WEBVTT 00:00:03.860 --> 00:00:09.480 É quase impossível imaginar o jogo Ape Out sem um macaco. 00:00:09.480 --> 00:00:12.410 E, no entanto, foi exatamente assim que o projeto começou. 00:00:12.410 --> 00:00:17.430 De acordo com o designer Gabe Cuzzillo, este era para ser uma ação furtiva no tempo 00:00:17.430 --> 00:00:21.370 jogo onde você usaria empurrar e agarrar mecânica para se esgueirar ao longo das paredes. 00:00:21.370 --> 00:00:25.540 Mas se houvesse guardas no jogo, então, naturalmente, você deve ser capaz de 00:00:25.540 --> 00:00:30.750 usar a mesma mecânica neles, levando para a jogabilidade que mantém você como refém de guardas 00:00:30.750 --> 00:00:33.350 e jogando-os nas paredes. 00:00:33.350 --> 00:00:38.840 Este acabou sendo o mais interessante parte do jogo: então Gabe decidiu descontroladamente 00:00:38.840 --> 00:00:43.500 mudar a direção e realmente construir o jogo em torno deste conceito central. 00:00:43.500 --> 00:00:48.320 Ele removeu tudo que não precisava esteja lá, como furtividade e loops de tempo. 00:00:48.320 --> 00:00:53.480 E fez tudo o que pôde para enfatizar este ideia - mais notavelmente, trocando a careca 00:00:53.480 --> 00:00:59.239 cara para um gorila furioso de 135 quilos. 00:00:59.239 --> 00:01:03.840 Este é um exemplo de metodologia de design de jogo chamado "Follow the Fun". 00:01:03.840 --> 00:01:09.510 É a ideia aparentemente simples de que os designers deve ignorar seus planos e preconceitos 00:01:09.510 --> 00:01:15.350 ideias - e, em vez disso, olhe para o próprio jogo para descobrir onde o desenvolvimento deve levar. 00:01:15.350 --> 00:01:19.330 Então pegue a joia da tática microscópica, em a violação. 00:01:19.330 --> 00:01:24.260 Este jogo começou como um padrão bastante Jogo estilo Advance Wars, onde os inimigos escolhem 00:01:24.260 --> 00:01:28.240 ataques aleatórios e esconderam suas intenções até a sua vez. 00:01:28.240 --> 00:01:32.810 Mas um inimigo no jogo mostraria exatamente o que eles estavam prestes a fazer por sua vez, 00:01:32.810 --> 00:01:35.890 destacando o bloco que eles iriam ataque. 00:01:35.890 --> 00:01:41.030 Os desenvolvedores da Subset perceberam que este foi a parte mais agradável, e então 00:01:41.030 --> 00:01:46.630 decidiu se concentrar no resto do jogo quase exclusivamente nesses ataques telegráficos. 00:01:46.630 --> 00:01:51.009 E isso realmente ajudou a ditar o resto das decisões de design que o estúdio teve 00:01:51.009 --> 00:01:52.009 fazer. 00:01:52.009 --> 00:01:55.940 Porque, se você sabe quais são os inimigos vai fazer, você não pode simplesmente mover o seu próprio 00:01:55.940 --> 00:01:58.150 unidades fora de sua zona de ataque? 00:01:58.150 --> 00:02:02.509 Tudo bem, talvez o jogo seja realmente sobre proteger edifícios estáticos. 00:02:02.509 --> 00:02:06.640 E agora é sobre empurrar os inimigos ao redor para que seus ataques falhem. 00:02:06.640 --> 00:02:11.370 Mas, na verdade, você pode usar isso para enganar os inimigos matando uns aos outros. 00:02:11.370 --> 00:02:16.340 Você provavelmente pode ver porque os designers que usam este método, muitas vezes dizem que seu jogo, 00:02:16.340 --> 00:02:19.340 em certa medida, projetou a si mesmo. 00:02:19.340 --> 00:02:23.180 Aqui está Sam Coster, do desenvolvedor Crashlands Butterscotch Shenanigans. 00:02:23.180 --> 00:02:27.950 SAM COSTER: "Gostamos de pensar sobre este processo como o jogo se descobrindo com o tempo. 00:02:27.950 --> 00:02:33.701 Porque como iteradores, em vez de designers, é nosso trabalho simplesmente jogar o jogo, ouvir 00:02:33.701 --> 00:02:39.200 para isso, sinta e meio que sinta o que parece querer se tornar - e apenas seguir 00:02:39.200 --> 00:02:40.700 as trilhas do que é divertido. " 00:02:40.700 --> 00:02:46.980 Agora, a ideia de um jogo que se projeta é certamente muito emocionante para quem procura 00:02:46.980 --> 00:02:48.550 faça o próximo grande sucesso. 00:02:48.550 --> 00:02:52.560 Mas, não são como ideias de jogos incríveis, apenas aparecer do éter. 00:02:52.560 --> 00:02:54.430 Então, de onde eles vêm? 00:02:54.430 --> 00:03:00.420 Bem, vamos dar uma olhada nas origens do método baseado em ritmo roguelike Cripta do Necrodancer. 00:03:00.420 --> 00:03:05.180 O designer Ryan Clark queria ver se ele conseguia colocar a tomada de decisão rápida de Spelunky 00:03:05.180 --> 00:03:08.450 em uma masmorra mais tradicional baseada em turnos rastejante. 00:03:08.450 --> 00:03:12.970 Então ele fez um protótipo rápido de um roguelike onde você só tem um segundo para fazer o seu 00:03:12.970 --> 00:03:14.420 próxima curva. 00:03:14.420 --> 00:03:19.410 Quando ele jogou, Ryan percebeu que tinha uma qualidade quase rítmica - e tornou-se 00:03:19.410 --> 00:03:25.280 óbvio que o jogo deve ser musicado. 00:03:25.280 --> 00:03:29.989 Ou talvez devêssemos dar uma olhada no icônico movimento no ar da Rocket League. 00:03:29.989 --> 00:03:35.099 Quando Psyonix estava trabalhando no predecessor do jogo, Carros de batalha supersônicos acrobáticos movidos a foguete 00:03:35.099 --> 00:03:37.900 - eles aprenderam muito sobre marketing desde então. 00:03:37.900 --> 00:03:42.870 Uh, eles construíram um jogo sobre carros lutando, mas queria adicionar uma mecânica de aumento de velocidade. 00:03:42.870 --> 00:03:46.769 Então, os desenvolvedores simplesmente aplicaram uma força física para a parte de trás do carro. 00:03:46.769 --> 00:03:52.080 Nos testes, eles descobriram que os jogadores podiam use essa força no ar para disparar sobre 00:03:52.080 --> 00:03:53.080 a Arena. 00:03:53.080 --> 00:03:58.690 Esse não era o plano, mas os desenvolvedores perceberam que isso realmente adicionou uma profundidade enorme e 00:03:58.690 --> 00:04:02.360 toda uma dimensão extra para o jogo - então eles manteve. 00:04:02.360 --> 00:04:07.550 O estúdio diz “desenvolvemos esta mecânica quase por acidente ”. 00:04:07.550 --> 00:04:12.739 Na verdade, há toda uma história de jogos onde bugs, falhas e acidentes no 00:04:12.739 --> 00:04:14.870 processo de desenvolvimento foram transformados em recursos. 00:04:14.870 --> 00:04:20.110 Por exemplo, Hideki Kamiya encontrou um bug em Onimusha: Warlords que permitem que você faça malabarismos com os inimigos 00:04:20.110 --> 00:04:22.180 no ar, cortando-os repetidamente. 00:04:22.180 --> 00:04:26.139 Foi corrigido no Onimusha, mas Kamiya desenvolveu ainda mais, e transformou-o na estreia 00:04:26.139 --> 00:04:28.710 mecânica de jogo de Devil May Cry. 00:04:28.710 --> 00:04:34.860 A questão é que este processo envolve tomar alguma ideia inicial - embora solta, confusa, 00:04:34.860 --> 00:04:39.289 ou não original que seja - e realmente construindo um protótipo funcional. 00:04:39.289 --> 00:04:44.910 E está aqui - durante o processo de codificação e brincar - que novas ideias podem surgir. 00:04:44.910 --> 00:04:49.629 E então cabe ao designer ser aberto e atento ao que o jogo está dizendo. 00:04:49.629 --> 00:04:54.800 Para perceber o que é interessante e estar disposto para explorar esses aspectos ... mesmo que não 00:04:54.800 --> 00:04:57.960 alinhe-se totalmente com o que você tinha originalmente em mente. 00:04:57.960 --> 00:05:02.949 É assim que Gunpoint passou de ser sobre um robô no espaço que joga geladeiras nas pessoas, 00:05:02.949 --> 00:05:07.360 a ser um jogo de quebra-cabeça sobre um espião que religou edifícios. 00:05:07.360 --> 00:05:13.439 Esse mecânico de religar era apenas um possível ideia para um minijogo de hacking em um side-scrolling 00:05:13.439 --> 00:05:15.189 Jogo inspirado em Deus Ex. 00:05:15.189 --> 00:05:19.830 Mas assim que o designer Tom Francis começou fazendo um protótipo, o jogo que acabaria 00:05:19.830 --> 00:05:22.349 tornou-se Gunpoint começou a surgir. 00:05:22.349 --> 00:05:23.349 Aqui está o Tom: 00:05:23.349 --> 00:05:27.360 TOM FRANCIS: “Tornou-se imediatamente óbvio que isso deveria se tornar um jogo de quebra-cabeça. 00:05:27.360 --> 00:05:28.719 Era apenas um mecânico de quebra-cabeças. 00:05:28.719 --> 00:05:30.649 E então Gunpoint apenas me disse o que queria ser. 00:05:30.649 --> 00:05:33.210 Ele só queria ser um jogo de quebra-cabeça, obviamente. 00:05:33.210 --> 00:05:38.879 E eu apenas rolei com isso, apenas expandi o mecânico de hackers em uma extensão louca. 00:05:38.880 --> 00:05:40.960 Eu construí todo o jogo em torno disso. " 00:05:40.960 --> 00:05:46.360 Portanto, esse processo geralmente causa a maioria mudanças significativas em relação ao início 00:05:46.369 --> 00:05:51.089 do desenvolvimento de um jogo - que é o ponto que Sam Coster descreve o jogo como um branco 00:05:51.089 --> 00:05:53.589 bola quente de magma maleável. 00:05:53.589 --> 00:05:58.310 Mas ainda pode ser usado durante o desenvolvimento ligado, e o jogo começa a se formar e se estabelecer 00:05:58.310 --> 00:05:59.529 na rocha. 00:05:59.529 --> 00:06:04.889 Tipo, para geração de conteúdo: Jonathan Blow disse que os quebra-cabeças em Braid eram simplesmente 00:06:04.889 --> 00:06:09.689 uma vitrine das consequências inesperadas de seu motor de jogo de viagem no tempo. 00:06:09.689 --> 00:06:14.379 Blow diz: "Eu tinha um papel de curador, limpando as respostas e apresentando-as em tais 00:06:14.379 --> 00:06:17.249 uma forma que eles poderiam ser apreciados pelo jogo jogadoras." 00:06:17.249 --> 00:06:19.249 Mais sobre isso neste vídeo. 00:06:19.249 --> 00:06:22.349 Ou pode ser usado para ouvir o jogador comentários. 00:06:22.349 --> 00:06:28.029 Quando Chris Hecker fez o SpyParty, os jogadores descobriram todos os tipos de façanhas e formas não intencionais 00:06:28.029 --> 00:06:29.499 para jogar o jogo. 00:06:29.499 --> 00:06:33.969 Em vez de corrigir esses “bugs”, Chris inclinou-se sobre eles e os tornou um oficial 00:06:33.969 --> 00:06:37.900 parte do jogo - empurrando a experiência para ser mais sobre 00:06:37.900 --> 00:06:40.680 jogos mentais e truques psicológicos. 00:06:40.680 --> 00:06:44.999 E pode simplesmente ser usado para ajudar a orientar o desenvolvimento geral de um jogo. 00:06:44.999 --> 00:06:47.059 Aqui está o designer do Subnautica, Charlie Cleveland: 00:06:47.059 --> 00:06:49.729 CHARLIE CLEVELAND: "Você meio que acha que sabe para onde você está indo. 00:06:49.729 --> 00:06:51.729 Você tem algum lugar no horizonte. 00:06:51.729 --> 00:06:53.810 E há muitos caminhos e você não sabe Como chegar lá. 00:06:53.810 --> 00:06:57.900 Mas se você ouvir o jogo, ele dirá você onde ele quer ir. " 00:06:57.900 --> 00:07:01.959 É assim que seu estúdio fez um jogo de terror, sem que isso seja a intenção no 00:07:01.960 --> 00:07:05.200 início do projeto. 00:07:05.200 --> 00:07:10.560 Obviamente, este tipo de processo de design pode tornar muito difícil prever como 00:07:10.569 --> 00:07:12.860 quanto tempo um jogo vai demorar para ser feito. 00:07:12.860 --> 00:07:17.529 Esta é uma razão pela qual a metodologia é mais popular no mundo dos indies - ao invés 00:07:17.529 --> 00:07:21.179 do que o mundo ferozmente arregimentado do blockbuster produção de jogos. 00:07:21.179 --> 00:07:26.930 Por exemplo, quando Tom Francis fez seu segundo jogo, Assinatura de calor, ele esperava que a ideia difusa 00:07:26.930 --> 00:07:32.409 de "você vai para dentro de naves espaciais" magicamente levar a coisas boas - assim como aconteceu 00:07:32.409 --> 00:07:33.800 com Gunpoint. 00:07:33.800 --> 00:07:37.580 Mas ... simplesmente não aconteceu. Pelo menos, não por muito tempo. 00:07:37.580 --> 00:07:42.599 Na verdade, Tom percebeu que precisava fazer um monte de coisas para descobrir 00:07:42.599 --> 00:07:46.590 o que tornou o jogo interessante, o que levou para um desenvolvimento prolongado onde ele fez 00:07:46.590 --> 00:07:52.360 um sistema de geração de navios, inteligência artificial, um sistema de combate, um mapa de galáxia inteiro com um 00:07:52.360 --> 00:07:53.589 economia, e assim por diante. 00:07:53.589 --> 00:07:59.770 Demorou anos para Tom descobrir que o o combate a bordo era a parte mais interessante. 00:07:59.770 --> 00:08:03.649 E é por isso que vale a pena lembrar que a frase real é um pouco mais longa 00:08:03.649 --> 00:08:05.509 do que apenas "Siga a diversão". 00:08:05.509 --> 00:08:09.699 Eu rastreei a cunhagem da frase até esse cara - Marc LeBlanc. 00:08:09.699 --> 00:08:14.879 Ele é um designer que trabalhou em Thief e System Shock e um educador que ajudou a vir 00:08:14.879 --> 00:08:17.489 com ideias como a estrutura MDA. 00:08:17.489 --> 00:08:22.009 Quando ele cunhou esta frase, ele realmente começou com um idioma bem conhecido do mundo 00:08:22.009 --> 00:08:25.550 do design e do empreendedorismo: "fail fast". 00:08:25.550 --> 00:08:30.139 Esse é o processo de jogar algo juntos o mais rápido possível, para ver o que 00:08:30.139 --> 00:08:32.029 funciona e o que não funciona. 00:08:32.029 --> 00:08:35.890 Não importa se você falhar, porque você não perdeu muito tempo - mas aquele assim chamado 00:08:35.890 --> 00:08:40.979 "falha" dirá muito sobre o que direção que a próxima tentativa deve tomar. 00:08:40.979 --> 00:08:45.940 Então, talvez existam algumas técnicas concretas para acelerar o processo de iteração? 00:08:45.940 --> 00:08:51.699 Bem, um é algo que todos os espectadores do GMTK vão familiarize-se com: Game Jams. 00:08:51.699 --> 00:08:56.360 Aquelas maratonas frenéticas de criação de jogos onde você tem que tentar e fazer um jogo em, talvez, 00:08:56.360 --> 00:08:57.870 um único fim de semana. 00:08:57.870 --> 00:09:03.019 Arvi Teikari, que idealizou o premiado quebra-cabeças Baba é você em um game Jam, fala 00:09:03.019 --> 00:09:04.469 ao poder desses eventos: 00:09:04.469 --> 00:09:07.320 ARVI TEIKARI: "A ideia toda é que você pode pegar um protótipo que você tem 00:09:07.320 --> 00:09:09.829 na sua cabeça e tente fazer algo em torno isto. 00:09:09.829 --> 00:09:11.910 se não funcionar, tudo bem. 00:09:11.910 --> 00:09:16.600 você pode jogá-lo fora após o game jam. vocês não estão comprometidos com a ideia por mais tempo do que 00:09:16.600 --> 00:09:18.610 o game jam leva ". 00:09:18.610 --> 00:09:24.480 Outra técnica é usar ferramentas adequadas prototipagem rápida, como Game Maker e Godot. 00:09:24.480 --> 00:09:30.769 Ou talvez protótipos de papel, LEGO ou o Dreams da suíte de criação de jogos do PS4. 00:09:30.769 --> 00:09:34.839 Se você já fez a maior parte do jogo e só quer gerar conteúdo, você pode desenvolver 00:09:34.839 --> 00:09:39.889 algumas ferramentas de criação de nível personalizado para acelerar o processo criativo - e conseguir mais pessoas 00:09:39.889 --> 00:09:41.250 a bordo para ajudar. 00:09:41.250 --> 00:09:46.930 Então, para Mario Galaxy 2, a Nintendo simplificou ferramentas de criação de níveis para encorajar a todos 00:09:46.930 --> 00:09:49.839 na equipe para pensar em uma mecânica única. 00:09:49.839 --> 00:09:55.910 E para se concentrar rapidamente no design e na mecânica, você pode usar arte, música e enredo de espaço reservado. 00:09:55.910 --> 00:10:01.589 Quando Klei fez o primeiro protótipo de game jam de Don't Starve, o herói do jogo foi 00:10:01.589 --> 00:10:03.200 realmente representado por ... 00:10:03.200 --> 00:10:04.960 Link, de Zelda. 00:10:04.960 --> 00:10:07.860 E, finalmente, pode realmente ajudar ter alguma coisa 00:10:07.860 --> 00:10:11.000 sobre o jogo que absolutamente não pode mudar. 00:10:11.000 --> 00:10:16.620 Sunni Pavolic da empresa thatgamecompany diz que studio usou uma metodologia muito iterativa quando 00:10:16.620 --> 00:10:23.170 fazendo Journey, mas sempre com a ideia de que este jogo exploraria o tema do amor. 00:10:23.170 --> 00:10:27.560 Isso deu a todos na equipe uma singularidade direção a seguir e ajudou a estreitar o 00:10:27.560 --> 00:10:31.920 gama de ideias possíveis que eles podem descobrir e desenvolver. 00:10:33.780 --> 00:10:39.319 Então, se há uma coisa que eu gostaria que você tirar deste vídeo: é parar 00:10:39.319 --> 00:10:42.200 esperando a ideia do jogo perfeito chegar ao longo. 00:10:42.200 --> 00:10:45.820 É fácil olhar para algo como Ape Out, Cripta do Necrodancer, 00:10:45.820 --> 00:10:50.279 ou Crashlands e assumir que esses jogos foram projetados em um flash de percepção 00:10:50.279 --> 00:10:53.490 - que fez a transição perfeita para a final jogos. 00:10:53.490 --> 00:10:57.230 E então, se você não consegue ter uma ideia tão bons quanto esses - por que se preocupar em tentar? 00:10:57.230 --> 00:11:02.510 Mas, como mostrei neste vídeo, nada poderia estar mais longe da verdade. 00:11:02.510 --> 00:11:07.569 Na verdade, o que une todos esses desenvolvedores juntos é que eles começaram 00:11:07.569 --> 00:11:09.019 e eles construíram algo. 00:11:09.019 --> 00:11:13.970 E foi só então - enquanto os designers tentavam novas ideias, jogaram seus protótipos e até 00:11:13.970 --> 00:11:17.829 criou bugs - que os jogos que conhecemos hoje começou a se formar. 00:11:17.829 --> 00:11:22.519 Eles são ótimos designers não porque eles teve ideias incríveis - mas porque eles 00:11:22.519 --> 00:11:28.649 sabia ouvir o jogo, sabia qual caminhos a seguir, sabia como falhar rápido e 00:11:28.649 --> 00:11:34.750 falham com frequência, e soube como unir esses idéias díspares em algo coerente. 00:11:34.750 --> 00:11:39.339 Então, se você assistir o Game Maker's Toolkit e acho que você gostaria de fazer um jogo - não 00:11:39.339 --> 00:11:41.120 espere pela ideia perfeita. 00:11:41.120 --> 00:11:42.579 Construa algo. 00:11:42.579 --> 00:11:48.550 E então você pode ouvir o jogo, seguir a diversão - e você pode descobrir que 00:11:48.550 --> 00:11:53.320 o jogo, de certa forma, se projeta a si mesmo.