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É quase impossível imaginar o jogo
Ape Out sem um macaco.
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E, no entanto, foi exatamente assim que o projeto começou.
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De acordo com o designer Gabe Cuzzillo, este
era para ser uma ação furtiva no tempo
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jogo onde você usaria empurrar e agarrar
mecânica para se esgueirar ao longo das paredes.
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Mas se houvesse guardas no
jogo, então, naturalmente, você deve ser capaz de
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usar a mesma mecânica neles, levando
para a jogabilidade que mantém você como refém de guardas
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e jogando-os nas paredes.
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Este acabou sendo o mais interessante
parte do jogo: então Gabe decidiu descontroladamente
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mudar a direção e realmente construir o jogo
em torno deste conceito central.
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Ele removeu tudo que não precisava
esteja lá, como furtividade e loops de tempo.
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E fez tudo o que pôde para enfatizar este
ideia - mais notavelmente, trocando a careca
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cara para um gorila furioso de 135 quilos.
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Este é um exemplo de metodologia de design de jogo
chamado "Follow the Fun".
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É a ideia aparentemente simples de que os designers
deve ignorar seus planos e preconceitos
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ideias - e, em vez disso, olhe para o próprio jogo
para descobrir onde o desenvolvimento deve levar.
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Então pegue a joia da tática microscópica, em
a violação.
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Este jogo começou como um padrão bastante
Jogo estilo Advance Wars, onde os inimigos escolhem
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ataques aleatórios e esconderam suas intenções
até a sua vez.
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Mas um inimigo no jogo mostraria exatamente
o que eles estavam prestes a fazer por sua vez,
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destacando o bloco que eles iriam
ataque.
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Os desenvolvedores da Subset perceberam que este
foi a parte mais agradável, e então
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decidiu se concentrar no resto do jogo quase
exclusivamente nesses ataques telegráficos.
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E isso realmente ajudou a ditar o resto
das decisões de design que o estúdio teve
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fazer.
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Porque, se você sabe quais são os inimigos
vai fazer, você não pode simplesmente mover o seu próprio
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unidades fora de sua zona de ataque?
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Tudo bem, talvez o jogo seja realmente sobre
proteger edifícios estáticos.
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E agora é sobre empurrar os inimigos
ao redor para que seus ataques falhem.
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Mas, na verdade, você pode usar isso para enganar
os inimigos matando uns aos outros.
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Você provavelmente pode ver porque os designers que
usam este método, muitas vezes dizem que seu jogo,
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em certa medida, projetou a si mesmo.
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Aqui está Sam Coster, do desenvolvedor Crashlands
Butterscotch Shenanigans.
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SAM COSTER: "Gostamos de pensar sobre este processo
como o jogo se descobrindo com o tempo.
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Porque como iteradores, em vez de designers,
é nosso trabalho simplesmente jogar o jogo, ouvir
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para isso, sinta e meio que sinta o que
parece querer se tornar - e apenas seguir
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as trilhas do que é divertido. "
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Agora, a ideia de um jogo que se projeta é
certamente muito emocionante para quem procura
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faça o próximo grande sucesso.
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Mas, não são como ideias de jogos incríveis, apenas
aparecer do éter.
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Então, de onde eles vêm?
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Bem, vamos dar uma olhada nas origens do método baseado em ritmo
roguelike Cripta do Necrodancer.
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O designer Ryan Clark queria ver se ele conseguia
colocar a tomada de decisão rápida de Spelunky
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em uma masmorra mais tradicional baseada em turnos
rastejante.
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Então ele fez um protótipo rápido de um roguelike
onde você só tem um segundo para fazer o seu
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próxima curva.
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Quando ele jogou, Ryan percebeu que tinha
uma qualidade quase rítmica - e tornou-se
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óbvio que o jogo deve ser musicado.
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Ou talvez devêssemos dar uma olhada no icônico
movimento no ar da Rocket League.
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Quando Psyonix estava trabalhando no predecessor do jogo,
Carros de batalha supersônicos acrobáticos movidos a foguete
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- eles aprenderam muito sobre marketing desde
então.
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Uh, eles construíram um jogo sobre carros lutando,
mas queria adicionar uma mecânica de aumento de velocidade.
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Então, os desenvolvedores simplesmente aplicaram uma força física
para a parte de trás do carro.
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Nos testes, eles descobriram que os jogadores podiam
use essa força no ar para disparar sobre
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a Arena.
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Esse não era o plano, mas os desenvolvedores perceberam
que isso realmente adicionou uma profundidade enorme e
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toda uma dimensão extra para o jogo - então eles
manteve.
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O estúdio diz “desenvolvemos esta mecânica
quase por acidente ”.
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Na verdade, há toda uma história de jogos
onde bugs, falhas e acidentes no
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processo de desenvolvimento foram transformados em recursos.
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Por exemplo, Hideki Kamiya encontrou um bug em
Onimusha: Warlords que permitem que você faça malabarismos com os inimigos
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no ar, cortando-os repetidamente.
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Foi corrigido no Onimusha, mas Kamiya desenvolveu
ainda mais, e transformou-o na estreia
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mecânica de jogo de Devil May Cry.
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A questão é que este processo envolve tomar
alguma ideia inicial - embora solta, confusa,
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ou não original que seja - e realmente construindo
um protótipo funcional.
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E está aqui - durante o processo de codificação
e brincar - que novas ideias podem surgir.
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E então cabe ao designer ser aberto
e atento ao que o jogo está dizendo.
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Para perceber o que é interessante e estar disposto
para explorar esses aspectos ... mesmo que não
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alinhe-se totalmente com o que você tinha originalmente
em mente.
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É assim que Gunpoint passou de ser sobre
um robô no espaço que joga geladeiras nas pessoas,
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a ser um jogo de quebra-cabeça sobre um espião que religou
edifícios.
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Esse mecânico de religar era apenas um possível
ideia para um minijogo de hacking em um side-scrolling
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Jogo inspirado em Deus Ex.
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Mas assim que o designer Tom Francis começou
fazendo um protótipo, o jogo que acabaria
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tornou-se Gunpoint começou a surgir.
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Aqui está o Tom:
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TOM FRANCIS: “Tornou-se imediatamente
óbvio que isso deveria se tornar um jogo de quebra-cabeça.
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Era apenas um mecânico de quebra-cabeças.
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E então Gunpoint apenas me disse o que
queria ser.
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Ele só queria ser um jogo de quebra-cabeça, obviamente.
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E eu apenas rolei com isso, apenas expandi
o mecânico de hackers em uma extensão louca.
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Eu construí todo o jogo em torno disso. "
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Portanto, esse processo geralmente causa a maioria
mudanças significativas em relação ao início
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do desenvolvimento de um jogo - que é o ponto
que Sam Coster descreve o jogo como um branco
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bola quente de magma maleável.
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Mas ainda pode ser usado durante o desenvolvimento
ligado, e o jogo começa a se formar e se estabelecer
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na rocha.
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Tipo, para geração de conteúdo: Jonathan Blow
disse que os quebra-cabeças em Braid eram simplesmente
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uma vitrine das consequências inesperadas
de seu motor de jogo de viagem no tempo.
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Blow diz: "Eu tinha um papel de curador, limpando
as respostas e apresentando-as em tais
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uma forma que eles poderiam ser apreciados pelo jogo
jogadoras."
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Mais sobre isso neste vídeo.
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Ou pode ser usado para ouvir o jogador
comentários.
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Quando Chris Hecker fez o SpyParty, os jogadores descobriram
todos os tipos de façanhas e formas não intencionais
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para jogar o jogo.
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Em vez de corrigir esses “bugs”, Chris
inclinou-se sobre eles e os tornou um oficial
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parte do jogo - empurrando a experiência
para ser mais sobre
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jogos mentais e truques psicológicos.
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E pode simplesmente ser usado para ajudar a orientar o
desenvolvimento geral de um jogo.
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Aqui está o designer do Subnautica, Charlie Cleveland:
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CHARLIE CLEVELAND: "Você meio que acha que
sabe para onde você está indo.
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Você tem algum lugar no horizonte.
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E há muitos caminhos e você não sabe
Como chegar lá.
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Mas se você ouvir o jogo, ele dirá
você onde ele quer ir. "
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É assim que seu estúdio fez um jogo de terror,
sem que isso seja a intenção no
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início do projeto.
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Obviamente, este tipo de processo de design
pode tornar muito difícil prever como
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quanto tempo um jogo vai demorar para ser feito.
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Esta é uma razão pela qual a metodologia é
mais popular no mundo dos indies - ao invés
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do que o mundo ferozmente arregimentado do blockbuster
produção de jogos.
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Por exemplo, quando Tom Francis fez seu segundo jogo,
Assinatura de calor, ele esperava que a ideia difusa
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de "você vai para dentro de naves espaciais" magicamente
levar a coisas boas - assim como aconteceu
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com Gunpoint.
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Mas ... simplesmente não aconteceu.
Pelo menos, não por muito tempo.
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Na verdade, Tom percebeu que precisava fazer
um monte de coisas para descobrir
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o que tornou o jogo interessante, o que levou
para um desenvolvimento prolongado onde ele fez
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um sistema de geração de navios, inteligência artificial,
um sistema de combate, um mapa de galáxia inteiro com um
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economia, e assim por diante.
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Demorou anos para Tom descobrir que o
o combate a bordo era a parte mais interessante.
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E é por isso que vale a pena lembrar
que a frase real é um pouco mais longa
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do que apenas "Siga a diversão".
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Eu rastreei a cunhagem da frase até
esse cara - Marc LeBlanc.
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Ele é um designer que trabalhou em Thief e
System Shock e um educador que ajudou a vir
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com ideias como a estrutura MDA.
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Quando ele cunhou esta frase, ele realmente começou
com um idioma bem conhecido do mundo
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do design e do empreendedorismo: "fail fast".
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Esse é o processo de jogar algo
juntos o mais rápido possível, para ver o que
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funciona e o que não funciona.
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Não importa se você falhar, porque você
não perdeu muito tempo - mas aquele assim chamado
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"falha" dirá muito sobre o que
direção que a próxima tentativa deve tomar.
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Então, talvez existam algumas técnicas concretas
para acelerar o processo de iteração?
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Bem, um é algo que todos os espectadores do GMTK vão
familiarize-se com: Game Jams.
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Aquelas maratonas frenéticas de criação de jogos onde
você tem que tentar e fazer um jogo em, talvez,
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um único fim de semana.
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Arvi Teikari, que idealizou o premiado
quebra-cabeças Baba é você em um game Jam, fala
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ao poder desses eventos:
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ARVI TEIKARI: "A ideia toda
é que você pode pegar um protótipo que você tem
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na sua cabeça e tente fazer algo em torno
isto.
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se não funcionar, tudo bem.
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você pode jogá-lo fora após o game jam. vocês
não estão comprometidos com a ideia por mais tempo do que
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o game jam leva ".
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Outra técnica é usar ferramentas adequadas
prototipagem rápida, como Game Maker e Godot.
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Ou talvez protótipos de papel, LEGO ou o
Dreams da suíte de criação de jogos do PS4.
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Se você já fez a maior parte do jogo e
só quer gerar conteúdo, você pode desenvolver
-
algumas ferramentas de criação de nível personalizado para acelerar
o processo criativo - e conseguir mais pessoas
-
a bordo para ajudar.
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Então, para Mario Galaxy 2, a Nintendo simplificou
ferramentas de criação de níveis para encorajar a todos
-
na equipe para pensar em uma mecânica única.
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E para se concentrar rapidamente no design e na mecânica,
você pode usar arte, música e enredo de espaço reservado.
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Quando Klei fez o primeiro protótipo de game jam
de Don't Starve, o herói do jogo foi
-
realmente representado por ...
-
Link, de Zelda.
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E, finalmente, pode realmente ajudar ter
alguma coisa
-
sobre o jogo que absolutamente não pode mudar.
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Sunni Pavolic da empresa thatgamecompany diz que
studio usou uma metodologia muito iterativa quando
-
fazendo Journey, mas sempre com a ideia de que
este jogo exploraria o tema do amor.
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Isso deu a todos na equipe uma singularidade
direção a seguir e ajudou a estreitar o
-
gama de ideias possíveis que eles podem descobrir
e desenvolver.
-
Então, se há uma coisa que eu gostaria que você
tirar deste vídeo: é parar
-
esperando a ideia do jogo perfeito chegar
ao longo.
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É fácil olhar para algo como Ape Out,
Cripta do Necrodancer,
-
ou Crashlands e assumir que
esses jogos foram projetados em um flash de percepção
-
- que fez a transição perfeita para a final
jogos.
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E então, se você não consegue ter uma ideia
tão bons quanto esses - por que se preocupar em tentar?
-
Mas, como mostrei neste vídeo, nada
poderia estar mais longe da verdade.
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Na verdade, o que une todos esses
desenvolvedores juntos é que eles começaram
-
e eles construíram algo.
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E foi só então - enquanto os designers tentavam
novas ideias, jogaram seus protótipos e até
-
criou bugs - que os jogos que conhecemos hoje
começou a se formar.
-
Eles são ótimos designers não porque eles
teve ideias incríveis - mas porque eles
-
sabia ouvir o jogo, sabia qual
caminhos a seguir, sabia como falhar rápido e
-
falham com frequência, e soube como unir esses
idéias díspares em algo coerente.
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Então, se você assistir o Game Maker's Toolkit e
acho que você gostaria de fazer um jogo - não
-
espere pela ideia perfeita.
-
Construa algo.
-
E então você pode ouvir o jogo, seguir
a diversão - e você pode descobrir que
-
o jogo, de certa forma, se projeta a si mesmo.