:11:39,339 Так что если вы смотрите GMTK и считаете, что можете сделать игру - 173 00:11:39,339 --> 00:11:41,120 не ждите идеальной идеи. 174 00:11:41,120 --> 00:11:42,579 Просто сделайте что-то. 175 00:11:42,579 --> 00:11:48,550 И тогда можно прислушаться к игре, следовать за весельем и обнаружить, что 176 00:11:48,550 --> 00:11:53,320 игра понемногу создала себя.