[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.86,0:00:09.48,Default,,0000,0000,0000,,Невозможно представить игру Ape Out без ее главного героя - обезьяны, Dialogue: 0,0:00:09.48,0:00:12.41,Default,,0000,0000,0000,,но именно такой она была изначально. Dialogue: 0,0:00:12.41,0:00:17.43,Default,,0000,0000,0000,,По словам дизайнера Гейба Казилло, игра должна была стать циклическим стелсом, Dialogue: 0,0:00:17.43,0:00:21.37,Default,,0000,0000,0000,,в котором можно было толкать и хватать предметы, чтобы оставаться незамеченным, прокрадываясь вдоль стен. Dialogue: 0,0:00:21.37,0:00:25.54,Default,,0000,0000,0000,,Но если в игре есть охранники, то эти механики должны естественным образом распространяться и на них, Dialogue: 0,0:00:25.54,0:00:30.75,Default,,0000,0000,0000,,К примеру, их можно схватить, чтобы использовать как живой щит Dialogue: 0,0:00:30.75,0:00:33.35,Default,,0000,0000,0000,,или швырнуть об стену. Dialogue: 0,0:00:33.35,0:00:38.84,Default,,0000,0000,0000,,Это оказалось самой интересной частью игры, и Гейб решил Dialogue: 0,0:00:38.84,0:00:43.50,Default,,0000,0000,0000,,сменить направление разработки, чтобы построить игру вокруг этого нового ядра. Dialogue: 0,0:00:43.50,0:00:48.32,Default,,0000,0000,0000,,Он вырезал все лишнее: стелс и цикличность, Dialogue: 0,0:00:48.32,0:00:53.48,Default,,0000,0000,0000,,а также сделал все, чтобы выделить основную идею - к примеру, заменил Dialogue: 0,0:00:53.48,0:00:59.24,Default,,0000,0000,0000,,лысого мужика на яростную 150-килограммовую гориллу. Dialogue: 0,0:00:59.24,0:01:03.84,Default,,0000,0000,0000,,Это пример следования методологии геймдизайна, называющейся "следуй за весельем" - Dialogue: 0,0:01:03.84,0:01:09.51,Default,,0000,0000,0000,,обманчиво простой идеи, заключающейся в том, что дизайнерам следует игнорировать все свои планы Dialogue: 0,0:01:09.51,0:01:15.35,Default,,0000,0000,0000,,и заранее заложенные идеи, а вместо этого взглянуть на саму игру, чтобы понять, к чему должна привести разработка. Dialogue: 0,0:01:15.35,0:01:19.33,Default,,0000,0000,0000,,Рассмотрим самородок Into the Breach - тактическую игру на микроскопическом поле. Dialogue: 0,0:01:19.33,0:01:24.26,Default,,0000,0000,0000,,Игра задумывалась, как обычная тактика в духе Advance Wars, в которой Dialogue: 0,0:01:24.26,0:01:28.24,Default,,0000,0000,0000,,противники атакуют случайным образом и не показывают намерений до наступления своего хода. Dialogue: 0,0:01:28.24,0:01:32.81,Default,,0000,0000,0000,,Но один из противников показывал в точности, что собирается совершить, Dialogue: 0,0:01:32.81,0:01:35.89,Default,,0000,0000,0000,,подсвечивая клетку, которая будет атакована. Dialogue: 0,0:01:35.89,0:01:41.03,Default,,0000,0000,0000,,Разработчики студии Subset поняли, что этот противник был самой приятной частью игры Dialogue: 0,0:01:41.03,0:01:46.63,Default,,0000,0000,0000,,и решили построить всю игру исключительно на подобных предсказанных атаках. Dialogue: 0,0:01:46.63,0:01:51.01,Default,,0000,0000,0000,,И именно вокруг этого строились все прочие решения, принимаемые студией. Dialogue: 0,0:01:52.01,0:01:55.94,Default,,0000,0000,0000,,Ведь если заранее известно, что сделает противник, Dialogue: 0,0:01:55.94,0:01:58.15,Default,,0000,0000,0000,,почему бы просто не уйти с линии атаки? Dialogue: 0,0:01:58.15,0:02:02.51,Default,,0000,0000,0000,,В таком случае, игра может быть о защите неподвижных сооружений. Dialogue: 0,0:02:02.51,0:02:06.64,Default,,0000,0000,0000,,И теперь противниками нужно манипулировать так, чтобы их атаки не попадали по цели. Dialogue: 0,0:02:06.64,0:02:11.37,Default,,0000,0000,0000,,И этот трюк можно использовать, чтобы противники уничтожали друг друга. Dialogue: 0,0:02:11.37,0:02:16.34,Default,,0000,0000,0000,,На этом моменте нетрудно понять разработчиков, когда они говорят, что, в какой-то степени, Dialogue: 0,0:02:16.34,0:02:19.34,Default,,0000,0000,0000,,игра создала сама себя. Dialogue: 0,0:02:19.34,0:02:23.60,Default,,0000,0000,0000,,Как говорил Сэм Костер из Butterscotch Shenanigans, разработавшей Crashlands: Dialogue: 0,0:02:23.62,0:02:27.94,Default,,0000,0000,0000,,"Мы считаем, что в таких процессах по прошествии времени игра открывает сама себя. Dialogue: 0,0:02:27.95,0:02:33.70,Default,,0000,0000,0000,,Наша работа - не придумывая, а повторяя раз за разом, играть в игру, Dialogue: 0,0:02:33.70,0:02:39.20,Default,,0000,0000,0000,,слушать и чувствовать ее: чем она хочет стать, Dialogue: 0,0:02:39.20,0:02:40.70,Default,,0000,0000,0000,,и следовать за этим." Dialogue: 0,0:02:40.70,0:02:46.98,Default,,0000,0000,0000,,Идея игры, создающей саму себя, конечно, очень захватывающая для тех, Dialogue: 0,0:02:46.98,0:02:48.55,Default,,0000,0000,0000,,кто хочет создать очередной хит. Dialogue: 0,0:02:48.55,0:02:52.56,Default,,0000,0000,0000,,Но удивительные идеи не появляются из пустоты. Dialogue: 0,0:02:52.56,0:02:54.43,Default,,0000,0000,0000,,Откуда же они приходят? Dialogue: 0,0:02:54.43,0:03:00.42,Default,,0000,0000,0000,,Взглянем на историю ритмического рогалика Crypt of the Necrodancer. Dialogue: 0,0:03:00.42,0:03:05.18,Default,,0000,0000,0000,,Дизайнер Райан Кларк хотел узнать, получится ли поместить быстрое принятие решений из Spelunky Dialogue: 0,0:03:05.18,0:03:08.45,Default,,0000,0000,0000,,в более традиционное пошаговое исследование подземелий. Dialogue: 0,0:03:08.45,0:03:12.97,Default,,0000,0000,0000,,На скорую руку был собран прототип рогалика, в котором на принятие решений Dialogue: 0,0:03:12.97,0:03:14.42,Default,,0000,0000,0000,,отводилась одна секунда. Dialogue: 0,0:03:14.42,0:03:19.41,Default,,0000,0000,0000,,Начав играть в свой прототип, Райан понял, что у игра хорошо легла бы на ритм, Dialogue: 0,0:03:19.41,0:03:25.28,Default,,0000,0000,0000,,и стало очевидно, что игровой процесс должен быть подчинен музыке. Dialogue: 0,0:03:25.28,0:03:29.99,Default,,0000,0000,0000,,Или рассмотрим, к примеру, знаковое движение в воздухе Rocket League. Dialogue: 0,0:03:29.99,0:03:35.10,Default,,0000,0000,0000,,Во время работы над предшественником Rocket League - Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, Dialogue: 0,0:03:35.10,0:03:37.90,Default,,0000,0000,0000,,(их маркетинг значительно улучшился с тех пор), Dialogue: 0,0:03:37.90,0:03:42.87,Default,,0000,0000,0000,,Psyonix сделали игру о битвах на машинах и хотели добавить механику ускорения, Dialogue: 0,0:03:42.87,0:03:46.77,Default,,0000,0000,0000,,которое разработчики реализовали как силу, приложенную к задней части автомобиля. Dialogue: 0,0:03:46.77,0:03:52.08,Default,,0000,0000,0000,,Во время тестирования, они обнаружили, что эту силу можно использовать в воздухе, Dialogue: 0,0:03:52.08,0:03:53.08,Default,,0000,0000,0000,,чтобы летать по всей арене. Dialogue: 0,0:03:53.08,0:03:58.69,Default,,0000,0000,0000,,Это шло против плана, но разработчики осознали, что игровой процесс приобрел в глубине, Dialogue: 0,0:03:58.69,0:04:02.36,Default,,0000,0000,0000,,и буквально получил новое измерение, и механику решили сохранить. Dialogue: 0,0:04:02.36,0:04:07.55,Default,,0000,0000,0000,,Студия говорит, что обнаружила ее случайно. Dialogue: 0,0:04:07.55,0:04:12.74,Default,,0000,0000,0000,,Действительно, существует множество игр, в которых баги, глюки и случайности в процессе разработки Dialogue: 0,0:04:12.74,0:04:14.87,Default,,0000,0000,0000,,превращались в характерные черты. Dialogue: 0,0:04:14.87,0:04:20.11,Default,,0000,0000,0000,,К примеру, Хидеки Камия обнаружил баг в Onimusha: Warlords, который позволял жонглировать противниками Dialogue: 0,0:04:20.11,0:04:22.18,Default,,0000,0000,0000,,в воздухе с помощью постоянных ударов. Dialogue: 0,0:04:22.18,0:04:26.14,Default,,0000,0000,0000,,Это было забавно, и Камия довел эту особенность до ума и сделал Dialogue: 0,0:04:26.14,0:04:28.71,Default,,0000,0000,0000,,знаковой игровой механикой Devil May Cry. Dialogue: 0,0:04:28.71,0:04:34.86,Default,,0000,0000,0000,,Такой процесс разработки включает в себя поиск идеи - неясной, размытой Dialogue: 0,0:04:34.86,0:04:39.29,Default,,0000,0000,0000,,или неоригинальной - и построение рабочего прототипа. Dialogue: 0,0:04:39.29,0:04:44.91,Default,,0000,0000,0000,,именно здесь - в процессе программирования и тестирования - и появляются новые идеи. Dialogue: 0,0:04:44.91,0:04:49.63,Default,,0000,0000,0000,,От самого дизайнера зависит, насколько он открыт и внимателен, к тому, что хочет сказать игра, Dialogue: 0,0:04:49.63,0:04:54.80,Default,,0000,0000,0000,,сможет ли он понять, что в ней интересного и захочет ли он исследовать то, Dialogue: 0,0:04:54.80,0:04:57.96,Default,,0000,0000,0000,,что не совсем укладывается в его изначальное видение. Dialogue: 0,0:04:57.96,0:05:02.94,Default,,0000,0000,0000,,Так, Gunpoint из симулятора космического робота, роняющего холодильники на людей Dialogue: 0,0:05:03.00,0:05:07.52,Default,,0000,0000,0000,,превратилась в головоломку про шпиона, способного проникать в электронные схемы. Dialogue: 0,0:05:07.52,0:05:11.90,Default,,0000,0000,0000,,Эта механика была лишь одной из идей для мини-игры про взлом в Dialogue: 0,0:05:11.90,0:05:15.18,Default,,0000,0000,0000,,сайдскроллере, вдохновленном Deus Ex. Dialogue: 0,0:05:15.18,0:05:19.82,Default,,0000,0000,0000,,Но как только дизайнер Том Френсис начал ее прототипировать, Dialogue: 0,0:05:19.82,0:05:22.34,Default,,0000,0000,0000,,начала проявляться игра, ставшая Gunpoint. Dialogue: 0,0:05:22.34,0:05:23.34,Default,,0000,0000,0000,,По словам Тома, Dialogue: 0,0:05:23.34,0:05:27.02,Default,,0000,0000,0000,,"Было очевидно, что игра должна стать головоломкой. Dialogue: 0,0:05:27.04,0:05:28.74,Default,,0000,0000,0000,,Как только у меня была готова механика головоломки, Dialogue: 0,0:05:28.74,0:05:30.65,Default,,0000,0000,0000,,Gunpoint уже сказала мне, чем хочет стать. Dialogue: 0,0:05:30.65,0:05:33.21,Default,,0000,0000,0000,,Она хотела стать головоломкой, это было очевидно. Dialogue: 0,0:05:33.21,0:05:38.88,Default,,0000,0000,0000,,И я просто последовал за этим, просто расширил механику взлома Dialogue: 0,0:05:38.88,0:05:40.96,Default,,0000,0000,0000,,и вокруг нее построил всю игру." Dialogue: 0,0:05:40.96,0:05:46.36,Default,,0000,0000,0000,,Таким образом, самые значительные изменения в этом процессе происходят в самом начале - Dialogue: 0,0:05:46.37,0:05:51.09,Default,,0000,0000,0000,,Сэм Костер описывает игру на этом этапе, как Dialogue: 0,0:05:51.09,0:05:53.59,Default,,0000,0000,0000,,горячий белый шар податливой магмы. Dialogue: 0,0:05:53.59,0:05:58.31,Default,,0000,0000,0000,,Но если продолжать разработку, игра начинает формироваться Dialogue: 0,0:05:58.31,0:05:59.53,Default,,0000,0000,0000,,и превращаться в камень. Dialogue: 0,0:05:59.53,0:06:04.89,Default,,0000,0000,0000,,Что касается наполнения игры, Джонатан Блоу говорил, что головоломки в Braid Dialogue: 0,0:06:04.89,0:06:09.69,Default,,0000,0000,0000,,просто показывали неожиданные следствия перемещения во времени на его игровом движке. Dialogue: 0,0:06:09.69,0:06:14.38,Default,,0000,0000,0000,,Блоу говорил: "Я был смотрителем, причесывающим ответы и приводящим их в такой вид, Dialogue: 0,0:06:14.38,0:06:17.25,Default,,0000,0000,0000,,чтобы они понравились игроку." Dialogue: 0,0:06:17.25,0:06:19.25,Default,,0000,0000,0000,,Узнать об этом больше можно узнать в моем видео. Dialogue: 0,0:06:19.25,0:06:22.35,Default,,0000,0000,0000,,Эту технику можно также использовать, чтобы правильно реагировать на обратную связь с игроками. Dialogue: 0,0:06:22.35,0:06:26.94,Default,,0000,0000,0000,,Во время разработки SpyParty Крисом Хекером, игроки постоянно находили способы Dialogue: 0,0:06:26.94,0:06:29.50,Default,,0000,0000,0000,,играть непредсказуемо и неожиданно. Dialogue: 0,0:06:29.50,0:06:33.97,Default,,0000,0000,0000,,Вместо того, чтобы исправить эти упущения, Крис решил сделать их неотъемлемой частью игры, Dialogue: 0,0:06:33.97,0:06:37.90,Default,,0000,0000,0000,,что сделало игровой опыт богатым на Dialogue: 0,0:06:37.90,0:06:40.68,Default,,0000,0000,0000,,игры разума и психологические уловки. Dialogue: 0,0:06:40.68,0:06:44.100,Default,,0000,0000,0000,,Этим также можно пользоваться, чтобы направлять разработку в целом. Dialogue: 0,0:06:44.100,0:06:47.06,Default,,0000,0000,0000,,Дизайнер Subnautica Чарли Кливленд говорил: Dialogue: 0,0:06:47.06,0:06:49.73,Default,,0000,0000,0000,,"Ты думаешь, что знаешь, к чему должен прийти, Dialogue: 0,0:06:49.73,0:06:51.73,Default,,0000,0000,0000,,цель будто бы маячит на горизонте, Dialogue: 0,0:06:51.73,0:06:53.81,Default,,0000,0000,0000,,но дорог к ней так много, что невозможно угадать, по какой следует идти. Dialogue: 0,0:06:53.81,0:06:57.90,Default,,0000,0000,0000,,Нужно слушать игру, и она скажет, куда хочет идти." Dialogue: 0,0:06:57.90,0:07:01.96,Default,,0000,0000,0000,,Именно так его студия и сделала ужастик, не имея подобного намерения Dialogue: 0,0:07:01.96,0:07:05.20,Default,,0000,0000,0000,,изначально. Dialogue: 0,0:07:05.20,0:07:10.56,Default,,0000,0000,0000,,Конечно, создавая игру по этому методу, очень трудно оценить, Dialogue: 0,0:07:10.57,0:07:12.86,Default,,0000,0000,0000,,как долго игра будет в разработке. Dialogue: 0,0:07:12.86,0:07:17.53,Default,,0000,0000,0000,,По этой причине, такая методология более популярна среди инди-разработчиков, Dialogue: 0,0:07:17.53,0:07:21.18,Default,,0000,0000,0000,,а не студий, делающий блокбастеры по строгому расписанию. Dialogue: 0,0:07:21.18,0:07:26.93,Default,,0000,0000,0000,,Когда Том Френсис делал свою вторую игру, Heat Signature, он надеялся, что размытая идея Dialogue: 0,0:07:26.93,0:07:32.41,Default,,0000,0000,0000,,"ты попадаешь внутрь космического корабля" приведет к чему-то хорошему - так же, Dialogue: 0,0:07:32.41,0:07:33.80,Default,,0000,0000,0000,,как это произошло с Gunpoint. Dialogue: 0,0:07:33.80,0:07:37.58,Default,,0000,0000,0000,,Но этого не произошло. По крайней мере, очень долго не происходило. Dialogue: 0,0:07:37.58,0:07:42.60,Default,,0000,0000,0000,,По правде говоря, Том осознал, что чтобы понять, что делает игру интересной, нужно сперва Dialogue: 0,0:07:42.60,0:07:46.59,Default,,0000,0000,0000,,сделать очень много всего, что привело к затяжной разработке, в процессе которой он создал Dialogue: 0,0:07:46.59,0:07:52.36,Default,,0000,0000,0000,,систему генерации кораблей, искусственный интеллект, систему сражений, карту галактики, Dialogue: 0,0:07:52.36,0:07:53.59,Default,,0000,0000,0000,,экономику и много чего еще. Dialogue: 0,0:07:53.59,0:07:59.77,Default,,0000,0000,0000,,Тому понадобились года, чтобы выяснить, что сражения на корабле были самым интересным. Dialogue: 0,0:07:59.77,0:08:03.65,Default,,0000,0000,0000,,Именно поэтому стоит помнить, что "следуй за весельем" - Dialogue: 0,0:08:03.65,0:08:05.51,Default,,0000,0000,0000,,лишь часть поговорки. Dialogue: 0,0:08:05.51,0:08:09.70,Default,,0000,0000,0000,,Самое раннее упоминание этой фразы принадлежит Марку ЛеБланку. Dialogue: 0,0:08:09.70,0:08:14.88,Default,,0000,0000,0000,,Он дизайнер Thief и System Shock и педагог, чьи идеи Dialogue: 0,0:08:14.88,0:08:17.49,Default,,0000,0000,0000,,вошли в фреймворк MDA Dialogue: 0,0:08:17.49,0:08:22.01,Default,,0000,0000,0000,,Этой фразе предшествовала известная поговорка Dialogue: 0,0:08:22.01,0:08:25.55,Default,,0000,0000,0000,,из мира дизайна и предпринимательства: "лажай быстро". Dialogue: 0,0:08:25.55,0:08:30.14,Default,,0000,0000,0000,,Это процесс, в котором по созданному на быструю руку прототипе Dialogue: 0,0:08:30.14,0:08:32.03,Default,,0000,0000,0000,,пытаются понять, что работает, а что нет. Dialogue: 0,0:08:32.03,0:08:35.89,Default,,0000,0000,0000,,Поражения не имеют значения, потому что не было потрачено много времени, Dialogue: 0,0:08:35.89,0:08:40.98,Default,,0000,0000,0000,,но они помогут узнать, в каком направлении должна быть следующая попытка. Dialogue: 0,0:08:40.98,0:08:45.94,Default,,0000,0000,0000,,Может, существуют техники для ускорения попыток? Dialogue: 0,0:08:45.94,0:08:51.70,Default,,0000,0000,0000,,С одной из них зрители GMTK точно знакомы: геймджемы, Dialogue: 0,0:08:51.70,0:08:56.36,Default,,0000,0000,0000,,эти хаотичные марафоны по созданию игр, Dialogue: 0,0:08:56.36,0:08:57.87,Default,,0000,0000,0000,,зачастую всего лишь за выходные. Dialogue: 0,0:08:57.87,0:09:03.02,Default,,0000,0000,0000,,Арви Тейкари, придумавший отмеченную наградами головоломку Baba is You во время геймджема, Dialogue: 0,0:09:03.02,0:09:04.47,Default,,0000,0000,0000,,подтверждает силу этих мероприятий: Dialogue: 0,0:09:04.47,0:09:07.32,Default,,0000,0000,0000,,"Сама идея заключается в том, чтобы взять из головы прототип, Dialogue: 0,0:09:07.32,0:09:09.83,Default,,0000,0000,0000,,и попробовать создать из него игру. Dialogue: 0,0:09:09.83,0:09:11.91,Default,,0000,0000,0000,,Если не получилось - ничего страшного. Dialogue: 0,0:09:11.91,0:09:16.60,Default,,0000,0000,0000,,Его всегда можно забыть после джема, никто не привязан к этой идее Dialogue: 0,0:09:16.60,0:09:18.61,Default,,0000,0000,0000,,после окончания джема." Dialogue: 0,0:09:18.61,0:09:24.48,Default,,0000,0000,0000,,Другая техника заключается в использовании инструментов, способствующих быстрому прототипированию: Game Maker и Godot. Dialogue: 0,0:09:24.48,0:09:30.77,Default,,0000,0000,0000,,Или, возможно, использованию бумажных прототипов, LEGO или Dreams - набору инструментов для создания игр на PS4. Dialogue: 0,0:09:30.77,0:09:34.84,Default,,0000,0000,0000,,Если же большая часть игры уже создана, и осталось лишь добавить содержания, можно Dialogue: 0,0:09:34.84,0:09:39.89,Default,,0000,0000,0000,,разработать собственные инструменты для ускорения творческого процесса - Dialogue: 0,0:09:39.89,0:09:41.25,Default,,0000,0000,0000,,и пригласить в команду больше людей. Dialogue: 0,0:09:41.25,0:09:46.93,Default,,0000,0000,0000,,Так, при разработке Mario Galaxy 2, Nintendo сделала простой редактор уровней, чтобы поощрять Dialogue: 0,0:09:46.93,0:09:49.84,Default,,0000,0000,0000,,придумывание новых механик каждым членом команды. Dialogue: 0,0:09:49.84,0:09:55.91,Default,,0000,0000,0000,,А чтобы скорее сосредоточиться на дизайне и механиках, можно использовать временные текстуры, модели, музыку и сюжет. Dialogue: 0,0:09:55.91,0:10:01.59,Default,,0000,0000,0000,,Когда Klei разрабатывали первый прототип Don't Starve для геймджема, герой игры Dialogue: 0,0:10:01.59,0:10:03.20,Default,,0000,0000,0000,,выглядел Dialogue: 0,0:10:03.20,0:10:04.96,Default,,0000,0000,0000,,как Линк из Legend of Zelda. Dialogue: 0,0:10:04.96,0:10:07.86,Default,,0000,0000,0000,,И конечно, очень помогает, если есть что-то Dialogue: 0,0:10:07.86,0:10:11.00,Default,,0000,0000,0000,,что не может меняться ни при каких условиях. Dialogue: 0,0:10:11.00,0:10:16.62,Default,,0000,0000,0000,,Санни Паволик из thatgamecompany сообщал, что студия использовала методологию многократного повторения Dialogue: 0,0:10:16.62,0:10:23.17,Default,,0000,0000,0000,,при разработке Journey, но никогда не отступала от идеи игры, исследующей тему любви. Dialogue: 0,0:10:23.17,0:10:27.56,Default,,0000,0000,0000,,Это дало всей команде определенное направление и позволило Dialogue: 0,0:10:27.56,0:10:31.92,Default,,0000,0000,0000,,уменьшить диапазон возможных идей, которые следует найти и исследовать. Dialogue: 0,0:10:33.78,0:10:39.32,Default,,0000,0000,0000,,Я хочу, чтобы стало ясно одно: Dialogue: 0,0:10:39.32,0:10:42.20,Default,,0000,0000,0000,,не нужно ждать идеальную идею для игры. Dialogue: 0,0:10:42.20,0:10:45.82,Default,,0000,0000,0000,,Очень просто, взглянув на Ape Out или Crypt of the Necrodancer Dialogue: 0,0:10:45.82,0:10:50.28,Default,,0000,0000,0000,,или Crashlands, предположить, что эти игры были созданы божественным озарением, Dialogue: 0,0:10:50.28,0:10:53.49,Default,,0000,0000,0000,,плавно превратившимся в финальную игру. Dialogue: 0,0:10:53.49,0:10:57.23,Default,,0000,0000,0000,,Так что какой смысл пытаться, если идея не хуже этих никак не приходит? Dialogue: 0,0:10:57.23,0:11:02.51,Default,,0000,0000,0000,,Но как я показал в этом видео, это совершенно не так. Dialogue: 0,0:11:02.51,0:11:07.57,Default,,0000,0000,0000,,На самом деле, всех этих разработчиков связывает то, что Dialogue: 0,0:11:07.57,0:11:09.02,Default,,0000,0000,0000,,они начинали с создания хоть чего-то. Dialogue: 0,0:11:09.02,0:11:13.97,Default,,0000,0000,0000,,И только после испытания новых идей, исследования прототипов и даже Dialogue: 0,0:11:13.97,0:11:17.83,Default,,0000,0000,0000,,ненамеренного создания багов, начали формироваться игры, которые мы знаем. Dialogue: 0,0:11:17.83,0:11:22.52,Default,,0000,0000,0000,,Они великие дизайнеры не потому, что им в голову приходят удивительные идеи, а потому, что Dialogue: 0,0:11:22.52,0:11:28.65,Default,,0000,0000,0000,,они знают, как слушать игру, за чем следует следовать, как быстро и часто терпеть неудачи Dialogue: 0,0:11:28.65,0:11:34.75,Default,,0000,0000,0000,,и как объединить разрозненные идеи во что-то внятное. Dialogue: 0,0:11:34.75,0:11:39.34,Default,,0000,0000,0000,,Так что если вы смотрите GMTK и считаете, что можете сделать игру - Dialogue: 0,0:11:39.34,0:11:41.12,Default,,0000,0000,0000,,не ждите идеальной идеи. Dialogue: 0,0:11:41.12,0:11:42.58,Default,,0000,0000,0000,,Просто сделайте что-то. Dialogue: 0,0:11:42.58,0:11:48.55,Default,,0000,0000,0000,,И тогда можно прислушаться к игре, следовать за весельем и обнаружить, что Dialogue: 0,0:11:48.55,0:11:53.32,Default,,0000,0000,0000,,игра понемногу создала себя.