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The Games That Designed Themselves

  • 0:04 - 0:09
    É quase impossível imaginar o jogo
    Ape Out sem um macaco.
  • 0:09 - 0:12
    E, no entanto, foi exatamente assim que o projeto começou.
  • 0:12 - 0:17
    De acordo com o designer Gabe Cuzzillo, este
    era para ser uma ação furtiva no tempo
  • 0:17 - 0:21
    jogo onde você usaria empurrar e agarrar
    mecânica para se esgueirar ao longo das paredes.
  • 0:21 - 0:26
    Mas se houvesse guardas no
    jogo, então, naturalmente, você deve ser capaz de
  • 0:26 - 0:31
    usar a mesma mecânica neles, levando
    para a jogabilidade que mantém você como refém de guardas
  • 0:31 - 0:33
    e jogando-os nas paredes.
  • 0:33 - 0:39
    Este acabou sendo o mais interessante
    parte do jogo: então Gabe decidiu descontroladamente
  • 0:39 - 0:44
    mudar a direção e realmente construir o jogo
    em torno deste conceito central.
  • 0:44 - 0:48
    Ele removeu tudo que não precisava
    esteja lá, como furtividade e loops de tempo.
  • 0:48 - 0:53
    E fez tudo o que pôde para enfatizar este
    ideia - mais notavelmente, trocando a careca
  • 0:53 - 0:59
    cara para um gorila furioso de 135 quilos.
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    Este é um exemplo de metodologia de design de jogo
    chamado "Follow the Fun".
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    É a ideia aparentemente simples de que os designers
    deve ignorar seus planos e preconceitos
  • 1:10 - 1:15
    ideias - e, em vez disso, olhe para o próprio jogo
    para descobrir onde o desenvolvimento deve levar.
  • 1:15 - 1:19
    Então pegue a joia da tática microscópica, em
    a violação.
  • 1:19 - 1:24
    Este jogo começou como um padrão bastante
    Jogo estilo Advance Wars, onde os inimigos escolhem
  • 1:24 - 1:28
    ataques aleatórios e esconderam suas intenções
    até a sua vez.
  • 1:28 - 1:33
    Mas um inimigo no jogo mostraria exatamente
    o que eles estavam prestes a fazer por sua vez,
  • 1:33 - 1:36
    destacando o bloco que eles iriam
    ataque.
  • 1:36 - 1:41
    Os desenvolvedores da Subset perceberam que este
    foi a parte mais agradável, e então
  • 1:41 - 1:47
    decidiu se concentrar no resto do jogo quase
    exclusivamente nesses ataques telegráficos.
  • 1:47 - 1:51
    E isso realmente ajudou a ditar o resto
    das decisões de design que o estúdio teve
  • 1:51 - 1:52
    fazer.
  • 1:52 - 1:56
    Porque, se você sabe quais são os inimigos
    vai fazer, você não pode simplesmente mover o seu próprio
  • 1:56 - 1:58
    unidades fora de sua zona de ataque?
  • 1:58 - 2:03
    Tudo bem, talvez o jogo seja realmente sobre
    proteger edifícios estáticos.
  • 2:03 - 2:07
    E agora é sobre empurrar os inimigos
    ao redor para que seus ataques falhem.
  • 2:07 - 2:11
    Mas, na verdade, você pode usar isso para enganar
    os inimigos matando uns aos outros.
  • 2:11 - 2:16
    Você provavelmente pode ver porque os designers que
    usam este método, muitas vezes dizem que seu jogo,
  • 2:16 - 2:19
    em certa medida, projetou a si mesmo.
  • 2:19 - 2:23
    Aqui está Sam Coster, do desenvolvedor Crashlands
    Butterscotch Shenanigans.
  • 2:23 - 2:28
    SAM COSTER: "Gostamos de pensar sobre este processo
    como o jogo se descobrindo com o tempo.
  • 2:28 - 2:34
    Porque como iteradores, em vez de designers,
    é nosso trabalho simplesmente jogar o jogo, ouvir
  • 2:34 - 2:39
    para isso, sinta e meio que sinta o que
    parece querer se tornar - e apenas seguir
  • 2:39 - 2:41
    as trilhas do que é divertido. "
  • 2:41 - 2:47
    Agora, a ideia de um jogo que se projeta é
    certamente muito emocionante para quem procura
  • 2:47 - 2:49
    faça o próximo grande sucesso.
  • 2:49 - 2:53
    Mas, não são como ideias de jogos incríveis, apenas
    aparecer do éter.
  • 2:53 - 2:54
    Então, de onde eles vêm?
  • 2:54 - 3:00
    Bem, vamos dar uma olhada nas origens do método baseado em ritmo
    roguelike Cripta do Necrodancer.
  • 3:00 - 3:05
    O designer Ryan Clark queria ver se ele conseguia
    colocar a tomada de decisão rápida de Spelunky
  • 3:05 - 3:08
    em uma masmorra mais tradicional baseada em turnos
    rastejante.
  • 3:08 - 3:13
    Então ele fez um protótipo rápido de um roguelike
    onde você só tem um segundo para fazer o seu
  • 3:13 - 3:14
    próxima curva.
  • 3:14 - 3:19
    Quando ele jogou, Ryan percebeu que tinha
    uma qualidade quase rítmica - e tornou-se
  • 3:19 - 3:25
    óbvio que o jogo deve ser musicado.
  • 3:25 - 3:30
    Ou talvez devêssemos dar uma olhada no icônico
    movimento no ar da Rocket League.
  • 3:30 - 3:35
    Quando Psyonix estava trabalhando no predecessor do jogo,
    Carros de batalha supersônicos acrobáticos movidos a foguete
  • 3:35 - 3:38
    - eles aprenderam muito sobre marketing desde
    então.
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    Uh, eles construíram um jogo sobre carros lutando,
    mas queria adicionar uma mecânica de aumento de velocidade.
  • 3:43 - 3:47
    Então, os desenvolvedores simplesmente aplicaram uma força física
    para a parte de trás do carro.
  • 3:47 - 3:52
    Nos testes, eles descobriram que os jogadores podiam
    use essa força no ar para disparar sobre
  • 3:52 - 3:53
    a Arena.
  • 3:53 - 3:59
    Esse não era o plano, mas os desenvolvedores perceberam
    que isso realmente adicionou uma profundidade enorme e
  • 3:59 - 4:02
    toda uma dimensão extra para o jogo - então eles
    manteve.
  • 4:02 - 4:08
    O estúdio diz “desenvolvemos esta mecânica
    quase por acidente ”.
  • 4:08 - 4:13
    Na verdade, há toda uma história de jogos
    onde bugs, falhas e acidentes no
  • 4:13 - 4:15
    processo de desenvolvimento foram transformados em recursos.
  • 4:15 - 4:20
    Por exemplo, Hideki Kamiya encontrou um bug em
    Onimusha: Warlords que permitem que você faça malabarismos com os inimigos
  • 4:20 - 4:22
    no ar, cortando-os repetidamente.
  • 4:22 - 4:26
    Foi corrigido no Onimusha, mas Kamiya desenvolveu
    ainda mais, e transformou-o na estreia
  • 4:26 - 4:29
    mecânica de jogo de Devil May Cry.
  • 4:29 - 4:35
    A questão é que este processo envolve tomar
    alguma ideia inicial - embora solta, confusa,
  • 4:35 - 4:39
    ou não original que seja - e realmente construindo
    um protótipo funcional.
  • 4:39 - 4:45
    E está aqui - durante o processo de codificação
    e brincar - que novas ideias podem surgir.
  • 4:45 - 4:50
    E então cabe ao designer ser aberto
    e atento ao que o jogo está dizendo.
  • 4:50 - 4:55
    Para perceber o que é interessante e estar disposto
    para explorar esses aspectos ... mesmo que não
  • 4:55 - 4:58
    alinhe-se totalmente com o que você tinha originalmente
    em mente.
  • 4:58 - 5:03
    É assim que Gunpoint passou de ser sobre
    um robô no espaço que joga geladeiras nas pessoas,
  • 5:03 - 5:07
    a ser um jogo de quebra-cabeça sobre um espião que religou
    edifícios.
  • 5:07 - 5:13
    Esse mecânico de religar era apenas um possível
    ideia para um minijogo de hacking em um side-scrolling
  • 5:13 - 5:15
    Jogo inspirado em Deus Ex.
  • 5:15 - 5:20
    Mas assim que o designer Tom Francis começou
    fazendo um protótipo, o jogo que acabaria
  • 5:20 - 5:22
    tornou-se Gunpoint começou a surgir.
  • 5:22 - 5:23
    Aqui está o Tom:
  • 5:23 - 5:27
    TOM FRANCIS: “Tornou-se imediatamente
    óbvio que isso deveria se tornar um jogo de quebra-cabeça.
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    Era apenas um mecânico de quebra-cabeças.
  • 5:29 - 5:31
    E então Gunpoint apenas me disse o que
    queria ser.
  • 5:31 - 5:33
    Ele só queria ser um jogo de quebra-cabeça, obviamente.
  • 5:33 - 5:39
    E eu apenas rolei com isso, apenas expandi
    o mecânico de hackers em uma extensão louca.
  • 5:39 - 5:41
    Eu construí todo o jogo em torno disso. "
  • 5:41 - 5:46
    Portanto, esse processo geralmente causa a maioria
    mudanças significativas em relação ao início
  • 5:46 - 5:51
    do desenvolvimento de um jogo - que é o ponto
    que Sam Coster descreve o jogo como um branco
  • 5:51 - 5:54
    bola quente de magma maleável.
  • 5:54 - 5:58
    Mas ainda pode ser usado durante o desenvolvimento
    ligado, e o jogo começa a se formar e se estabelecer
  • 5:58 - 6:00
    na rocha.
  • 6:00 - 6:05
    Tipo, para geração de conteúdo: Jonathan Blow
    disse que os quebra-cabeças em Braid eram simplesmente
  • 6:05 - 6:10
    uma vitrine das consequências inesperadas
    de seu motor de jogo de viagem no tempo.
  • 6:10 - 6:14
    Blow diz: "Eu tinha um papel de curador, limpando
    as respostas e apresentando-as em tais
  • 6:14 - 6:17
    uma forma que eles poderiam ser apreciados pelo jogo
    jogadoras."
  • 6:17 - 6:19
    Mais sobre isso neste vídeo.
  • 6:19 - 6:22
    Ou pode ser usado para ouvir o jogador
    comentários.
  • 6:22 - 6:28
    Quando Chris Hecker fez o SpyParty, os jogadores descobriram
    todos os tipos de façanhas e formas não intencionais
  • 6:28 - 6:29
    para jogar o jogo.
  • 6:29 - 6:34
    Em vez de corrigir esses “bugs”, Chris
    inclinou-se sobre eles e os tornou um oficial
  • 6:34 - 6:38
    parte do jogo - empurrando a experiência
    para ser mais sobre
  • 6:38 - 6:41
    jogos mentais e truques psicológicos.
  • 6:41 - 6:45
    E pode simplesmente ser usado para ajudar a orientar o
    desenvolvimento geral de um jogo.
  • 6:45 - 6:47
    Aqui está o designer do Subnautica, Charlie Cleveland:
  • 6:47 - 6:50
    CHARLIE CLEVELAND: "Você meio que acha que
    sabe para onde você está indo.
  • 6:50 - 6:52
    Você tem algum lugar no horizonte.
  • 6:52 - 6:54
    E há muitos caminhos e você não sabe
    Como chegar lá.
  • 6:54 - 6:58
    Mas se você ouvir o jogo, ele dirá
    você onde ele quer ir. "
  • 6:58 - 7:02
    É assim que seu estúdio fez um jogo de terror,
    sem que isso seja a intenção no
  • 7:02 - 7:05
    início do projeto.
  • 7:05 - 7:11
    Obviamente, este tipo de processo de design
    pode tornar muito difícil prever como
  • 7:11 - 7:13
    quanto tempo um jogo vai demorar para ser feito.
  • 7:13 - 7:18
    Esta é uma razão pela qual a metodologia é
    mais popular no mundo dos indies - ao invés
  • 7:18 - 7:21
    do que o mundo ferozmente arregimentado do blockbuster
    produção de jogos.
  • 7:21 - 7:27
    Por exemplo, quando Tom Francis fez seu segundo jogo,
    Assinatura de calor, ele esperava que a ideia difusa
  • 7:27 - 7:32
    de "você vai para dentro de naves espaciais" magicamente
    levar a coisas boas - assim como aconteceu
  • 7:32 - 7:34
    com Gunpoint.
  • 7:34 - 7:38
    Mas ... simplesmente não aconteceu.
    Pelo menos, não por muito tempo.
  • 7:38 - 7:43
    Na verdade, Tom percebeu que precisava fazer
    um monte de coisas para descobrir
  • 7:43 - 7:47
    o que tornou o jogo interessante, o que levou
    para um desenvolvimento prolongado onde ele fez
  • 7:47 - 7:52
    um sistema de geração de navios, inteligência artificial,
    um sistema de combate, um mapa de galáxia inteiro com um
  • 7:52 - 7:54
    economia, e assim por diante.
  • 7:54 - 8:00
    Demorou anos para Tom descobrir que o
    o combate a bordo era a parte mais interessante.
  • 8:00 - 8:04
    E é por isso que vale a pena lembrar
    que a frase real é um pouco mais longa
  • 8:04 - 8:06
    do que apenas "Siga a diversão".
  • 8:06 - 8:10
    Eu rastreei a cunhagem da frase até
    esse cara - Marc LeBlanc.
  • 8:10 - 8:15
    Ele é um designer que trabalhou em Thief e
    System Shock e um educador que ajudou a vir
  • 8:15 - 8:17
    com ideias como a estrutura MDA.
  • 8:17 - 8:22
    Quando ele cunhou esta frase, ele realmente começou
    com um idioma bem conhecido do mundo
  • 8:22 - 8:26
    do design e do empreendedorismo: "fail fast".
  • 8:26 - 8:30
    Esse é o processo de jogar algo
    juntos o mais rápido possível, para ver o que
  • 8:30 - 8:32
    funciona e o que não funciona.
  • 8:32 - 8:36
    Não importa se você falhar, porque você
    não perdeu muito tempo - mas aquele assim chamado
  • 8:36 - 8:41
    "falha" dirá muito sobre o que
    direção que a próxima tentativa deve tomar.
  • 8:41 - 8:46
    Então, talvez existam algumas técnicas concretas
    para acelerar o processo de iteração?
  • 8:46 - 8:52
    Bem, um é algo que todos os espectadores do GMTK vão
    familiarize-se com: Game Jams.
  • 8:52 - 8:56
    Aquelas maratonas frenéticas de criação de jogos onde
    você tem que tentar e fazer um jogo em, talvez,
  • 8:56 - 8:58
    um único fim de semana.
  • 8:58 - 9:03
    Arvi Teikari, que idealizou o premiado
    quebra-cabeças Baba é você em um game Jam, fala
  • 9:03 - 9:04
    ao poder desses eventos:
  • 9:04 - 9:07
    ARVI TEIKARI: "A ideia toda
    é que você pode pegar um protótipo que você tem
  • 9:07 - 9:10
    na sua cabeça e tente fazer algo em torno
    isto.
  • 9:10 - 9:12
    se não funcionar, tudo bem.
  • 9:12 - 9:17
    você pode jogá-lo fora após o game jam. vocês
    não estão comprometidos com a ideia por mais tempo do que
  • 9:17 - 9:19
    o game jam leva ".
  • 9:19 - 9:24
    Outra técnica é usar ferramentas adequadas
    prototipagem rápida, como Game Maker e Godot.
  • 9:24 - 9:31
    Ou talvez protótipos de papel, LEGO ou o
    Dreams da suíte de criação de jogos do PS4.
  • 9:31 - 9:35
    Se você já fez a maior parte do jogo e
    só quer gerar conteúdo, você pode desenvolver
  • 9:35 - 9:40
    algumas ferramentas de criação de nível personalizado para acelerar
    o processo criativo - e conseguir mais pessoas
  • 9:40 - 9:41
    a bordo para ajudar.
  • 9:41 - 9:47
    Então, para Mario Galaxy 2, a Nintendo simplificou
    ferramentas de criação de níveis para encorajar a todos
  • 9:47 - 9:50
    na equipe para pensar em uma mecânica única.
  • 9:50 - 9:56
    E para se concentrar rapidamente no design e na mecânica,
    você pode usar arte, música e enredo de espaço reservado.
  • 9:56 - 10:02
    Quando Klei fez o primeiro protótipo de game jam
    de Don't Starve, o herói do jogo foi
  • 10:02 - 10:03
    realmente representado por ...
  • 10:03 - 10:05
    Link, de Zelda.
  • 10:05 - 10:08
    E, finalmente, pode realmente ajudar ter
    alguma coisa
  • 10:08 - 10:11
    sobre o jogo que absolutamente não pode mudar.
  • 10:11 - 10:17
    Sunni Pavolic da empresa thatgamecompany diz que
    studio usou uma metodologia muito iterativa quando
  • 10:17 - 10:23
    fazendo Journey, mas sempre com a ideia de que
    este jogo exploraria o tema do amor.
  • 10:23 - 10:28
    Isso deu a todos na equipe uma singularidade
    direção a seguir e ajudou a estreitar o
  • 10:28 - 10:32
    gama de ideias possíveis que eles podem descobrir
    e desenvolver.
  • 10:34 - 10:39
    Então, se há uma coisa que eu gostaria que você
    tirar deste vídeo: é parar
  • 10:39 - 10:42
    esperando a ideia do jogo perfeito chegar
    ao longo.
  • 10:42 - 10:46
    É fácil olhar para algo como Ape Out,
    Cripta do Necrodancer,
  • 10:46 - 10:50
    ou Crashlands e assumir que
    esses jogos foram projetados em um flash de percepção
  • 10:50 - 10:53
    - que fez a transição perfeita para a final
    jogos.
  • 10:53 - 10:57
    E então, se você não consegue ter uma ideia
    tão bons quanto esses - por que se preocupar em tentar?
  • 10:57 - 11:03
    Mas, como mostrei neste vídeo, nada
    poderia estar mais longe da verdade.
  • 11:03 - 11:08
    Na verdade, o que une todos esses
    desenvolvedores juntos é que eles começaram
  • 11:08 - 11:09
    e eles construíram algo.
  • 11:09 - 11:14
    E foi só então - enquanto os designers tentavam
    novas ideias, jogaram seus protótipos e até
  • 11:14 - 11:18
    criou bugs - que os jogos que conhecemos hoje
    começou a se formar.
  • 11:18 - 11:23
    Eles são ótimos designers não porque eles
    teve ideias incríveis - mas porque eles
  • 11:23 - 11:29
    sabia ouvir o jogo, sabia qual
    caminhos a seguir, sabia como falhar rápido e
  • 11:29 - 11:35
    falham com frequência, e soube como unir esses
    idéias díspares em algo coerente.
  • 11:35 - 11:39
    Então, se você assistir o Game Maker's Toolkit e
    acho que você gostaria de fazer um jogo - não
  • 11:39 - 11:41
    espere pela ideia perfeita.
  • 11:41 - 11:43
    Construa algo.
  • 11:43 - 11:49
    E então você pode ouvir o jogo, seguir
    a diversão - e você pode descobrir que
  • 11:49 - 11:53
    o jogo, de certa forma, se projeta a si mesmo.
Title:
The Games That Designed Themselves
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Video Language:
English
Duration:
12:15

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